Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Remember 11: The Age of Infinity - этовидеоиграс визуальным романом, разработанная KID . Первоначально он был выпущен 18 марта 2004 года для PlayStation 2 , а затем был портирован на Microsoft Windows , PlayStation Portable , iOS и Android . Игра является третьей частью серии Infinity ; ему предшествуют Never 7: The End of Infinity и Ever 17: The Out of Infinity , а за ним следует спин-офф 12Riven: The Psi-Climinal of Integral и перезагрузка Code_18 .

В игре рассказывается о Кокоро Фуюкава и Сатору Юкидо, которые часто сталкиваются с феноменом, заставляющим их мысли переключаться друг с другом, помещая их в тело другого человека. Кокоро застрял в метели в хижине скорой помощи на горе вместе с тремя другими людьми, в то время как Сатору находится в институте для лечения психически больных преступников, потеряв память. Игрок берет на себя роль Кокоро и читает историю, иногда делая выбор, который влияет на ход истории, пытаясь сохранить ей жизнь в течение семи дней; после этого они также могут играть в течение семи дней с точки зрения Сатору.

В команду разработчиков входили режиссер Такуми Накадзава , сценарист Котаро Учикоши , композиторы Такеши Або и Чиёмару Шикура, а также дизайнер персонажей Хидари . Изначально планировалось, что игра будет называться Parasite и не будет иметь отношения к серии Infinity , но когда началось производство, ей было присвоено название проекта Project Infinity 3.. У Накадзавы и Учикоши были творческие разногласия в отношении концовки игры, у каждого из которых было собственное представление о том, как должна закончиться игра; из-за этого и нехватки времени концовка осталась незавершенной, и команда разработчиков планировала разработать продолжение, которое завершит историю игры. Игра была положительно воспринята рецензентами из Famitsu и RPGFan, причем первые хвалили систему игры и сюжет, а вторым нравились дизайн персонажей и музыка.

Геймплей [ править ]

Один из вариантов, влияющих на сюжет; в этом игрок может выбирать, противостоять ему или нет.

Помните, 11 - это визуальный роман [1], в котором игрок добивается прогресса, читая историю игры. В определенные моменты они могут выбрать один из множества вариантов, который влияет на ход сюжета игры и приводит к различным концовкам. Игра длится семь дней, и цель состоит в том, чтобы сделать выбор, который сохранит жизнь игровым персонажам. Сначала игрок может проходить игру только как персонаж Кокоро Фуюкава; [e] прожив неделю с ней, они также могут играть за Сатору Юкидо. [f]В игре есть функция «Back Jump», которая заставляет игру начинать заново с начала текущей сцены. Различные термины, используемые в игре, объясняются в глоссарии, называемом системой «TIPS». [2]

На протяжении всей игры феномен «передачи личности» часто заставляет сознание Кокоро и Сатору меняться местами друг с другом, оставляя их в теле другого человека. Поскольку игрок узнает только то, что происходит с его текущим персонажем, ему нужно играть за обоих персонажей, чтобы получить доступ ко всей информации. Выбор, который делает игрок в качестве одного из персонажей, также влияет на то, что происходит в процессе прохождения, как и другой; например, если игрок решает пить воду, играя за Сатору, воды не останется, если он будет проходить игру за Кокоро, и если он вступит в спор с персонажем как Кокоро, их отношения с этим персонажем станут напряженными, когда они играть за Сатору. [2]

Сюжет [ править ]

Сеттинг и персонажи [ править ]

Часть игры происходит в горах Hakkda .

События Remember 11 проходят в 2011 и 2012 годах одновременно, с 11 по 17 января, в двух местах в Японии: в палате скорой помощи на горе Акакура в горном хребте Хаккода и в Специализированной психиатрической больнице для изоляции и эгиды (SPHIA) на вымышленный остров Аосаги, на котором лечатся психически больные преступники. Игрок исполняет роли Кокоро Фуюкавы, специалиста по социологии третьего курса, который застрял на Акакуре после авиакатастрофы, и Сатору Юкидо, аспиранта в области инженерии квантовой физики, который живет в SPHIA и потерял память. Юни Кусуда, [г] молодой мальчик , который выжил в авиакатастрофе, появляется как в кабине и на SPHIA.

Среди других выживших в авиакатастрофе - Лин Маюзуми, [ч] адвокат и подруга Сатору; и Сейджи Йомоги, [я] профессиональный альпинист. Игрок также встречает двух персонажей в SPHIA: Кали Утсуми, [j] учительницу начальной школы, которая работает в SPHIA психологом; и девушка, предположительно страдающая диссоциативным расстройством личности , которая содержится в СФИА после того, как ее сняли с обвинений в убийстве на основании безумия. Хотя в ее записях о рождении она указана как Кейко Инубуши, [k] она утверждает, что не узнает это имя, и что ее настоящее имя - «Хотори Сузукаге»; [l] это имя одного из пассажиров разбившегося самолета.

История [ править ]

Игра начинается в 2011 году, когда Кокоро едет в СФИА, чтобы взять интервью у Инубуши, когда ее самолет испытывает турбулентность.и разбивается о гору Акакура. Юни и Ёмоги переносят Кокоро и Маюзуми без сознания в аварийную кабину, чтобы укрыться от метели. В 2012 году Сатору падает с часовой башни объекта SPHIA и теряет сознание. Кокоро просыпается в комнате и с облегчением обнаруживает, что Юни в безопасности. Юни не узнает ее; глядя на себя в зеркало, она видит мужское тело. Точно так же Сатору просыпается в теле женщины. Оба в конце концов переключаются обратно в свои тела, но феномен продолжается, их разум перемещается между телами; они приходят к выводу, что их сознание выходит за пределы времени и пространства. В каюте обнаружена новостная статья от 4 июля 2011 года, в которой говорится, что Юни был единственным выжившим, а остальные трое погибли в лавине 17 января. Сатору находит ключ в своей комнате.но не знает что разблокирует.

По прошествии недели у людей в хижине заканчивается еда, а Сатору подвергается многочисленным покушениям со стороны неизвестного нападавшего. Проходят дни, и Сатору замечает, что видит ту же лунную фазу.в SPHIA и в хижине, и что обе зоны окружены водоемом. Выясняется, что Юни в каюте с 2012 года, а Юни в SPHIA с 2011 года. Сатору находит запертую комнату в подвале SPHIA, где он встречает человека по имени Эномото, наблюдающего за объектом через камеры. Эномото говорит Сатору, что переносятся не сознания, а вся область в радиусе 110 метров, которая переносится во времени и пространстве, а их сознание остается позади. Сатору пытается разрушить объект, а Эномото пытается остановить его. Происходит серия передач, и Эномото убивает кто-то, использующий тело Сатору.

Просматривая запись с камеры, Сатору приходит к выводу, что третья личность и местоположение являются частью трансферов. Он покидает SPHIA и ждет; происходит перенос, и появляется третья точка переноса, в которой находится большая кубическая структура. Игрок может войти, используя ключ от комнаты Сатору, или подождать снаружи. Если Сатору входит, он находит его пустым, за исключением кровати и черной сферы. Эномото 2011 года входит в структуру и спрашивает Сатору, как его зовут; Сатору отвечает, после чего Эномото паникует, говоря, что «проект» провален. Он говорит, что память Сатору была пересажена от кого-то по имени «Тот парень», что сфера - это передаточное устройство, а третья точка передачи - реле между горой и островом, чтобы выравнивать давление воздуха во время передачи;он также показывает, что это было то место, где была Уцуми, когда она была госпитализирована в 2011 году. Другой человек, идентичный Сатору, входит и наносит удар Сатору. Пока Сатору умирает, убийца называет человека, которого считают Эномото «Сатору», а тот, в свою очередь, называет убийцу «Эномото».

Если игрок вместо этого ждет, хижина переносится на остров Аосаги. Йомоги, Маюзуми и Кокоро избегают лавины, о которой говорилось в газете. Юни из 2011 года остается в Акакуре, чтобы его спасла команда спасателей в 2011 году, а в 2012 году он отправляется в SPHIA, чтобы повторить цикл, убедившись, что Кокоро, Йомоги и Маюзуми пережили неделю. Сатору пересматривает свою теорию относительно Инубуши; он думает, что она тоже пережила феномен переноса, и что ее сознание оказалось на горе Акакура в умирающем теле Хотори. Он думает, что сознание Хотори населяет тело Инубуши, освобождая его от склонностей к убийству, но понимает, что, поскольку его сознание и сознание Инубуши остаются на острове, Хотори не может занять тело Инубуши, когда он занимает его; Кокоро бежит к Инубуши,который держит маленького ребенка Уцуми над краем утеса во время пения. Игра заканчивается тем, что Сатору встречает Маюзуми, которая говорит, что не узнает его.

Развитие [ править ]

Развитие затрудняли творческие разногласия между писателем Котаро Учикоши (на фото) и режиссером Такуми Накадзава .

Руководил игрой Такуми Накадзава , Котаро Учикоши отвечал за написание сценария [1], а Хидари проектировал персонажей. [3] Изначально игра была задумана Наказавой в мае 2002 года, в конце разработки Ever 17: The Out of Infinity ; он планировал сюжет вместе с Учикоши в январе 2003 года. [3] Первая игра из серии Infinity , Never 7: The End of Infinity , была сосредоточена на свиданиях с легкой научной фантастикой.элементы, но поскольку элементы научной фантастики были положительно восприняты рецензентами, сериал постепенно отошел от аспектов датирования; В « Помни 11» основное внимание уделялось научной фантастике без каких-либо элементов датировки. [1] Как и другие части серии, игра была открыта для предположений и множественных интерпретаций. [4] Некоторые персонажи в игре были основаны на юнгианских архетипах : Кокоро и Сатору представляют аниму и анимус соответственно; [5] [6] Маюзуми представляет личность ; [7] Йомоги представляет мудрого старика ; [8]Утсуми представляет великую мать ; [9] Инубуши представляет тень ; [10] а Юни представляет обманщика . [11]

Сначала игра называлась Parasite и должна была не иметь отношения к серии Infinity , но когда в мае 2003 года началась разработка, она получила кодовое название Project Infinity 3 . В сентябре того же года они добавили подзаголовок The Age of Infinity . [3] Развитие затрудняли творческие разногласия между Накадзавой и Учикоши; Накадзава был недоволен идеей Учикоши относительно концовки игры, и у него в голове был другой финал, из-за которого у них возникли разногласия. У них также не было времени написать все, что они хотели, поэтому они закончили концовкой, которую Учикоши описал как незаконченную. [1]На момент выхода игры было запланировано продолжение, которое включало бы завершение истории игры. [12] В 2013 году Учикоши оглянулся на игру и сказал, что, хотя он хотел бы переписать некоторые части сценария, которые, по его мнению, были скучными или которые не сильно продвинули историю, он не стал бы ничего менять или добавлять в условия содержания игры; он чувствовал, что его финал все еще присутствует в истории, и все еще чувствовал себя счастливым. [1]

Саундтрек к игре был написан Такеши Або и включает в себя «геометрическую музыку» из-за теоретических и научно-фантастических элементов игры. Прежде чем сочинять музыку, он прочитал историю игры, чтобы как можно лучше понять обстановку и индивидуальность каждого персонажа. Он писал свои впечатления от сюжета, уделяя особое внимание «эмоциональному потоку» и событиям, которые происходят на протяжении всей истории; он очень ценил для этого свои первые впечатления. По словам Або, этот метод занимает больше времени, но позволяет ему создавать лучшую музыку с более сильным отношением к игровому миру, чем если бы он просто назначил разные песни для разных точек игры. Поскольку ему понравилась история, музыка во многом отражает музыкальные вкусы Або.[13]Начальные и конечные темы, названные «Маленький пророк» и «Тьма хаоса», были составлены Чиёмару Шикура; открытие исполнила Каори . [14] Версия для PlayStation Portable включает новые вступительные и финальные темы в исполнении Уи Миядзаки . Они называются «Uchū no Stencil» [m] и «Kirenai Knife», [n] соответственно. [15]

Выпуск [ править ]

Remember 11 был первоначально выпущен для PlayStation 2 18 марта 2004 года как в стандартном, так и в ограниченном выпуске; последний включал буклет с материалами, относящимися к игре, и «специальный голосовой компакт-диск». [16] Обновленная версия игры с семью добавленными новыми последовательностями компьютерной графики была выпущена Success в 2005 году как часть своей бюджетной серии Superlite 2000 . [17] Позже игра была выпущена для Microsoft Windows как часть бокс-сета Infinity Plus 4 апреля 2008 года. [18] Она также была выпущена для PlayStation Portable 16 апреля 2009 года [19] и для iOS в 2012 г.[20]

Были выпущены и другие носители, основанные на игре. Новеллизация была опубликована Enterbrain в двух частях: Remember 11 Ue Cocoro-hen 1 апреля 2004 г. и Remember 11 Shita Satoru-hen 1 июня 2004 г. [21] [22] Выпущен музыкальный альбом с саундтреком к игре 24 марта 2004 года, Scitron , под названием Remember 11: The Age of Infinity - Sound Collection . [14] Другой альбом, в который вошли песни с вокалом об игре или вдохновленные ею, был выпущен под названием Remember 11: The Age of Infinity - Vocal Collection 23 сентября 2004 года, также компанией Scitron. [23] Scitron также выпустилкомпакт-диск драмы по игре от 19 мая 2004 года. [24]

Прием [ править ]

Remember 11 была 16-й по популярности видеоигрой в Японии во время дебютной недели. [12] К концу 2004 года игра была 393-й самой продаваемой игрой года в Японии, было продано 24 508 копий. [26] К 2009 году более 40 000 копий было продано через Microsoft Windows и PlayStation 2. [15] В конце 2009 года версия для PlayStation Portable была 958-й самой продаваемой игрой года в Японии с 4 325 проданными копиями. [27]

Рецензенты Famitsu отметили удобство игровой системы с ее функцией быстрого сохранения и ярлыками и сказали, что в игре достаточно, чтобы затянуть игрока до самого конца. [25] Нил Чандран из RPGFan сказал, что серия Infinity становилась все интереснее с каждой игрой. [14] Он назвал дизайн персонажей «отличным» и отличным от тех, что были в предыдущих играх серии; он нашел интересным, что дизайн персонажей в предыдущих играх, которые проходили в «водянистой» обстановке, имел более яркие и менее землистые цвета, в то время как « Помните 11» , действие которого происходит в горах, больше использует землистые цвета. [23]

Чандрану также понравился саундтрек к игре, он назвал его лучшей работой Або на сегодняшний день. Он сказал, что это безошибочно работа Або, но она улучшена по сравнению с его предыдущими саундтреками и имеет «достаточно уровней экспериментов, чтобы продемонстрировать музыкальный рост», чтобы она не казалась шаблонной или похожей на перефразирование. Он чувствовал, что изменение в сеттинге сериала также отразилось на музыке: ритм-секция стала более заметной и заставила музыку чувствовать себя более приземленной, и с большим использованием «земных звуковых текстур» по сравнению с предыдущими саундтреками к Infinity »». водянистые. [14]

Заметки [ править ]

  1. ^ В рамках серии SuperLite 2000
  2. ^ До 2014 г.
  3. ^ С 2014 г.
  4. ^ Изначально выпущен как часть компиляции Infinity Plus . Автономная физическая версия была выпущена позже в 2008 году. Она была выпущена в цифровом виде в 2011 году компанией Cyberfront, а в 2014 году - компанией Mages.
  5. ^ Cocoro Fuyukawa ( японский :冬川こころ, Хепберн : Fuyukawa Kokoro )
  6. ^ Сатору Yukidoh (優希堂悟, Yūkidō Сатору )
  7. ^ Юни Кусуда (楠田ゆに, Кусуда Юни )
  8. ^ Lin Маюдзуми (黛鈴, Маюдзуми Rin )
  9. ^ Сэйдзи ёмоги (黄泉木聖司, ёмоги Сэйдзи )
  10. ^ Kali Уцуми (内海カーリー, Уцуй Kari )
  11. ^ Keiko Inubushi (犬伏景子, Inubushi Keiko )
  12. ^ Hotori Suzukage (涼蔭穂鳥, Suzukage Hotori )
  13. ^ "Учу но трафарет" (宇宙 の ス テ ン シ ル, Учу но сутенширу )
  14. ^ "Киренайский нож" (キ レ ナ イ ナ イ フ, Киренай Найфу )

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Щепаниак, Джон (11.08.2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . 1 . SMG Szczepaniak. С. 298–313. ISBN 978-0-9929260-0-7.
  2. ^ a b "Официальная домашняя страница Remember11" . KID . Архивировано из оригинала на 2010-02-13 . Проверено 22 ноября 2015 .
  3. ^ a b c Премиум-книга [буклет, входящий в ограниченное издание версии Remember 11: The Age of Infinity для PlayStation 2] . KID . 2004-03-18.
  4. ^ Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (01.05.2017). "Ever17 Anniversary Интервью Учикоши и Накадзавы, часть 2 (спойлер)" . Лемниска. п. 3. Архивировано 01 мая 2017 года . Проверено 1 мая 2017 .
  5. ^ KID (2008-04-04). Помните 11: Эпоха бесконечности ( Microsoft Windows ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТЫ 100: 冬 川 こ こ ろ.
  6. ^ KID (2008-04-04). Помните 11: Эпоха бесконечности ( Microsoft Windows ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТЫ 101: 優 希 堂 悟.
  7. ^ KID (2008-04-04). Помните 11: Эпоха бесконечности ( Microsoft Windows ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТЫ 102: 黛 鈴.
  8. ^ KID (2008-04-04). Помните 11: Эпоха бесконечности ( Microsoft Windows ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТЫ 103: 黄泉 木 聖 司.
  9. ^ KID (2008-04-04). Помните 11: Эпоха бесконечности ( Microsoft Windows ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТЫ 104: 内海 カ ー リ ー.
  10. ^ KID (2008-04-04). Помните 11: Эпоха бесконечности ( Microsoft Windows ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТЫ 105: 犬 伏 景 子.
  11. ^ KID (2008-04-04). Помните 11: Эпоха бесконечности ( Microsoft Windows ) (на японском языке). Киберфронт. Сцена: СОВЕТЫ 106: 楠 田 ゆ に.
  12. ^ a b «Chart Attack! Японский Top 20 (3/15 - 3/21)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2015-11-21 . Проверено 21 ноября 2015 .
  13. ^ Джиа, Оливер; Гриннинг, Крис (2015-09-15). «Интервью Такеши Або: за научными приключениями» . ВГМО. Архивировано 26 сентября 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 .
  14. ^ a b c d Чандран, Нил. «Помни 11 - век бесконечности - Звуковой сборник» . RPGFan. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 .
  15. ^ a b «Помни11 - век бесконечности-» (на японском). Sony . Архивировано 05 октября 2012 года . Проверено 10 мая 2009 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  16. ^ Винклер, Крис (2003-12-26). «Kid объявляет: Remember 11 - The Age of Infinity для PS2» . RPGFan. Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 .
  17. ^ Винклер, Крис (2005-02-17). "Remember 11: Объявлен переиздание бюджета Age of Infinity" . RPGFan. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 .
  18. ^ "Infinity Plus" (на японском языке). Киберфронт. Архивировано из оригинала на 2014-03-15 . Проверено 7 апреля 2009 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  19. ^ "Программное обеспечение PSP:" Infinity "+" Integral "series" (на японском языке). Киберфронт. Архивировано из оригинала на 2014-05-16 . Проверено 7 апреля 2009 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  20. ^ «Серия визуальных новелл Infinity - Never7, Remember11 и 12Riven - Скоро в iOS» . Силиконра. 2012-09-11. Архивировано 15 января 2014 года . Проверено 22 ноября 2015 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  21. ^ Remember11 〈上〉 こ こ ろ 編 (フ ァ ミ 通 文庫) (на японском). ASIN 4757718411 . 
  22. ^ Remember11 〈下〉 悟 編 (フ ァ ミ 通 文庫) (на японском). ASIN 4757719035 . 
  23. ^ а б Чандран, Нил. «Помни11 - век бесконечности - вокальный сборник» . RPGFan. Архивировано 21 ноября 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 .
  24. ^ "Remember11 ド ラ マ CD" (на японском языке). Amazon.co.jp . Архивировано 13 декабря 2015 года . Проверено 13 декабря 2015 .
  25. ^ a b «Игровая жизнь в Японии» . IGN . 2004-03-17. Архивировано 27 сентября 2014 года . Проверено 21 ноября 2015 .
  26. ^ «GEIMIN.NET/2004年テレビゲームソフト売り上げ TOP500 (フ ァ ミ 通)» (на японском языке). Geimin.net. Архивировано 30 октября 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 .
  27. ^ «GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通)» (на японском языке). Geimin.net. Архивировано 27 июня 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (на японском)
  • Помните 11: Эпоха бесконечности в базе данных визуальных новелл