Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Social Impact Entertainment в спектре развития и развлечения, [1] со своим ближайшим соседом Entertainment-Education

Social Impact Entertainment ( SIE ) - это различные основные формы развлечений, в основном фильмы и телевидение, которые наряду с большой развлекательной ценностью призваны оказывать социальное влияние.

Практики в этой области - это в основном продюсеры и режиссеры, которые хотят добавить «социальный излишек» к своим развлечениям, в отличие от сферы развлечений и образования, которая часто начинается с директивы о социальных изменениях, а затем создает развлечения вокруг нее. [2]

Основное внимание в этой области уделяется изучению реальных эффектов (измерение воздействия), в то время как преобладающий интерес по-прежнему заключается в создании развлекательного, прибыльного контента и работы в экосистеме производства и распространения коммерческих фильмов. Распространенной темой в области SIE является то, что ведущие кинопроизводственные компании нанимают так называемых « продюсеров воздействия », которые специализируются на ориентированных на воздействие кампаниях по распространению, которые часто могут включать в себя просмотры в сообществах, просмотры для законодателей, а также измерение воздействия и сбор доказательств.

В отличие от многих других аспектов основной индустрии развлечений, SIE иногда пытается быть научным в своих решениях и рамках; в первую очередь, опираясь на работы Альберта Бандуры , используя теорию социального познания , [3] и работы телевизионного продюсера Мигеля Сабидо , современника Бандуры, который первым создал крупномасштабные телешоу , в которых ролевое моделирование использовалось как «развлечение с проверенными социальными возможностями». выгода". SIE обычно работает с « теорией изменений » над тем, как развлекательная собственность будет оказывать социальное воздействие и как это влияние следует оценивать; обычно этому предшествует обширное исследование проблемы, заинтересованных сторон и прошлых подходов к решению данной проблемы.

Наиболее полный обзор сферы социальных развлечений, отчет под названием « Состояние SIE », был опубликован в марте 2019 года Центром Сколла для SIE; [4] в нем представлены такие разделы, как «Что такое SIE», приложения в повествовательном и документальном кино, театре, телевидении и «Новые формы». Подобно « Экосистеме перемен в кино », отчет о состоянии SIE содержит « карту SIE », структуру, похожую на карту памяти, которая дает обзор области, ее пионеров, участников и продуктов. Отчет целенаправленно не определяет сферу МИП. [5]

Cinema of Change, журнал и подкаст, посвященный этой области, сообщает о прогрессе в мире Social Impact Entertainment с 2014 года. В настоящее время в экосистеме работает около 130 организаций, компаний и кинофестивалей [6], наиболее заметными из которых являются участники. СМИ из-за его финансирования в размере более 100 миллионов долларов и четкой миссии в SIE. [7]

Социальное воздействие развлечения преподается в нескольких университетах и взял ногу с несколькими институтами, в первую очередь Университета Южной Калифорнии «s Нормана Лира центра и UCLA TFT » s Skoll Центр социального воздействия Entertainment . Идея создания этого центра пришла к Тери Шварц в 2003 году, тогда еще декану университета; в 2007 году она поделилась идеей с Джеффри Сколлом, который в то время основал компанию Participant Media, а в 2014 году, когда Шварц стал деканом киношколы Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, он пожертвовал 10 миллионов долларов на создание центра. [8]

Гильдия продюсеров Америки запустила свою собственную инициативу летом 2018 года - PGA SIETF (Guild продюсера Америки Social Impact Entertainment Task Force). Целевая группа концентрируется на обучении членов PGA по вопросам воздействия, а также на организации междисциплинарных мероприятий для продюсеров, работающих с ориентированными на воздействие проектами в области кино, телевидения, игр и интерактивных медиа. [9] Во время флагманской конференции Produced By PGA в 2019 году SIETF провела аншлаговую дискуссию с участием Майкла Б. Джордана и импакт-продюсеров, сосредоточив внимание исключительно на Social Impact Entertainment. [10]

У SIE есть другой подход к созданию воздействия по сравнению с коммуникацией социальных и поведенческих изменений (SBCC), а именно: ставить на первое место историю и персонажей и формировать воздействие вокруг существующей интеллектуальной собственности, а не создавать ее с нуля с единственной целью воздействия.

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Социальные развлечения воздействия" . Prodigium Pictures . 2017-04-13 . Проверено 25 октября 2018 .
  2. ^ «Развлечения-образование» . PCI Media Impact . 2012-10-24 . Проверено 19 апреля 2018 .
  3. ^ "Социальная когнитивная теория (SCT)" . Состояние SIE 2018 . Проверено 14 марта 2019 .
  4. ^ "состояние си" . Школа TFT UCLA . 2019-03-01 . Проверено 14 марта 2019 .
  5. ^ "Питер Бизанц: Состояние социальных развлечений воздействия (SIE)" . Отчет о состоянии SIE . 2019-02-04 . Проверено 14 марта 2019 .
  6. ^ "Кино экосистемы изменений" . www.cinemaofchange.com . Проверено 19 апреля 2018 .
  7. ^ Соломон, Льюис Д. (2011-12-31). Технические миллиардеры: изменение благотворительности в поисках лучшего мира . Издатели транзакций. ISBN 9781412813747.
  8. ^ «Тери Шварц: Приветственное письмо - Состояние SIE» . Отчет о состоянии SIE . 2019-02-18 . Проверено 14 марта 2019 .
  9. ^ «В центре внимания КОМИТЕТА - Советник с совестью: Социальное влияние Развлечения дают членам PGA новый способ изменить мир к лучшему - Гильдия продюсеров Америки» . www.producersguild.org . Проверено 22 октября 2019 .
  10. ^ Оттерсон, Джо (2019-06-08). «Майкл Б. Джордан говорит о подходе к созданию инклюзивных фильмов« Все о сердце »» . Разнообразие . Проверено 22 октября 2019 .