Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В компьютерных дисплеях , кинопроизводстве , телевизионном производстве и других кинетических дисплеях прокрутка - это перемещение текста, изображений или видео по монитору или дисплею по вертикали или горизонтали. «Прокрутка», как таковая, не изменяет макет текста или изображений, а перемещает ( панорамирует или наклоняет ) вид пользователя по тому, что, по-видимому, является более крупным изображением, которое не полностью видно. [1] Обычный спецэффект для телевидения и кино - это прокрутка титров, оставляя фон неподвижным. Прокрутка может происходить полностью без вмешательства пользователя (как в титрах фильма) или, на интерактивном устройстве, запускаться с помощью сенсорного экрана.или нажатием клавиши и продолжайте без дальнейшего вмешательства до следующего действия пользователя, или полностью управляйте устройствами ввода .

Прокрутка может происходить дискретно (возможно, одна или несколько строк текста за раз) или непрерывно ( плавная прокрутка ). Частота кадров - это скорость, с которой повторно отображается все изображение. Это связано с прокруткой в ​​том смысле, что изменение положения текста и изображения может происходить только так часто, как изображение может быть повторно отображено. Когда частота кадров является ограничивающим фактором, одним из методов плавной прокрутки является размытие изображений во время движения, которые в противном случае выглядели бы «скачущими».

Вычисления [ править ]

Реализация [ править ]

Прокрутка часто выполняется на компьютере ЦП ( программная прокрутка ) или графическим процессором . Некоторые системы имеют аппаратную прокрутку , при которой изображение может смещаться при отображении без каких-либо манипуляций с буфером кадра (см. Также аппаратное управление окнами ). Это было особенно характерно для 8- и 16-битных игровых консолей.

Парадигмы пользовательского интерфейса [ править ]

В графическом интерфейсе пользователя (GUI) в стиле WIMP прокрутка, управляемая пользователем, осуществляется путем манипулирования полосой прокрутки с помощью мыши или использования сочетаний клавиш , часто клавиш со стрелками . Прокрутка часто поддерживается текстовыми пользовательскими интерфейсами и интерфейсами командной строки . Старые компьютерные терминалы изменяли все содержимое дисплея по одному экрану («странице»); этот режим подкачки требует меньше ресурсов, чем прокрутка. Дисплеи с прокруткой часто также поддерживают страничный режим. Обычно определенные клавиши или комбинации клавиш пролистывают вверх или вниз; на ПК-совместимых клавиатурахиспользуются клавиши перехода на страницу вверх и вниз или пробел ; ранее компьютеры часто использовали комбинации клавиш управления . [примечания 1] У некоторых компьютерных мышей есть колесо прокрутки , которое прокручивает дисплей, часто вертикально, при вращении; у других есть шарики прокрутки или колеса наклона, которые позволяют как вертикальную, так и горизонтальную прокрутку.

Некоторое программное обеспечение поддерживает другие способы прокрутки. В Adobe Reader есть режим, обозначенный маленьким значком руки (« ручной инструмент ») на документе, который затем можно перетащить, щелкнув по нему и перемещая мышь, как если бы он скользил по большому листу бумаги. Когда эта функция реализована на сенсорном экране, это называется кинетической прокруткой . Сенсорные экраны часто используют инерционную прокрутку , при которой прокрутка объекта продолжается в затухающей манере после отпускания касания, имитируя появление объекта по инерции . Ранняя реализация такого поведения была в КПК "Star7" компании Sun Microsystems.ок. 1991–1992 гг. [2]

Прокруткой можно управлять другими программно-зависимыми способами с помощью мыши ПК. Некоторые колеса прокрутки можно нажимать, работая как кнопки. В зависимости от программного обеспечения, это позволяет выполнять как горизонтальную, так и вертикальную прокрутку путем перетаскивания в желаемом направлении; когда мышь перемещается в исходное положение, прокрутка останавливается. Несколько колесиков прокрутки также можно наклонять, прокручивая их по горизонтали в одном направлении, пока не отпустите. На устройствах с сенсорным экраном прокрутка - это жест с несколькими касаниями , выполняемый путем проведения пальцем по экрану вертикально в направлении, противоположном тому, куда пользователь хочет прокрутить.

Если какой-либо контент слишком велик для отображения на дисплее, для его просмотра требуется горизонтальная прокрутка. В таких приложениях, как графика и электронные таблицы, часто бывает больше контента, чем может соответствовать ширине или высоте экрана в удобном масштабе, и необходима прокрутка в обоих направлениях.

Текст [ править ]

На языках, написанных горизонтально , таких как большинство западных языков, текстовые документы длиннее, чем умещаются на экране, часто отображаются завернутыми и имеют размер, соответствующий ширине экрана, и прокручиваются по вертикали, чтобы отобразить желаемый контент. Можно отображать слишком длинные строки для отображения на экране без переноса, горизонтальная прокрутка для просмотра каждой строки целиком. Однако это требует неудобной постоянной построчной прокрутки, в то время как вертикальная прокрутка нужна только после прочтения всего экрана.

Программное обеспечение, такое как текстовые процессоры и веб-браузеры, обычно использует перенос слов для отображения в одной строке такого количества слов, которое соответствует ширине экрана или окна или, для текста, организованного в столбцы, в каждом столбце.

Демо [ править ]

Прокрутка тексты, называемая также scrolltexts или скроллеры , сыграл важную роль в рождении компьютерных демо - культуре . В программном обеспечении крекеры часто использовали свои глубокие знания компьютерных платформ для преобразования информации , которая сопровождала их выбросы в трещинах интро . Единственная роль этих заставок заключалась в впечатляющей прокрутке текста на экране. [3]

Многие скроллеры были простыми горизонтальными скроллерами, но разработчики демонстрационных программ также уделили много внимания созданию новых и различных типов прокрутки. Например, персонажи могут непрерывно изменять свою форму, летать по необычным траекториям или использовать цветовые эффекты, такие как растровые полосы . Иногда это делает текст почти нечитаемым.

Кино и телевидение [ править ]

Прокрутка обычно используется для отображения титров в конце фильмов и телевизионных программ .

Прокрутка часто используется в виде бегущей строки новостей в нижней части изображения для такого контента, как телевизионные новости , прокрутка вбок по экрану, предоставление краткого контента.

Видеоигры [ править ]

В компьютерных и видеоиграх прокрутка игрового поля позволяет игроку управлять объектом в большой непрерывной области. Ранние примеры этого метода включают в себя Taito 's 1974 Вертикальная прокрутка гонки видеоигра Speed Race , [4] Sega ' s 1976 вперед-скроллинг гоночные игры Мото-Кросс [5] ( Fonz ) [6] и Road Race , [7] и Super Bug .

Namco Galaxian аркадная система введена с Galaxian в 1979 году впервые в спрайт систему, анимированный предварительно загруженных спрайтов над прокруткой фона, который стал основой для Nintendo «s Radar Scope и Donkey Kong аркадная оборудования и домашних консолей , таких как Nintendo Entertainment System . [8]

Параллаксная прокрутка , которая была впервые представлена ​​в Moon Patrol , включает несколько полупрозрачных слоев (называемых игровыми полями), которые прокручиваются друг над другом с разной скоростью, чтобы создать раннюю псевдо-трехмерную иллюзию глубины. [9]

Прокрутка пояса - это метод, используемый виграх beat 'em up сбоковой прокруткойс направленным вниз углом камеры, где игроки могут перемещаться вверх и вниз, а также влево и вправо. Ранее широко использовавшейся альтернативой прокрутке видеоигр был метод переворота экрана .

Исследования [ править ]

В статье 1993 года Джорджа Фицмориса изучались карманные компьютеры с функцией пространственного управления . Эти устройства имели 3D-датчик, и перемещение устройства приводило к перемещению содержимого, как если бы содержимое было зафиксировано на месте. Это взаимодействие можно назвать «перемещением для прокрутки». Кроме того, если пользователь отодвинул устройство от своего тела, он увеличил бы масштаб; и наоборот, устройство уменьшится, если пользователь приблизит устройство к себе. В настоящее время этот метод используется в камерах смартфонов и при анализе изображений « оптического потока ». [10]

В исследовательской работе 1996 года Джуна Рекимото операции наклона анализировались как методы прокрутки на интерфейсах с маленьким экраном. Пользователи могли наклонять не только для прокрутки, но и для выбора пунктов меню. Эти методы оказались особенно полезными для полевых работников, поскольку им нужно было держать устройство и управлять им одной рукой. [11]

В более позднем исследовании 2013 года, проведенном Селиной Шармин, Олегом Шпаковым и Кари-Йоуко Ряихя, изучается действие чтения текста на экране во время автопрокрутки текста на основе паттернов отслеживания взгляда пользователя . Контрольная группа просто читала текст на экране и вручную прокручивала его. Исследование показало, что участники предпочитали читать в основном в верхней части экрана, поэтому экран прокручивался вниз всякий раз, когда глаза участников начинали смотреть в нижнюю часть экрана. Эта автопрокрутка не вызвала статистически значимой разницы в скорости чтения или производительности. [12]

См. Также [ править ]

  • Flip page  - альтернативный визуальный эффект для навигации по цифровым публикациям

Примечания [ править ]

  1. ^ Широко используемыйтекстовый процессор Wordstar использовал "ромб" Ctrl-S / E / D / X для перемещения курсора влево, вверх, вправо и вниз, а Ctrl-R и Ctrl-C для перемещения по странице вверх и вниз.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Прокрутка» . Encyclopedia.com . 2009 . Проверено 23 февраля 2019 .
  2. ^ Джеймс А. Гослинг. "Star7 Demo" . Проверено 8 февраля 2019 года - через YouTube.
  3. ^ http://tomaes.32x.de/text/faq.php#2.3 [ постоянная мертвая ссылка ] .
  4. Speed ​​Race в списке убийц видеоигр
  5. Moto-Cross в списке убийц видеоигр
  6. ^ Fonz в Список киллер Videogames
  7. Road Race в списке убийц видеоигр
  8. Превращение Famicom в реальность , Nikkei Electronics (12 сентября 1994 г.)
  9. ^ «Наиболее важные эволюции игр» . GamesRadar . 8 октября 2010 г. с. 3 . Проверено 27 апреля 2011 .
  10. ^ Fitzmaurice, Джордж У. (1993-07-01). «Расположенные информационные пространства и карманные компьютеры с пространственным управлением». Commun. ACM . 36 (7): 39–49. DOI : 10.1145 / 159544.159566 . ISSN 0001-0782 . S2CID 16997188 .  
  11. ^ Rekimoto, июнь (1996-01-01). «Операции наклона для интерфейсов с маленьким экраном». Материалы 9-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '96 . Материалы 9-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса . UIST '96. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 167–168. CiteSeerX 10.1.1.19.8330 . DOI : 10.1145 / 237091.237115 . ISBN  978-0897917988. S2CID  15104495 .
  12. ^ Шармин, Селина; Шпаков, Олег; Ряйха, Кари-Йоуко (1 января 2013 г.). Чтение экранного текста с автоматической прокруткой на основе взгляда . Материалы конференции 2013 г. по отслеживанию глаз в Южной Африке . ETSA '13. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM. С. 24–31. DOI : 10.1145 / 2509315.2509319 . ISBN 9781450321105. S2CID  18759763 .