Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из No One Lives Forever )
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Operative: No One Lives Forever (сокращенно NOLF ) -видеоигра -шутер от первого лица сэлементами скрытного геймплея , разработанная Monolith Productions и опубликованная Fox Interactive , выпущенная для Microsoft Windows в 2000 году. Игра былапозже перенесена на PlayStation. 2 и Mac OS X .

Сюжетная игра, действие которой происходит в 1960-х годах, No One Lives Forever получила признание критиков за стилистическое представление эпохи в духе многих шпионских фильмов и телесериалов того десятилетия, а также за свой юмор. Игроки управляют главной героиней Кейт Арчер , которая работает на секретную организацию, которая следит за миром во всем мире. Помимо разнообразного огнестрельного оружия, в игре есть несколько гаджетов, замаскированных под обычные женские модные вещи.

На момент его выпуска многие обозреватели считали, что No One Lives Forever был лучшим шутером от первого лица со времен Half-Life 1998 года . Получив несколько Игра Года награды в прессе, специальная игра года издание было выпущено в 2001 году, который включает в себя дополнительную миссию. За The Operative: No One Lives Forever последовал сиквел No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way в 2002 году и спин-офф, который происходит в период между двумя первыми играми под названием Contract JACK, выпущенными в 2003 году. , оба разработаны Monolith.

Переиздание игры было затруднено из-за сложного состояния прав интеллектуальной собственности (ИС) серии , когда даже стороны, предположительно владеющие ИС, публично признали, что не знают точной правовой ситуации в серии. [1]

Геймплей [ править ]

The Operative: No One Lives Forever - это сюжетная видеоигра, действие которой происходит в 1960-х годах, в которой звездная шпионка Кейт Арчер играет одноименного оперативника, работающего на UNITY - секретную международную организацию, "призванную защищать человечество от страдающих манией величия людей, стремящихся к мировому господству. . " [2] По сюжету игры Арчер отправляется на миссии в различные регионы, включая Марокко, Восточную и Западную Германию, Карибский бассейн и Альпы, где она попадает в напряженные ситуации, такие как подводное плавание с аквалангом при кораблекрушении, свободное падение с самолета без парашюта и исследование космической станции в открытом космосе, все время сражаясь с вооруженными злодеями.

Игра представляет собой смесь шутера от первого лица и стелс-игры . Большинство миссий, но не все, можно решить несколькими способами: используя подкрадывание, чтобы избежать опасности, или входя в зал с горящим оружием. Можно использовать скрытный подход, чтобы избежать камер видеонаблюдения, сторожевых собак и других препятствий. Враги знают о шуме, издаваемом игроком, в том числе о шагах и стрельбе из оружия, а также реагируют на следы на снегу и оставленные трупы. В игре представлен широкий выбор огнестрельного оружия, в том числе полуавтоматический пистолет, револьвер, пистолет-пулемет, снайперская винтовка и штурмовая винтовка. Некоторые из оружия могут быть загружены с различными типами боеприпасов, в том числе стандартных Цельнометаллическая оболочка пули , Dum Dum раундовкоторые расширяются при ударе и вызывают кровотечение, а также трассирующие пули с фосфорным покрытием, которые продолжают гореть при ударе. Глушители и оптические прицелы также могут быть установлены на некоторых видах оружия.

В « Никто не живет вечно» главную героиню Кейт Арчер отправляют с множеством миссий, включая защиту посла США от убийц в Марракеше , Марокко.

Новой особенностью игры является набор гаджетов, часто замаскированных под обычные предметы женской моды. Например, помады служат в качестве различных взрывчатых веществ, флаконы для духов содержат такие вещества, как спящий газ, заколка также выполняет функции отмычки и отравляющего кинжала, солнцезащитные очки можно использовать для фотографирования улик и обнаружения наземных мин, а пряжка на ремне скрывает внутри застежку- молнию. Это. Другие гаджеты включают порошок для удаления трупов для уничтожения инкриминирующих трупов, робота-пуделя, чтобы отвлечь сторожевых собак, и ракетную установку, замаскированную под портфель. Обычную монету можно бросить, чтобы сбить с толку врагов, давая игроку возможность проскользнуть мимо, не заметив охранника. Прикуриватель также можно использовать как миниатюрную сварочную горелку.. Эти гениальные устройства созданы лабораторией UNITY, которую возглавляет главный изобретатель и ученый Санта. «Мастерская Санты» постоянно работает над этими секретными гаджетами и предоставляет их Кейт по ходу игры.

В различных разделах игры игрок может кататься на мотоцикле или снегоходе. [2] Другие сегменты игры включают сражения с боссами . Если игрок предпочитает скрытность, он может подслушивать юмористические разговоры между неигровыми персонажами , такими как охранники, ученые и гражданские лица. Иногда игрок может разговаривать с такими персонажами. В некоторых роликах в игре используется диалоговое дерево , в котором игрок может выбирать между различными вопросами и ответами при разговоре с другим персонажем.

Миссии в игре завалены «предметами разведки»: портфелями, конвертами и папками с текстовыми примечаниями, которые часто содержат юмористические примечания и полезные подсказки к игре. Сбор предметов разведки необязателен. Специальные бонусыпредметы, называемые «снаряжением», также доступны для сбора во время игры, такие как «пушистые тапочки», уменьшающие шум от движения, беруши, уменьшающие урон от взрывов, и огнетушитель, защищающий игрока от ожогов. Эти предметы снаряжения иногда располагаются в труднодоступных местах. В начале каждой миссии игрок может выбрать, какое оружие, гаджеты и снаряжение взять с собой. Некоторые предметы интеллекта и снаряжения не могут быть собраны при первом прохождении игры, так как необходимые для их получения гаджеты открываются лишь на более поздних этапах игры. Если игрок хочет собрать эти предметы, он должен повторно посетить миссию с соответствующим оборудованием. [i] [3]

Гаджеты часто маскируются под обычные женские модные вещи, такие как эти взрывные устройства для губной помады.

В конце каждой миссии игра отображает различную статистику, а также любые награды и бонусы, заработанные во время миссии. Награды - это юмористические текстовые заметки, которые даются за игру игрока во время миссии; к ним относятся награды за использование очень малого или очень большого количества пуль или награда «Спасибо за то, что не повредили» за избежание повреждений. Игрок также получает звание, такое как «Стажер» или «Супер-шпион», которое основывается на количестве разведданных, полученных во время миссии. Достижение высокого ранга миссии увеличивает максимальное здоровье , броню и боезапас игрока , а также скрытность, количество нанесенных повреждений и точность их выстрелов. [3] [4] [5]

No One Lives Forever также включает многопользовательский игровой процесс онлайн или по локальной сети . Доступны два многопользовательских режима: стандартный бой на смерть и «ВРЕД против единства». Последний - это режим командного боя на смерть, цель которого - собрать как можно больше разведданных для команды игрока, пробравшись на базу вражеской команды, найдя предмет и сфотографировав его.

Сюжет [ править ]

История [ править ]

UNITY - это секретная международная организация со штаб-квартирой где-то в Англии, которая защищает человечество от посторонних, которые хотят захватить мир. В 1960 году более половины элитных агентов UNITY были убиты неизвестным убийцей в течение недели, в результате чего UNITY испытывала острую нехватку кадров. Они вынуждены отправить агента UNITY Кейт Арчер и ее наставника Бруно Лори на ряд громких миссий. Кейт - бывший грабитель, и первая женщина-шпион UNITY. Лидеры UNITY, Джонс и Смит, скептически относятся к Кейт, работающей в качестве полевого агента, и ранее перекладывали ее на более приземленные задания. По данным разведки, российский убийца по имени Дмитрий Волков и новая террористическая организация HARM несут ответственность за убийства бывших агентов UNITY. Кейт и Бруно отправляются в опасное задание в Марокко, которое позже оказывается засадой, устроенной Волковым и его людьми. Кейт удается сбежать из Марокко, в то время как Бруно застрелен Волковым. В штаб-квартире UNITY Джонс и Смит рассказывают, что Волков убил Бруно просто потому, что он был предателем, на что Кейт реагирует с недоверием.

Затем ей поручают сопроводить доктора Отто Шенкера, ученого из Восточной Германии, в Англию. Позже, когда Кейт и доктор Шенкер летят обратно в Англию, он попадает в плен к ВРЕДУ во главе с Магнусом Армстронгом, который сбивает Кейт без сознания. Армстронг решает пощадить Кейт жизнь, полагая, что она шотландец. Кейт просыпается, и вскоре после взрыва самолета ее выкидывает. Пережив падение с парашютом, Кейт позже знакомится с новым партнером, Томом Гудманом, агентом UNITY из американского отделения. После встречи с ним в ночном клубе в Гамбурге они попадают в засаду ВРЕДА, но им удается сбежать. Ночной клуб принадлежит немецкой певице по имени Инге Вагнер, которую Кейт подозревает в связи с HARM. Затем им дается задание исследовать грузовое судно, содержащее несколько подозрительных контейнеров с химическими веществами, которые, по мнению UNITY, связаны с доктором Доктором.Шенкер. Кейт садится в грузовое судно, и после того, как она сфотографировала контейнеры, ее сбивает без сознания Армстронг, который щадит ее жизнь, запирая ее в грузовом отсеке, тем самым игнорируя настойчивые требования Вагнера о ее ликвидации. Когда грузовое судно направляется в море, оно начинает медленно тонуть из-за сильного взрыва. Вагнер и Армстронг немедленно убегают, но Кейт приходится пробиваться через недра грузового судна. Поскольку Кейт не смогла получить необходимую информацию, она и Том должны вернуться к затонувшему грузовому судну, чтобы завершить сбор разведданных на борту. Кейт занимается подводным плаванием с аквалангом, и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузовой декларации, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.и после того, как сфотографировал контейнеры, Армстронг теряет сознание, спасая ее жизнь, запирая ее в грузовом отсеке, игнорируя, таким образом, настойчивые требования Вагнера о ее ликвидации. Когда грузовое судно направляется в море, оно начинает медленно тонуть из-за сильного взрыва. Вагнер и Армстронг немедленно убегают, но Кейт приходится пробиваться через недра грузового судна. Поскольку Кейт не смогла получить необходимую информацию, она и Том должны вернуться к затонувшему грузовому судну, чтобы завершить сбор разведданных на борту. Кейт занимается подводным плаванием с аквалангом, и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузовой декларации, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.и после того, как сфотографировал контейнеры, Армстронг теряет сознание, спасая ее жизнь, запирая ее в грузовом отсеке, игнорируя, таким образом, настойчивые требования Вагнера о ее ликвидации. Когда грузовое судно направляется в море, оно начинает медленно тонуть из-за сильного взрыва. Вагнер и Армстронг немедленно убегают, но Кейт приходится пробиваться через недра грузового судна. Поскольку Кейт не смогла получить необходимую информацию, она и Том должны вернуться к затонувшему грузовому судну, чтобы завершить сбор разведданных на борту. Кейт занимается подводным плаванием с аквалангом, и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузовой декларации, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.который щадит ее жизнь, запирая ее в грузовом отсеке, игнорируя, таким образом, настойчивые требования Вагнера о ее ликвидации. Когда грузовое судно направляется в море, оно начинает медленно тонуть из-за сильного взрыва. Вагнер и Армстронг немедленно убегают, но Кейт приходится пробиваться через недра грузового судна. Поскольку Кейт не смогла получить необходимую информацию, она и Том должны вернуться к затонувшему грузовому судну, чтобы завершить сбор разведданных на борту. Кейт занимается подводным плаванием с аквалангом, и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузовой декларации, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.который щадит ее жизнь, запирая ее в грузовом отсеке, игнорируя, таким образом, настойчивые требования Вагнера о ее ликвидации. Когда грузовое судно направляется в море, оно начинает медленно тонуть из-за сильного взрыва. Вагнер и Армстронг немедленно убегают, но Кейт приходится пробиваться через недра грузового судна. Поскольку Кейт не смогла получить необходимую информацию, она и Том должны вернуться к затонувшему грузовому судну, чтобы завершить сбор разведданных на борту. Кейт занимается подводным плаванием с аквалангом, и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузовой декларации, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.из-за огромного взрыва. Вагнер и Армстронг немедленно убегают, но Кейт приходится пробиваться через недра грузового судна. Поскольку Кейт не смогла получить необходимую информацию, она и Том должны вернуться к затонувшему грузовому судну, чтобы завершить сбор разведданных на борту. Кейт занимается подводным плаванием с аквалангом, и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузовой декларации, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.из-за огромного взрыва. Вагнер и Армстронг немедленно убегают, но Кейт приходится пробиваться через недра грузового судна. Поскольку Кейт не смогла получить необходимую информацию, она и Том должны вернуться к затонувшему грузовому судну, чтобы завершить сбор разведданных на борту. Кейт занимается подводным плаванием с аквалангом, и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузовой декларации, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузового манифеста, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.и после расследования кораблекрушения и получения капитанского журнала и грузового манифеста, она попадает в засаду водолазов HARM, посланных с подводной лодки под командованием Армстронга и Вагнера, но ей удается сбежать.

Позже Кейт узнает о связи между HARM и крупной производственной фирмой Dumas Industrial Enterprises, которой руководил барон Арчибальд Дюма. Однако барон утверждает, что не имеет сведений о своей связи с HARM.

Позже Кейт проникает в штаб-квартиру Дюма, получает доступ к их строго охраняемому сейфу и фотографирует некоторые соответствующие документы, несмотря на сильное сопротивление, включая оглушительный смертельный бой против Вагнера. Однако, сфотографировав последний документ штаб-квартиры, Кейт убегает из штаб-квартиры, несмотря на то, что стала свидетельницей того, как Волков застрелил Тома.

Тем временем HARM начинает заражать и убивать невинных людей, используя биологическую взрывную разработку доктора Шенкера. Химическое вещество вводится в живого хозяина, и оно питается органическим материалом, пока не завершится мощным взрывом. HARM заявляет, что, если их требования о выкупе не будут выполнены, они продолжат использовать человеческие бомбы замедленного действия, чтобы вызывать разрушения по всему миру. Кейт отправляется в поездку на поезде в Вашингтон, где, как полагают, находится доктор Шенкер. Кейт находит его и удается сопроводить в безопасное место, используя подземную базу.

Вскоре после этого доктор Шенкер обнаруживает, что противоядие для химического реагента находится на космической станции HARM. Кейт отправляется на небольшой остров, расположенный в Карибском море, где она проникает в секретную космическую пусковую установку. Кейт обнаруживает, что сегодня днем ​​на космическую станцию ​​отправят ракету, чтобы собрать противоядие. Под видом космического агента HARM, Кейт садится в ракету и отправляется на космическую станцию ​​HARM. Пока она ищет противоядие, на космическую станцию ​​обрушивается метеоритный дождь, в результате чего она взрывается. Кейт получает большой образец противоядия и использует спасательную капсулу, чтобы благополучно вернуться на Землю.

Теперь, получив противоядие, UNITY нужен список инфицированных, чтобы выяснить, кто его ввел. Кейт считает, что настоящим вдохновителем событий HARM является жена барона, баронесса Фелисити Дюма, которая, как полагают, является обладательницей антидота. список. Позже Кейт направляется в замок Дюма, расположенный в немецких Альпах. Находясь там, она теряет сознание от Армстронга, который сохраняет ей жизнь, запирая ее в камере. Баронесса злорадствует над Кейт о ее планах захватить мир и уходит. Затем Кейт провоцирует Армстронга на кулачный бой. Будучи побежденным, Армстронг соглашается отпустить Кейт и нарушает ВРЕД, сообщая ей, где находится список. Затем Кейт понимает, что она была инфицирована после того, как Вагнер выстрелил в нее из духового пистолета в Гамбурге несколько дней назад.Баронесса упоминает, что Вагнер, должно быть, установил обратный отсчет до 10 дней вместо 10 часов. В конце концов, Кейт получает другое противоядие, а позже список находится в тайном логове баронессы.

Когда Кейт спускалась с горы на гондольном подъемнике , победив вертолеты HARM в процессе, она встречает Волкова, и начинается перестрелка. Во время их дуэли взрыв вызывает лавину, сбрасывающую Волкова с края обрыва. Позже Кейт сталкивается с баронессой, и следует еще одна дуэль. После победы над баронессой она обнаруживает, что тоже заразилась и вот-вот взорвется. Кейт спешит убрать мирных жителей с улиц и прячется внутри здания, когда баронесса взрывается.

Вернувшись в штаб-квартиру UNITY, Кейт поздравляют с хорошо выполненной миссией, и все уходят, чтобы немного отдохнуть. Кейт приходит на кладбище, где Бруно был похоронен, чтобы отдать ей дань уважения. Затем она сталкивается с якобы давно умершим Томом Гудманом, который показывает, что он настоящий предатель в UNITY, и следует финальная перестрелка. Кейт удается ранить Тома и арестовать его, но Смит стреляет в Тома, в результате чего тот падает в только что вырытую могилу. Затем Смит пытается застрелить и Кейт, но Джонс стреляет в Смита и показывает, что Бруно все еще жив. Смит делает последнюю попытку застрелить Кейт, но Кейт убивает Смита как раз вовремя. После того, как Том и Смит были застрелены, Джонс и Бруно решают сказать Кейт правду; Бруно сфальсифицировал свою смерть, чтобы Кейт и остальные члены UNITY смогли найти настоящего предателя. Семь лет назад,UNITY исключил Смита из-за его неадекватной работы. Чтобы саботировать UNITY и отомстить за себя, Смит присоединяется к HARM, чтобы убить настоящего Тома Гудмана и заменить его самозванцем. Когда расследование Кейт изначально сорвало план ВРЕДА, и Смит, и его крот были вынуждены раскрыть свои истинные намерения. Кейт потрясена, узнав правду.

В сцене после титров выясняется, что Волков пережил лавину и отчитывается таинственному директору HARM, пьяному мужчине средних лет, которого Кейт несколько раз видела в разных странах во время игры.

Производство [ править ]

Развитие [ править ]

Работа над No One Lives Forever началась в 1998 году, после выхода предыдущей игры Monolith Productions, Shogo: Mobile Armor Division . [6] Крейг Хаббард, геймдизайнер Shogo и NOLF, сказал, что Shogo «(хотя и был критически успешным) не смог достичь первоначальных целей [команды] в дизайне», и «это мрачное напоминание об опасностях дикого оптимизма и необузданных амбиций. "Осуществляется относительно небольшой командой разработчиков. [6] Команда (которая включала примерно 18 основных членов во время разработки NOLF ) [6] была полна решимости больше не повторять тех же ошибок в следующей игре.[6] Описывая давление на Monolith, Хаббард сказал, что они «все еще пытались избавиться от стигмы» своей игры 1998 года, Blood II: The Chosen , которая была выпущена преждевременно с ошибками и не доработана, и что компания «имела многое нужно доказать как себе, так и игровой публике ». [7]

Подписание контракта с издателем было для Monolith очень сложной задачей. Разработка шла месяцами, и проект четырежды одобряли разные издатели, прежде чем они смогли фактически подписать с одним из них сделку. [6] В течение этого долгого времени нахождения издательскую партнера, No One Lives Forever «мутирует постоянно, чтобы угодить потенциальные производитель и маркетинг. Игра на самом деле началась как миссия основы, аним -inspired, военизированные действий триллера , предназначенных в качестве духовное продолжение к Сему и в конечном итоге , как 60 - е года шпион приключениев традициях « Нашего человека Флинта» и бесчисленных других шпионских фильмов и шоу 60-х ». [6] Эта последняя тема игры была определена в ходе обсуждений с Fox Interactive , последним издателем NOLF . [8] (Части начального« военизированный боевик «концепция превратилась в FEAR , еще одну игру Monolith, выпущенную после серии NOLF в 2005 году.) [9] Продюсер игры Monolith , Саманта Райан, сказала, что до подписания сделки« [t] здесь был период, когда Монолит был через две недели после смерти. И Джейс Холлзакрыл сделку с Fox Interactive, которая фактически спасла компанию » [10].

После окончательного подписания контракта с Fox (о партнерстве с которой было объявлено общественности 24 августа 1999 г.) [11] [12] команда смогла составить проект заявления о миссии , которое служило точкой отсчета во всех аспектах проекта. разработка игры. [6]

Наша основная цель состояла в том, чтобы почувствовать , как игрок героя в 60 - е годы действия / приключения / шпионский фильм . Мы составили список характеристик, которые, по нашему мнению, были необходимы для достижения нашей цели. В игре должно быть сильное повествование с перипетиями в духе Charade или Where Eagles Dare . В нем должен быть очень компетентный герой и множество подлых злодеев . Герой должен иметь доступ к внушительному арсеналу оружия и гаджетов, достойным Нашего Человека Флинта , Опасности: Дьяволика или Становитесь умнее.. Должны быть запоминающиеся, смертельно опасные ситуации, возможности для скрытности, а также полномасштабные действия и множество экзотических мест для исследования. Наконец, каждый аспект презентации должен убедительно отсылать к эпохе.

-  Крейг Хаббард, дизайнер игры « Никто не живет вечно» [6]
На более ранней стадии разработки главным героем игры был персонаж мужского пола. Это было изменено после того, как пресса неоднократно сравнивала видеоигры с Джеймсом Бондом .

Об игре анонсировали на конференции E3 1999 года . [13] Хотя в то время - как описано в заявлении миссии выше - игра уже задумывалась как шутер на шпионскую тематику, действие которого разворачивается в 1960-х годах, версия, которая была анонсирована для прессы в это время, имела много отличий от готовый продукт с учетом персонажей, сюжета и постановки. [14] [15] Главный герой игры был первоначально установлен, чтобы быть мужской персонаж по имени Адам Церкви , который работал на MI0, « Ее Величества Большинство секретной службы ». [13] [16] [17]Однако известно, что многие из финальных элементов игрового процесса и сюжета присутствовали в этой более ранней версии игры: организация ВРЕДА; Бегство из Восточной Германии биофизик для получения информации о сверхсекретных советских программах вооружения; наличие юмора в игре; некоторые места, такие как затонувшее грузовое судно; использование гаджетов, таких как чемоданчик для запуска ракет; и т. д. [13] [16] [17] [18]

По крайней мере, к июлю 1999 года Monolith решил внести в игру много серьезных изменений; Основная причина в том, что игровая пресса неожиданно начала сравнивать игру с играми о Джеймсе Бонде , такими как GoldenEye 007 (1997). [15] [18] Хаббард упомянул, что их намерением было «сделать шпионскую игру 60-х», и заявил, что они «не хотели делать игру в стиле « Бонда », поэтому, когда люди явно проводили это сравнение, мы решили чтобы немного переделать вещи. Мы хотели уйти от сравнений Бонда, которые делали люди, поэтому мы изрядно изменили главного героя и предысторию ». [15]В результате игрок управляет главной героиней финальной игры, Кейт Арчер, которая работает в организации UNITY. [14] [18] Смена главной героини на женщину не только помогла отделить игру от франшизы Бонда, но также открыла «более интересные драматические возможности», а «список гаджетов стал намного интереснее визуально» . [19]Как сказал Хаббард, прежде чем переключиться на главного героя-женщину, он «изо всех сил пытался отличить его от всех других мужчин-супершпионов той эпохи - необычайно красивого, умного, знающего, находчивого и т. Д. характеристики сразу же выделялись из-за социального климата того времени. Независимо от того, насколько квалифицированной она могла быть, ей пришлось бы преодолеть некоторые серьезные препятствия, чтобы получить шанс проявить себя. И если дела не пойдут безупречно на миссии , она поймает больше тепла, чем заслуживает ". [20]

Агент Арчер был визуально стилизован под модель и актрису Митци Мартин .

Главная героиня «прошла через множество концептуальных эскизов, эскизов костюмов, причесок, имен и даже национальностей». [21] По словам Хаббарда, было сложно найти для нее внешний вид, который не только напоминал бы эпоху, «но также работал как 3D-модель». [21] В конце концов, внутриигровая модель Кейт Арчер была стилизована под модель и актрису Митци Мартин . [2] [22] Это было маркетинговое решение, принятое издателем Fox Interactive, которое использовало свой отдел кастинга художественных фильмов для поиска подходящей модели на международном уровне. [21] [23] [24]Голос Арчера озвучила американская актриса озвучивания Кит Харрис, которая также озвучила персонажа Инге Вагнер. Первоначально Харрис записал голос шотландского главного героя с более сильным шотландским акцентом . Это было изменено после того, как шотландский продюсер игры посчитал, что использованный акцент был слишком низкосортным и неуместным; Вместо этого Харрис перезаписала свои реплики с « британской ноткой ». [25] И лицо, и голос персонажа были изменены в продолжении игры , где ее озвучила Джен Тейлор . [24]

Наряду с изменениями персонажа и сюжета было также решено изменить рабочее название игры , No One Lives Forever , на что-то другое по тем же причинам, что и во франшизе Бонда (в частности, в романе Nobody Lives for Ever ). как возможные юридические соображения. [14] [15] [18] Однако название оставалось неизменным на протяжении всей разработки, [14] и « Оперативник » (относящийся к героине игры, Кейт Арчер), который был добавлен в начало названия, был удален для продолжения « Никто не живет вечно 2: Шпион на пути вреда» .

После выпуска игры Хаббард определил реалистичные ожидания, установленные командой, как сильную сторону в разработке игры, заявив, что «с учетом нашего бюджета, размера команды и цикла разработки лучшее, на что мы могли надеяться, - это создать развлечение, это шпионская игра 60-х, которая восполнила бы в презентации то, чего ей не хватало в инновациях ». [6] Другие положительные аспекты процесса включали вышеупомянутое заявление о миссии, а также гибкие системы, используемые при разработке, сплоченность команды и эффективное планирование. [6] С другой стороны, Хаббард сослался на трудности с конкретизацией окончательной команды, а также на неэффективную предварительную подготовку , задержки из-за ожидания технологии и серьезные трудности с поиском издателя. [6]Хаббард также упомянул кинематографические ролики как длинные и проблемные, отчасти из-за технических трудностей, а отчасти из-за концептуальных недостатков его имени в отношении сценария . [6] [7] Что касается игрового процесса, он сказал, что «[один из основных недостатков NOLF [...] заключался в том, что он в конечном итоге выглядел намного более скриптовым и линейным, чем предполагалось». [5] Хаббард также выразил неудовлетворенность балансом между действием и интригой: «К сожалению, нам не хватило интриги. Стелс был слишком неумолимым. Как только вас заметили, вы играли в экшн». [5] Команда обратила внимание на эти моменты при разработке No One Lives Forever 2.. [5]

По словам Хаббарда, «самым большим активом команды был [вероятно] список ошибок, которые мы сделали во время Shogo . Мы начали этот проект с довольно трезвым взглядом на то, чего мы могли бы достичь. игру, а также несколько дополнительных предметов, которые мы придумали в ходе проекта ». [26] Однако были вещи, на которые у команды не хватило времени. [26] Например, многопользовательская часть игры No One Lives Forever, основанная на командном режиме, изначально должна была быть сюжетно-кооперативным игровым режимом (похожим на тип игры «Нападение» в шутере от первого лица Unreal Tournament 1999 года ),включая цели и препятствия для двух команд.[3] [19] [22] [27] Подобно сюжету для одного игрока, этот игровой режим также должен был включать юмор; Например, на одной карте цель каждой команды состояла в том, чтобы найти особый арбуз для мэра на марокканском рынке. [3] [28] Хотя этот способ публично обсуждался даже в июле 2000 года [19], он не присутствует как таковой в конечном продукте (который20 октября стал золотым ). [29]На всех картах разные цели были изменены на общую цель для обеих команд: фотографирование разведывательного объекта другой команды. Тем не менее, на некоторых выпущенных картах можно увидеть ряд пережитков более раннего игрового процесса, таких как офис вышеупомянутого мэра на карте Марокко. [28] [30] Полностью реализованный кооперативный многопользовательский режим, однако, был особенностью No One Lives Forever 2 .

Технология [ править ]

No One Lives Forever использует игровой движок LithTech , который изначально был разработан компанией Monolith, а затем ее дочерней компанией LithTech, Inc. (позже известной как Touchdown Entertainment). Игра основана на LithTech 2.5 (первая игра, использующая эту версию) с множеством пользовательских дополнений и модификаций для поддержки дизайна игры, таких как поддержка транспортных средств. [31] [32] По словам создателей игры, персонажи в NOLF были построены из большего количества полигонов, чем в любой другой экшен-игре для ПК того времени, при этом модель Кейт Арчер имела примерно 1700 полигонов. [31]

Искусственный интеллект (ИИ) в NOLF значительно продвинулся в момент выхода игры. ИИ противника может реагировать на одиннадцать различных стимулов, в том числе слышать шаги игрока или стрельбу из оружия, видеть следы игрока на снегу или слышать крик союзника от боли. ИИ может попытаться исследовать источник этих стимулов, например, следуя по следам, и может подавать сигналы тревоги или вызывать подмогу. Во время боя ИИ находит позиции укрытия и, в некоторой степени, также может использовать свое окружение для защиты, например, переворачивать стол и прятаться за ним. [33] После развития технологии искусственного интеллекта в своих последующих играх, Монолит сравнил путь NOLF ' AIs s поп в случайном порядке и из укрытия ктир . [33] Группы охранников ИИ используют групповую логику при расследовании и борьбе с игроком. Например, один охранник может начать стрелять в игрока, а другой бежит и вызывает подкрепление. ИИ игры включает в себя дружественных и вражеских людей, а также собак, акул и вертолеты. [31] [34]

Дизайн [ править ]

Влияния и юмор [ править ]

«... игра, по сути, представляет собой попытку заставить игроков почувствовать себя героем шпионского фильма 60-х годов. Ситуации, злодеи, оружие, гаджеты, сюжет, диалоги и масштабы вдохновлены такими разнообразными источниками, как Наш Человек Флинт , различные фильмы о Бонде , « Где осмеливаются орлы» , « Шарада» , «Мстители» , « Человек из ДЯДЯ» , « Миссия невыполнима» , « Стань умнее» , « Опасность: Дьяволик» , « Скромность Блейз» и бесчисленное множество других шоу, фильмов и романов той эпохи, а также многочисленные исторические ссылки . Тем не менее, мы, безусловно, пытались дать NOLF собственная личность, изменяя клише, а не просто перефразируя их ».

Крейг Хаббард, дизайнер игры « Никто не живет вечно» [19]

С точки зрения видеоигр, Монолит черпал вдохновение из ряда стелс / экшенов , таких как Metal Gear Solid (1998), Tenchu: Stealth Assassins (1998), Сифон Фильтр (1999), и GoldenEye 007 (1997), так как Команда была «заинтересована в сочетании скрытности и действия, а не в сосредоточении исключительно на одном или другом». [35] Первоначальный выпуск стелс-игры 1981 года Castle Wolfenstein также был отмечен как влиятельный. [3]

Тематически на создание The Operative: No One Lives Forever повлияли прежде всего шпионские фильмы, романы, телешоу 1960-х годов, а также исторические отсылки. [19] [35] Когда было решено, что NOLF будет шпионской игрой 1960-х годов, ведущий дизайнер Крейг Хаббард начал погружаться в предмет, чтобы «развить некоторую беглость» в нем. [8] Как он объяснил, он «был большим поклонником ранних фильмов о Бонде , но мало что знал обо всем этом помешательстве на шпионаже. Поэтому я посмотрел фильмы Дерека Флинта [ Наш человек Флинт , In Like Flint ]», Modesty Blaise , Мэтт Хелм , Опасность: Дьяволик, Мстители - все, что я мог достать ». [8] Другие повлияли на книги, такие как « Шпион, пришедший с холода » , телешоу, такие как « Святой » , фильмы « Розовая пантера », фильмы о коммандос, такие как « Оружие ». Навароне , а также «множество исторических ссылок, охватывающих все, от книг и документальных фильмов о шпионской торговле до модных каталогов и книг по дизайну интерьера». [36] [37] Основой для заговора о биологических взрывчатых веществах был фильм 1967 года « Казино Рояль». . [21]По словам Хаббарда, «идея заключалась в том, чтобы создать игру, в которой вы почувствуете себя суперагентом, поэтому мы попытались придумать ситуации, персонажей и обстановку для достижения этой цели». [35] Во время игры игрок может услышать явные популярные ссылки культуры, в том числе телевизионных серий Заключенный и беглец , Мэтт Хелм фильмов глушителей и засада , [II] и экзотика музыкантов Les Baxter и Sondi Sodsai . [iii] В других разговорах упоминаются основные события того времени, такие как студийные годы The Beatles , [iv]и коммерческий провал автомобиля Edsel . [v]

Юмор играет важную роль в « Никто не живет вечно» . Как объяснил Хаббард, цель игры - «рассмешить вас, но не за счет предоставления более широкого, более удовлетворительного эмоционального переживания, чем обычно позволяет пародия, так что даже если вы ни разу не посмеетесь, у вас все равно будет много». весело играть в эту игру. По сути, NOLF - это игра в жанрах экшн / приключения / шпионаж со здоровой долей легкомыслия ». [37] Юмор представлен в основном через визуальные приколы , подслушанные разговоры, текстовые интеллектуальные элементы и кат-сцены. [37] Юмор включает в себя «ситуативный юмор и даже немного абсурда и юмора в ванной для хорошей меры. Некоторые из них тонкие, некоторые нет».[37] Название UNITY, HARM и других вымышленных организаций, упомянутых в игре, следуют формуле шпионского жанра с использованием надуманных сокращений дляобозначенияорганизаций (см. Список вымышленных шпионских организаций ). Что HARMсамом деле означает никогда не раскрывается, и предположение о его истинном значении используется как идущий кляп в продолжении игры.

Что касается сравнений между игрой и сериалом фильмов об Остине Пауэрсе , Хаббард несколько раз отмечал, что, в отличие от Остина Пауэрса , « Никто не живет вечно» не является пародией на шпионский жанр. [3] [8] [37] [38] Противопоставляя источник юмора в двух сериалах, Хаббард отметил, что, хотя игра «манерна и глупая, [...] основная предпосылка граничит с апокалипсией. Эта дихотомия в тон приводит к совершенно иному стилю юмора, чем пародия, где все весело, и никто, включая персонажей, не воспринимает что-либо всерьез ». [38]

Музыка [ править ]

Саундтрек к оригинальной версии No One Lives Forever (а также к более поздней версии Mac OS X ) был в основном сочинен и спродюсирован Гаем Уитмором . В игре используется технология DirectMusic , а ее музыка является примером адаптивной партитуры : музыка плавно и гибко адаптируется к ситуациям, в которых находятся игроки, чтобы имитировать саундтреки к фильму . Например, музыка увеличивается в темпе или срочности, когда игрок находится в боевой ситуации или если враги узнают о присутствии игрока. [37] [39] Задача Уитмора как композитора заключалась в том, чтобы «уловить аромат шпионского жанра 50-х и 60-х годов, безнарушение любых существующих авторских прав » . [39] Во избежание каких-либо юридических проблем, связанных с музыкой из франшизы фильмов и игр о Джеймсе Бонде , Уитмора сначала попросили воздержаться от использования духовых инструментов ; он сравнил это с директивой, которую« просят произвести » блюз альбом без гитары». [39] в то время как некоторые звуки инструментов пришли из профессиональных коллекций, другие были самодельные образцы, в том числе соло виолончели звуки в исполнении Лори Голдстон , используемых в теме HARM. [39] Факторы , влияющие на счет в том числе немецкий композитор Питер Томас , саундтрек к фильму 1968 годаБарбарелла и «группа итальянских композиторов, написавших прекрасные партитуры для малобюджетных европейских эротических фильмов». [37] [39]

Адаптивная оценка Уитмора не использовалась в версии игры для PlayStation 2 . Вместо этого в нем использовалась оригинальная музыка Ребекки Кнейбуль и микшированная Габриэлем Манном. [40] [41] No One Lives Forever песня была создана Rich Рэгсдейл. Кнейбуль и Манн также исполнили вокал для заглавной темы. [42]

В гостиной [ править ]

Игра была выпущена с бонусной музыкой в ​​духе 1960-х на втором компакт-диске. Песни, представленные на этом альбоме под названием In the Lounge , не были представлены в игре, но были специально написаны как дополнительный материал. Девять песен были написаны Ребеккой Кнейбуль (которая также создала внутриигровую партитуру для более позднего порта PlayStation 2) и были записаны в Asylum Studios. [vi] На компакт-диске также есть две песни независимых исполнителей : "Void" Red Delicious и "El Dorado" Арчи Томпсона. Они были выбраны для включения в качестве части NOLF онлайн «поиск музыки», организованный Fox Interactive и Indiespace.com. [43] [44]

Также была создана другая версия In the Lounge . Сюда входят те же 9 оригинальных треков, но в немного другом порядке. В него не вошли две инди-песни; тем не менее, в нем есть заглавная тема NOLF Рича Рэгсдейла , а также ремиксы на 6 оригинальных песен Габриэля Манна.

Релизы и порты [ править ]

Оригинальный выпуск и издание "Игра года" [ править ]

The Operative: No One Lives Forever был первоначально выпущен для Windows в США 9 ноября 2000 года компанией Fox Interactive [45] после того, как стал золотым 20 октября. [29] Перед выпуском игры была выпущена техническая демонстрация. это включало четыре одиночных миссии, одна из которых была тренировочной. [46] После выпуска игры была выпущена еще одна демоверсия , получившая название «Mega Mix Demo», которая содержала четыре уровня для одного игрока и две карты для многопользовательской игры. [46] Ряд патчей и пакетов карт также были бесплатно доступны для игры. [46]

После получения ряда Игра года награды, специальная игра года выпуска был выпущен 4 октября 2001 года [47] Опубликовано совместно Sierra Entertainment и Fox Interactive, это переиздан версия включает в себя эксклюзивные миссии в противном случае не доступен в оригинальной игре под названием «Отдых и расслабление», которая доступна после оригинального сюжета. Издание GOTY поставляется с официальным руководством по стратегии игры Prima , а также содержит больше многопользовательских карт, которые также были доступны для загрузки для владельцев оригинальной игры. [48]

В 2001 году Monolith Productions выпустила набор инструментов редактирования для No One Lives Forever, который включал редактор уровней и редактор моделей, используемые для разработки. [46] Кроме того, группа выпустила исходный код для NOLF (версия 1.003 на Windows) в том же году на «поддержку поклонников, предлагая инструменты для создания собственных уровней». [49] [50] Он доступен как для загрузки, так и на компакт-диске Game of the Year Edition . [46] [48]

Порт PlayStation 2 [ править ]

Разработчик игры, Monolith Productions, портировал No One Lives Forever - Game of the Year Edition на консоль PlayStation 2 . Этот порт игры был выпущен 18 апреля 2002 года [51] (хотя изначально он был предназначен для выпуска в 2001 году), [52] и снова был опубликован совместно Sierra и Fox.

Версия игры для PlayStation 2 включала в себя три эксклюзивных уровня ретроспективных кадров, недоступных в других выпусках игры под названием «Девять лет назад», в которой игрок управляет младшей Кейт Арчер, когда она раньше была грабителем кошек . Доступ к каждому из новых уровней происходит в течение нескольких моментов оригинальной истории, когда Кейт нокаутирует Армстронг. На всех трех уровнях используются новые текстуры, новые модели персонажей, а также костюм грабителя Кейт, а также два эксклюзивных гаджета. [53] [54] Порт не содержит оригинальной интерактивной партитуры Гая Уитмора ; вместо этого используется другая оригинальная музыка Ребекки Кнейбуль. [40] [41] МультиплеерРежим отсутствует в этой версии игры. [53]

Порт Mac OS X [ править ]

Порт « No One Lives Forever - Game of the Year Edition» для операционной системы Mac OS X был разработан MumboJumbo и опубликован MacPlay . [55] Он был выпущен 21 ноября 2002 года [55] вскоре после выхода оригинального Windows- релиза No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (который позже также был портирован на Mac OS X MacPlay). Подобно версии игры для Windows, порт Mac OS X также использует технологию GameSpy для многопользовательского онлайн-режима, позволяя игрокам играть друг с другом, независимо от того, какую платформу они используют. [55] [56]

Возможное переиздание [ править ]

С ростом цифрового распространения видеоигр во второй половине 2000-х годов появились предположения о возможном переиздании или даже ремейке игр из серии « Никто не живет вечно ». Тем не менее, в ряде отчетов указывается на сложное состояние прав интеллектуальной собственности (ИС) серии . Даже стороны, которые имеют прочные связи с интеллектуальной собственностью, в том числе издатель видеоигр Activision и дизайнер NOLF Крейг Хаббард, публично признали, что не знают точного юридического положения сериала по состоянию на май 2014 года .

В апреле 2013 года менеджер сообщества Activision Дэн Амрич попытался объяснить историю приобретения IP No One Lives Forever в общедоступном видео. Эта история включает в себя приобретение 2003 NOLF издателя Fox Interactive по Vivendi Universal Games (который также принадлежит Sierra Entertainment ), а также в 2008 году слияния Vivendi Universal Games (VUG, который с тех пор был переименован Vivendi Games ) и издатель видеоигр Activision , формирование холдинговой компании Activision Blizzard . После слияния Activision решила продать одни IP и сохранить другие. Чтобы узнать юридические подробности о NOLF, Амрич спросил своих коллег, сказав, что «[тот] человек, с которым я обычно разговариваю по этому поводу, не верит, что мы [в Activision] в настоящее время имеем права. Они никогда этого не видели, им никогда не давали разрешение разместить этот материал на [GOG.com]. По сути, он сказал: «Если бы он у нас был, я хотел бы иметь возможность переиздать эти старые игры» ». Амрич также спросил своего друга, который работал в NOLF, разработчике Monolith. (с тех пор, как они были приобретены Warner Bros. Interactive Entertainment ), которые также не знали, кому принадлежит IP. Амрич пришел к выводу, что «в настоящее время я не верю, что Activision имеет права на No One Lives Forever ». [57] [58]

Отвечая на вопрос о правах на игру в июле 2013 года, дизайнер NOLF Крейг Хаббард также выразил недоумение по поводу юридических сложностей, лежащих в основе этой серии. По словам Хаббарда, «я так понимаю, что Monolith владела интеллектуальной собственностью, а Fox владела названием первой игры, которая технически была The Operative: No One Lives Forever . Я думаю, что Monolith на самом деле владела A Spy in HARM's Way., подзаголовок сиквела, но я могу ошибаться. Fox был приобретен VUG, который, в свою очередь, был приобретен Activision, а Monolith был куплен Warner Brothers, так что некоторым звездам пришлось бы выровняться, чтобы во всем разобраться ». Хаббард добавил, что« похоже, не было никакого интереса. в возрождении франшизы» , как в 2012 году, в то время как он все еще работал в Monolith / Warner Bros. [ править ]

Возможным местом для переиздания игр мог бы стать сервис по продаже и распространению компьютерных игр GOG.com . В интервью Тревору Лонгино из GOG.com он сказал, что « NOLF - действительно отличная игра, и это одна из тех, где права на сортировку неумолимы. мы изучили это, но сделать это непросто ". [59]

В мае 2014 года Nightdive Studios , издатель классических игр для ПК, поданный торговую марку для «No One Lives Forever», «Оперативные», «Шпион в опасности» и «Договор JACK», [60] Nightdive также были могут получить исходный код игр, который позволит им переделать их для современных компьютерных систем. [1] Тем не менее, Nightdive еще не прокомментировал ситуацию относительно того, кому принадлежали права на игру. [61] На данный момент права на серию были неясными, поскольку собственность могла принадлежать полностью или частично компании 20th Century Fox (которая владела Fox Interactive на момент выпуска игры), Activision (которая приобрела и объединила с участиемVivendi Games , которая, в свою очередь, была материнской компанией Sierra Entertainment, издателя No One Lives Forever 2 , и приобрела Fox Interactive в 2003 году), и Warner Bros.(которая приобрела Monolith Productions). Warner Bros. действительно подала возражение против торговой марки Nightdive, что вынудило Nightdive попытаться получить лицензию. Однако представители Warner Bros. были обеспокоены тем, что, если Fox или Activision будут владеть частью собственности, им также потребуется их одобрение. Nightdive пыталась работать с Fox и Activision для поиска в их архивах, но, поскольку эти переходы предшествовали компьютеризированным записям, ни одна из компаний не хотела этого делать. Усилия Nightdive были еще больше остановлены, когда Warner Bros. заявили им, что они не заинтересованы в партнерстве или лицензировании интеллектуальной собственности, что привело к тому, что Nightdive отказалась от своих усилий по приобретению прав. [1]

Прием и наследие [ править ]

No One Lives Forever получил одобрение критиков после своего выпуска и имеет рейтинг 88,34% в совокупном рейтинге сайта GameRankings (на основе 28 обзоров) [62] и 91 балл из 100 на Metacritic (32 отзыва). [64] Многие обозреватели в то время говорили, что « No One Lives Forever» - один из лучших шутеров от первого лица со времен известной и одобренной критиками игры Half-Life 1998 года . [67] [68] [70] [71] [76]

В своем обзоре GameSpot в Erik Уолпо дал НИКТО жизнь навсегда балл 9.3 из 10, и похвалил «безжалостную изобретательность игры [который] показывает практически в каждом аспекте своей конструкции.» [68] В обзоре IGN игре была дана общая оценка 9,1 («Отлично») из 10 и она была названа «одним из лучших шутеров года». [70] Eurogamer поставил игре 8 баллов из 10 и назвал ее «заслуживающей всяческой похвалы». [67] Журнал Computer Games дал игре 5 звезд из 5 и заявил, что « Никто не живет вечно.сочетает в себе фантастическое чувство стиля с великолепной анимацией и озвучкой, умным искусственным интеллектом, ведущей в отрасли интерактивной музыкой, острым чувством юмора и игровым процессом, который заставляет вас возвращаться снова и снова » [71]

Джефф Лундриган рассмотрел компьютерную версию игры для Next Generation , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил: «Возможно, она не совсем в той же лиге, что и Deus Ex , но тогда что? NOLF - одна из самых потрясающих игр. Продолжение, пожалуйста ". [72]

Критики восприняли порт No One Lives Forever для PlayStation 2 гораздо менее положительно, чем оригинальную версию. Он имеет рейтинг 70,12% на GameRankings (42 отзыва) [63] и оценку 67 из 100 на Metacritic (23 отзыва). [65] IGN дал версии для PlayStation 2 общую оценку 6,9 («удовлетворительно») из 10. [53] Порт для PlayStation 2 получил 4,6 балла («плохо») из 10 от GameSpot и подвергся анализу в основном для отсутствие функции быстрого сохранения, доступной в версии для ПК. [69] Версия игры для Mac OS X получила общий рейтинг 9,1 («Отлично») от IGN и была названа «великолепной версией этой первоклассной игры для Mac»."[55]

В Соединенных Штатах к концу 2000 года было продано 36 501 копий « No One Lives Forever», что принесло доход в 1,32 миллиона долларов. Редакция PC Gamer US назвала эти цифры «трагедией, и трудно указать причину». [77] К январю 2002 года общий объем продаж игры достиг 350 000 копий. [78]

Награды [ править ]

No One Lives Forever получил несколько наград " Игра года" в игровой прессе. Журнал Computer Games назвал NOLF «Игрой года» и «Игрой года в жанре экшн » . [23] [75] Он также получил награды «Экшн года» от журналов Computer Gaming World и PC Gamer . [23] [76] В 2001 году игра была номинирована Академией интерактивных искусств и наук на их ежегодную премию за интерактивные достижения в категориях «Game Play Engineering» и «PC Action / Adventure».[23] [48] [79] NOLF также был номинирован наВ 2001 году Международная ассоциация разработчиков игр присудила награду Game Developers Choice Awards в четырех категориях: «Игра года», «Оригинальный персонаж года», «Превосходство в дизайне уровней» и «Game Spotlight Awards». [23] Из них игра получила награду Game Spotlight за инновации. [73] [74] [80]

Наследие [ править ]

Ретроспективные статьи, написанные об игре, также были положительными. В статье GameSpy 2003 года под названием «25 самых недооцененных игр всех времен» No One Lives Forever заняла 19-е место, назвав ее и ее продолжение «двумя из самых запоминающихся игр за последние 10 лет». [81] В статье, написанной в 2009 году (через девять лет после выпуска игры), Eurogamer заявляет, что игра «очень устарела, но хорошо выживает», и что «сегодня просто невозможно сделать No One Lives Forever . t потому что это будет слишком долго, потребует слишком много ресурсов и, что важнее всего, будет сопряжено с риском всей стоимости разработки комедийной игры - жанра, которого больше не существует ».[82] В онлайн- игре 2010 г.В статье под названием «Почему вы должны переиграть« No One Lives Forever »» Тим Стоун приветствовал использование юмора в игре 10-летней давности и написал, что NOLF «представляет собой забавный, изобретательный и жизнеутверждающий опыт, который я запомнил». [83]

Продолжение и спин-офф [ править ]

The Operative: No One Lives Forever - первая игра из серии No One Lives Forever . За ним последовало продолжение в 2002 году под названием « Никто не живет вечно 2: Шпион на пути вреда» . В 2003 году был выпущен спин-офф первых двух игр под названием Contract JACK . Являясь приквелом к игре No One Lives Forever 2 , она находится в хронологическом порядке между первыми двумя играми No One Lives Forever . Этот автономный пакет расширения - более короткая игра, и, в отличие от предыдущих игр, ее главным героем является не Кейт Арчер, а Джон Джек, который работает на HARM. Игра также больше фокусируется на боевом геймплее, а не на скрытности.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Гамильтон, Кирк (27 февраля 2015 г.). «Печальная история мертвой компьютерной игры, которая не может вернуться» . Котаку . Проверено 27 февраля 2015 года .
  2. ^ a b c «Никто не живет вечно: часто задаваемые вопросы - Общие вопросы и ответы» . Сайт «Никто не живет вечно» . Fox Interactive . 30 июня 2000 года архивации с оригинала на 28 января 2010 года . Проверено 16 сентября 2011 года .
  3. ^ a b c d e f Thrrrpptt! (7 июня 2000 г.). «Интервью: никто не живет вечно» . 3DActionPlanet. Архивировано из оригинального 31 августа 2000 года . Проверено 7 ноября 2010 года .
  4. ^ Bergerud, Джон (25 октября 2000). «Объяснение философии дизайна NOLF» . GA-Source. Архивировано из оригинала 9 ноября 2000 года . Проверено 3 октября 2011 года .
  5. ^ a b c d Журнал Game Chronicles (17 октября 2002 г.). «Уголок разработчиков: Никто не живет вечно 2: Шпион на пути ВРЕДА » . Игровые хроники. Архивировано из оригинала 5 ноября 2002 года . Проверено 27 февраля 2014 года .
  6. ^ Б с д е е г ч я J K L Хаббард, Крэйг (8 июня 2001). «Посмертное: никто не живет вечно в монолите » . Гамасутра . Проверено 18 июля 2010 года .
  7. ^ a b Пользователь "Omni" (20 июня 2002 г.). "NOLF2: Шпион на пути ВРЕДА, вопросы и ответы" . Кресельная Империя . Проверено 9 октября 2011 года .
  8. ^ a b c d Брэмвелл, Том (12 октября 2005 г.). «Эффект СТРАХА» . Eurogamer . Проверено 23 июля 2010 года .
  9. Букер, Логан (24 июня 2005 г.). «Машинное отделение: Фактор СТРАХА» . Атомный ПДК . Проверено 23 июля 2010 года .
  10. Натт, Кристиан (13 ноября 2009 г.). "Форум IGDA: Райан из Всемирного банка о том, что для этого нужно" . Гамасутра . Проверено 31 июля 2010 года .
  11. ^ «Fox Interactive объявила об эксклюзивном соглашении о разработке с Monolith Productions» (пресс-релиз). Fox Interactive & Monolith Productions . 24 августа, 1999. Архивировано из оригинального 23 мая 2000 года . Проверено 8 ноября 2010 года .
  12. ^ IGN Staff (24 августа 1999). «Fox Interactive преследует здравомыслие» . IGN . Проверено 18 июля 2010 года .
  13. ^ a b c Фадж, Джеймс (4 июня 1999 г.). «Запущен сайт-тизер« Никто не живет вечно »» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 5 февраля 2005 года . Проверено 25 октября 2010 года .
  14. ^ a b c d Сонс, Бенджамин Э. (12 мая 2000 г.). Предварительный просмотр «Никто не живет вечно» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 5 февраля 2005 года . Проверено 25 октября 2010 года .
  15. ^ a b c d Лопес, Винсент (17 августа 1999 г.). «Никто не живет вечно» . IGN . Проверено 18 июля 2010 года .
  16. ^ a b Персонал CVG. «Никто не живет вечно, мистер Бонд» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 5 января 2007 года . Проверено 16 сентября 2011 года .
  17. ^ a b Неуказанная проблема PC Gamer . Цитата: Пользователь "Damien_Azreal" (22 января 2008 г.). "Re: Никто не живет вечно / NOLF 1 & 2" . Форумы 3D Realms . Проверено 20 июля 2010 года .
  18. ^ a b c d Сонс, Бенджамин Э. (8 июля 1999 г.). «Никто не живет вечно. Первый взгляд» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала на 5 февраля 2005 года . Проверено 25 октября 2010 года .
  19. ^ a b c d e Каллахэм, Джон (21 июля 2000 г.). «Интервью с Крейгом Хаббардом и Биллом Вандервуртом» . Топать. Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года . Проверено 8 ноября 2010 года .
  20. Гейнор, Стив (27 августа 2005 г.). «Крейг Хаббард» . Простаивающие пальцы . Проверено 3 октября 2011 года .
  21. ^ a b c d "Прочтите. Я: Крейг Хаббард". Мир компьютерных игр (201). Зифф Дэвис . Апрель 2001. С. 30–31.Архивировано по адресу: « CGW, выпуск 201» . Музей мира компьютерных игр . Проверено 4 января 2012 года .
  22. ^ a b «FOX Interactive называет элитную модель музой своего нового шпионского приключения 60-х» (пресс-релиз). Fox Interactive . 11 мая 2000 года Архивировано из оригинального 18 октября 2000 года . Проверено 21 ноября 2010 года .
  23. ^ a b c d e f g «Никто не живет вечно, завоевывая престижную награду« Игра года »; игра для ПК привлекает внимание своим стилем, изысканностью и сексуальностью» (пресс-релиз). Fox Interactive . 12 марта 2001 . Проверено 27 февраля 2014 года .
  24. ^ Б Лонго, Дэвид (8 ноября 2007). «Джин Шримптон» . Flickr . Проверено 21 ноября 2010 года .
  25. ^ Пользователь "Eliteone" (1 июня 2006 г.). «Интервью Кита Харриса» . Штаб-квартира Unity . Проверено 27 февраля 2014 года .
  26. ^ a b Уилсон, Билли (21 ноября 2000 г.). «Крейг Хаббард живет вечно» . Вуду Экстрим. Архивировано из оригинала 6 января 2002 года . Проверено 8 ноября 2010 года .
  27. Skull Reaver (20 июля 2000 г.). «Никто не живет вечно. Факты, а не вымыслы» . Планета AvP. Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года . Проверено 27 февраля 2014 года .
  28. ^ a b Сообщение на форуме пользователя "Dan" от 30 октября 2004 г., 20:21. В: «Интересные вещи NOLF, которые я откопал» . Клеевой завод. Архивировано из оригинала 5 ноября 2005 года . Проверено 5 декабря 2011 года .
  29. ^ a b Сотрудники IGN (20 октября 2000 г.). «Краткие новости. RealMyst, NOLF, Jet Fighter IV и Devil Inside сегодня - золото, но вы все равно должны читать новости» . IGN . Проверено 29 октября 2010 года .
  30. ^ Сообщение на форуме пользователя "Dan" от 31 октября 2004 г., 09:00. В: «Интересные вещи NOLF, которые я откопал» . Клеевой завод. Архивировано из оригинала 5 ноября 2005 года . Проверено 5 декабря 2011 года .
  31. ^ a b c «Технологии» . Сайт «Никто не живет вечно» . Fox Interactive . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2010 года . Проверено 21 октября 2011 года .
  32. ^ "Интервью команды NOLF" . NOLF World. 20 декабря, 2000. Архивировано из оригинала на 24 января 2001 года . Проверено 21 октября 2011 года .
  33. ^ a b Оркин, Джефф (2006). «Три состояния и план: ИИ СТРАХА» (PDF) . Материалы конференции разработчиков игр . GDC . Проверено 2 декабря 2011 года .
  34. ^ Callaham, Джон (20 июля 2000). «Интервью с Кевином Стивенсом на NOLF» . Топать. Архивировано из оригинального 17 октября 2000 года . Проверено 21 октября 2011 года .
  35. ^ a b c Бергеруд, Джон (26 октября 2000 г.). «Влияния NOLF, эксклюзивный снимок экрана» . GA-Source. Архивировано из оригинала 9 ноября 2000 года . Проверено 7 ноября 2010 года .
  36. Стейнберг, Скотт (28 декабря 2000 г.). «Обновление жанра шутера обезоруживающим стилем» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 3 октября 2011 года .
  37. ^ a b c d e f g Сотрудники IGN (25 августа 2000 г.). «Никто не живет вечно, интервью» . IGN . Проверено 29 октября 2010 года .
  38. ^ a b GameSpot Staff (22 мая 2002 г.). «Превью для ПК: Никто не живет вечно 2: Шпион в HARM's Way, вопросы и ответы» . GameSpot . п. 1 . Проверено 3 октября 2011 года .
  39. ^ Б с д е е Уитмором, Guy (2004). «Глава 16: Пример использования DirectMusic: никто не живет вечно». В Фэй, Тодд М .; Селфон, Скотт; Фэй, Тодор Дж (ред.). DirectX 9 Audio Exposed: разработка интерактивного аудио . Издательство Wordware. ISBN 1-55622-288-2.Отрывок из этого тематического исследования: Уитмор, Гай (2 июля 2003 г.). «Оценка шпиона: пример того, что никто не живет вечно » . Специальная группа по интерактивному аудио - адаптивное аудио сейчас! . Проверено 24 октября 2010 года .
  40. ^ Б Бишоп, Сэм (13 мая 2002). «Никто не живет вечно, обзор PlayStation 2» . totalplaystation.com. Архивировано из оригинального 27 июля 2011 года . Проверено 29 октября 2010 года .
  41. ^ a b «Оперативник: Никто не живет вечно (2002), кредиты для PlayStation 2» . MobyGames . Проверено 29 октября 2010 года .
  42. ^ "Kneubuhlmann.com> музыка> Никто не живет вечно" . Проверено 29 октября 2010 года .
  43. ^ «Fox Interactive представляет оригинальные музыкальные треки, вдохновленные шпионами, в своей грядущей игре для ПК« No One Lives Forever »» (пресс-релиз). Fox Interactive . 6 ноября 2000 . Проверено 29 октября 2010 года .
  44. ^ "Никто не живет вечно поиск музыки" . Indiespace.com. Архивировано из оригинала на 11 июня 2008 года . Проверено 29 октября 2010 года .
  45. ^ IGN Staff (9 ноября 2000). «Краткие новости. Падшие становятся золотыми, и никто не живет вечно в магазинах» . IGN . Проверено 29 октября 2010 года .
  46. ^ a b c d e "Загрузки" . Сайт «Никто не живет вечно» . Fox Interactive . 2001. Архивировано из оригинального 24 февраля 2008 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  47. ^ «Оперативник: Никто не живет вечно - Игра года - Обзор - ПК» . Allgame . Проверено 2 декабря 2011 года .
  48. ^ a b c «Оперативник: Никто не живет вечно, игра года» . Сайт «Никто не живет вечно» . Fox Interactive . 2001. Архивировано из оригинала 9 января 2010 года . Проверено 16 сентября 2011 года .
  49. ^ IGN Staff (21 июня 2001). «Выпуск исходного кода« Никто не живет вечно »» . IGN . Проверено 24 октября 2010 года .
  50. ^ NOLF Team ([email protected]) план файл. Монолит Продакшнс . 20 июня 2001 г. Архивировано по адресу: ".plan File for NOLF Team" . Новости Blue . Проверено 24 октября 2010 года .
  51. ^ «Оперативник: Никто не живет вечно - Обзор - PlayStation 2» . Allgame . Проверено 2 декабря 2011 года .
  52. ^ «Vivendi Universal Publishing и Fox Interactive объявляют о соглашении о совместной публикации» (пресс-релиз). Vivendi Universal Publishing . 2 мая 2001 года в архив с оригинала на 4 декабря 2008 года . Проверено 27 февраля 2014 года .
  53. ^ a b c d Перри, Дуглас К. (23 апреля 2002 г.). «Никто не живет вечно - Обзор PlayStation 2» . IGN . Проверено 24 ноября 2010 года .
  54. ^ «Никто не живет вечно: информация о продукте» . Веб-сайт No One Lives Forever для PlayStation 2 . Сьерра Развлечения . Архивировано из оригинала 6 июля 2002 года . Проверено 28 октября 2010 года .
  55. ^ a b c d e Санчес, Рик (21 ноября 2002 г.). «Никто не живет вечно, GOTY Edition - Macintosh Review» . IGN . Проверено 24 ноября 2010 года .
  56. ^ Кук, Брэд. «Никто не живет вечно» . Apple , Inc . Архивировано из оригинального 21 декабря 2010 года . Проверено 16 сентября 2011 года .
  57. ^ Права One of Swords TV: Никто не живет вечно? (Апрель 2013 г.) . Один из Мечей. 3 апреля 2013 . Проверено 17 мая 2014 года .
  58. ^ «Никто не знает, кому принадлежит NOLF» . Новости Blue. 6 апреля 2013 . Проверено 17 мая 2014 года .
  59. Пэрриш, Питер (20 сентября 2013 г.). «Интервью GOG: Тревор Лонгино о DRM, пиратстве и будущем сайта, страница 2» . IncGamers.com . Проверено 17 мая 2014 года .
  60. Гамильтон, Кирк (1 мая 2014 г.). "Похоже, что никто не живет вечно, наконец-то выходит переиздание" . Котаку . Проверено 17 мая 2014 года .
  61. ^ Ishaan (1 мая 2014). «Товарный знак« Никто не живет вечно », зарегистрированный Night Dive Studios» . Силиконра . Проверено 17 мая 2014 года .
  62. ^ а б «Оперативник: никто не живет вечно для ПК» . Рейтинг игр . Проверено 17 июня 2012 года .
  63. ^ a b «Оперативник: Никто не живет вечно для PlayStation 2» . Рейтинг игр . Проверено 24 ноября 2010 года .
  64. ^ а б «Оперативник: никто не живет вечно для ПК» . Metacritic . Проверено 16 октября 2010 года .
  65. ^ a b «Оперативник: Никто не живет вечно для PlayStation 2» . Metacritic . Проверено 24 ноября 2010 года .
  66. ^ Коффи, Роберт (январь 2001). «Быстрее, Кошечка! Убей! Убей!». Компьютерный игровой мир (198). Зифф Дэвис . С. 128–129.Архивировано по адресу: « CGW, выпуск 198» . Музей мира компьютерных игр . Проверено 4 января 2012 года .
  67. ^ a b c Брэмуэлл, Том (10 января 2001 г.). «Обзор ПК« Никто не живет вечно »» . Eurogamer . Архивировано из оригинального 29 июля 2010 года . Проверено 26 октября 2011 года .
  68. ^ a b c Вулпоу, Эрик (10 ноября 2000 г.). «Оперативник: никто не живет вечно, обзор для ПК» . GameSpot . Проверено 16 октября 2010 года .
  69. ^ a b Мак Дональд, Райан (24 апреля 2002 г.). «Оперативник: никто не живет вечно, обзор для PlayStation 2» . GameSpot . Проверено 24 ноября 2010 года .
  70. ^ a b c Сотрудники IGN (10 ноября 2000 г.). «Никто не живет вечно - Обзор ПК» . IGN . Проверено 16 октября 2010 года .
  71. ^ a b c Кросс, Джейсон (8 ноября 2000 г.). «Никто не живет вечно» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2005 года . Проверено 8 ноября 2010 года .
  72. ^ a b Лундриган, Джефф (февраль 2001 г.). «Финал; никто не живет вечно ». Следующее поколение . Жизненный цикл 2, Том. 3 (2): 82.
  73. ^ a b «Первая ежегодная награда за лучший выбор разработчиков игр» . Награды "Выбор разработчиков игр" . Проверено 25 октября 2010 года .
  74. ^ a b «Архив инноваций» . Награды "Выбор разработчиков игр" . Проверено 25 октября 2010 года .
  75. ^ a b «Фокс, Сьерра договариваются об издании игры» . Журнал компьютерных игр . 2 мая 2001 года Архивировано из оригинала 22 декабря 2003 года . Проверено 29 октября 2010 года .
  76. ^ a b c «Игра года: боевик». Мир компьютерных игр (201). Зифф Дэвис . Апрель 2001. с. 74.Архивировано по адресу: « CGW, выпуск 201» . Музей мира компьютерных игр . Проверено 4 января 2012 года .
  77. ^ «Все дело в цифрах». PC Gamer . Будущее США . 8 (4): 40, 41. Апрель 2001 г.
  78. ^ Браун, Кен (январь 2002 г.). «Кейт Арчер возвращается!». Мир компьютерных игр (210): 37.
  79. ^ "2001 4th Annual Interactive Achievement Awards" . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 24 ноября 2010 года .
  80. ^ «Ведущие участники в Interactive Entertainment Заработать„Разработчики игр Choice Awards » (пресс - релиз). Награды "Выбор разработчиков игр" . 24 марта 2001 . Проверено 25 октября 2010 года .
  81. GameSpy Staff (29 сентября 2003 г.). «25 самых недооцененных игр всех времен: никто не живет вечно» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 июля 2004 года . Проверено 27 февраля 2014 года .
  82. Уокер, Джон (22 ноября 2009 г.). «Ретроспектива: Оперативник: никто не живет вечно» . Eurogamer . Проверено 8 ноября 2010 года .
  83. Stone, Tim (10 июля 2010 г.). «Почему вы должны переиграть« Никто не живет вечно »» . PC Gamer . Проверено 8 ноября 2010 года .

Ссылки из игры [ править ]

  • Monolith Productions (27 апреля 2001 г.). Оперативник: Никто не живет вечно ( Windows ) (1.003 ред.). Fox Interactive .
  1. Уровень: «Несчастье в Марокко», сцена 2. (Разведка). «Кейт, иногда тебе могут попадаться предметы разведки, которые невозможно восстановить из-за отсутствия необходимого устройства. Если ты хочешь собрать эти предметы, тебе нужно будет вернуться позже с другим оборудованием. - Бруно».
  2. ^ Уровень: "Медвежатник", Сцена 5. (подслушал разговор). «Охранник 1: Вы видели последний эпизод « Беглеца »в прошлом месяце? / Охранник 2: Конечно, видел! Так можно завершить серию. / [...] / Страж 2: [...] Я 'Я снетерпением жду «Заключенного» . Думаю, это начнется в следующую пятницу. / Охранник 1: Я не слышал об этом слишком много. / Охранник 2: Звучит немного странно. Скорее из научной фантастики, но я готовы дать ему шанс. / [...] / Охранник 1: Тебе нравится Наш Человек Флинт ? / Охранник 2: Это был забавный фильм. Я бы хотел, чтобы в фильме « Как Флинт» было немного лучше. / Охранник 1: Ну , это лучше, чем The Silencers. Мэтт Хелм мало что делает для меня. / Страж 2: Да, под Рождество выходит новый. Засады . / Страж 1: Я, наверное, увижу, но многого не жду ».
  3. ^ Уровень: «разреженная Lead» Сцена 3. (подслушал разговор). «Охранник 1: Вы играете на барабанах, верно? / Охранник 2: Да? / Охранник 1: Какую музыку вы любите? / Охранник 2: В основном экзотика. Лес Бакстер , Сонди Содаси, людям это нравится».
  4. Уровень: «Влиятельный человек», сцена 1. (Подслушанный разговор). «Охранник 1: Тебе нравятся « Битлз » ? / Охранник 2: Конечно. / Охранник 1: Я бы хотел, чтобы они снова отправились в тур. / Охранник 2: Не задерживай дыхание. / Охранник 1: Ну, пока они продолжайте записывать, я счастлив. Я просто надеюсь, что они не распадутся ".
  5. Уровень: «Попытка спасения», сцена 3. (Подслушанный разговор). Охранник 1: [...] Я уговорил ее отдать мне деньги вместо этого. / Охранник 2: Что вы с ними сделали? / Охранник 1: Первое, что я сделал, это купил Эдсель 59-го года. / Охранник 2: Ооо, плохой звонок. / Охранник 1: О чем ты говоришь? Это отличная машина. Эта штука мурлычет, как котенок, со скоростью 90 миль в час. Черт, я могу разогнать ее до 120, не вспотев. / Страж 2: Правда? Но я думал, что Эдселс разбомбили. / Охранник 1: Они не оправдали ожиданий по продажам, но Форд все же продал более 100000 штук. / Охранник 2: Ты шутишь! / Охранник 1: Нет, я серьезно. Автомобиль не нужно продавать миллион единиц, чтобы добиться успеха. Все дело в прогнозах. К сожалению, Edsel продавался не так хорошо, как Ford.ожидалось, но однозначно продано. Если вы спросите меня, это было просто неподходящее время. Был спад, и люди искали более экономичные автомобили. / Страж 2: Вау, я так и не понял. / Страж 1: Просто показывает, как пресса может все крутить ».
  6. ^ a b Заключительные титры. Уровень: «Такова природа мести», сцена 2.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (в архиве)
  • Оперативник: никто не живет вечно в MobyGames