Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Paranoia - это антиутопическая научно-фантастическая настольная ролевая игра, изначально разработанная и написанная Грегом Костикяном , Дэном Гелбером и Эриком Голдбергом и впервые опубликованная в 1984 году компанией West End Games . С 2004 года игра издается по лицензии Mongoose Publishing . Игра получила премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1984 года [1] и была занесена в Зал славы Origins Awards в 2007 году. [2] Paranoiaпримечателен среди настольных игр тем, что он более соревновательный, чем кооперативный, с игроками, которых поощряют предавать друг друга в собственных интересах, а также за то, что они сохраняют беззаботный и язвительный тон, несмотря на его мрачную обстановку.

Действие игры разворачивается в антиутопическом городе будущего, который управляется конструкцией искусственного интеллекта под названием «Компьютер» (также известной как «Друг-компьютер»), и где информация (включая правила игры) ограничена допуском безопасности с цветовой кодировкой . Игровые персонажи изначально являются исполнителями полномочий Компьютера (известными как «Средства устранения неполадок», в основном из-за того, что они устраняют проблемы), и им будут даны миссии по поиску и устранению угроз контролю Компьютера. Персонажи игроков также являются частью запрещенных подземных движений (что означает, что персонажи игроков обычно включены среди вышеупомянутых «угроз безопасности»), и будет иметь секретные цели, включая кражу и убийство других персонажей игрока.

Со времени первоначальной версии было опубликовано несколько выпусков игры, и франшиза породила несколько побочных эффектов, романов и комиксов, основанных на игре.

Crowdfunding на Kickstarter для нового издания был успешно профинансированы. Доставка спонсорам началась в марте 2017 года. [3]

Обзор [ править ]

Paranoia - это юмористическая ролевая игра, действие которой происходит в мрачном будущем, похожем на Nineteen Eighty-Four , Brave New World , Logan's Run и THX 1138 ; однако тон игры изобилует черным юмором , часто ироничным, а не темным и тяжелым. Большая часть юмора игры происходит от (обычно безуспешных) попыток игроков выполнить свое задание, одновременно соблюдая произвольные, противоречивые и часто бессмысленные директивы безопасности.

Настройка [ править ]

Главный сеттинг игры - огромный футуристический город под названием Alpha Complex. Alpha Complex управляется Компьютером, конструкцией ИИ государственной службы (буквальное воплощение « машины влияния », которой боятся некоторые шизофреники). Компьютер выступает в качестве главного антагониста игры и боится ряда угроз своему «идеальному» обществу, таких как The Outdoors, мутанты и тайные общества (особенно коммунисты ). Чтобы справиться с этими угрозами, The Computer использует специалистов по устранению неполадок , задача которых - выйти, найти проблемы и устранить их. Персонажи игроков обычно являются специалистами по устранению неполадок, хотя более поздние дополнения к игре позволили игрокам взять на себя другие роли, например, высокие программисты Alpha Complex.

Игровые персонажи часто получают инструкции миссии от компьютера, которые непонятны, противоречивы или очевидно фатальны, если их придерживаться, и побочные миссии (такие как обязательные бонусные обязанности), которые противоречат основной миссии. Провал миссии обычно приводит к уничтожению игрового персонажа, но успех может столь же часто привести к той же судьбе, после того, как будет вознагражден за успешное завершение миссии. Им выдается оборудование, которое всегда является опасным, неисправным или "экспериментальным" (т.е. почти наверняка опасным инеисправен). Кроме того, каждый персонаж игрока, как правило, является незарегистрированным мутантом и членом тайного общества (что является преступлением по увольнению в Alpha Complex) и имеет скрытую повестку дня, отличную от целей группы, часто включающую воровство или убийство товарищей по команде. Таким образом, миссии часто превращаются в комедию ошибок, поскольку каждый в команде стремится обмануть всех остальных, сохраняя при этом свои секреты. Руководство к игре поощряет подозрения между игроками, предлагая несколько советов, как сделать игровой процесс максимально параноидальным.

Каждому персонажу игрока назначается шесть клонов, известных как набор из шести , которые используются для замены предыдущего клона после его или ее смерти. В игре отсутствует обычная система здоровья; большинство ран, которые могут получить персонажи игроков, считаются смертельными. В результате Паранойя позволяет обычным образом убивать персонажей, но при этом игрок может продолжить, вместо того, чтобы покинуть игру. Эта легкая трата клонов приводит к частым перестрелкам, ужасным фарсам и ужасной, но юмористической гибели большинства, если не всей семьи клонов игрового персонажа. Дополнительные клоны могут быть куплены, если получат достаточную пользу от компьютера.

Паранойя свод правил является необычным в ряде направлений; Запрещается демонстрировать какое-либо знание правил, и большая часть сводов правил написана простым, разговорным тоном, который часто высмеивает игроков и их персонажей, а иногда и другие известные ролевые игры.

Допуски безопасности [ править ]

Paranoia имеет систему допуска, основанную на цветах видимого спектра, которая сильно ограничивает то, что игроки могут и не могут делать по закону; все, от коридоров до еды и оборудования, имеет ограничения безопасности. Самый низкий рейтинг - инфракрасный, но самый низкий игровой уровень допуска - красный; игра обычно начинается с персонажей, только что получивших красную ступень. Вмешательство во все, что находится выше допуска этого игрока, несет в себе значительный риск.

Полный порядок зазоров от самого низкого до самого высокого - инфракрасный (визуально представлен черным), красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, индиго, фиолетовый и ультрафиолетовый (визуально представлен белым) (Think ROY G BIV, но с ультрафиолетом и Инфракрасный). В игре граждане с инфракрасным уровнем допуска живут скучной жизнью бессмысленной рутинной работы и сильно лечатся, в то время как персонажам с более высоким уровнем допуска может быть позволено понизить или даже в целом казнить тех, кто имеет более низкий ранг, а те, у кого есть доступ к ультрафиолетовому излучению, почти полностью не ограничены и имеют отличные возможности. сделка доступа к Компьютеру; они - единственные граждане, которые могут (на законных основаниях) получать доступ к программированию компьютера и изменять его, и поэтому граждане ультрафиолетового излучения также называются «высокопрограммистами».Уровень допуска не связан с компетенцией, а, напротив, является результатом зачастую безумного и необоснованного расчета доверия к гражданину Компьютера. Предполагается, что на самом деле вмешательство Высоких Программистов в программирование компьютера привело к его безумию.

Тайные общества [ править ]

В игре тайные общества, как правило, основываются на отрывочных и ложных знаниях исторических вопросов. Например, предыдущие издания включали такие общества, как «Клуб тюленей», которые боготворят природу, но не знают, как на самом деле выглядят растения и животные. Другие общества включают Рыцарей Круглого Объекта (на основе Рыцарей Круглого Стола ), Trekkies и Программист Первой Церкви Христа. В соответствии с темой паранойи, многие тайные общества имеют шпионов или двойных агентов в организациях друг друга. 1-е издание также включало тайные общества, такие как Программные группы (личные агенты и шпионы Высших Программистов на вершине общества Альфа-Комплекса) и Шпион для Другого Альфа-Комплекса.

Фактические общества, с которыми можно встретиться в игре, зависят от стиля игры; некоторые общества больше подходят для более беззаботных игр (в стиле Zap или более легкой части Classic), тогда как другие представляют более серьезную угрозу для Alpha Complex и поэтому больше подходят для Straight или более темных классических игр.

История публикации [ править ]

Вышло шесть выпусков. Три из них были опубликованы West End Games - 1-е, 2-е и «Пятое» издания, тогда как три более поздних выпуска ( Paranoia XP , издание 25th Anniversary и издание «Red Clearance») были опубликованы Mongoose Publishing. В дополнение к этим шести опубликованным изданиям известно, что West End Games работали над «Третьим изданием» - чтобы заменить плохо принятое Пятое издание - в конце 1990-х, но их финансовые проблемы не позволили опубликовать это издание, за исключением за участие в одном приключенческом турнире.

1-е издание [ править ]

1-е издание ( ISBN  978-0-87431-025-2 ) - написано Грегом Костикяном , Дэном Гелбером и Эриком Голдбергом - опубликовано в 1984 году West End Games. В 1985 году этот выпуск Paranoia получил премию Origins Award за лучшие правила ролевой игры 1984 года . [1] Это издание, хотя и поощряло черный юмор в игре, приобрело довольно серьезный антиутопический тон; дополнения и приключения, выпущенные вместе с ним, подчеркнули более легкую сторону, однако, создав вольную смесь фарса, внутрикомандных ударов в спину и сатиры, которые классически ассоциируются с игрой Paranoia .

2-е издание [ править ]

2-е издание ( ISBN 978-0-87431-018-4 ) - написано Грегом Костикяном , Дэном Гелбером , Эриком Голдбергом , Кеном Ролстоном и Полом Мерфи - опубликовано в 1987 году West End Games. Это издание можно рассматривать как ответ на естественное развитие линии, направленной на легкий, быстрый и увлекательный стиль игры. Здесь подчеркиваются юмористические возможности жизни в параноидальной антиутопии, а правила значительно упрощены с первого издания. 

Метаплот и второе издание [ править ]

Многие дополнения, выпущенные для Второго издания, представляют собой сюжетную арку, созданную новыми сценаристами и линейными редакторами, которая должна была освежить игру и расширить возможности ролевой игры. Хотя они, несомненно, сделали это, дав ролевым игрокам возможность выйти за пределы времени и пространства, играть в постапокалиптическом Бескомпьютерном Альфа-комплексе или играть в пост-постапокалиптическом Альфа-комплексе, в котором Компьютер боролся за контроль с другими фракциями, многие фанаты почувствовал, что эти новые настройки противоречат духу игры. В частности, многие [ кто? ]почувствовал, что удаление Компьютера - и, следовательно, связанная с ним структура власти - и большая свобода, предоставленная персонажам игроков, фактически разрушили саму предпосылку игры, которая требовала, чтобы персонажи игроков имели мало свободы, должна была удовлетворить требования Компьютера , и были представлены безумные ситуации, возникшие из-за нелепых правил общества Alpha Complex. Дополнения ко второму изданию в целом можно разделить на четыре эпохи:

  1. Классика: Без метасюжета.
  2. Войны тайного общества: представлены в The DOA Sector Travelogue и поддерживаются серией модулей Secret Society Wars . Отдельные миссии можно запускать в классическом формате, но текущие темы и заговоры сохраняются от книги к книге.
  3. Крушение: подробно описано в Руководстве по ускоренному курсу и поддерживается серией модулей путешествий во времени Vulture Warriors of Dimension X. Приключения происходят в разрушенном Комплексе, в котором нет компьютера, возможно, в результате Войн тайного общества, а возможно, и нет.
  4. Перезагрузка: подробно описана в The Paranoia Sourcebook и поддерживается несколькими модулями и дополнениями. Компьютер возвращается, но не контролирует весь Alpha Complex - играет как гибрид других эпох, где игроки могут свободно выбирать сторону.

"Пятое" издание [ править ]

«Пятое издание» ( ISBN 978-0-87431-171-6 ), опубликованное в 1995 году компанией West End Games, фактически было третьим выпущенным изданием игры. (Игра пропустила два выпуска в качестве шутки и, возможно, также как ссылку на две основные версии игры, выпущенные во время существования Второго выпуска вместе с Руководством по ускоренному курсу и Справочником по паранойе.) С тех пор она была объявлена ​​" непродукт »(ср.« не- личность ») авторами текущего издания из-за его крайне плохого коммерческого и критического приема. Почти никто из оригинального производственного персонала не участвовал, и книги в этой линии были сосредоточены не столько на мрачном юморе и репрессивном характере Alpha, сколько на дешевых пародиях в поп-культуре, таких как Vampire: The Masquerade. пародия. Помимо более легкой и глупой атмосферы, фанатам также не понравились более низкие производственные показатели нового издания, в котором большая часть внутреннего искусства состояла из чрезвычайно карикатурных и схематичных иллюстраций, в отличие от более подробных и тематически соответствующих иллюстраций Джима Холлоуэя из предыдущих. редакции. [ необходима цитата ]

В своем предисловии к « Флэшбэкам» , сборнику приключений Паранойи из эпохи Вест-Энда, Аллен Варни подробно описывает управленческие решения, которые, по мнению многих, привели к упадку линии Паранойи , и цитирует слухи о том, что линия увидела Снижение продаж на 90% до банкротства West End Games:

Художественный руководитель Ларри Каталано уехал из Вест-Энда в 1986 году. Преемник Каталано уволил (иллюстратора) Джима Холлоуэя и привел в строй все более бедных художников-карикатуристов. (Сценарист / редактор) Кен Ролстон ушел вскоре после этого по не связанным с этим причинам. Вслед за Кеном разработчики Дуг Кауфман и Пол Мерфи, в свою очередь, в течение некоторого времени руководили линией PARANOIA. После того, как они тоже ушли, редакторский контроль перешел к - как бы это сказать тактично? - к людям с разными взглядами на линию PARANOIA. [4]

Невыпущенное третье издание West End Games [ править ]

После крайне негативной реакции на Пятое издание, West End Games начали планировать новое издание игры, которое будет выпущено как «Третье издание». Страницы из этого запланированного издания были выставлены на Gen Con в 1997 году [5] - через два года после выпуска пятого издания. Из-за финансовых проблем West End Games это издание так и не было завершено. В интервью 1999 г. [6] Скотт Палтериз Вест-Энда выразили надежду, что третье издание будет опубликовано этим летом; однако он также сообщил, что первоначальные дизайнеры начали судебное разбирательство, чтобы вернуть права на игру. В конечном итоге дизайнерам удастся приобрести права на игру, что положит конец любой возможности выхода последней версии West End Games.

Всплыло одно приключение, которое содержало краткое изложение правил третьего издания. [7]

Paranoia XP [ править ]

После банкротства West End Games оригинальные дизайнеры Paranoia объединились и купили права на игру у West End, чтобы восстановить контроль над линией. Разработчики, в свою очередь, предоставили Mongoose Publishing лицензию на выпуск новой версии игры, в результате чего Paranoia XP ( ISBN 978-1-904854-26-5 ), написанная Алленом Варни , Аароном Олстоном, Полом Болдовски, Бет Fischi, Dan Curtis Johnson и Greg Costikyan был опубликован в 2004 году. В 2005 году Microsoft потребовала удалить XP. Таким образом, название было сокращено до Paranoia. . Это издание игры получило гораздо более теплый прием критиков, а также хорошо продавалось.

В этом издании также представлены три разных стиля игры, при этом некоторые игровые механики в разных режимах различаются, чтобы поддерживать нужный тон:

  • Zap - анархический фарс, не претендующий на осмысленность и не требующий больших усилий в сатире. Zap представляет Паранойю в общепринятом понимании: специалисты по устранению неполадок, открывающие огонь друг по другу практически без провокации. Его часто связывают с «Пятым изданием». Символом этого игрового стиля являются две смокинги, похожие на переднюю обложку. Лучше всего для одноразовой игры паранойи.
  • Классика - это атмосфера, связанная со 2-м изданием. Хотя конфликты внутри команд по устранению неполадок являются обычным явлением, они менее распространены и менее часто приводят к летальному исходу. Символом этого стиля игры является компьютер (представляющий Компьютер). Подходит для одноразовой игры Paranoia, но все же подходит для текущей кампании.
  • Straight представляет собой относительно новый стиль для Paranoia , хотя он не лишен прецедентов в более темных частях оригинальных правил 1-го издания. Straight Paranoia более серьезна и больше фокусируется на мрачной, сложной сатире. В Straight Paranoia игроки наказываются за казнь других персонажей без предварительной подачи доказательств предательства другого персонажа; это способствует более медленному и более осторожному игровому процессу и препятствует случайным перестрелкам и возням. Символ этого стиля игры - огромный глаз, очень похожий на глаз на обложке. Очень плохо для одноразовой игры Paranoia. Очень хорошо для продолжающейся кампании.

Главный дизайнер Аллен Варни в заметках дизайнера объяснил, что его цель с новым изданием состояла в том, чтобы вернуться к корням игры, обновив и игровую систему, и сатирический сеттинг, чтобы учесть двадцатилетний прогресс в игровом дизайне. И в основном своде правил, и в дополнении « Flashbacks» - переиздании классических приключений, первоначально опубликованных West End Games - Варни резко критиковал то, как West End Games обращалась с линейкой продуктов в последние дни. В сообщении на RPG.net он объяснил, что цель включения трех игровых стилей в Paranoia XP заключалась в том, чтобы противодействовать впечатлению, что игра в стиле "Zap" была по умолчанию для Paranoia., впечатление, которое частично было создано более поздними карикатурными дополнениями в линейке West End Games (а также «Пятое издание»). [8]

Чтобы отделить новое издание от менее коммерчески и критически успешных аспектов линейки West End Game и не дать новым игрокам тратить время и деньги на то, что он считал низкокачественными продуктами, Варни дополнительно использовал заметки дизайнера, чтобы объявить о многих Продукты Вест-Энда, в том числе «Пятое издание» и все, что было опубликовано для 2-го издания после The People's Glorious Revolutionary Adventure, быть «непродуктом» - больше не является частью непрерывности игры и не рекомендуется для использования с новой редакцией. Результатом этого является то, что большая часть плохо воспринятого метасюжетного сюжета, созданного в конце линейки West End Games, от Войн тайного общества до перезагрузки и далее, была уничтожена. Варни объяснил, что это в основном связано с его отвращением к тому направлению, в котором метасюжет развивал линию игры, и, как он утверждает, отвращение разделяет сообщество фанатов игры. [8] Он также заявил, что лично ему мало нравится стиль "Zap", [9] и поэтому, возможно, он уделил ему немного внимания в основном своде правил, хотя более поздние дополнения для Paranoia XP действительно обеспечивали большую поддержку игры Zap.

Джим Холлоуэй , давний художник - паранойя , которого называют «мастером веселых иллюстраций» [10], рисовал обложку и большую часть внутреннего арта для игры до 1986 года. Его рисунки для сериала обычно изображают комедийные сценарии, которые захватывают существенное ощущение «смертельной ловушки» Альфа-Комплекса. Paranoia XP также ознаменовал его возвращение в строй; он разработал все обложки издания XP, и многие книги содержат как его классическое, так и новое искусство Паранойи .

В то время как Paranoia XP сделала коммунистов большими злыми козлами отпущения, несмотря на то, что холодная война давно закончилась, обновленное издание объединяет несколько тем 21 века в свою сатиру. У специалистов по устранению неполадок есть PDC (Personal Digital Companion), которые напоминают КПК и смартфоны, и они могут попытаться приобрести оборудование, сделав ставки на CBay (очевидный каламбур на eBay ). Новые угрозы для Alpha Complex включают совместное использование файлов , фишинговые атаки, кражу личных данных и оружие массового уничтожения . Потребительство в Alpha Complex было встроено в его экономику и приобрело элемент патриотизма, отражая настроения, выраженные после11 сентября по аналогичным тенденциям. Пакет миссий, выпущенный в 2009 году под названием War On (Insert Noun), высмеивает правительственные инициативы, такие как Война с наркотиками и Война с террором .

При написании нового издания Варни, Голдберг и Костикян обратились и активно сотрудничали с онлайн-сообществом фанатов Паранойи через официальный блог и через Paranoia-Live.net . [11] Кроме того, Варни запустил онлайн-игру « Toothpaste Disaster» , в которой игроки взяли на себя роль высокопоставленных программистов, документирующих титульную катастрофу в формате Lexicon . Многие идеи, заложенные в игре Lexicon, были записаны в свод правил. Позже некоторые из лучших игроков и писателей из игры и некоторых других мест были официально интегрированы в Traitor Recycling Studio для написания официального Paranoia.материал; их первой зачисленной работой было приложение к миссии Crash Priority . [12]

В 2006 году коллега Варни по писательству- паранойе , сотрудник Mongoose Publishing Гарет Ханрахан, стал основным автором линии Paranoia . За время существования линейки XP Mongoose выпустила множество дополнений и приключений к игре. Среди дополнений выделялась «Экстремальная паранойя» , в которой предлагались идеи для сценариев, основанных на персонажах допуска от оранжевого к фиолетовому, с помещениями, сильно отличающимися от стандартной концепции «Устранение неполадок с красным разрешением», но остававшимися тематически соответствующими сеттингу и атмосфере игры. (Это включало обновленную перепечатку дополнения к 1-му изданию HIL Sector Blues, который был сосредоточен на игре с агентами IntSec с синим разрешением.) Идея разработки новых и разнообразных концепций для базовых приключений и кампаний Paranoia будет пересмотрена в следующем выпуске игры.

Издания к 25-летию [ править ]

В июне 2009 года Mongoose Publishing объявил, что они откажутся от книг в линейке XP, чтобы расчистить путь для линейки 25th Anniversary Edition, открыв новое издание книги правил, а также две новые книги правил, в одной из которых игроки будут выше. Допуск к следователям Службы внутренней безопасности и одному программисту ультрафиолетового излучения. [13] Они заявили, что материал XP «сохранит 90% -й рейтинг совместимости с новыми книгами по Паранойе ». [14]

Каждая из трех книг представляет собой полностью автономную игру, в которую можно играть: Paranoia: Troubleshooters , Paranoia: Internal Security и Paranoia: High Programmers . Том « Устранение неполадок» представляет собой упрощенную версию правил XP , наиболее заметным отличием которой является удаление сервисных фирм и продвинутая экономика издания XP , с упором на традиционную предпосылку игры, заключающуюся в том, что персонажи игроков становятся красными. -Устранение неполадок. В томе Internal Security персонажи игроков представлены как агенты внутренней безопасности с синим допуском, что является уточнением предпосылки приложения к 1-му изданию HIL Sector Blues.(перепечатано в строке XP как часть Extreme Paranoia ). Третья игра, Paranoia: High Programmers , изображает игровых персонажей как элиту ультрафиолетового очищения общества Alpha Complex и фокусируется на политических заговорах и борьбе, которые доминируют в жизнях High Programmers, что не отличается от идей кампании на уровне Violet. представлен в Extreme Paranoia .

Устранения неполадок объем сохраняет стили игры на XP свода правил; однако по умолчанию используется «классический» стиль игры, а «зэп» и «прямой» отнесены к приложению. Аллен Варни, дизайнер издания XP , объяснил в сообщении на RPG.net [15], что это решение было принято в результате того, что издание XP успешно убедило широкую игровую публику, что «Zap» не является стилем игры по умолчанию для игры. ; Поскольку теперь было общепризнано, что у Паранойи может быть множество стилей игры, и каждый GM будет интерпретировать это несколько по-своему, больше не было сочтено необходимым подчеркивать разные стили игры в основном тексте.Внутренняя безопасностьТом включает приложение, в котором перечислены три новых стиля, адаптированных для игры - «Ограбление», «Избыточное убийство» и «Ужас». High Programmers не определяет стили игры.

Red Clearance Edition [ править ]

Самая последняя редакция (на момент написания) от Mongoose Publishing была анонсирована на Kickstarter [16] 24 октября 2014 г. В отличие от предыдущих изданий Mongoose, RED Clearance Edition использует систему пула кубиков на основе d6, а также использование карт. для снаряжения, сил мутантов, секретных обществ и боевых действий. Базовая игра была в основном разработана Джеймсом Уоллисом и выпущена в марте 2017 года. Дополнительные материалы для новой версии изначально были написаны Гаретом Ханраханом , в то время как первое крупное расширение, Acute PARANOIA, было написано различными авторами и финансировалось через Kickstarter [17]. в 2018 году для выпуска в начале 2019 года.

Прием [ править ]

В выпуске Space Gamer за январь-февраль 1985 г. (выпуск № 72) редакция с энтузиазмом восприняла игру, прокомментировав: «Если вы, вероятно, воспримете это лично, когда персонаж вашего лучшего друга затыкает вашего персонажа сзади, оставайтесь подальше от этой игры . Но если вам нравится напряженная интрига вместе со слегка извращенным чувством юмора, Paranoia - это уникальный и очень желанный опыт ». [18]

Маркус Л. Роуленд рассмотрел Паранойю для Белого Гнома № 65, дав ей общую оценку 7 из 10, и заявил, что «Мне нравится Паранойя, но я не уверен, что захочу проводить ее как продолжительную кампанию. Это своего рода концепция, которая хорошо работает как легкое облегчение от «серьезной» RPG-кампании и определенно понравится торговцам, которые «взламывают и убивают». Специализированные юристы по правилам и варгеймеры возненавидят ее. В целом, много удовольствия за минимум три или четыре игрока ". [19]

В выпуске « Дракона» за апрель 1988 г. (выпуск 132) Джим Бамбра подумал, что во втором выпуске были отмечены улучшения по сравнению с первым выпуском: «Первое издание Паранойи ] обещало веселое развлечение и боевую систему, которая не увязла в утомительная механика. Вскоре она нашла поклонников среди геймеров, ищущих что-то необычное в своих ролевых приключениях. Тем не менее, внимательный осмотр боевой системы показал, что она была медленной и громоздкой. Механику было трудно понять в некоторых местах, поэтому трудно попасть в свободное плавание. Теперь все изменилось. Паранойяигра была переработана, и на этот раз правила гладкие. Все те хитрые штуки, которые делали боевую систему такой утомительной, были перенесены в дополнительные правила. Если вам нужны дополнительные сложности, добро пожаловать к ним, или вы можете сделать то же, что и большинство людей, и просто игнорировать их ». Бамбра высказал сомнения относительно пригодности игры для текущей кампании, сказав:« Это не легко поддается долгосрочной кампании. Эту игру лучше всего рассматривать как последовательность коротких приключенческих сессий, в которых игроки получают удовольствие, делая все те отвратительные вещи, которые испортили бы более «серьезную» игру ». Однако в заключение Бамбра дал рекомендацию, сказав:« -хорошая научно-фантастическая игра, эту трудно превзойти » [10]

В опросе читателей 1996 года, проведенном журналом Arcane для определения 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Paranoia заняла 7-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Для игроков в игры, где развитие персонажа и непрерывность кампании являются приоритетом, Паранойя - это абсолютное запрещение . Если персонаж (которого существует шесть версий - каждый человек в Alpha Complex имеет шесть клонов) выживает. весь сценарий, то у них все хорошо. Черт, у них все лучше, чем хорошо, они, вероятно, возродятся Иисуса Христа (э-э, без обид, все вы, христиане). Достаточно сказать, что Паранойя есть и всегда будет быть, полный смех - в нее нужно играть не более чем для развлечения ». [20]

Паранойя была выбрана для включения в книгу 2007 года « Игры для хобби: 100 лучших» . Стив Джексон описал игру как «первую изощренную пародию на основные приемы ролевой игры. Paranoia не предлагала подземелий, полных монстров с более глупыми именами, чем в D&D . Она представила нечто более пугающее ... футуристические туннели Alpha Complex в в котором все монстры были людьми, и никто так и не смог выбраться наружу. Паранойя относила все ролевые игры, как это практиковалось тогда, к темному искривленному зеркалу. Затем она бросала кремовые пироги ». [21]

Награды [ править ]

  • Paranoia выиграла премию Origins за лучшие правила ролевой игры 1984 года. [1]
  • В 2007 году игра была занесена в Зал славы Origins Awards. [2]

Обзоры [ править ]

  • Different Worlds # 39 (май / июнь 1985 г.)
  • Arcane # 10 (сентябрь 1996 г.)
  • Casus Belli # 24 (февраль 1985 г.)

Программное обеспечение, связанное с паранойей [ править ]

JParanoia - это бесплатное программное обеспечение, созданное фанатами, специально созданное для игры в Paranoia через Интернет. Он работает на виртуальной машине Java и состоит из клиента и сервера со встроенными функциями для управления персонажами и игровым процессом. В сентябре 2004 года оба привлекли к себе внимание общественности, когда в британском выпуске журнала PC Gamer была опубликована статья о Paranoia в одной из своих колонок "Extra Life" и были представлены JParanoia и Paranoia Live; по совпадению, известность пришла прямо перед тем, как сайт был готов отпраздновать запуск нового издания Paranoia от Mongoose. [22]

Паранойя также была превращена в видеоигру под названием The Paranoia Complex, выпущенную Magic Bytes в 1989 году . Он был доступен для Amiga , Amstrad CPC , Commodore 64 и ZX Spectrum . Он принял форму нисходящего стрелка в лабиринте, одетого в сюжет Паранойи и атрибуты; обзоры на игру в журналах для любителей того периода оценивали ее как посредственную или плохую.

В конце 80-х в выпуске №77 журнала SpaceGamer / FantasyGamer был опубликован отрывок из гипертекстовой книги (или книги-игры ) «выбери свое приключение» на тему паранойи . С тех пор различные неавторизованные автоматизированные версии истории (назначение средства устранения неполадок по подрыву подрывной деятельности, известной как Рождество) циркулировали через мэйнфреймы и ПК с машинно-независимыми портами на C , Python , Go и Inform, а также на Adventure Game. Toolkit и для Applix , CP / M и Cybiko .

Paranoia: Happiness is Mandatory - это видеоигра, выпущенная 5 декабря 2019 г. [ требуется обновление ] для ПК в Epic Game Store (EGS). Он был разработан студиями Cyanide и Black Shamrock и опубликован Bigben Interactive . Это изометрический вид в реальном времени с паузой ролевой игры. [23] Однако игра неожиданно перестала быть доступной в середине января 2020 года, когда на странице магазина EGS для игры неожиданно появилась ошибка 404 . По состоянию на 30 апреля 2020 года никто, официально связанный с игрой, не представил никаких объяснений по поводу удаления продукта, и все официальные каналы связи отказываются отвечать на запросы или даже признавать их. [24]

См. Также [ править ]

  • Список книг о паранойе

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c "Список победителей 1988 года" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 6 ноября 2011 года .
  2. ^ a b «Список победителей 2007 года» . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 6 ноября 2011 года .
  3. ^ "Паранойя страница Kickstarter" .
  4. Варни, Аллен (28 февраля 2005 г.). Паранойя: воспоминания . Издательство "Мангуст". п. 2. ISBN 1-904854-40-0.
  5. ^ Costikyan, Грег (19 февраля 2004). «Паранойя возвращается» . Игры * Дизайн * Искусство * Культура . Архивировано из оригинала 12 июня 2008 года . Проверено 17 января 2007 года .
  6. Харинг, Скотт Д. (16 апреля 1999 г.). «Интервью пирамиды: Скотт Палтер» . Стив Джексон Игры . Проверено 24 апреля 2007 года .
  7. ^ Хеплер, Крис; Дженнифер Брандес. «Вниз по трубам» . Архивировано из оригинального 28 августа 2007 года . Проверено 28 августа 2007 года .
  8. ^ а б Аллен Варни. «Продайте меня Паранойя 5 ...» Проверено 31 March 2 010 .
  9. ^ Аллен Варни. «Продайте меня Паранойя 5 ...» Источник +31 March 2 010 .
  10. ^ a b Бамбра, Джим (апрель 1988 г.). «Ролевые обзоры: Играем ради смеха». Журнал Дракон . Женевское озеро, WI: TSR, Inc. XII (132): 8–9. ISSN 0279-6848 . 
  11. ^ Варни, Аллен. «Паранойя, подсказанная игроком» . Журнал Escapist . Проверено 4 июня 2009 года .
  12. ^ Варни, Аллен. "Crash Priority (официальный блог PARANOIA)" . Архивировано из оригинального 14 января 2012 года . Проверено 4 июня 2009 года .
  13. ^ Издательство Мангуст. «Состояние мангуста» . Архивировано из оригинального 27 декабря 2008 года . Проверено 4 июня 2009 года .
  14. ^ Издательство Мангуст. «Вавилон 5 и паранойя - последний шанс для книг!» . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2011 года . Проверено 9 июня 2009 года .
  15. ^ Аллен Варни. "Re: Паранойя, 25-летие издание" . Проверено 31 марта 2010 года .
  16. ^ "Re: Paranoia RPG перезагружена" .
  17. ^ «ОСТРАЯ ПАРАНОЯ: Ящик, полный измены и суммарных казней» .
  18. Сотрудники Space Gamer (январь – февраль 1985 г.). «Избранный обзор: Паранойя». Космический геймер . Стив Джексон Игры (72): 12–13.
  19. Роуленд, Маркус Л. (май 1985 г.). "Открытая коробка". Белый карлик . Мастерская игр (65): 8.
  20. ^ Pettengale, Пол (Рождество 1996). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Магический . Будущее издательство (14): 25–35.
  21. ^ Джексон, Стив (2007). «Паранойя». В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Издательство Green Ronin . С. 231–235. ISBN 978-1-932442-96-0.
  22. ^ Коббет, Ричард (сентябрь 2004). «Измена для чайников». PC Gamer UK . Бат, Соммерсет, Великобритания: Future Publishing, Ltd. 11 (9): 114. ISSN 1080-4471 . 
  23. ^ Паранойя: счастье обязательно | Страница магазина
  24. ^ Саед, Шериф. «Эксклюзив Epic Games Store исчезает, и никто не говорит почему» . VG24 / 7 . Геймерская сеть . Проверено 30 апреля 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Домашняя страница компании Mongoose Publishing Paranoia
  • Паранойя у Керли