Мобильные развлечения включают в себя ряд мероприятий, связанных с мобильной электроникой . [1] Определение является в некоторой степени субъективным и постоянно развивается, но может включать чисто досуг (музыку, игры), общение ( социальные сети , обмен мгновенными сообщениями , Twitter ) и действия, которые также можно определить как коммерцию (покупки). .
Определение
По словам Мура и Раттера: «Основная трудность при исследовании мобильных развлечений - это определение». Потребителям не всегда ясно, что такое «мобильные развлечения». На форуме Mobile Entertainment Forum (MEF) ранее подчеркивалась проблема выработки общего понимания мобильных развлечений: «Индустрию мобильных развлечений составляют две разные отрасли: развлечения и телекоммуникации . Мобильные развлечения создаются в результате слияния обеих отраслей. Каждый из этих миров говорит на своем языке и придерживается различных предположений о характере своей работы »(« Терминология мобильных развлечений: Введение », MEF, август 2003 г.)» [2]
MGAIN [3] предполагает, что «мобильные развлечения включают в себя любую развлекательную деятельность, осуществляемую с помощью персональной технологии, которая является или может быть объединена в сеть и облегчает передачу данных ... на географическое расстояние либо в движении, либо в различных дискретных местах. . " [2] Хотя это определение возможно, оно не распространяется на то, должны ли мобильные развлекательные услуги взаимодействовать с поставщиками услуг или операторами связи . Он не покрывает, повлечет ли такая услуга стоимость использования. Если сказать, что мобильные развлечения являются разновидностью мобильной коммерции , следовательно, они должны включать транзакции, имеющие экономическую ценность. «Социальные аспекты мобильных развлечений скрыты внутри фразы« любой досуг »». [2]
Эта статья «представляет собой основу для изучения мобильных развлечений с разных точек зрения. Это позволяет проводить дальнейшие исследования с четкостью различения мобильных развлекательных услуг в различных областях». [4]
Обзор и новое определение
Вонг и Хью [5] изучают различные точки зрения различных участников сети ценностей, а также исследователей, чтобы устранить пробелы, обнаруженные в различных определениях, для достижения общего понимания. Авторы рассматривают следующие ключевые факторы при определении того, подпадает ли мобильная услуга под категорию мобильных развлечений: форма досуга, взаимодействие с поставщиками услуг, использование беспроводных сетей электросвязи и транзакция, которая требует затрат при использовании. Для понимания мобильных развлечений на следующем рисунке предлагаются три разных сегмента. Каждый сегмент предлагает определенный набор теорий. На протяжении всего исследования подразумевается, что мобильные развлечения - это любой вид досуга в движении.
Сегмент 1 представляет собой перекресток между мобильной коммерцией и мобильными развлечениями, расположенный поверх беспроводных телекоммуникационных сетей. Другими словами, мобильные развлекательные услуги в сегменте 1 должны быть подмножеством мобильной коммерции, которая включает обмен денежной стоимостью и взаимодействие с поставщиками услуг.
Сегмент 2 охватывает услуги мобильных развлечений, которые используют сети беспроводной связи, но не требуют затрат при использовании и не взаимодействуют с поставщиками услуг. Например, можно играть в многопользовательские мобильные игры с друзьями через Bluetooth .
Сегмент 3 включает мобильные развлечения, которые не требуют беспроводного подключения и транзакций, имеющих экономическую ценность. Например, можно играть в предустановленные одиночные игры на портативном устройстве, таком как мобильный телефон.
Передача мобильных развлечений
Мобильные развлечения с помощью SMS быстро распространились в Европе и Азии, и они по-прежнему являются основным носителем технологий для отправки сообщений о мобильных развлечениях потребителям. Поскольку SMS - это основная технология обмена сообщениями, используемая молодыми людьми, это по-прежнему самый эффективный способ выхода на этот целевой рынок. SMS также повсеместно распространены, охватывая более широкую аудиторию, чем любая другая технология, доступная в мобильном пространстве ( MMS , Bluetooth , мобильная электронная почта или WAP ). Важнее всего остального то, что SMS чрезвычайно просты в использовании, что делает их популярными с каждым днем.
Что повышает доверие потребителей к использованию SMS для мобильных развлекательных приложений, так это надежность услуги. Это означает, что если потребитель заказал новые обои или рингтон , они должны работать правильно, быстро и надежно. Поэтому важно выбрать правильного поставщика шлюза для SMS , чтобы обеспечить качество обслуживания на всем пути развлекательного SMS до момента его доставки на мобильный телефон потребителя.
Сценарии
Мобильный пользователь подключается к Интернету через свой мобильный телефон с поддержкой WAP, ищет конкретную мелодию звонка и загружает ее на свой мобильный телефон. Это подпадает под Сегмент 1, где эта деятельность использует беспроводные телекоммуникационные сети, требует затрат при загрузке файла, взаимодействует с поставщиком услуг и является формой досуга. Если он передает мелодию своему другу через Bluetooth или инфракрасный порт, это относится к сегменту 2, где такая деятельность по-прежнему использует беспроводную сеть, но не требует затрат при передаче файлов или включает какое-либо взаимодействие с поставщиками услуг. Однако, если он составляет мелодию звонка (при условии, что мобильное устройство поддерживает составление мелодии звонка) и устанавливает ее в качестве мелодии звонка по умолчанию, такое действие по-прежнему считается мобильным развлечением, но оно не использует беспроводную сеть и не требует затрат при использовании.
Следовательно, эта деятельность подпадает под Сегмент 3. Следовательно, в этом сценарии участники сети ценностей различаются во всех трех сценариях. Определения для всех трех случаев также различаются. Следовательно, модель в вышеупомянутой структуре помогает отраслям определить соответствующую бизнес-модель, которую следует принять, чтобы нацелиться на нужную аудиторию.
Рекомендации
- ^ CC Wong и PL Hiew (2005) «Состояние развертывания и принятия мобильных услуг в Малайзии: сравнительное исследование». Доклад, представленный на Международной конференции по электронной торговле, 10–11 января, Селангор, Малайзия: UUM
- ^ a b c Мур, Каренза и Джейсон Раттер (2005). «Понимание понимания потребителями мобильных развлечений» . Статья опубликована в Proceedings of Mobile Entertainment: User-centered Perspectives, 25–27 марта, Манчестер, Великобритания, 51. Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ MGAIN, «Мобильные развлечения в Европе: современное состояние дел» (2003). Информационное общество, удобное для пользователей Европейской комиссии.
- ^ Вонг, Chin Chin и Pang Леанг Hiew (2005). Резюме "Мобильные развлечения: обзор и новое определение" . Доклад, представленный на Международной конференции по мобильному бизнесу, 11–13 июля, Сидней, Австралия, 187. Цифровая библиотека компьютерного общества IEEE. DOI http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/ICMB.2005.64 . Проверено 9 августа 2013 года.
- ^ а б Вонг, CC, Хью, PL (2005) Мобильные развлечения: обзор и новое определение. Документ опубликован на 4-й Международной конференции IEEE по мобильному бизнесу, 11–13 июля, Сидней, Австралия.
Внешние ссылки
- Форум мобильных развлечений (MEF) глобальная торговая ассоциация