Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску


Мультивселенная является общим вымышленная вселенная изображается на Magic: The Gathering карты, романы, комиксы и другие дополнительные продукты. [1] Хотя Magic - это стратегическая игра, в основе карт, выпущенных в каждом дополнении, лежит сложная сюжетная линия. На картах элементы этой мультивселенной показаны на картинке, а также в цитатах и ​​описаниях в нижней части большинства карт (так называемый « ароматный текст» ). Романы и антологии, изданные HarperPrism и Wizards of the Coast (WOTC), а также комиксы, изданные Armada Comicsразверните настройки и персонажей, на которые намекают карты. WOTC также публикует еженедельную историю (чаще всего связанную с самолетом, исследуемым в текущем наборе расширения) в колонке Magic Fiction, ранее известной как Official Magic Fiction и Uncharted Realms.

В первые дни игры название «Доминиа» использовалось для описания вселенной сюжета, но из-за путаницы с названием плана / планеты, на которой происходят центральные события Magic ( Доминария ), оно вышло из употребления и перестало использоваться. заменены. [2]

История публикаций [ править ]

Творческое происхождение [ править ]

То, как задуманы и разворачиваются сюжетные линии Magic , за прошедшие годы значительно изменилось. Основная предпосылка Magic заключается в том, что в Мультивселенной существует бесчисленное количество возможных миров (планов) , и только уникальные и редкие существа, называемые Planeswalker-ами, способны пересекать Мультивселенную. Это позволяет игре часто менять миры, чтобы возобновить свое механическое вдохновение, сохраняя при этом planeswalker-ов как повторяющихся, общих элементов во всех мирах. Игроки представляют planeswalker-ов, способных использовать магию и сущности этих самолетов, чтобы сражаться с другими. [3]

Ричард Гарфилд достаточно обосновал эту историю для игры, когда она была впервые опубликована. В первых наборах большая часть этой истории рассказывалась через текст карты , и, поскольку большинство существ и ключевых слов были основаны на общих фэнтезийных образах (например, летающие драконы), не было значительного стимула для вспомогательного повествования. . В некоторых случаях требовалось повествование, чтобы помочь с новой механикой игрового процесса и ключевыми словами, которые не соответствовали стандартным фэнтезийным образам, но они все еще ограничивались тематическим текстом. [4] Первое расширение Arabian Nights (1993), разработанное Гарфилдом, было основано на фольклоре « Тысячи и одной ночи» и включало в себя такие персонажи, как Аладдин . [5]

Доревизионная эпоха [ править ]

В связи с потребностью в дополнительных расширениях несколько разных команд в рамках исследований и разработок Wizards of the Coast по отдельности работали над этими предстоящими наборами, а дизайнеры карт играли ведущую роль в создании своих повествований. У каждой из этих команд были разные подходы к реализации этого в карточках. [4] [6] Например, следующим расширением был Antiquities (1994), дизайн которого возглавлял Скафф Элиас.. Команда Элиаса хотела, чтобы этот набор был сфокусирован на использовании бесцветных артефактов, и придумала повествовательную идею битвы между двумя братьями, умевшими использовать артефакты в момент времени, прежде чем другие царства магии утвердились. Это будет связано с обеими запланированными картами, а также поможет лучше определить различия между цветными школами маны. Элиас разработал сложные временные рамки, но, поскольку в наборе было всего 100 карт, большая часть из них была оставлена ​​на бумаге, давая игрокам лишь проблески более широкой картины через ароматный текст. [5] В случае Homelands (1995), R&D попросили двух писателей сначала написать историю, а затем вместе с ними воплотить ее в карты для этого набора. [4]Тем не менее, некоторые элементы любого из этих наборов были общими, за исключением общей связи с планом Доминарии.

Помимо собственных попыток Wizards рассказывать истории, в 1994 году Wizards передали эксклюзивные лицензии Harper Prism на публикацию романов и Armada Comics, принадлежащую Acclaim Entertainment , на издание комиксов. Ни один из них не был разработан совместно с игрой и не привнес в игру расходящиеся идеи. [4] [7] «Большая часть знаний, установленных« Armada Comics », является фундаментом, на котором была построена остальная преемственность. Фактически, идея« The Revision »частично возникла из-за публикации романов WotC, основанных на многих историй, рассказанных в этих комиксах. Некоторые детали изменились (или были « ретконизированы », как говорят популярные фанаты), но по большей части суть этих историй осталась прежней ».[8]Комиксы внезапно прекратили свое существование в 1996 году, когда Acclaim, материнская компания Armada Comics, столкнулась с финансовыми проблемами. [9] В 1997 году «две видеоигры, связанные с комиксами, Shandalar и Battlemage , также были выпущены [...]. В целом, пре-ревизионистские материалы по-прежнему каноничны, если не противоречат другим источникам». [7]

Эра до исправления [ править ]

Волшебники начали возвращать контроль над повествованием с сюжетной линией Mirage (1996). [8] «Подробные описания истории Mirage и Visions были доступны на веб-сайте Wizards, освещая события Mirage War. Но именно с Weatherlight началось первое эпическое повествование Magic». [7] Волшебники хотели попытаться создать более сплоченную вселенную с помощью следующего крупного расширения, Weatherlight (1997), сопоставимого с другими работами, такими как « Звездные войны» . Марк Роузуотери Майкл Дж. Райан разработал долгосрочную сюжетную арку, которая пройдет через несколько расширений, а также в комиксы, журналы и романы. С карточками была привлечена небольшая группа преданных своему делу писателей, чтобы убедиться, что в ароматном тексте есть единообразное озвучивание, чтобы помочь подчеркнуть элементы истории. [10] [11] «Следующие четыре года, от Tempest в 1997 году до Апокалипсиса в 2001 году, будут следовать за историей легендарного небесного корабля Weatherlight и его команды». Предполагалось, что эта сага продлится следующие пять лет, но к тому времени, когда был выпущен блок Urza, в игру вступили несколько факторов : произошла смена руководства по надзору за Magic: The Gathering.и направление, в котором он движется, игроков не интересовали главные персонажи саги, и игрокам было трудно следить за повествованием только по картам. [4]

В 1998 году Dark Horse опубликовала новую серию комиксов ограниченным тиражом в четыре выпуска . [9] [12] Примерно в то же время Wizards восстановили контроль над лицензией на публикацию романов и комиксов, и они решили сделать романы основным маршрутом в истории Magic: The Gathering, который тесно связан с разработанными картами. для расширения. Этот подход использовался во время Натиска.блок в 2003 году, после которого Wizards обнаружили, что романы не являются достаточным средством для создания деталей для карточек; романы будут сосредоточены на том, как персонажи меняют события, в то время как игра представляет персонажа в один момент, а роман не может конкретизировать все другие вспомогательные элементы, которые нужны дизайнерам карт для создания своих наборов, не отягощая читателей. [4]

Вслед за Onslaught в повествовании Magic: The Gathering использовался более отдаленный подход. После того, как была представлена ​​идея расширения, команда исследователей и разработчиков и творческий персонал одновременно провели предварительную работу по созданию основных концепций игрового процесса и настройки этого расширения, соответственно. Как только обе стороны согласились с этим, две команды продолжили движение по индивидуальным маршрутам к конечной продукции. [4]Брэди Доммермут, креативный директор в 2006 году, сказал, что «обычно карты представляют мир, в котором разворачиваются романы, а романы иногда содержат персонажей, представленных на картах. Но карты также представляют своих собственных персонажей, которые могут не появляться в романах. Короче говоря, творческая группа Magic и писатели работают в основном параллельно и информируют друг друга в максимально возможной степени ». [13]

Пост- исправительная эпоха [ править ]

Прозвища до и после исправления пришли «из события, известного как Исправление, которое коренным образом изменило природу planeswalker-ов с почти божественных существ на смертных с немного большей силой». [14] За это время Wizards перешли на электронные книги, а их творческий персонал стал писать больше в «Uncharted Realms», еженедельной колонке на веб-сайте компании. [15] [16] В сентябре 2011 года Hasbro и IDW Publishing договорились о создании мини-сериала из четырех выпусков о Magic: The Gathering [17] с новым сюжетом, но в значительной степени основанным на элементах MTG и с новым Planeswalker-ом по имени Дак Фейден., история которого в основном развивалась в самолетах Равника и Иннистрад. [18] Всего с 2011 по 2014 год IDW опубликовало четыре мини-серии из четырех выпусков. [9] [19] В 2013 году Wizards увидели, что даже при продолжающемся росте числа игроков, продажи печатных романов сильно упали, а продажи электронных книг остались на прежнем уровне, и приняли решение прекратить более масштабные повествовательные работы в пользу творческой команды. освещение сюжета и поставки по данным колонки "Uncharted Realms". [15]

В 2014 году Марк Роузуотер написал: «К сожалению, общественность очень ясно дала понять, что романы - это не то, что они хотят рассказывать». [20] [21] Клейтон Эмери , о том, почему он больше не пишет романы Magic: The Gathering , написал это после приглашения на Gen Conон «прибыл и обнаружил, что меня ждет - ничего. [...] Ни чтения, ни дискуссий, ни шанса встретиться с фанатами, и ни единого экземпляра моих книг где-либо в поле зрения. Почему вы пригласили меня? [. ..] Находясь там, я все же спросил: [...] Вы, ребята, продвигаете мою работу? «Нет. Если вы воспламените фэны, мы будем продвигать вас». Как мне загореться фанатами, если вы не продвигаете мою работу? «Кто знает? Как правило, мы все равно не продвигаем книги по Magic, потому что они плохо продаются». Тогда зачем их производить? И эй, вы продвигали последнюю книгу Джеффа Грабба по Magic, рекламируя ее на внутренней стороне обложки каждого комикса DC в течение трех месяцев в течение одного лета. «О, конечно. Его книги продаются» [21]. [22] Сэм Кипер, для CoolStuffInc, написал: «Я не могу подтвердить точность воспоминаний Эмери, но это определенно кажется знакомым. [...] Ни один из выпусков электронных книг, насколько мне известно, никогда не был подтвержден официальными аккаунтами, кроме той единственной ссылки на неполный список на mtgstory.com. [...] Тем не менее, это своего рода самоисполняющееся пророчество - не продвигать продукт, а затем сделать вывод, что для него просто нет аудитории ». [21]

Такой подход продолжался и в 2017 году. Затем Wizards of the Coast наняли писателя и сценариста Ника Кельмана в качестве руководителя отдела истории и развлечений. Задача Кельмана состояла в том, чтобы собрать всю информацию, основанную на предыдущих наборах карт и опубликованных романах, комиксах и других материалах, чтобы создать «космологию» игры или библию историй, которая установила все известные планы и элементы этих планов, отдельных людей. Planeswalker-ы и их связи с другими, а также другие детали, которые затем могут быть переданы не только командам, разрабатывающим новые карты, но и тем, кто расширяет франшизу новыми романами и другим контентом. [23] [6]Это позволяет иметь сильно связанные события между внешним носителем и игрой; в одном из примеров установлена ​​смерть крупного Planeswalker-а в романе « Война Искры: Равника», который был опубликован незадолго до выхода нового набора « Война Искры» , первого романа, опубликованного Wizards за несколько лет, с набором, содержащим карты. ссылаясь на эту смерть. [24] [23] В 2018 году, в рамках празднования 25-летия MTG, IDW начала публиковать еще один мини-сериал комиксов из четырех выпусков - на этот раз вокруг Planeswalker-а Чандры Налаар. [25] Продолжение серии комиксов было отменено до публикации в 2019 году. [26]

В 2018 году Кельман сказал:

На заре создания историй в Magic не обязательно было много общения между разными рассказчиками, равно как и не было долгого планирования того, какой будет история Magic через 2, 5 или 10 лет. На протяжении многих лет мы пытались сделать историю более последовательной по тону и голосу, сделать Мультивселенную более последовательной с космологической точки зрения и заранее спланировать истории и появления персонажей. Что касается акцента, я думаю, что первые дни были связаны не столько с персонажами, сколько с историей. С годами Magic все больше и больше пытается выделить персонажей. [...] Мы предприняли очень захватывающие усилия, чтобы завоевать такую ​​же репутацию фэнтези-фантастики, что и Magic.есть для фэнтези. С этой целью мы теперь нанимаем первоклассных всемирно признанных авторов фэнтези для написания нашей сетевой фантастики. [...] На микроуровне мы стараемся сделать так, чтобы в каждой истории был хотя бы один персонаж, которого новые фанаты могли бы понять, не зная многолетней истории, и хотя бы один персонаж, которого фанаты знают и любят. На макроуровне мы стараемся спланировать декорации, настройки и истории, чтобы в течение любого года каждый мог найти что-то для себя. [6]

Космология [ править ]

Мультивселенная - это совокупность планов (описываемых как карманные вселенные ), которые обычно называются в честь содержащейся в них первичной планеты. Между этими планами возможно путешествие, и могущественные существа, известные как Planeswalker-ы, способны перемещаться между ними. [27]

Слепые Вечности [ править ]

Слепая Вечность - это термин, который чаще используется для описания пространства между планами реальности. Наполненный хаотической, сырой энергией, такой как эфир, мана и временная энергия, это место, где материя и жизнь, известные на планах реальности, не могут существовать. (Единственным исключением являются Planeswalker-ы, которые ненадолго физически проходят через него, когда они «ходят» между планами.) Таким образом, о Слепых Вечностях известно и мало что известно. Говорят, что здесь рождаются непостижимые, искажающие реальность космические ужасы, известные как Эльдрази. [28] [29]

Эфир [ править ]

Эфир (ранее называвшийся эфиром) - это основной тип энергии, наполняющий слепые вечности, хотя он также может появляться в различных количествах на планах. Оно неразрывно связано с магией в общей вымышленной вселенной Magic, и использование этого слова в нескольких картах Magic подразумевает, что использование магии включает в себя поддержание и управление эфиром. Точно так же «вызов» существ, вокруг которых вращаются бои и большая часть игрового процесса в Magic, описывается как «вытаскивание (их) из эфира». [29] [30] [31]

Доминария [ править ]

Большая часть истории Magic разворачивается на плане Доминарии до Мирродина , охватывая длительные периоды времени, каждый из которых подробно описан в определенных наборах карт или книгах. Доминария - это уникальное связующее звено между всеми остальными планами Мультивселенной. Иногда, например, в Time Spiral , сюжетная линия возвращается к ней. [29] [32] [33]

Сюжетные линии [ править ]

Каждый набор дополнений MTG "рассказывает связную историю в этих наборах. [...] Каждый новый мир имеет свои собственные темы, раздоры, магию и сложности. Хотя некоторые элементы присутствуют в каждом блоке (Planeswalker-ы могут переходить в другие миры. в конце концов), и дизайнеры игр Magic часто возвращаются к прошлым фаворитам, каждый блок - это в основном новая история, чтобы зацепить новых игроков, сохраняя интерес ветеранов Magic ". [3]

  • Тран : Тран были расой мастеров-ремесленников, которые были уничтожены Ягмотом и его фирексийцами (преобразованным Траном, последовавшим за ним) во время Транско-фирексийской войны примерно за 5000 лет до Братьев . В игре на них только намекают, но роман Роберта Кинга « Тран» исследует их культуру до некоторой степени.
  • Война братьев : Война между Урзой и Мишрой, двумя братьями, которых археолог и изобретатель Токасиа обучил созданию магических устройств на основе древних технологий Транов. По мере того, как росли их силы, росла и их вражда, в конце концов переросшая в тотальную войну, в которой использовались могущественные конструкции. Собрав огромные армии с помощью своих впечатляющих машин (часть из старой Империи Тран, часть из недавно созданной), братья устроили серию сражений. Война опустошила землю Терисиаре на уровне Доминарии и завершилась разрушительной для всего мира кульминацией на острове Аргот. Это вызвало Тьму, климатические изменения, которые привели к падению сарпадских империй и, наконец, к ледниковому периоду. Эта история легла в основудополнения « Древности», а затем и «Саги об Урзе». Блокировать.
  • Тьма . Разрушения, причиненные Братьями, привели к падению многих цивилизаций и началу Темного века в Доминарии. Разрушение Аргота вызвало ядерную зиму , которая позже привела к Доминарийскому ледниковому периоду. Эта история изображена вдополнениях Fallen Empires и The Dark . В эту эпоху выжившие Терисиаре были категорически против магии. Крошечные островные деревушки усеивали опустошенный, кишащий гоблинами ландшафт. Фанатичные священники контролировали несколько могущественных городов-государств. Проповедники и охотники на ведьм охотились в сельской местности в поисках немногих оставшихся волшебников. Несмотря на это угнетение, именно в эту эпоху смертные волшебники впервые открыли для себя пятицветную природу магии. Эта история полностью объяснена в романе.Джефф Грабб «Грядущая тьма ». Следующий ледниковый период подробно описан в Eternal Ice и The Shattered Alliance , также Джеффом Граббом.
  • Падшие империи Суровые климатические изменения, последовавшие за разрушением Аргота, заставили южный континент, Сарпадию, бороться за выживание. Эльфы и люди Сарпадии начинают разводить примитивные, но адаптируемые подвиды: сапролинги и труллы соответственно. Эти существа вскоре обращаются против своих создателей и терроризируют людей Сарпадии, в то время как Мерфолки пострадали от вторжения хомаридов, похожих на ракообразных, которые извлекли выгоду из охлаждения океанов. Застигнутые вторжением орков, гоблинов, гомаридов, труллов и даже грибов, цивилизации Сарпадии уничтожаются, и континент погружается во тьму.
  • Ледниковый период . Последствия разрушений, изменяющие климат, продолжали приводить к глобальному ледниковому периоду. Возникли новые империи и сражались на морозе. В конце концов, этот прохладный климат изменился, и жизнь вернулась в нормальное русло. Эта история изображена вдополнениях« Ледниковый период» , « Альянсы» и « Холодный хват» , а также в романахДжеффа Грабба « Вечный лед» и « Расколотый альянс ». Джефф Грабб также написал рассказ, «продолжающий» историю Coldsnap , который находится во вкладыше Player's Guide, который вы можете найти в упаковке Coldsnap Fat Pack.
  • Родина В этой короткой интермедии изображен опустошенный план Ульгрота, в котором многие цивилизации борются за власть против барона Сенгира, могущественного вампира, который манипулировал рядом других персонажей, чтобы они служили своим целям. В Planeswalker - Serra и Фероз повернуть баланс в пользу света, но были убиты в бою против безумного инопланетного мироходца. У истории нет конкретного конца.
  • Джамураа : История касается трех самых могущественных наций Джамураа (тропического континента) - милитаристского королевства Жалфирин, религиозного государства Фемереф и торговой провинции империи Сук'Ата. Жалфир была нацией воинов, основанной в основном на красных. Фемереф был в основном белым и состоял из клериков и целителей, в то время как морские торговцы Сук'аты были в основном голубыми. Мираж касался этих трех народов и их борьбы против злого волшебника Каервека. Каервек заключил могущественного волшебника и дипломата Мангару в янтарную тюрьму, и большая часть истории подробно описывает попытки джамурайцев освободить Мангару. В дополнение к этим событиям planeswalkerТефери заставил свой остров исчезнуть почти на 200 лет. Именно фазирование всего острова в первую очередь привело Каэрвек и Мангара к Джамураа.
  • Фирексийское вторжение : после тысячелетий мира фирексийцы, похожие на машины, происходящие из адского механического мира, вторгаются в мир Доминарии во главе с бывшим Траном Ягмотом из карманной вселенной Рат. Фирексийское вторжение делится на множество частей.
    • Сага об Урзе: После разрушения Аргота Урза становится мироходцем и предвидит вторжение в Доминарию. Путешествия Урзы ведут войну в мирную вселенную королевства Серра, разрушенную фирексийскими армиями; оставшиеся в живых из самолета бегут в Доминарию и Ульгроту. Готовясь к вторжению, Урза создает Толарианскую академию, научно-исследовательскую лабораторию-школу, в которой он и другие могущественные волшебники обучают магов для предстоящего вторжения и экспериментов по разработке оружия, путешествию во времени и генетическим манипуляциям в надежде создать оборонительную оборону. армия. Эксперименты со временем приводят к временному коллапсу, и академия наполняется временными трещинами, которые опасны и полезны для жителей. Сам Урза разрабатывает устрашающее оружие наследия и Карна, самосознающего голема, который в совокупности может победить любого врага.Эта сюжетная арка связана с Траном, Древностями, Тьмой, Ледниковым периодом и Родиной и изображена в книгах.Война братьев , Planeswalker и Time Streams .
    • The Legacy : это история путешествий многих отважных авантюристов со всей Доминарии, которые на борту корабля Урзы "The Weatherlight" стремятся собрать различные артефакты, оставленные Урзой и необходимые для сборки оружия наследия. В противовес им, многие фирексийские союзники или лорды попытаются помешать им в их поисках. Эта сюжетная арка является самой длинной в серии Magic, и ее персонажи изображены в наборах карт Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus, Mercadian Masques и Nemesis; позже история продолжается и завершается аркой Вторжение.
    • Пророчество : Параллельно с историей «Наследия» и следуя историям саги Миража и Урзы, в Доминарии королевство воинов Келд ведет войну по всему Джамураа. Многие волшебники из Толарианской академии помогают федерации Джамураа и преуспевают в прекращении разжигания войны келдонов.
    • Вторжение : Ужасные фирексийцы, наконец, приходят в Доминарию через множество «планарных порталов», и Урза, который тысячелетиями планировал защиту от Вторжения, осуществляет свои планы. «Везерлайт» возглавляет силы Доминарии, но повсеместный хаос и бескомпромиссный характер тактики Урзы угрожают уничтожить самолет. Прибытие самого Ягмота приводит к Апокалипсису, но он, наконец, побежден полностью собранным Оружием Наследия. Само Вторжение происходит вблоке Вторжение , но оно связано со всеми предыдущими сюжетными линиями. С этого момента издатели переключаются на серию автономных сюжетных линий со случайными ссылками на старые истории, а не на масштабные эпопеи, охватывающие годы выпуска карт.
  • Одиссея : Спустя сто лет после разрушительного Вторжения Доминария все еще находится в процессе восстановления. Эта часть истории происходит в Отарии, опустошенном континенте, который, как ни удивительно, меньше всего пострадал от Вторжения. Он сосредоточен на Камале, варваре, и его стремлении заполучить Мирари, волшебный шар, казалось бы, бесконечной силы.
    • Натиск : Обретя Мирари с разрушительными эффектами, Камахл отказывается от него и пытается избавиться от него, но события, которые он спровоцировал, вышли далеко за рамки его контроля. Сюжет переходит к битве между Акромой, ангелом, и Фагом, испорченной сестрой Камала, которая убивает одним касанием. По мере того как рьяные армии собираются за каждым из них, Камал должен положить конец эскалации конфликта, прежде чем сама Отария будет уничтожена. С этой целью он восстанавливает спящую Мирари и вступает в союз с тремя древними богами, которые ждали, чтобы эти события повторились. Эта история связана с Мирродином и создает основу для первой основной сюжетной линии, действие которой разворачивается не в Доминарии.
  • Мирродин : История Мирродина происходит в новом, металлическом мире, созданном planeswalker-ом Карном и населенном расами, украденными из других миров. Эльфийка Глисса и ее союзники стремятся собрать мифическую Калдру, чтобы победить сумасшедшего Мемнарха, живущего в пустом мире. Все это время мы узнаем об истории Мирродина и его слабой, но, тем не менее, существующей связи с предыдущими сюжетными линиями, основанными на Доминарии. История Мирродина - первая из трех новогодних сюжетных арок, начавшаяся в 2003 году с выходом « Луны Мирродина» и продолжающаяся в 2004 году « Глаз темной стали» и «Пятая заря» .
  • Война Ками : План Камигавы естественным образом разделен на две части: мир какуриё Ками (мир духов) и материальный мир уцусиё; и работали, и действовали слаженно, пока Ками не начали атаковать материальный мир за двадцать лет до начала истории. Книги следуют за одиноким самураемТоширо Умедзава и принцесса Митико пытаются принести мир Камигаве. Эта сюжетная линия не только придает игре необычный, сильный восточный оттенок, но и интересна тем, что дизайнеры сознательно пытались придать сюжету сильное влияние на саму игру. Вместо того, чтобы полагаться на традиционный конфликт «цветового круга» (игра Magic: the Gathering основана на пятиконечном круге цветовой принадлежности союзников и врагов), цвет любой данной карты часто может быть менее важным, чем наличие у нее Ками или материальная тема.
  • Равника: Равника - это самолет, почти полностью покрытый городским пейзажем. Десять городских «гильдий», политических организаций, каждая из которых основывалась на разной двухцветной паре маны, вели долгую войну. После конфликта был создан волшебный документ, Пакт гильдий, чтобы гарантировать, что самолет останется в мире и что гильдии будут ограничивать себя своими социальными ролями. Основная сюжетная линия начинается 9999 лет спустя, в предвкушении десятилетнего юбилея. Некогда благородные гильдии со временем развратились и пришли в упадок, и серьезный политический тупик - все, что поддерживает стабильность Равники. Ряд главных героев - в первую очередь Агрус Кос, офицер правоохранительных органов из Лиги Боросов, и Тейса Карлов, законный маг из Синдиката Орзова, раскрывают заговоры различных мастеров гильдии, а также амбиции "секретная гильдия », Дом Димир. Цвет карт снова оказал значительное влияние на механику игры, побуждая игроков создавать колоды, посвященные определенной гильдии.
  • Спираль Времени : Блок Спираль Времени возвращается в постапокалиптическую Доминарию. Тефери, мироходец, покинул Урзу во время Фирексийского вторжения, «вычеркнув» (временно удалив из реальности) два массива суши, известные как Шив и Жалфир. Он возвращается в Доминарию и находит ее в разрушенном состоянии. Помимо того, что они были почти полностью опустошены Апокалипсисом, в небе над миром открылись таинственные «временные разломы», что затруднило управление по плану и колдовство. Тефери хочет обеспечить безопасное возвращение Жалфира и Шива в Доминарию - однако временные разломы и значительно ухудшившееся состояние самого самолета означают, что два континента больше не подходят друг другу. Если Жалфир и Шив приземлятся, Доминария и вся Мультивселенная будут уничтожены.блокирует ностальгию и будет пересматривать темы и персонажей от каждой сюжетной линии до конца арки Отарии. Как и в случае с Вторжением, история Спирали Времени связана с любой другой историей до нее, восходя ко многим более ранним сеттингам и персонажам, даже за пределами Доминарии. Именно во время этого блока произошло The Mending, значительно снизившее возможности всех planeswalker-ов.
  • Лорвин : В то время как большинство блоков состоит из трех наборов, было решено превратить блок 2007/08 в два мини-блока по два набора в каждом. В центре внимания первой находится план Лорвина, идиллический, постоянно залитый солнцем мир, населенный самыми разными цивилизованными видами. Эти племена обычно миролюбивы, но стараются держаться особняком. История сосредотачивается вокруг эльфа-изгоя по имени Рис, который спровоцировал серию событий, предсказанных его наставником Колфенором, и паломника-пламенника по имени Эшлинг, который считает, что ее путь и путь Риса совпадают. Приближающаяся Аврора , ежегодное событие, когда самолет темнеет и в небе появляются огни, является ключом к тому, что нужно сделать Рису.
    • Шэдоумур : Вместо того, чтобы проходить безобидно, как обычно, Аврора вместо этого превращает Лорвина в жуткое отражение самого себя. Идиллический, залитый солнцем мир сменяется тенями и вездесущей злобой Шэдоумур. Пейзажи, расы и даже отдельные люди становятся извращенными альтернативами без каких-либо указаний на то, что их Лорвинское «я» когда-либо существовало. Эшлинг, ныне известный как Огнетушитель, играет центральную роль в этом сдвиге, и выяснить причину приходится Рису (эльфийскому герою в этом месте) и Маралену, таинственному эльфу и одному из очень немногих, не изменившихся трансформацией.
  • Алара: Самолет Алары был давно разрушен неизвестной силой; теперь он неравномерно разделен на пять уникальных осколков, каждый из которых не знает друг друга. Событие лишило каждого осколка двух из пяти цветов магии (обитатели каждого осколка столетиями не помнили о недостающих двух цветах маны) и развились вокруг оставшихся трех: воинственный, феодальный, солнечный. пятнистый самолет Банта; научный, одержимый порядком, ветреный и покрытый облаками самолет Эспера; отчаянный, безжизненный, почерневший план Гриксиса; жестокий, суровый вулканический план Джунда; и зеленая, пышная, топчущаяся равнина Найи. Многие виды вымирают, развиваются или вымирают в каждом осколке из-за недостаточного поддержания маны (зомби не могут выжить без черной маны, ангелы не могут выжить без белой маны и т. Д.), А другие процветали.Сила, разрушившая самолет, неизвестна, но считается, что это пятиголовая гидра Progenitus (по неизвестным причинам), которая исчезает при разрушении самолета и снова появляется в дополнении «Alara - Conflux», когда осколки воссоединяются.
    • Слияние : по мере того, как Осколки Алары сближаются, тысячелетние махинации скрытого зла становятся все ближе к ужасному урожаю. Никол Болас, когда-то один из самых могущественных planeswalker-ов, манипулировал цивилизациями Алары по своим собственным причинам. Когда осколки яростно сталкиваются друг с другом спустя столетия, война вспыхивает со всех сторон, и в хаосе Болас пытается обуздать мощь Водоворота, хаотического центра плана, где все пять цветов объединяются в магическую бурю. невообразимые энергии и мощь. Мироходец Элспет Тирель и доблестный рыцарь Рафик начинают узнавать о коварном заговоре и начинают расследование.
  • Зендикар : Представлен новый план: Зендикар, мир с мощной, неконтролируемой маной и множеством опасных свойств, включая Ройл. Planeswalker-ов привлекает Зендикар из-за его мощной маны. Многие жители Зендикара должны сражаться против самой земли, поскольку горы оживают, а леса движутся. Выясняется, что тысячи лет назад три planeswalker-а заперли могущественных, неудержимых существ, известных как Эльдрази, в сложной тюрьме на Зендикаре, создав сложные проблемы для самолета. Когда еще три planeswalker-а входят в тюрьму, Эльдрази освобождаются и начинают уничтожать Зендикар, поскольку они не могут сбежать из самолета.
  • Шрамы Мирродина : Когда сюжетная линия возвращается на металлический план Мирродина, он оказывается разделенным. Оскверненный Карн вернулся и принес с собой гниль Фирексии. По мере того, как мир сталкивается, Мирран против Фирексийца, идиллический план обретает новую форму. В этом выпуске также отмечалось отклонение от пятицветного круга, вместо этого игроки вынуждены были выровнять свои колоды с мирранской или фирексийской стороной конфликта; Чтобы укрепить это, они создали веб-сайт, посвященный войне, где игрок может переключаться с одной стороны на другую. В феврале 2011 года было объявлено, что Фирексия победила, и набор «Новая Фирексия» разыгрывался как война между пятью преторами Фирексии, сражающимися друг с другом за господство.
  • Innistrad: Представлен новый план: Innistrad, действие которого происходит в готическом мире, где свирепствуют вампиры, оборотни и демоны. До событий блока человеческое население Иннистрада постоянно окружали сверхъестественные существа. В ответ на это мироходец Сорин создал архангела Авацину для защиты людей. Авацина намеревалась истребить всех демонов Иннистрада, что привело к эпической битве со старшим демоном Гризельбрандом. Во время битвы Гризельбранд смог обмануть Авацину и запереть обоих существ в магической тюрьме, известной как Хелволт. Когда Авацина ушла, защита ангела исчезла, и вскоре создания тьмы снова стали охотиться на человечество. Когда Сорин узнает об этом, он идет прямо в Иннистрад (предположительно из Зендикара), чтобы посмотреть, что можно сделать. Пока он ищет Авацину,Лилиана Весс ищет Гризельбранда, чтобы убить его и освободиться от их сделки за душу Лилианы. Лилиана обнаруживает Адское Хранилище и освобождает Гризельбранд и Авацину. Лилиана убивает Гризельбранда, и восстановленные силы Авацины охраняют человечество от зомби, оборотней и опасностей Иннистрада.
  • Возвращение в Равнику : Вернувшись в мегаполис Равника, гильдии пребывали в состоянии постоянной войны с момента событий Dissension, когда был распущен Пакт гильдий. Лидер гильдии Лиги Иззетов Нив-Миззет обнаруживает лабиринт, проходящий через Десятый район города. Он ставит всю свою гильдию на то, чтобы выяснить смысл этого «неявного лабиринта». Позже в истории становится известно, что существо, пересекающее лабиринт, станет Правителем Равники. Нив-Миззет объявляет по всему городу Равника, прося все гильдии прислать чемпиона для запуска лабиринта. Мироходец Джейс Белерен разгадывает загадку лабиринта и превозносит себя Пакт живых гильдий, улаживая споры между десятью гильдиями.
  • Терос : На новом плане, Терос, основанный на героях, мифах и монстрах Древней Греции.Прибывает Элспет и объявляется Чемпионом бога солнца Гелиода. Мироходец Ксенагос становится богом пира, вызывая гнев устоявшегося пантеона других богов. Гелиод дает Элспет Божью благодать, меч, которым можно убить Ксенагоса. Другой мироходец Аджани Голдмейн помогает Элспет убить Ксенагоса. Тем временем мироходец Киора обыскивает моря Тероса в поисках чего-то, что поможет победить Эльдрази, что неизбежно в конечном итоге разрушит Мультивселенную. Мерфолки начинают поклоняться Киоре, принимая ее за Тассу, Бога Моря. В этот момент все боги Тероса очень сердиты на мироходцев. После того, как Элспет убивает Ксенагоса, Гелиод забирает Божественное благо и убивает с его помощью Элспет, отправляя Элспет в подземный мир Тероса. Аджани разгневан и остается на Теросе, ища способ поквитаться с Богами.
  • Ханы Таркира: Новый самолет (Таркир) - сеттинг этого блока. Таркир - родной мир Сархана Вола, planeswalker-а, известного своей одержимостью драконами и пятью враждующими кланами, каждый из которых ориентирован на 3 цвета. Марду (RWB), Абзан (WBG), Джескай (URW), Султай (BGU) и Темур (GUR). Все драконы на Таркире вымерли, их истребили 5 кланов много лет назад, но Сархан возвращается, чтобы найти источник голоса в своем разуме. Мироходец Сорин также приходит на Таркир, где обнаруживает, что Уджин, один из мироходцев, помогавших запечатать Эльдрази на Зендикаре, умер много лет назад. Сорин покидает Таркир, опечаленный этой потерей. С помощью лидера Джескай Нарсет,Сархан направляется к месту упокоения Уджина и путешествует во времени через Нексус (останки Уджина образуют этот Нексус), но не раньше, чем он видит Нарсет, убитого Зурго Хелмсмашером, ханом Марду.
    • Судьба перекована: Сархан путешествует через Нексус на 1000 лет в прошлое и открывает мир Таркира до падения Драконов. Он обнаруживает, что Драконы сформировались во время великих бурь и что эти бури питаются самим Уджином. Он прибывает вовремя, чтобы увидеть, как Уджин противостоит своему заклятому врагу Николу Боласу, старому хозяину Сархана (хотя на тот момент Никол Болас еще не встречался с Сарханом). Сархан видит, как Никол Болас убивает Уджина и покидает Таркир, оставляя Сархана обезумевшим от того, что он не смог спасти великого Дракона. Используя силу Гедрона, который он получил от Зендикара, Сархан заключает Уджина в кокон из эдронов и запечатывает его, чтобы спасти его жизнь. Этот акт меняет будущую историю Таркира, так как с Уджином, все еще живым, Драконьи бури никогда не закончились бы, не давая людям возможности охотиться на драконов до вымирания.Из-за его действий, изменяющих собственное прошлое, Сархан вытаскивается из прошлого Таркира обратно в настоящее.
    • Драконы Таркира: Сархан возвращается в сегодняшний день Таркир, чтобы обнаружить, что Драконы выжили и теперь живут вместе с людьми. Хотя 5 кланов все еще сталкиваются друг с другом, теперь их возглавляют могущественные Лорды Драконов, а не человеческие ханы из прошлого Сархана. Он видит многих людей, которых знал по его собственной временной шкале, однако ни один из них не помнит его, и все изменились, поскольку действия Сархана повлияли на этот новый Таркир. Сархан снова отправляется в место упокоения Уджина и обнаруживает, что возрожденного Старшего Дракона больше нет. Он не может ощутить силу Уджина в своем плане, но находит убежище в том, что Уджин в безопасности. Затем Сархан отправляется на поиски Нарсет, где он обнаруживает, что его старый друг покинул пределы Кланов Драконов и узнал тайную историю Таркира, включая историю самого Сархана. Мы также узнаем, что Нарсетискра загорелась, и она стала Planeswalker-ом. Мы оставляем пару на Таркире, ни один из них не намеревается уезжать надолго, имея слишком много, чтобы увидеть и узнать на обновленном плане Таркира.
  • Битва за Зендикар: Набор повторяет сюжетную линию Зендикара, где освобожденные Эльдрази разрушают самолет. Уламог, один из 3 освобожденных титанов Эльдрази, медленно поглощает саму землю. Население Зендикари либо спасается бегством, либо объединяет свои силы для совместной борьбы с Эльдрази под предводительством мироходца Гидеона Джуры. Гидеон также убеждает Джейса на Равнике помочь Зендикару. Джейс соглашается, также поскольку он частично ответственен за освобождение Эльдрази из их тюрьмы. Он убежден, что эдры и силовые линии самолета - ключ к тому, чтобы снова заключить Эльдрази в тюрьму. Мироходец Нисса с ее уникальной связью с самим самолетом и Киора с оружием, которое она украла у Тассы на Теросе, также присоединяются к битве. Совместными силами Planeswalker-ы и Зендикари построили ловушку из выровненных эдров. На мгновение они могут снова заточить Уламога,но они были саботированы возрожденным демоническим Planeswalker-ом Об Никсилисом, который освобождает Уламога, стремясь отомстить Ниссе и уничтожить мир, который он презирает. Он пробуждает Козилека, покидая самолет вместе с двумя опустошающими титанами Эльдази.
  • Тени над Иннистрадом : жители Иннистрада окружены со всех сторон. Их вера в архангела Авацину принесла им силы в борьбе с демонами, оборотнями, вампирами и всеми видами ужасов. Но теперь могучий защитник самолета превратился в нечто чудовищное из-за внешнего влияния. В готический мир вошла очень знакомая сила, и теперь ее разлагающие усики касаются всего. Следующий выпуск, Eldritch Moon, фокусируется на том факте, что Эмракул, самый могущественный титан Эльдрази, пропавший без вести в сюжетной линии Битвы за Зендикар, теперь находится на Иннистраде. Вместе Стражи должны найти способ спасти самолет от влияния Эмракула. Эта история также фокусируется на космическом ужасе вместо традиционного готического ужаса старого Иннистрада.
  • Каладеш : Стражи отправляются в родной мир Чандры Налаар, титульный план Каладеша, где она находит свою мать (предположительно мертвую) и почти убивает Теззерета. Позже Теззерет похищает Рашми, победителя знаменитой Ярмарки изобретателей, и начинает подлый заговор с целью установления контроля над правящим Консульством. После того, как Консульство заключает в тюрьму изобретателей и конфисковывает их устройства после ярмарки, напряженность между населением и правительством достигает точки кипения, как показано в Aether Revolt. Блок сфокусирован на эстетике стимпанка, где пар заменен мощным материальным эфиром.
  • Амонхет : Стражи решили уничтожить злого дракона- мироходца Николая Боласа после того, как узнали о его владычестве над титулованным пустынным самолетом Амонхет. В пустыне они находят город (Нактамун), изобилующий пищей, водой и жизнью, которым правят пять богов, а Боласа, по-видимому, совсем нет. Люди Нактамуна всю свою жизнь тренируют умирать в ритуальном бою, надеясь испытать чистое блаженство в загробной жизни, когда Бог-фараон (Болас) вернется в Амонхет. В «Часе опустошения» Болас возвращается, как и было предсказано, только для того, чтобы уничтожить Нактамуна и раскрыть истинную цель тренировок и сражений: создать армию физически совершенных и боевых мумий, которые будут служить в качестве безоговорочно верной армии. Сеттинг квартала основан на Древнем Египте, с темами социальной иерархии и контрастом между жизнью и смертью.
  • Иксалан : Этот план является домом для четырех основных племен, каждое из которых обладает отличными синергетическими связями и преимуществами, которые связаны друг с другом. Что до сказки: золотой город Ораска, похороненный глубоко в джунглях, хранит большую тайну. Там спрятано бессмертное солнце, артефакт огромной силы. Теперь этот секрет стал известен. Великие силы самолета собираются, чтобы сразиться друг с другом в состязании, чтобы увидеть, кто получит могучий приз. Мерфолки Ривер Геральд, вампирический Легион Заката, Медная коалиция пиратов и всадники на динозаврах Империи Солнца - все они встречаются в открытом конфликте, чтобы решить судьбу своего мира.
  • Доминария : возвращение на место многих сюжетных линий Magic: The Gathering в честь 25-летия игры.

Дополнительные сюжеты [ править ]

Есть множество других более мелких участков и сюжетных линий , которые имеют место в Доминарию и на многих плоскостях мультивселенной из Dominia , а также событий после вторжения Доминарию со стороны фирексийцев.

  • Наборы от Weatherlight до Apocalypse повторяют эпическую сюжетную арку экипажа дирижабля Weatherlight , их путешествие через несколько самолетов и их главную роль в защите Доминарии от фирексийского вторжения.
  • Сеты от Odyssey до Scourge , действие которых происходит в эпоху потрясений после Вторжения, включают доминарийский континент Отария и борьбу между различными фракциями за могущественный артефакт, известный как Мирари.
  • Действие декораций от Mirrodin до Fifth Dawn происходит в мире Mirrodin, где искусственная и естественная жизнь неразрывно связаны.
  • У некоторых видеоигр Magic: The Gathering есть свои сюжетные линии и миры.
  • Начиная с «Исправления во время спирали времени» , многие истории вращаются вокруг недавно созданных, лишенных силы Planeswalker-ов. Эти персонажи повторяются в нескольких наборах и могут получать оттиски или совершенно новые карточки в новых наборах.

Прием [ править ]

В 2016 году Кэмерон Кунзельман для Paste выделил сюжетную линию Каладеша и написал: «Возможно, сейчас самое подходящее время, чтобы сказать, что Каладеш очень сильно опирается на визуальный стиль фантастической доколониальной Индии (как один из ключевых персонажей набора, Сахили Рай, может предложить.) Хотя я не могу сказать, насколько успешно они были в синтезе культурных отсылок с элементами фэнтези, мое общее впечатление таково, что жест в отношении индийской культуры - это всего лишь расплывчатый жест. еще не увидеть карту, которая действительно «приземлилась» в этом культурном пространстве. В то же время Magic становилась все лучше и лучше сочетать механические элементы игры с повествовательными, а Каладеш - лучшее, что сейчас формирование компании уже сделано ».[34]

В 2018 году Кунзельман для Kotaku выделил карту 1993 года, которая была переиздана в рамках празднования 25-летия - на новой карте теперь подробно описано, как она соединяется с Planeswalker-ом Лилианой Весс. Кунзельман писал: «Это мельчайшая струйка повествования, буквально закопанная в нижней части карты, и все же она позволяет игроку, знакомому с игрой, ухватиться за нее и получить огромное количество новой контекстной информации о мире [ ...]. Это действительно отличная особенность, благодаря которой мир, в который мы попадаем через карточныепочувствовать себя живым, дышащим миром со своей мифологией, в котором мы живем последние 25 лет. Для меня это настоящий аргумент в пользу такого рода контекстного повествования на коллекционных карточках. [...] Эта история, появляющаяся в нижней части карточки и придающая совершенно новое измерение повествованию, с которым я уже знаком, продает мне идею о том, что все части имеют значение. Каждая карта - это часть большого мира, и я должен обращать на них внимание и соединять их, как панировочные сухари ". [35]

Эйдан Мохер, для Tor.com , написал: «Повествование в Magic прошло долгий путь с момента своего зарождения. Это больше не простой фантастический мир, наполненный типичными безделушками и эпическими фэнтезийными тропами. Он вырос во что-то намного большее и обширное, чем Ричард Гарфилд. , создатель игры, мог когда-либо представить. Магия была моими воротами в фэнтези - и, когда я стал взрослым, я был в восторге от ее постоянно расширяющегося мира. [...] Это также опыт, который разделяют миллионы игроков игры - история сообщества и надежды, преодоления разногласий, единения из-за общей любви к игре и, конечно же, уничтожения драконов молниями ». [6]

В 2018 году Сэм Кипер для CoolStuffInc, написал: «Вызывает недоумение то, что на главном веб-сайте этой игры нет исчерпывающего списка всех художественных книг, романов, комиксов и веб-комиксов, а новые выпуски, выходящие на этой неделе, выделены и рекламируются во всех соответствующих статьях. блоггеры и художники веб-комиксов осознают необходимость создания, так почему же компания, принадлежащая Hasbro, имеет такой неорганизованный актуальный каталог? Ради всего святого, в последнее время ситуация на самом деле ухудшилась: прежний список электронных книг был убит в редизайне сайта, который все еще глючит и разрушает архивы, несколько лет назад. Даже это, на мой взгляд, было странным беспорядком, с отсутствием отдельных книг в трилогиях на разных платформах и без упоминания Godsend, который вышел за месяц до этого архива захватить. Волшебники, похоже, хотят каким-то образом изменить сюжетную линию,в глобальную франшизу и бренд, но они, похоже, патологически не хотят платить за предприятие. [...] Конечно, трудно чувствовать себя очень вовлеченным в фандом, где я чувствую себя так мало, как будто я знаю, что происходит, что выходит, когда и как на самом деле отдать Wizards of the Coast мои чертовы деньги! "[21]

Названия книг [ править ]

Harper Prism [ править ]

Волшебники побережья [ править ]

Подземелья и драконы [ править ]

Волшебное Мультивселенная как установка для Dungeons & Dragons был официально добавлен в игру в ноябре 2018. [36]

Названия комиксов [ править ]

Армада (Комиксы Признания) [ править ]

Темная Лошадь [ править ]

IDW Publishing [ править ]

Бум! Студии [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Magic: The Gathering, наконец, встречает Dungeons & Dragons для Ultimate Fantasy RPG» . epicstream.com .
  2. ^ Доммермут, Брэди. «Ask Wizards - февраль 2007 г.» . Ежедневная MTG . Волшебники побережья . Проверено 13 апреля +2016 .
  3. ^ a b Орф, Даррен (11 августа 2020 г.). «Итак, вы хотите сыграть в« Magic: The Gathering » » . Популярная механика . Проверено 20 августа 2020 .
  4. ^ a b c d e f g Доммермут, Брэди (27 мая 2003 г.). «Повесть рассказа» . Архивировано из оригинала на 27 ноября 2005 года . Проверено 1 марта 2020 года .
  5. ^ a b Проссер, Джерри (сентябрь 1996 г.). Война Урза-Мишра . 1 . Армада .
  6. ^ a b c d Мохер, Эйдан (12 сентября 2018 г.). «Зачарованный: знакомые лица, создающие историю для Magic: The Gathering» . Tor.com . Проверено 20 августа 2020 .
  7. ^ a b c Аннелли, Джей (24 июля 2018 г.). «Волшебная история 100: с чего начать» . CoolStuffInc.com . Проверено 20 августа 2020 .
  8. ^ a b Аннелли, Джей (19 мая 2020 г.). "Magic Story 100: Early Magic Reading Guide" . Coolstuffinc.com . Проверено 20 августа 2020 .
  9. ^ a b c Уайльд, Томас (2018-08-10). « Magic: The Gathering“возвращается с новым комиксом в праздновании 25 - летия» . GeekWire . Проверено 20 августа 2020 .
  10. Райан, Майкл Г. (3 декабря 2007 г.). «Фортуна благоволит смелым» . Волшебники побережья . Проверено 28 февраля 2020 года .
  11. Марк Роузуотер (3 марта 2007 г.). "Погода (свет)" . Волшебники побережья . Проверено 8 января 2012 года .
  12. ^ «Магия: Сбор: Поиски Джеррарда (Том)» . Comic Vine . Проверено 20 августа 2020 .
  13. ^ Dommermuth, Brady (2005-07-01). «01 июля 2005 г.» . Спросите у Wizards . Волшебники побережья . Проверено 30 декабря 2007 .
  14. ^ Annelli, Джей (26 мая 2020). «Magic Story 100: Руководство для чтения перед исправлением» . www.coolstuffinc.com . Проверено 20 августа 2020 .
  15. ^ a b Бейер, Дуг (8 октября 2014 г.). «Электронные книги и доступность истории Magic» . Волшебники побережья . Проверено 28 февраля 2020 года .
  16. ^ Annelli, Джей (2 июня 2020). «Magic Story 100: Руководство по чтению после исправления» . www.coolstuffinc.com . Проверено 20 августа 2020 .
  17. ^ "Hasbro, Inc. и IDW Publishing для запуска Magic: The Gathering Comic Books" . IDW Publishing . 1 сентября 2011 года Архивировано из оригинального 21 апреля 2012 года . Проверено 2 мая 2012 года .
  18. ^ «Предварительный просмотр: Magic: The Gathering # 1» . Ресурсы комиксов . 1 февраля 2012 . Проверено 2 мая 2012 года .
  19. ^ "Magic: The Gathering | IDW Publishing" . www.idwpublishing.com . Проверено 20 августа 2020 .
  20. ^ Rosewater, Марк (22 декабря 2014). "Плуноар спросил: Можем ли мы вернуть установленные романы? Я безмерный знаток знаний и ненавижу, когда меня не в курсе. Неизведанных миров мне мало!" . Blogatog . Tumblr . Проверено 24 августа 2020 .
  21. ↑ a b c d Хранитель, Сэм (25 октября 2018 г.). «Краткая история волшебников, которые плохо продают книги» . www.coolstuffinc.com . Проверено 24 августа 2020 .
  22. ^ "Магия Клейтона Эмери: Сбор романов" . web.archive.org . 2010-10-05 . Проверено 24 августа 2020 .
  23. ^ а б «Сюжетная вселенная магии: сбор расширяется» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 20 августа 2020 . 
  24. Холл, Чарли (18 апреля 2019 г.). «Magic: The Gathering убивает главного персонажа, создает новую Книгу Заклинаний Подписи» . Многоугольник . Проверено 27 февраля 2020 года .
  25. ^ а б Спрай, Джефф (30.11.2018). «IDW очаровывает своим эксклюзивным взглядом на новую серию комиксов Magic: The Gathering» . SYFY WIRE . Проверено 20 августа 2020 .
  26. ^ a b Джонстон, Рич (21 сентября 2019 г.). "IDW отменяет" Magic The Gathering: Chandra: The Trials Of Alara "Comic Before Publication" . bleedingcool.com . Проверено 20 августа 2020 .
  27. ^ "Ты Planeswalker" . МАГИЯ: СОБРАНИЕ .
  28. ^ Кемнер, Луи (2020-07-08). "Magic: The Gathering: Что вы должны знать о Всепожирающем Эльдрази" . CBR . Проверено 24 августа 2020 .
  29. ^ a b c Аннелли, Джей (4 сентября 2018 г.). «Волшебная история 101: жаргон и мультивселенная» . www.coolstuffinc.com . Проверено 24 августа 2020 .
  30. ^ Dommermuth, Brady (14 апреля 2004). «Ask Wizards - апрель 2004 г. | В:« Что такое эфир? »- Нейт Л.» МАГИЯ: СОБРАНИЕ . Проверено 24 августа 2020 .
  31. ^ Dommermuth, Brady (3 января 2007). «Ask Wizards - январь 2007 г. | В: Он может видоизменяться и раскалываться, он может подниматься и заражаться, он может ломаться и штурмовать, и вы даже можете упаковать его в бомбу заклинаний. Так что я предполагаю, что мой вопрос: что именно» Этер »(и как его правильное произношение)? - Деррик Гранди, Вирджиния» . МАГИЯ: СОБРАНИЕ . Проверено 24 августа 2020 .
  32. ^ «Возвращаясь к началу:« Magic: The Gathering »отмечает 25-летие Dominaria» . GeekWire . 2018-03-22 . Проверено 24 августа 2020 .
  33. ^ Dommermuth, Brady (19 марта 2008). «Известная Мутливерс» . МАГИЯ: СОБРАНИЕ . Проверено 24 августа 2020 .
  34. ^ Kunzelman, Cameron (2016-09-09). «Первый взгляд на Magic: The Gathering - Каладеш» . pastemagazine.com . Проверено 20 августа 2020 .
  35. ^ Kunzelman, Cameron (3 марта 2018). «Магия основана на 25-летнем рассказе историй с помощью карт» . Котаку . Проверено 20 августа 2020 .
  36. Шихан, Гэвин (5 февраля 2019 г.). «Обзор: Dungeons & Dragons - Руководство гильдмастеров по Равнике» . bleedingcool.com . Проверено 19 августа 2020 .
  37. ^ Arrant, Крис (22 мая 2019). «МАГИЯ: СОБРАНИЕ, возвращенное к комиксам с ИСПЫТАНИЯМИ АЛАРА» . www.gamesradar.com . Архивировано из оригинала на 2019-05-22 . Проверено 20 августа 2020 .
  38. Magic: The Gathering Returns to Comics в апреле 2021 г. - IGN , получено 23 января 2021 г.
  39. ^ Спрай, Джефф (2021-03-12). «Убийцы нацелены на мистических Planeswalker-ов в новой серии комиксов Magic: The Gathering от Boom» . SYFY WIRE . Проверено 14 марта 2021 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Краткое изложение истории расширения Magic of the Coast
  • Phyrexia.com Storyline Central - информация об основных персонажах, местах и ​​артефактах.
  • Легенды магии (Предупреждение: информация с этого сайта является доревизионистской и иногда неточной)
  • Доска объявлений Wizards of the Coast - Сюжетная информационная будка
  • MTGSalvation Wiki MTGSalvation Wiki с большим количеством сюжетной информации