Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Солдаты британской Королевской артиллерии тренируются в «виртуальном мире» во время учений «Стальная сабля», 2015 г.

Военные симуляторы , также неофициально известные как военные игры , представляют собой симуляции, в которых теории войны могут быть проверены и уточнены без необходимости реальных боевых действий. Военное моделирование рассматривается как полезный способ разработки тактических , стратегических и доктринальных решений, но критики утверждают, что выводы, сделанные на основе таких моделей, по своей сути ошибочны из-за приблизительного характера используемых моделей. Многие профессиональные аналитики возражают против термина « варгеймы», так как обычно подразумевают гражданское хобби , поэтому отдают предпочтение термину « симуляция» .

Моделирование существует во многих различных формах с разной степенью реализма. В последнее время возможности моделирования расширились и теперь включают не только военные, но также политические и социальные факторы, которые, как считается, неразрывно связаны в реалистичной модели ведения войны. Хотя многие правительства используют моделирование, как индивидуально, так и совместно, мало что известно о нем за пределами профессиональных кругов. Тем не менее, моделирование часто является средством, с помощью которого правительства проверяют и уточняют свою военную и политическую политику.

Спектр моделирования [ править ]

Военное моделирование варьируется от полевых учений и компьютерного моделирования до аналитических моделей; Реализму живых маневров противопоставляется экономия абстрактных симуляций. [1]

Термин военное моделирование может охватывать широкий спектр мероприятий, начиная от полномасштабных полевых учений , [2] для абстрактных компьютерных моделей , которые могут протекать с небольшим или без участия человека-такого как центр Rand стратегии оценки (RSAC). [3]

Согласно общенаучному принципу, самые надежные данные получаются из реальных наблюдений, а самые надежные теории зависят от них. [4] Это также относится к военному анализу, где аналитики смотрят на полевые учения и испытания в реальном времени как на предоставление данных, которые могут быть реалистичными (в зависимости от реализма учений) и поддающимися проверке (они были собраны путем реальных наблюдений). Можно легко определить, например, сколько времени потребуется для строительства понтонного моста в данных условиях с учетом данной рабочей силы, и эти данные могут затем определить нормы ожидаемой производительности в аналогичных условиях в будущем или послужить для уточнения процесса строительства моста. .

Любую форму обучения можно рассматривать как «симуляцию» в самом строгом смысле этого слова (поскольку она имитирует операционную среду); однако многие, если не большинство упражнений проводятся не для проверки новых идей или моделей, а для того, чтобы дать участникам навыки работы в рамках существующих.

Полномасштабные военные учения, а то и меньшего масштаба не всегда возможны или даже желательны. Доступность ресурсов, в том числе денег, является важным фактором: освобождение войск и материальных средств от любых постоянных обязательств, их транспортировка в подходящее место, а затем покрытие дополнительных расходов, таких как горюче-смазочные материалы (ГСМ), обходятся дорого. использование, обслуживание оборудования, пополнение расходных материалов и других предметов. [5] Кроме того, некоторые модели ведения войны не поддаются проверке с использованием этого реалистичного метода. Например, может оказаться контрпродуктивным точная проверка сценария истощения путем убийства собственных войск.

Отойдя от полевых учений, зачастую удобнее проверить теорию, снизив уровень вовлеченности персонала. Учения по карте могут проводиться с участием старших офицеров и планировщиков, но без необходимости физического передвижения войск. Они сохраняют некоторый человеческий вклад и, таким образом, все еще могут до некоторой степени отражать человеческие факторы, которые делают войну настолько сложной для моделирования, с преимуществом снижения затрат и большей доступности. Картирование также может проводиться с гораздо меньшим упреждающим планированием, чем при полномасштабном развертывании, что делает его привлекательным вариантом для более мелких симуляций, которые не заслуживают ничего большего, а также для очень крупных операций, где стоимость или секретность являются критичными. проблема. (Это было верно при планировании OPERATION AI .)

Еще больше повышая уровень абстракции, симуляция движется к среде, легко узнаваемой гражданскими военными игроками . Этот тип моделирования может быть ручным , подразумевающим отсутствие (или очень небольшим) использованием компьютера, компьютерным или полностью компьютеризированным.

Граф Хельмут фон Мольтке в настоящее время считается дедушкой современных военных симуляторов. Хотя он не был изобретателем Кригсшпиля , он был очень впечатлен им как молодой офицер и как начальник штаба прусской армии продвигал его использование в качестве учебного пособия.

Ручное моделирование, вероятно, использовалось в той или иной форме с тех пор, как человечество впервые пошло на войну. Шахматы можно рассматривать как форму военного симулятора (хотя их точное происхождение обсуждается). [6] В более недавнее время предшественником современных симуляторов была прусская игра Kriegsspiel , которая появилась около 1811 года и иногда приписывается победе Пруссии во франко-прусской войне . [7] Она была роздана каждому прусскому полку, и им было приказано играть в нее регулярно, что побудило приезжающего немецкого офицера в 1824 году заявить: «Это вовсе не игра! Это подготовка к войне!» [8]В конце концов появилось так много правил, что каждый полк импровизировал свои вариации, так что стали использоваться две версии. Один, известный как «жесткий кригспиль », разыгрывался при строгом соблюдении длинного свода правил. Другой, «свободный Кригсшпиль », управлялся решениями человеческих арбитров . [9] У каждой версии были свои преимущества и недостатки: жесткий кригспиль.содержали правила, охватывающие большинство ситуаций, и правила были получены из исторических сражений, в которых возникали те же самые ситуации, что сделало моделирование проверяемым и основанным на наблюдаемых данных, которые отбрасывались некоторыми более поздними американскими моделями. Однако его предписывающий характер противоречил любому стремлению участников к свободному и творческому мышлению. И наоборот, свободный Кригсшпильможет поощрять этот тип мышления, поскольку его правила были открыты для интерпретации судьями и могли быть адаптированы во время операции. Сама эта интерпретация, однако, имела тенденцию отрицать поддающийся проверке характер симуляции, поскольку разные судьи вполне могли судить одну и ту же ситуацию по-разному, особенно там, где не было исторических прецедентов. Кроме того, это позволяло судьям взвешивать результат сознательно или иным образом.

Приведенные выше аргументы по-прежнему убедительны в современной компьютерной среде моделирования военных. По-прежнему существует признанное место для арбитров в качестве арбитров моделирования, отсюда и сохранение ручного моделирования в военных колледжах по всему миру. Как компьютерное, так и полностью компьютеризированное моделирование также широко распространено, и каждое из них используется в зависимости от обстоятельств. Rand Corporation является одним из самых известных дизайнеров военных моделирования для правительства США и ВВС, а также один из пионеров военно-политического моделирования. [10] Их БЕЗОПАСНОСТЬ(Стратегическая и силовая оценка) симуляция представляет собой пример симуляции, выполняемой вручную, когда одна или несколько команд до десяти участников изолированы в отдельных комнатах, а их действия контролируются независимым директором и его персоналом. Такое моделирование может проводиться в течение нескольких дней (что требует от участников приверженности): начальный сценарий (например, разразившийся конфликт в Персидском заливе) представляется игрокам с соответствующей исторической, политической и военной справочной информацией. Затем у них есть определенное количество времени для обсуждения и формулирования стратегии с участием директоров / арбитров [11] (часто называемых контролем ) по мере необходимости. Если участвует более одной команды, команды могут быть разделены на партизанские линии - традиционно синие.и красный используются как обозначения, причем синий представляет «домашнюю» нацию, а красный - оппозицию. В этом случае команды будут работать друг против друга, их ходы и контр-ходы будут передаваться их противникам Контрольной службой, которая также будет выносить суждение по результатам таких ходов. Через определенные промежутки времени Control объявляет об изменении сценария, обычно на период дней или недель, и представляет развивающуюся ситуацию командам, основываясь на их понимании того, как она может развиваться в результате сделанных шагов. Например, Синяя команда может решить отреагировать на конфликт в Персидском заливе, переместив боевую группу авианосцев.в этот район, одновременно используя дипломатические каналы для предотвращения боевых действий. Красная команда, с другой стороны, может решить предложить военную помощь той или иной стороне, возможно, увидев возможность получить влияние в регионе и противостоять инициативам Синих. На этом этапе Центр управления может объявить, что прошла неделя, и представить обновленный сценарий игрокам: возможно, ситуация еще больше ухудшилась, и Синие теперь должны решить, хотят ли они продолжить военный вариант, или, в качестве альтернативы, напряженность могла снизиться и ответственность теперь Red лежит в том, стоит ли расширять свою деятельность, оказывая более прямую помощь своим клиентам. [12]

Компьютерное моделирование на самом деле является всего лишь развитием ручного моделирования, и, опять же, есть разные варианты по этой теме. Иногда компьютерная помощь оказывается не чем иным, как базой данных, чтобы помочь судьям отслеживать информацию во время ручного моделирования. В других случаях ту или иную команду может заменить смоделированный компьютером противник (известный как агент или автомат ). [13] Это может уменьшить роль арбитров до интерпретатора данных, производимых агентом, или полностью исключить необходимость в судье. Большинство коммерческих варгеймов, предназначенных для запуска на компьютерах (например, Блицкриг , серия Total War , игры Civilization и дажеArma 2 ) попадают в эту категорию.

Когда агенты заменяют обе группы людей, симуляция может стать полностью компьютеризированной и при минимальном контроле может выполняться сама по себе. Основным преимуществом этого является легкий доступ к моделированию - помимо времени, необходимого для программирования и обновления компьютерных моделей, никаких специальных требований не требуется. Полностью компьютеризированное моделирование может выполняться практически в любое время и практически в любом месте, единственным необходимым оборудованием является портативный компьютер. Нет необходимости подтасовывать графики, чтобы удовлетворить занятых участников, приобретать подходящие помещения и организовывать их использование или получать разрешения службы безопасности. Дополнительным важным преимуществом является возможность выполнения многих сотен или даже тысяч итераций за то время, которое потребовалось бы для однократного запуска ручного моделирования. Это означает, что из такой модели можно почерпнуть статистическую информацию;результаты могут быть указаны в терминах вероятностей, и планы будут разработаны соответствующим образом.

Полное удаление человеческого фактора означает, что результаты моделирования будут настолько хороши, насколько хороша сама модель. Таким образом, проверка становится чрезвычайно важной - данные должны быть правильными, и модель должна правильно обрабатывать их: допущения («правила») моделиста должны адекватно отражать реальность, иначе результаты будут бессмысленными. За прошедшие годы были изобретены различные математические формулы, чтобы попытаться предсказать все, от влияния потерь на моральный дух до скорости передвижения армии по труднопроходимой местности. Одним из наиболее известных является Закон Ланчестер-Сквер, сформулированный британским инженером Фредериком Ланчестером в 1914 году. Он выразил боевую мощь (тогдашних) современных сил как пропорциональнуюквадрат его численности, умноженный на боевую ценность его отдельных частей . [14] Закон Ланчестера часто называют моделью истощения , поскольку его можно применять, чтобы показать баланс между противостоящими силами, когда одна или другая сторона теряет численную силу. [15]

Эвристический или стохастический [ править ]

Другой метод категоризации военных симуляторов - разделить их на две широкие области.

Эвристические симуляции - это те, которые запускаются с целью стимулирования исследований и решения проблем; от них не обязательно ждут эмпирических решений.

Стохастические симуляции - это те, которые включают, по крайней мере, в некоторой степени, элемент случайности.

Большинство военных симуляций находятся где-то посередине между этими двумя определениями, хотя ручное моделирование больше поддается эвристическому подходу, а компьютеризированные - стохастическому.

Ручное моделирование, как описано выше, часто выполняется для изучения вопроса «а что, если?». сценария и происходить в такой степени, чтобы дать участникам некоторое представление о процессах принятия решений и кризисном управлении, а также дать конкретные выводы. В самом деле, такое моделирование даже не требует заключения; после того, как будет сделано заданное количество ходов и истечет отведенное время, сценарий завершится независимо от того, была ли разрешена исходная ситуация или нет.

Компьютерное моделирование может легко включать в себя случайность в форме некоторого рандомизированного элемента и может выполняться много раз для получения результатов с точки зрения вероятностей. В таких ситуациях иногда бывает, что необычные результаты интереснее ожидаемых. Например, если имитационное моделирование вторжения нации A со стороны нации B было проведено через сто итераций для определения вероятной глубины проникновения на территорию A силами B через четыре недели, можно было бы вычислить средний результат. Изучив эти результаты, можно было бы обнаружить, что среднее проникновение составляет около пятидесяти километров, однако на концах кривой вероятности также будут наблюдаться выпадающие результаты . С одной стороны, может случиться так, что FEBAобнаружено, что он почти не двигался; с другой стороны, проникновение может составлять сотни километров вместо десятков. Затем аналитик исследовал эти выбросы, чтобы определить, почему это так. В первом случае можно было бы обнаружить, что генератор случайных чисел компьютерной модели дал такие результаты, что дивизионная артиллерия А была намного эффективнее, чем обычно. Во втором случае модель могла создать период особенно плохой погоды, который удерживал воздушные силы А. Затем этот анализ можно использовать для выработки рекомендаций: возможно, для того, чтобы посмотреть, как можно повысить эффективность артиллерии, или инвестировать в больше всепогодных истребителей и штурмовиков. [16]

Военно-политические симуляторы [ править ]

Поскольку известное заявление Карла фон Клаузевица «война - это просто продолжение политики другими средствами» [17], военные планировщики пытались объединить политические цели с военными целями в своем планировании с разной степенью приверженности. Военно-политический симулятор на Западе после Второй мировой войны , первоначально почти исключительно связанный с возвышением Советского Союза как сверхдержавы, в последнее время сосредоточился на глобальной « войне с террором ». Стало очевидно, что для моделирования идеологически мотивированного врага в целом (и асимметричной войны в частности) необходимо принимать во внимание политические факторы в любом реалистичном крупном стратегическом решении. моделирование.

Это заметно отличалось от традиционного подхода к военному моделированию. Кригсшпиль был озабочен только движением и взаимодействием вооруженных сил, и последующие симуляции были так же сфокусированы в их подходе. После прусской успеха в 1866 году против Австрии на Садовой , на австрийцев , французов , англичан , итальянцев , японцев и русских все начали использовать Wargaming в качестве учебного пособия. США был относительно поздний принять эту тенденцию, но к 1889 Wargaming прочно встраивается в культуре ВМС США (с Королевскими ВМСкак предполагаемый противник). [18]

Военно-политические симуляторы используют другой подход, чем их чисто военные аналоги. Поскольку они в большей степени озабочены политическими вопросами, чем боевыми действиями, они, как правило, менее строгие в своих действиях. Однако возникли различные математические методы, пытающиеся придать строгость процессу моделирования. Один из этих методов известен как теория игр - широко используемый метод - это метод анализа ненулевой суммы , в котором составляются таблицы оценок, позволяющие выбрать такое решение, при котором будет получен благоприятный результат независимо от решения оппонента. .

Только в 1954 году появился первый современный военно-политический симулятор (хотя немцы смоделировали вторжение Польши в Германию в 1929 году, которое можно было бы справедливо назвать военно-политическим) [19], и именно Соединенные Штаты подняли симуляцию до инструмент государственного управления. Толчком послужила обеспокоенность США по поводу нарастающей гонки ядерных вооружений (Советский Союз взорвал свое первое ядерное оружие в 1949 году, а к 1955 году разработал свою первую настоящую водородную бомбу ). [20] В Пентагоне был создан постоянный игровой центр, и для его управления были привлечены различные профессиональные аналитики, включая социолога Герберта Голдхамера, экономиста Эндрю Маршалла и профессора Массачусетского технологического института.Линкольн П. Блумфилд . [21]

Известные американские военно-политические расчеты выполняются со времен Второй мировой войны включают вышеупомянутую SAFE , Солома ( ул ategic A ир W ар) и КОРОВЫ ( Co Ld W ар). [22] Типичное военно-политическое моделирование представляет собой эвристическую модель с ручной или компьютерной поддержкой, и многие исследовательские организации и аналитические центры по всему миру участвуют в предоставлении этой услуги правительствам. Во время холодной войны , в Rand Corporation и Массачусетский технологический институтсреди прочего, провел моделирование для Пентагона, которое включало моделирование войны во Вьетнаме , падения шаха Ирана , подъема прокоммунистических режимов в Южной Америке , напряженности между Индией , Пакистаном и Китаем , а также различных потенциальных горячих точек в Африке и других странах. Юго-Восточная Азия . [23] [ необходима страница ] Массачусетский технологический институт и Рэнд по-прежнему активно участвуют в моделировании военных действий США, наряду с такими учреждениями, как Гарвард , Стэнфорд и Национальный университет обороны.. Другие страны имеют свои эквивалентные организации, такие как Крэнфилдский институт «s академия обороны (бывший в Королевском военном колледже науки) в Соединенном Королевстве .

Участники симуляций Пентагона иногда были очень высокого ранга, включая членов Конгресса и инсайдеров Белого дома , а также старших офицеров. [24] Личность многих участников остается в секрете даже сегодня. В симуляторах в США (и во многих других странах) есть традиция, что участникам гарантируется анонимность. Основная причина этого заключается в том, что иногда они могут брать на себя роль или выражать мнение, которое расходится с их профессиональной или общественной позицией (например, изображая террориста- фундаменталиста или пропагандируя ястребиные взгляды).военные действия), и, таким образом, могут нанести вред их репутации или карьере, если их персонаж в игре станет широко известен. Также традиционно внутриигровые роли играют участники равного ранга в реальной жизни, хотя это не является жестким правилом и часто игнорируется. [25]Хотя основная цель военно-политического моделирования состоит в том, чтобы дать понимание, которое может быть применено к ситуациям реального мира, очень трудно указать на конкретное решение, вытекающее из определенного моделирования, особенно потому, что сами модели обычно классифицируются по лет, и даже когда они становятся достоянием общественности, иногда подвергаются жесткой цензуре. Это связано не только с неписаной политикой отказа от авторства, но и с целью избежать раскрытия конфиденциальной информации потенциальному противнику. Это справедливо и для самой среды моделирования - бывший президент США Рональд Рейган был заядлым посетителем моделирования, проводившегося в 1980-х годах, но только в качестве наблюдателя. Один из чиновников пояснил: «Ни один президент никогда не должен раскрывать свою руку, даже в военной игре». [26]

Военно-политические симуляции по-прежнему широко используются сегодня: современные симуляторы связаны не с потенциальной войной между сверхдержавами, а больше с международным сотрудничеством, ростом глобального терроризма и более мелкими конфликтами, такими как конфликты в Косово , Боснии , Сьерра-Леоне и Судане. . Примером может служить серия симуляций MNE ( M ulti n ational E xperiment), которые проводились в Центре Wargaming, моделирования и культуры Ататюрка в Стамбуле в последние годы. Последнее, MNE 4, состоялось в начале 2006 года. MNE включает участников изАвстралия , Финляндия , Швеция и Организация Североатлантического договора (НАТО) (включая Канаду , Францию , Германию , Соединенное Королевство и США ) и предназначена для изучения использования дипломатической, экономической и военной мощи в глобальном масштабе. арена. [27]

Моделирование и реальность [ править ]

В идеале военные симуляции должны быть максимально реалистичными, то есть спроектированными таким образом, чтобы обеспечивать измеримые, повторяемые результаты, которые могут быть подтверждены наблюдением за событиями реального мира. Это особенно верно для моделирования, которое является стохастическим по своей природе, поскольку оно используется таким образом, который предназначен для получения полезных прогнозных результатов. Любой пользователь симуляций должен всегда помнить, что они, однако, являются лишь приближением к реальности и, следовательно, настолько точны, насколько точна сама модель.

Проверка [ править ]

В контексте моделирования валидация - это процесс тестирования модели путем предоставления ей исторических данных и сравнения ее вывода с известным историческим результатом. Если модель может надежно воспроизводить известные результаты, она считается подтвержденной и считается способной обеспечить прогнозные результаты (в пределах разумной степени неопределенности).

HMS  Exeter в битве у реки Плейт в 1939 году. Как и предполагала модель морской войны Пратта, более легкие британские крейсеры, несмотря на тяжелые повреждения, смогли победить своего гораздо более крупного противника, немецкий линкор « Адмирал Граф Шпее» .

Разработать реалистичные модели в морских симуляторах оказалось несколько проще, чем на суше. [28] Один из пионеров военно-морского моделирования, Флетчер Пратт , разработал свою «Военно-морскую игру» в конце 1930-х годов и почти сразу смог проверить свою модель, применив ее к столкновению немецкого карманного линкора « Адмирал Граф Шпее» и три британских крейсера в битве у реки Плейт у Монтевидео в 1939 году. Оцениваемый по толщине брони и мощи орудия, Graf Spee должен был быть более чем достойным соперником для более легких крейсеров, но формула Пратта правильно предсказывала последующую британскую победу.[29]

Напротив, многие современные модели исследования операций оказались неспособными воспроизвести исторические результаты при их проверке; Атлас модели, например, в 1971 г. было показано, что не способен достичь более чем 68% соответствие с историческими результатами. [30] Тревор Дюпей , видный американский историк и военный аналитик, известный своими противоречивыми взглядами, сказал, что «многие аналитики и специалисты по планированию убеждены, что ни история, ни данные прошлых войн не имеют никакого отношения к делу». [31] В книге «Числа, предсказания и война» он подразумевает, что модель, которая не может даже воспроизвести известный результат, является не более чем прихотью, не имеющей реальной основы.

Исторически сложилось так, что было даже несколько редких случаев, когда симуляция подтверждалась во время ее проведения. Один примечательный такой случай произошел незадолго до знаменитого Арденнского наступления во Второй мировой войне, когда немцы атаковали союзные войска в период плохой погоды зимой 1944 года, надеясь достичь порта Антверпен и заставить союзников просить мира. По словам немецкого генерала Фридриха Фангора , штаб 5- й танковой армии встретился в ноябре, чтобы выработать стратегию защиты от смоделированного американского нападения. Едва они начали учения, как начали поступать сообщения об мощном американском нападении на Хартген.область - именно та область, которую они играли на своем столе с картой. Генералфельдмаршал Вальтер Модель приказал участникам (кроме тех командиров, чьи подразделения фактически подверглись атаке) продолжить игру, используя сообщения, которые они получали с фронта, в ходе игры. В течение следующих нескольких часов симуляция и реальность шли рука об руку: когда офицеры за игровым столом решили, что ситуация требует выделения резервов, командир 116 - й танковой дивизии смог повернуться из-за стола и отдать оперативные приказы. те ходы, которые они только что использовали. Дивизия была мобилизована в кратчайшие сроки, и атака американцев была отражена. [32]

Валидация - это особая проблема военно-политического моделирования, поскольку большая часть получаемых данных является субъективной . Одной из спорных доктрин, возникших в ходе первых симуляций после Второй мировой войны, была доктрина «сигнализации» - идея о том, что, делая определенные шаги, можно сообщить оппоненту о своих намерениях: например, проводя заметные полевые учения рядом с спорная граница, нация указывает на свою готовность ответить на любые враждебные вторжения. Это было прекрасно в теории и составляло основу взаимодействия Востока и Запада на протяжении большей части холодной войны, но также было проблематичным и подвергалось критике. Пример недостатков этой доктрины можно увидеть в бомбардировках, проведенных Соединенными Штатами во время войны во Вьетнаме. Командование США решило, во многом благодаря своемуМоделирование Sigma для проведения ограниченной кампании бомбардировок выбранных промышленных целей в Северном Вьетнаме . Намерение состояло в том, чтобы сигнализировать верховному командованию Северного Вьетнама, что, хотя Соединенные Штаты явно способны уничтожить гораздо большую часть своей инфраструктуры, это было по своему характеру предупреждением о сокращении участия в действиях на Юге «или иначе». К сожалению, как сказал анонимный аналитик о наступлении (которое провалилось в своих политических целях), «они либо не поняли, либо поняли, но не заботились». [23] [ необходима страница ]Критики отмечали, что, поскольку и красные, и синие команды в Sigma играли американцы - с общим языком, обучением, мыслительными процессами и опытом, - сигналы, посланные одной командой, были относительно легко поняты другой. Эти сигналы, однако, не могли хорошо передаваться через культурный разрыв.

Проблемы моделирования [ править ]

Многие критические замечания в адрес военных симуляторов проистекают из неправильного их применения в качестве инструмента прогнозирования и анализа. Результат, представленный моделью, в большей или меньшей степени зависит от человеческого толкования и, следовательно, не должен рассматриваться как обеспечивающий «евангельскую» истину. Однако, хотя это в целом понимается большинством теоретиков и аналитиков игр, непрофессионала - например, политика, которому необходимо представить своему электорату «черно-белую» ситуацию, может быть соблазнительным толкование, которое поддерживает его предвзятая позиция. Том Клэнси в своем романе « Восстание красной бури» проиллюстрировал эту проблему, когда один из его персонажей, пытаясь убедить Советское Политбюрочто политические риски были приемлемыми, так как НАТО не сможет отреагировать на политическую неопределенность, вызванную разделением мнений между союзниками, использовала результаты политической войны как доказательство результатов моделирования, проведенного для моделирования именно такого мероприятие. В тексте раскрывается, что фактически было три набора результатов моделирования; наилучший, промежуточный и наихудший исход. Сторонник войны предпочел представить только лучший исход, тем самым исказив результаты, чтобы поддержать свою позицию. [33]

Макет Battleship Row в Перл-Харборе. Этот образ был воссоздан для более позднего японского пропагандистского фильма.

Приведенный выше сценарий, хотя и выдуманный, мог быть основан на фактах. В японском широко wargamed их планируемое расширение во время Второй мировой войны, но карта упражнения проводились до Тихого океана войны часто не доходил заключение , где Япония была разбита. Один часто цитируемый пример до Мидуэя - судьи волшебным образом воскресили японский авианосец, затонувший во время учений по карте, хотя профессор Роберт Рубель утверждает в обзоре Военно-морского колледжа, их решение было оправдано в этом случае, учитывая невероятные броски кубиков. [34]Учитывая исторический исход, очевидно, что броски игральных костей не были такими уж невероятными. Однако были столь же наглядные фундаментальные проблемы с другими областями моделирования, в основном связанные с нежеланием японцев учитывать свою позицию в случае потери элемента неожиданности, от которого зависела операция. [35]

Повторяющаяся проблема - корректировка моделирования для приведения результатов в соответствие с текущими политическими или военными взглядами. Во время учений ВМС США в 1980-х годах неформально понималось, что никакие ценные подразделения, такие как авианосцы, не могут быть потоплены [36], поскольку военно-морская политика в то время концентрировала свой тактический интерес на таких частях. Результат одного из крупнейших в истории учений НАТО, Ocean Venture-81 , в котором было признано, что около 300 военно-морских судов, включая две авианосные боевые группы, успешно пересекли Атлантический океан и достигли Норвежского моря, несмотря на существование (реального) Советский подводный флот численностью 380 человек, а также их (смоделированная) оппозиция Красной команды были публично опрошены вProceedings , профессиональный журнал Военно-морского института США. [37] ВМС США удалось засекретить статью, и она остается секретной по сей день, но автор статьи и главный аналитик Ocean Venture-81, лейтенант-командир Дин Л. Кнут, с тех пор утверждал, что два авианосца Blue были успешно уничтожены. атакован и потоплен красными силами. [38]

На протяжении многих лет было много обвинений в том, что компьютеризированные модели нереалистичны и склонны к определенному результату. Критики указывают на военных подрядчиков, стремящихся продать систему вооружения. По очевидным причинам стоимости системы вооружения (например, ракетная система класса "воздух-воздух" для использования на истребителях) широко моделируются на компьютере. Не проводя собственных испытаний, потенциальный покупатель должен в значительной степени полагаться на собственную модель производителя. Это вполне может указывать на очень эффективную систему с высокой вероятностью уничтожения ( Pk ). Однако, возможно, модель была настроена так, чтобы показывать систему вооружения в идеальных условиях, и ее фактическая боевая эффективность будет несколько ниже заявленной. ВВС США процитировали их AIM-9 SidewinderРакета имеет Pk 0,98 (успешно уничтожает 98% целей, по которым ведется огонь). В ходе боевых действий во время Фолклендской войны в 1982 году британцы зафиксировали его фактическое значение Pk как 0,78. [39]

Другой фактор, который может сделать модель недействительной, - это человеческий фактор. Одним из печально известных примеров является усовершенствованная модель проникновения ВВС США , которая из-за ошибки программирования сделала американские бомбардировщики неуязвимыми для средств ПВО противника за счет непреднамеренного изменения их широты или долготы при проверке их местоположения на предмет попадания ракеты. Это имело эффект « телепортации » бомбардировщика в момент удара за сотни или даже тысячи миль, что привело к промаху ракеты. [40] Более того, эта ошибка оставалась незамеченной в течение ряда лет. [41]В других нереалистичных моделях линкоры постоянно двигались со скоростью семьдесят узлов (вдвое превышая их максимальную скорость), целая танковая армия была остановлена ​​отрядом пограничной полиции, а уровни истощения на 50% превышали цифры, с которых начинались все силы. [41]

Вопросы технических возможностей и военной философии противника также повлияют на любую используемую модель. В то время как разработчик моделей с достаточно высоким уровнем допуска к секретности и доступом к соответствующим данным может рассчитывать создать достаточно точную картину военного потенциала своей страны, создание такой же подробной картины для потенциального противника может быть чрезвычайно трудным. Военная информация, от технических характеристик систем вооружений до тактической доктрины, занимает одно из первых мест в списке самых тщательно охраняемых секретов любой страны. Однако, трудность обнаружения неизвестного , когда он , по крайней мере известно , что он существует, кажется тривиальным по сравнению к открытию unguessed . Как сказал Лен Дейтон в « Шпионской истории», если у противника есть непредвиденные возможности (а он почти всегда имеет), это может сделать тактические и стратегические предположения бессмысленными. По самой своей природе невозможно предсказать направление, в котором будет развиваться каждое новое технологическое развитие, и ранее невиданные системы вооружения могут стать неприятным шоком для неподготовленных: появление британцами танка во время Первой мировой войны вызвало панику. среди немецких солдат в Камбре и в других местах, а также появления Гитлер «s месть оружия , такие как V-1 „летающая бомба“, вызвали глубокую озабоченность среди союзников командования.

Человеческий фактор был постоянной проблемой для разработчиков военных симуляторов - тогда как военно-политические симуляторы по своей природе часто требуются для решения того, что моделисты называют «мягкими» проблемами, чисто военные модели часто, кажется, предпочитают сосредоточиться на точных цифрах. Хотя военный корабль можно рассматривать с точки зрения модели, как единое целое с известными параметрами (скорость, броня, мощь орудия и т. Д.), Сухопутная война часто зависит от действий небольших групп или отдельных солдат, проходящих обучение, боевой дух , интеллект, и личности (лидерство) вступают в игру. По этой причине моделировать сложнее - существует множество переменных, которые сложно сформулировать. Коммерческие варгеймы, как настольные, так и компьютерные, часто пытаются учитывать эти факторы: в Rome: Total Warнапример, подразделения обычно отступают с поля боя, а не остаются сражаться до последнего человека. Одним из обоснованных критических замечаний по поводу некоторых военных симуляторов является то, что эти туманные человеческие факторы часто игнорируются (отчасти потому, что их так сложно точно смоделировать, а отчасти потому, что ни один командир не любит признавать, что люди под его командованием могут не подчиняться ему). Признавая этот недостаток, военные аналитики в прошлом обращались к гражданским военным играм как к более строгому или, по крайней мере, более реалистичному подходу к ведению войны. В Соединенных Штатах Америки Джеймс Ф. Данниган , выдающийся исследователь военного дела и основатель коммерческого издателя настольных варгеймов Simulations Publications Incorporated.(SPI, ныне несуществующий), был привлечен к участию в военных играх Пентагона в 1980 году для работы с Rand и Science Applications Incorporated (SAI) над разработкой более реалистичной модели. [42] В результате, известный как SAS ( S ТРАТЕГИЧЕСКИЕ нализ S imulation), по - прежнему используется. [43]

Проблема человеческого фактора была важным элементом в разработке Иеремии в Ливерморской национальной лаборатории Лоуренса в 1980-х годах. Исследования Lulejian and Associates показали, что оценка отдельным солдатом вероятности выживания была ключевым показателем для понимания того, почему и когда боевые подразделения стали неэффективными. В то время как их исследования были основаны на ежедневных временных масштабах, разработчик Jeremiah, KE Froeschner, применил этот принцип к 10-секундному временному шагу компьютерного моделирования. Результатом была высокая степень корреляции с измеренными действиями, для которых были доступны подробные данные из очень немногих отчетов о боевых действиях во время Второй мировой войны, израильских танковых боев на Голанских высотах, а также боевых учений, проведенных в военной резервации Хантер-Лиггетт в Монтерее, Калифорния. .

Впоследствии Иеремия был преобразован в Януса другими исследователями, а «Алгоритм Иеремии» был удален из соображений экономии (изначально Янус работал на маленьком компьютере) и по причинам, указанным выше - некоторым военным (в основном низшим рангам) эта идея не понравилась. приказов, которые не выполняются. Однако генералы, которые наблюдали за Иеремией и его алгоритмом в действии, обычно были благосклонны и признавали обоснованность такого подхода.

Линдон Джонсон и его помощники изучают модель Кхесаня во время войны во Вьетнаме .

Все вышесказанное означает, что модели войны следует рассматривать не более, чем они есть: попытка без предписания дать информацию для процесса принятия решений. Опасности отношения к военному симулятору как к евангелию проиллюстрированы анекдотом, распространенным в конце войны во Вьетнаме, который интенсивно разыгрывался в период с 1964 по 1969 год (когда даже президент Линдон Джонсон был сфотографирован стоящим над песчаным столом варгеймов во времена Кхесана. ) в серии симуляторов под кодовым названием Sigma . [44] Это был период большой веры в ценность военных симуляций, основанной на доказанном успехе исследований операций (или ИЛИ) во время Второй мировой войны и растущей способности компьютеров обрабатывать большие объемы данных. [45]

История касалась вымышленного помощника в администрации Ричарда Никсона , который, когда Никсон пришел к власти в 1969 году, внес в компьютерную модель все имеющиеся в США данные по обеим странам - численность населения, валовой национальный продукт, относительную военную мощь и т. Д. производственная мощность, количество танков, самолетов и т. д. Затем помощник задал модели вопрос: «Когда мы выиграем?» Видимо компьютер ответил: «Вы выиграли в 1964 году!» [46]

См. Также [ править ]

  • Военные учения
  • Моделирование и симуляция
  • Общество исследования военных операций (MORS)
  • Сетевой симулятор
  • TitanIM
  • Wargaming
  • Виртуальные военные
  • Командование: современные военно-морские операции

Примечания и ссылки [ править ]

  1. ^ JG Taylor, Моделирование и моделирование наземных боев , под ред. Л.Г. Каллахан, Технологический институт Джорджии, Атланта, Джорджия, 1983 г.
  2. ^ Официальный сайт BATUS. Архивировано 15 июня 2008 г. на Wayback Machine.
  3. ^ HE Холл, Норман Шапиро, Герберт Дж. Шукиар, Обзор системного программного обеспечения RSAC: краткий обзор , RAND Corporation, 1993, [1]
  4. ^ Три этапа научного метода: наблюдение, гипотеза, экспериментирование.
  5. Центр международной политики, программа военных учений США. Архивировано 13 ноября 2007 г. на Wayback Machine. «Учения, как правило, являются крупнейшими с точки зрения затрат и персонала из многих типов военных учений США для тренировок ...»
  6. ^ Истоки шахмат
  7. Мэтью Кэффри, История Wargames: к доктрине, основанной на истории для Wargaming , 2000, StrategyPage.com : «Практически все согласились с тем, что победы Пруссии были обусловлены полководством. Это преимущество в полководстве было создано ее Военным колледжем и ее генеральным штабом. системы, и за успехом обоих стояли wargaming ».
  8. Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер (Лондон: Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968), стр.
  9. Эдгардо Б. Матуте, «Рождение и эволюция военных игр», Military Review 50, № 7, 1970, стр. 53
  10. Томас Б. Аллен, Военные игры: Внутри секретного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN  0-7493-0011-6 , стр. 141
  11. ^ Ситуация, обычная в сложных гражданских играх.
  12. Томас Б. Аллен, Военные игры: Внутри секретного мира людей, которые играют в Аннигиляцию , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 11-20, где описывается варгейм, разрешенный автору. осматривать. Это также напоминает симуляции, подготовленные и транслируемые Nightline ABC-TV. 
  13. Allen, op. соч. , с.328.
  14. ^ FW Lanchester, Самолет в войне: Рассвет четвертой Arm , Lanchester Pr Inc, 1999, ISBN 1-57321-017-X . Переиздание оригинального выпуска 1916 года. 
  15. ^ А.Ф. Карр, Ланчестерские процессы истощения и боевые модели на театральном уровне , Математика конфликта , Elsevier Science Publishers BV, 1983, ISBN 0-444-86678-7 . 
  16. Томас Б. Аллен, Военные игры: Внутри секретного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 332 
  17. ^ фон Клаузевиц, Карл (перевод JJ Graham). На войне , Вордсворт, 1997, ISBN 1-85326-482-2 
  18. Томас Б. Аллен, Военные игры: Внутри секретного мира людей, которые играют в уничтожение , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , стр. 120 
  19. ^ Аллен, Военные игры , с.122
  20. ^ История советского ядерного развития Архив ядерного оружия
  21. ^ Аллен, Военные игры , с.148
  22. Аллен, Военные игры , стр. 152
  23. ^ а б Аллен, Военные игры
  24. Аллен, Военные игры , глава 11: «Красный и синий в Белом доме»
  25. Аллен, Военные игры , стр. 33
  26. Аллен, Военные игры , стр.215
  27. ^ Обзор USJFCOM MNE 4 Архивировано 14 апреля 2007 г. в Wayback Machine
  28. Аллен, Военные игры , стр. 123
  29. ^ Флетчер Прэтт, Флетчер Пратта Naval War Game , НьюЙорк, Харрисон Хилтон Книга, 1940, Из печати
  30. ^ Тревор N Дюпюи, Числа, Предсказания, и война , Indianapolis, IN: Боббс-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , p57 
  31. ^ Тревор N Дюпюи, Числа, Предсказания и войны , Indianapolis, IN: Боббс-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , p41 
  32. Аллен, Военные игры , стр. 129
  33. ^ Том Клэнси, Red Storm Rising , HarperCollins, 1988, ISBN 0-00-617362-4 
  34. ^ Роберт С. Рубель, Эпистемология военных игр , Обзор военно-морского колледжа, весна 2006 г. на findarticles.com
  35. ^ Мицуо Фучида, Мидуэй: Битва, обреченная на Японию , Naval Institute Press (новое издание), 2001, ISBN 1-55750-428-8 , стр 96-97. 
  36. Томас Б. Аллен, указ. соч. , стр.288.
  37. ^ там же. , с.289.
  38. Профессор Роджер Томпсон, профессор военных исследований, Найтсбриджский университет, в дискуссионном документе «Переоценен ли ВМС США?» , 2005, внесен в базу данных по военно-социологическим исследованиям Института социальных исследований Вооруженных сил Германии (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr).
  39. Allen, op. соч. , с.290.
  40. ^ Мало чем отличается от того, что Николас Палмер в Gamer's Guide to Board Wargaming назвал модным фэнтезийным прикосновением заклинания «Ростки крыльев».
  41. ^ а б Аллен, Военные игры , стр. 317
  42. Allen, op. соч. , стр.93.
  43. Джеймс Ф. Данниган, Wargames at War: Wargaming и профессиональные воины , Strategypage.com. Архивировано 29 сентября 2007 г. на Wayback Machine.
  44. Дэвид Халберштам, Лучшие и самые яркие , Ballantine Books, 1993 (20-е издание), ISBN 0-449-90870-4 
  45. ^ Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер , Лондон, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN 0-214-66727-8 
  46. ^ Гарри Г. Саммерс, О стратегии: критический анализ войны во Вьетнаме , Presidio Press, 1982, ISBN 0-89141-563-7 . 

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Томас Б. Аллен, Военные игры: Внутри секретного мира людей, которые играют в Annihilation , Нью-Йорк, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 
  • Военно-развлекательный комплекс / все, кроме войны - симуляторы
  • Артур Филиппидис и др., Моделирование деятельности с использованием шлюза и тактических цифровых информационных ссылок [2]