Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Quoridor - это интуитивно понятная стратегическая игра для 2 или 4 игроков , разработанная Мирко Марчези и изданная Gigamic Games. Quoridor получил награду Mensa Mind Game в 1997 году и игру года в США, Франции, Канаде и Бельгии. [1]

Правила игры [ править ]

Стартовая позиция для игры вчетвером. В игре вдвоем зеленый и оранжевый опускаются.

Кворидор играется на игровом поле размером 81 квадрат (9x9). Каждый игрок представлен пешкой, которая начинается в центре поля одного края доски (в игре с двумя игроками пешки начинаются напротив друг друга). Цель состоит в том, чтобы первым игроком переместить свою пешку в любое место на противоположной стороне игрового поля, с которого она начинается.

Стена A разрешена. Стена B недопустима, потому что у нее нет двух участков с каждой стороны.

Отличительной чертой Quoridor являются его двадцать стен. Стены представляют собой плоские детали шириной в два пространства, которые можно разместить в канавке, проходящей между пространствами. Стены преграждают путь всем пешкам, которые должны их обойти. Стены делятся поровну между игроками в начале игры, и после установки их нельзя перемещать или убирать. В свой ход игрок может либо переместить свою пешку, либо, если возможно, поставить стену.

Правовые ходы пешки
Правильная пешка перемещается в зависимости от расположения соперника и стен.

Пешки можно перемещать в любую клетку под прямым углом (но не по диагонали). Если находится рядом с другой пешкой, пешка может перепрыгнуть через эту пешку. Если у соседней пешки есть третья пешка или стена с другой стороны от нее, игрок может переместиться на любую клетку, которая непосредственно примыкает (слева или справа) к первой пешке. Прыгать по нескольким пешкам нельзя. Стены нельзя перепрыгивать, в том числе при движении вбок из-за того, что пешка или стена находится за прыгающей пешкой.

Стены можно размещать непосредственно между двумя пространствами, в любой канавке, еще не занятой стеной. Однако нельзя ставить стену, которая отрезает единственный оставшийся путь любой пешки до той стороны доски, до которой она должна дойти.

История [ править ]

Quoridor основан на более ранней игре, а именно Blockade (также известной как Cul-de-sac ), изобретенной Филипом Слейтером в 1975 году. Мирко Марчези, известный игровой дизайнер, создал другую версию этой игры, названную Pinko Pallino. , который был опубликован в 1995 году компанией Epta games. Pinko Pallino предназначался только для двух игроков и проводился на игровом поле 11 × 11 с 42 стенами и немного разными правилами. [2]

После первого релиза игра вызвала интерес. К 1997 году пять крупнейших игровых компаний в мире (включая Gigamic) American выкупили авторские права на эту игру и выпустили ее по всему миру. В результате Quoridor быстро стал популярным во всем мире. Многие европейские образовательные учреждения (например, MindLab) также выбрали Quoridor в качестве учебных пособий и принесли их в класс.

История обозначений

Поскольку Gigamic не предоставляет нотации, в истории кворидора используется множество типов нотации. Они перечислены ниже в хронологическом порядке.

  • Диаграммы ASCII: диаграммы ASCII используются для создания визуальных элементов. На более ранних этапах онлайн-версии игры в нее играли путем ручного редактирования диаграммы ASCII. В настоящее время они все еще используются для более эффективного информирования о ситуации с досками на онлайн-форумах. Обычно они смешиваются с другим типом обозначений.
  • Обозначение NESW: (обозначает север , восток , юг и запад ) Стороны света используются для обозначения движений пешек [год неизвестен] . Когда происходит прыжок, буква пишется дважды. Если это прыжок в воздухе, будут написаны 2 направления. (например, NE, SW, WS) Канавки на плате помечены буквами от a до h (справа налево) в алфавитном порядке и от 1 до 8 (сверху вниз). Размещение стен отмечается точками пересечения канавок с указанием направления . Если стена вертикальная - косая черта / , если стена горизонтальная - черточка. -используется для обозначения этого. Все буквы заглавными. [3]
  • Нотация Гленденнинга: В 2005 году в диссертации Лизы Гленденнинг [4] была предложена разумная нотация, на которую частично повлияла нотация NESW. С первого взгляда игроков квадраты помечены от a до i (справа налево) и от 9 до 1 (снизу вверх). 1-й игрок всегда начинает с верхней части доски, а 2-й игрок начинает с нижней. Доска никогда не меняет своей ориентации. Размещение стен отмечается северо-западным квадратом стены с указанием ее ориентации.
  • Современная алгебраическая нотация. Позже алгебраическая шахматная нотация повлияла на нотацию Квородора, и теперь используется аналогичная нотация.

Критика

Потому что существует множество обозначений, которые одни нравятся другим, а не другим.

Обозначение NESW относительно сложно следовать, потому что, если кто-то не знает расположение пешек, его нужно снова отследить с начальной позиции.

Обозначения Гленденнинга приемлемы, но некоторым не нравится тот факт, что доска всегда перевернута.

Обозначение [ править ]

Каждому квадрату присваивается уникальное буквенно-цифровое обозначение. Столбцы обозначены буквами от a до i слева от игрока 1, а строки пронумерованы от 1 до 9 от стороны игрока 2 до стороны игрока 1. С точки зрения игрока 1 крайний левый квадрат обозначен как a1 . Ход записывается как столбец, за которым следует строка, как в e2. Например: пешка игрока 1 начинается на e1, а пешка игрока 2 начинается на e9 . Смотрите изображение здесь .

Каждый ход пешки определяется новым полем, занимаемым пешкой. Например, если игрок 1 переходит из клетки e1 в поле e2 , ход игрока 1 обозначается как e2.

Каждая стена касается четырех квадратов. Перемещение стены обозначается квадратом, ближайшим к a1 , а также обозначением ориентации (горизонтальное или вертикальное). Например: вертикальной стене между столбцами e и f и между рядами 3 и 4 будет присвоено обозначение e3v.

Игры обозначаются так же, как и в шахматах: по номеру хода, ходу игрока 1 и ходу игрока 2. Например, игра может начаться с того, что каждый игрок перемещает свою пешку к центру:

1. e2 e8

2. e3 e7

Затем игроки могут добавить стены, чтобы удлинить путь другого игрока:

3. e6h e3h

и игра продолжается.

4. __ __


Нотация Форсайта – Эдвардса (FEN) может быть адаптирована для описания определенной позиции Quoridor в совете директоров. Оптимально это следует по схеме, приведенной ниже.

H: [горизонтальные стены] / V: [вертикальные стены] / [положение пешек игрока (от 1 до 2 (или 4))] / [количество стен в руках игрока (от 1 до 2 или 4)] / [ чья это очередь]

Вот пример из игры на двоих:

H: d4f4e7 / V: a2a8 / e4 e6 / 7 8/2

Фазы игры [ править ]

Игру можно разделить на 3 фазы: дебют, середина игры и эндшпиль. Первые 5-7 ходов можно рассматривать как фазу открытия. Типичная мид-игра состоит из ~ 10 ходов. Эндшпиль начинается, когда у одного из игроков остается менее 3 фигур.

Открытие [ править ]

На этом этапе оба игрока строят относительно долгосрочные планы. Дебюты можно разделить на две категории: ортодоксальные и неортодоксальные. В ортодоксальных дебютах цель - продвинуть пешку в центр. Неортодоксальные дебюты встречаются нечасто и используют 2 или более хода стены, прежде чем одна пешка достигнет e4 или e6 .

Проход тростника: этот проем заключается в размещении во время первых двух ходов игры двух стен в третьем ряду перед противником с единственным разрывом посередине ( c3hи f3h). Противодействие открытию Рида состоит в том, чтобы разместить две горизонтальные стены в третьем ряду, одну в крайнем левом и одну в крайнем правом углу, что эффективно сокращает счет пути обоих игроков до одного. Игра начнется следующим образом : 1.c3h a3h 2.f3h h3h. Это открытие приписывают доктору Скотту Риду (Эдинбург, Великобритания), известному военному стратегу и частому игроку.

Дебют Шиллера: Оба игрока продвигают свои пешки трижды ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6). Затем первый игрок ставит одну стену вертикально в колонке ближе к нему ( 4.c3v, 4.d3v, 4.e3vили 4.f3v), обеспечивая два пути для другого игрока, сохраняя при этом только один путь для себя. Дебют Шиллера реализует стратегию максимизации количества путей противника и минимизации количества собственных путей. Это открытие приписывают Ларри Шиллеру, также известному как Голос нардов.

Каменная стена: после того, как оба игрока продвигают свои пешки два раза ( 1.e2 e8 2.e3 e7), один из игроков начинает строить каменную стену с помощью 3.d2h __или 3. __ g7h. Если первый игрок начинает каменную стену, идея есть 3.d2h __ 4.f2h __ 5.b2h __ 6.h2v __(или зеркальная версия). Цель состоит в том, чтобы оттеснить соперника, если он продвинет пешку дальше. Распространенная идея - закрыть задний ряд вертикальной стенкой. (т.е. e1v) Таким образом, противник не может заставить игрока Stonewall вернуться полностью за стену.

Дебют Ала : Оба игрока продвигают свои пешки трижды ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6). затем первый игрок ставит одну стену горизонтально позади своей пешки ( d5h). В следующий ход первый игрок ставит второй забор рядом со своим первым забором ( f5h) и создает стену позади себя. На третьем и четвертом ходах они ставят свои ограждения перпендикулярно своим предыдущим ограждениям ( c4vи g4v). Этим открытием первый игрок предоставляет два пути по углам доски для другого игрока, сохраняя при этом один легкий путь для себя.

Стандартное начало: оба игрока продвигают свои пешки три раза ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6), и первый игрок играет 4.e3v. Для второго игрока есть 2 варианта: 4.__ e6v(зеркальный вариант) или 4.__ d6v(симметричный вариант).

  • Вариант спешки: 4.d5v e6h
    • цель состоит в том, чтобы создать большой обратный прямоугольник, похожий на форму: 5.e4h f6 6.g4h f5 7. h5v g5
    • встречная игра = ?

Открытие разрыва: после того, как оба игрока продвигают свои пешки три раза ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6)

  • основная линия: 5.__ g6h
  • Антиразрыв: 5.__ b3h
  • двойной разрыв:

Боковая стенка: оба игрока продвигают свои пешки ( 1.e2 e8). 1-й игрок ставит стену рядом с пешкой 2-го игрока 2.d7v. Цель этой стратегии состоит в том, чтобы создать два пути, один из которых продолжает двигаться прямо, а второй путь - отступить и объехать на другую сторону. Очевидно, что маршрут 1 будет ближе к пункту назначения, поэтому второй игрок блокирует более короткий путь с помощью 2.__ f8 3.e6h. Такая реакция второго игрока считается плохой, потому что первый игрок может продолжать ставить стены на своем пути. (т.е. 3.__ g8 4.g6h h8 5.h7v 5. __ h9 6.h4h i9 7.f4h i8 8.b5h i7 9.a6v c6h) Цель стратегии - создать для второго игрока повторяющиеся ходы в направлении, которое неизбежно будет заблокировано в будущем.

Правильная контр-игра: ход второго игрока - 2.__ c7h. Этим ходом с левой стороны ставится горизонтальная стена, ровно на 2 расстояния от края доски. Цель состоит в том, чтобы создать до 3-х различных планировок стен, чтобы заблокировать объезд слева от вас.

Вариант Quick Box: 2.__d1h

Открытие Шатранджа: названо в честь онлайн-игрока Шатранджа. Игра начинается с хода 1. d1v, который считается неортодоксальным дебютом. Цель состоит в том, чтобы направить свой путь к последнему рангу. Этот ход 1. e1vимеет в виду ту же идею, но перевернутый.

  • Ли Инверсия: первый игрок продвигается один раз перед тем, как поставить вертикальную стену сразу в сторону, соединяющуюся с задней стеной 1.e1v. Обычно противник затем «помогает» построить извилистый путь для игрока (т.е. 1.__ c2h 2.d2 b2h 3.c2 a2vобратите внимание, что в этой позиции 4.c1необходимо предотвратить, b1hчто удлиняет путь от 1 до 3 ходов). В критический момент первый игрок может хлопнуть дверью, сделав ходы f2hи h2h(Ли Свитчару), отправив противника вверх и по пути, который он помог создать. Если противник решает не участвовать в строительстве лабиринта, игрок может выполнить Чашу Самсона [?] .

Средняя игра [ править ]

В середине игры оба игрока стараются максимально увеличить возможные пути противников (чаще всего 2) и закрыть свои спины. Закрытие спины предотвращает возможность объезда. Если не закрыть спину, это в большинстве случаев приводит к убыткам.

Финал [ править ]

Когда оба игрока используют все стены в руке, игру можно закончить (по соглашению), просто посчитав длину кратчайшего пути для обоих игроков.

Стратегии [ править ]

Между играми можно увидеть общие закономерности.

Зеркальное отображение

Отражение может быть мощной стратегией, если противник не знает, как ответить.

Стены

Стены используются для управления игрой. Их ценность увеличивается по мере прохождения игры.

Стены становятся важнее в эндшпиле. Если есть большая разница в количестве стен в руке, обычно игрок с большим количеством стен выигрывает игру. Тем не менее, если подвижной области не хватает места, это может привести к проигрышу, потому что, если ни одно из ходов не увеличивает длину пути противника, они становятся бесполезными.

Выход из комплекса позиции (эр)

Открытие Шиллера и открытие Гэпа - прекрасный пример этой стратегии.

Пространственное преимущество

Пространство, которое есть у каждого игрока, может дать им преимущества.

Шаг в сторону: в течение первых 3 ходов первый игрок перемещает свою пешку горизонтально влево или вправо, давая противнику возможность продвинуться вперед или поставить первую стену. Цель состоит в том, чтобы создать коридор, чтобы противник отступил. Однако при этом первый игрок теряет свое пространственное преимущество, а второй игрок может заставить первого игрока отступить. Поэтому это считается плохим ходом.

Производные игры [ править ]

Существуют разные размеры игрового поля: Pocket <Mini <Standard <Deluxe <Giant

  • Quoridor Pocket: портативная версия. В обычном варианте доска и верх выполнены из дерева, а «карман» - из пластика.
  • Quoridor Mini / Quoridor Travel: уменьшенная версия.
  • Quoridor: известное игровое поле стандартного размера.
  • Quoridor Deluxe: Резная версия из дерева. Игровое поле не красится и не раскрашивается, видна текстура дерева . Размер платы на один размер больше, чем у обычной версии. Цвет фигур также был изменен.
  • Quoridor Giant: Дизайн такой же, как у обычной версии, но размер примерно в 4 раза больше.

Quoridor Kid: В 2004 году Gigamic выпустила версию для детей. Количество квадратов на доске составляет 7x7 квадратов, что на один размер меньше, чем в обычной версии, а количество стен - 16 (для 2 игроков каждый игрок получает 8 стен; для 4 игроков по 4). Остальные правила такие же. Доска круглая и желтая, на которой классические фигурки заменены мышками. Верхняя часть имеет форму мыши, а верхушка сыра помещена в конце ряда с другой стороны, добавляя тему «мышь пытается дотянуться до сыра ».

Награды [ править ]

В 1997 году игра была удостоена награды Mensa Select - премии, ежегодно присуждаемой американской компанией Mensa пяти настольным играм. Журнал Games также назвал ее игрой года 1998 .

Детская версия игры Quoridor Kid получила 4 награды.

Соревнования [ править ]

Олимпиада интеллектуального спорта: в рамках Олимпиады интеллектуального спорта 2020 был разыгран Куридор. [10]

Чемпионат мира Pentamind : в 2018 году Quoridor был сыгран среди 5 игр турнира Pentamind. [11]

MINDLAB: В этом ежегодном турнире могут участвовать дети в возрасте от 9 до 12 лет.

Разное [ править ]

Цифровые шахматные часы

Контроль времени

В соревнованиях Quoridor игры проводятся с контролем времени . Если время игрока заканчивается до завершения игры, игра автоматически проигрывается.

Время можно контролировать с помощью шахматных часов с двумя дисплеями, по одному для оставшегося времени каждого игрока. Аналоговые шахматные часы были в значительной степени заменены цифровыми часами, которые позволяют контролировать время с шагом .

Математическая сложность игры [ править ]

Quoridor имеет относительно большую сложность, количество допустимых позиций в игре ( пространство состояний ) равно . Количество узлов в дереве игры соответственно равно и . В каждой позиции есть среднее количество допустимых ходов. Для сравнения эти цифры в шахматах , и , соответственно.

В начальном состоянии есть позиции действительных стен и ходов, поэтому в игре есть всего веток .

Всего возможных позиций игры. [12]

См. Также [ править ]

  • Блокада (настольная игра)
  • Пинко Паллино

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Mertens, PJC (21 июня 2006 г.). Агент, играющий в кворидора (PDF) (диссертация на степень бакалавра наук). Маастрихтский университет.
  • Диссертация Лизы Гленденнинг
  • Статья К. Макдермида, А. Патил и Т. Рагимова [ мертвая ссылка ]
  • Г. Цур, Ю. Сегев (год неизвестен) Агент кворидора Еврейского университета Иерусалима.
  • В. Респалл, (2018) Агент Quoridor, использующий альтернативу поиска по дереву Монте-Карло (дипломная работа), Университет Иннополис.


Ссылки [ править ]

  1. ^ «Победители Mensa Mind Games теперь доступны в Barnes & Noble» (пресс-релиз). American Mensa Ltd. 15 декабря, 2000. Архивировано из оригинала на 2008-05-03.
  2. ^ Пинко Паллино в BoardGameGeek
  3. ^ "Куоридор" . www.gamerz.net . Проверено 11 февраля 2021 .
  4. ^ Гленденнинг, Лиза (май 2005). Освоение Quoridor (PDF) . Компьютерные науки (докторская диссертация). Университет Нью-Мексико . S2CID 18564930 .  
  5. ^ "Куоридор" . Gigamic . Проверено 7 февраля 2021 .
  6. ^ "Лучшее из шоу Lucca Games | Wiki | BoardGameGeek" . boardgamegeek.com . Проверено 7 февраля 2021 .
  7. ^ "Гран-при дю Жуэ" . Компьютерщик настольной игры .
  8. ^ "Игра года по версии журнала Games 1998 | Победитель настольной игры | BoardGameGeek" . boardgamegeek.com . Проверено 7 февраля 2021 .
  9. ^ "Gigamic Games Awards PDF" .
  10. ^ "Quorid турнир в MSO" . 2020.
  11. ^ «Чемпионат мира по пентаминду» . msoworld.com . Проверено 7 февраля 2021 .
  12. ^ "Комбинаторика - Подсчет всех возможных позиций на доске в Quoridor" . Обмен математическими стеками . Проверено 7 февраля 2021 .