Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Образовательные развлечения на диаграмме Венна

Образовательные развлечения (также называемые portmanteau [1] edutainment [2] ) - это средства массовой информации, предназначенные для обучения с помощью развлечений, и этот термин использовался еще в 1954 году Уолтом Диснеем . Чаще всего он включает контент, предназначенный для обучения, но имеет побочную развлекательную ценность. Он использовался академическими кругами, корпорациями, правительствами и другими организациями в разных странах для распространения информации в классах и / или через телевидение, радио и другие средства массовой информации, чтобы влиять на мнения и поведение зрителей. [3]

История [ править ]

Концепция [ править ]

Интерес к сочетанию образования с развлечением, особенно для того, чтобы сделать обучение более увлекательным, существует уже сотни лет, причем в движениях Возрождения и Просвещения эта комбинация была представлена ​​студентам. [4] Коменский, в частности, связан с концепцией «школа как игра», которая предлагает педагогику с драматическими или восхитительными элементами. [4]

Альманах бедного Ричарда демонстрирует раннее внедрение образовательно-развлекательных программ, когда Бенджамин Франклин объединяет развлекательный и образовательный контент, такой как головоломки и правила поведения, в учебное пособие для колонистов. [5]

Дальнейшее развитие концепции обучения и развлечений можно связать с Уолтом Диснеем , с его первым обучающим короткометражным фильмом «Зуб Томми Такера» , который был снят в 1922 году для Стоматологического института Денир. [6] Вступление США во Вторую мировую войну также оказало большое влияние на популярность образовательных развлечений, поскольку сформировались отношения между Диснеем и правительством США; Дисней смог экспериментировать с образовательными и научно-популярными фильмами, и это продолжалось даже после войны [7], с такими сериалами, как True-Life Adventures [8] и Disneyland . [9]В стенограмме интервью с Александром П. де Северским из The Walt Disney Archives, дата и имя которого неизвестны [7], встречается следующая цитата:

Это новый вид развлечений, который выходит далеко за рамки простого "развлечения" аудитории. Эта картина является жизненно важным развлечением - она ​​затрагивает тему, которая непосредственно затрагивает каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. В драматическом действии он раскрывает основные идеи, которые избавят разум от заблуждения и прояснят военное мышление общественности.

-  Уолт Дисней, Интервью с Александром де Северским

С 1970-х годов различные группы в Соединенных Штатах, Великобритании и Латинской Америке использовали образовательно-развлекательные программы для решения медицинских и социальных проблем, таких как злоупотребление психоактивными веществами , иммунизация , подростковая беременность , ВИЧ / СПИД и рак . Инициативы в крупных университетах, таких как Центр коммуникационных программ Джона Хопкинса [10] и Университет Висконсин-Мэдисон , неправительственные организации, такие как PCI-Media Impact, и правительственные учреждения, такие как Центры США по контролю за заболеваниями (CDC) [10] [ 11] создали образовательно-развлекательный контент.

Современные формы обучения и развлечения включают телевизионные программы, фильмы, музейные экспонаты и компьютерное программное обеспечение, которые используют развлечения для привлечения и поддержания аудитории, при этом добавляя преднамеренный образовательный контент или сообщения. Также очевидно, что образовательные элементы внедряются в традиционно развлекательные сферы, такие как каникулы и игры. [5]

Терминология [ править ]

Термин «обучение и развлечения» использовал Уолт Дисней еще в 1954 году для описания серии « Приключения из реальной жизни ». [12] существительное Edutainment является neologistic контаминация используется Роберт Хейман в 1973 году при производстве документальных фильмов для Национального географического общества . [13] Он был использован доктором Крисом Дэниелсом в 1975 году для воплощения темы своего Проекта тысячелетия. Позже этот проект стал известен как Проект «Елисейский мир». [14]Термины «обучение и развлечения» (и «бизнес-развлечения») использовались в 2001 году для объяснения того, как проект CRUMPET, посвященный контекстно-зависимому и персонализированному туризму, относится к людям, путешествующим ради приключений, но которые также путешествуют для образования и бизнеса и которые не воспринимают себя. как классические «туристы». [15] Слово-ответвление «Edutainer» использовалось Крейгом Симом Уэббом еще до начала тысячелетия для описания человека, который предлагает образовательные презентации и выступления. [16]

Заявление [ править ]

Аудио и видео [ править ]

Schoolhouse Rock , Wishbone , Sesame Street и Bill Nye the Science Guy - примеры шоу, в которых используется музыка и видео для обучения таким темам, как математика, естествознание и история. Использование музыки для улучшения памяти восходит к древним устным традициям, включая Илиаду и Одиссею . Многое из того, что edutainment может предложить через аудио и видео, доступно через Интернет на таких платформах, как YouTube , с такими каналами, как Vsauce , CGP Gray , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium и Crash Course..

Public Service Broadcasting - это группа, которая включает аудио- и видеоматериалы из Британского института кино в свою музыку и выступления, и это партнерство помогает Британскому институту кино продемонстрировать свои материалы; их альбом « Inform — Educate — Entertain» , в котором рассматриваются такие темы, как восхождение на Эверест и безопасность на шоссе , демонстрирует связь между концепцией обучения и развлечений и их музыкой. [17]

Кино и телевидение [ править ]

Кинофильмы с образовательным содержанием появились еще в 1943 году, такие как « Частный Снафу» , и до сих пор можно увидеть в таких фильмах, как «Неудобная правда» . После Второй мировой войны образовательные развлечения сместились в сторону телевидения. Телепрограммы можно разделить на три основные категории: программы с преимущественно образовательными намерениями, программы с высоким уровнем образования и развлечения, а также развлекательные шоу, имеющие побочную или эпизодическую образовательную ценность.

Мексиканский телепродюсер Мигель Сабидо в 1970-х годах впервые применил форму образовательно-развлекательного характера посредством теленовелл , «мыльных опер для социальных изменений». Впоследствии «метод Сабидо» был принят во многих других странах, включая Индию, Перу, Кению и Китай. [18] В Мексике в 1970-х годах правительство успешно использовало теленовеллу, чтобы продвигать планирование семьи, чтобы снизить высокую рождаемость в стране. [19]

Третий сезон телешоу MTV Shuga был проанализирован исследователями, а затем опубликован в Интернете в 2017 году с точки зрения его последствий, связанных с его целью просвещать африканскую молодежь о сексуальном здоровье и ВИЧ и, во-вторых, о гендерном насилии . [20] В рандомизированных контрольных испытаниях те, кто в экспериментальной группе смотрели шоу в течение шести месяцев, «почти вдвое чаще» прошли тестирование в центрах тестирования на ВИЧ; неоднозначные результаты были получены в отношении воздействия сериала на гендерное насилие. [21]

Согласно статье «Уолт Дисней: мастер смеха и обучения» Уолт Дисней верил в образование через кино и телевидение. Он известен как мастер коммуникации, который принес в мир развлечения и образование. Его создание Микки Мауса и его приключения научили его аудиторию, что жизнь не всегда так проста, что на вашем пути будут препятствия. Микки Маус неотшлифован и несовершенен, что делает его таким реалистичным для своей аудитории. Во многих его историях мы видим, как он сражается и преодолевает приключения, которые он преодолевает, учат зрителей ценности жизни, продолжают жить. Дисней добился образовательных характеристик в своей работе через серию изображений живых животных в их естественной среде обитания, благодаря которым некоторые кинематографические приемы добавили драматичности сериала.Этот сериал больше всего удовлетворил Уолта Диснея, поскольку он получил как развлекательные, так и образовательные качества, которые были характерными чертами этого сериала.[22]

Здравоохранение [ править ]

Просвещение общественности по вопросам здравоохранения является предметом внимания многих заинтересованных сторон, включая фармацевтическую промышленность. В последние годы в нескольких инициативах использовались принципы образовательных развлечений для освещения конкретных условий или более широких проблем здравоохранения. Примеры включают In Memory о деменции [23] Millefeuille о псориазе [24] и This is Axiom о проблемах, с которыми сталкивается Национальная служба здравоохранения Великобритании. [25]

Игры [ править ]

Игры выполняют ряд образовательных целей. Некоторые игры могут быть специально разработаны с учетом образовательных целей, в то время как другие могут иметь второстепенное или среднее образовательное значение. В образовательной среде можно использовать все типы игр, включая настольные , карточные и видеоигры. Обучающие игры предназначены для обучения людей определенным предметам, расширения концепций, стимулирования развития, понимания исторического события или культуры или оказания им помощи в освоении навыков во время игры.

Согласно Параскевой (2010), по крайней мере 68% американских семей играют в видеоигры. Многие недавние исследовательские статьи постулируют, что образование и игры могут быть объединены для получения академических преимуществ. [26]

Согласно Ван Экку (2006), есть три причины, по которым игры считаются инструментами обучения: 1. Текущие исследования, включающие в себя последние 20 лет образовательных результатов, доказали, что цифровые игры могут быть образовательными; 2. Новое поколение сегодняшнего дня хочет «множественных потоков информации» (стр. 1), что включает быстрое и частое взаимодействие, позволяющее индуктивно рассуждать; и 3. Простая популярность игр создала индустрию на миллиард долларов. Идея игры предполагает, что человек участвует в этой деятельности по своему выбору. Мероприятие должно иметь некоторую ценность "развлечения". Это не означает, что человек занимается этим только ради досуга; он также может включать в себя желание изучить какой-либо навык, установить контакт с другими игроками (социальное сообщество) и провести время в выбранной деятельности.Это занятие должно оставаться тем, что выбирает игрок.[27]

Ким (2008) поддерживает использование готовых игр с мета-когнитивными стратегиями для повышения когнитивных способностей учащихся. [28] [29]

Радио и подкасты [ править ]

Радио может служить эффективным средством образовательных развлечений. Британская мыльная опера на радио «Лучники » на протяжении десятилетий систематически обучает свою аудиторию вопросам сельского хозяйства; Точно так же мыльная опера в Танзании « Твендэ на Вакати» («Пойдем в ногу со временем») была написана в первую очередь для пропаганды планирования семьи .

Точно так же подкасты начали служить примером концепции образовательно-развлекательного характера, и некоторые радиопрограммы также стали доступны в этом цифровом формате. Существуют не только сериалы с образовательными элементами, которые слушают в развлекательных целях, но и подкасты, используемые в качестве образовательного инструмента . Популярность уроков, основанных на подкастах, возросла: TeachersPayTeachers обнаружила, что количество загрузок планов уроков, связанных с подкастами, выросло на 21 процент и 650 процентов соответственно в 2014 и 2015 годах, что соответствует выпуску Serial . [30]

К другим успешным радиопрограммам и / или подкастам, сочетающим развлечения и образование, относятся:

  • Радио- шоу DJ Nihal на BBC Radio 1, посвященное «образовательно-развлекательной программе». Он упоминает этот термин каждый раз, когда транслируется шоу. [ необходима цитата ]
  • "Лоусоны / Голубые холмы " - радиопрограмма, призванная помочь австралийским фермерам приспособиться к новым методам ведения сельского хозяйства. [31]
  • "Tinka Tinka Sukh" - радиопрограмма на языке хинди, которая способствует улучшению состояния окружающей среды и здоровья в Индии. [32]
  • Город души - успешный южноафриканский радиосериальный сериал, в котором передавались сообщения о профилактике СПИДа. [33]
  • Магазин пончиков - успешное интернет-радио-шоу, в котором рассказывается об образовательных играх, которые, по их мнению, можно использовать в современных школах.
  • Радио Адо и его радиодрама "Pildoritas de la Vida Real", мексиканская мыльная опера, предназначенная для распространения сексуального просвещения среди подростков. Эта радиодрама была создана Университетом Гвадалахары и подростками из Морелии, Мичоакан, Мексика.
  • Хирки Мехендивали - В стремлении улучшить практику охраны здоровья матери и ребенка в Бихаре, BBC Media Action, Индия , подготовила 37-серийное радиошоу «Хирки Мехендивали» для сельской аудитории . Каждый примерно 15-минутный эпизод прекрасно сочетает в себе информацию и развлечение, чтобы распространить одно конкретное сообщение о здоровье матери и ребенка. Шоу открывает окно в мир для сельских слушателей, не только давая им возможность взглянуть на окружающий мир, но и раскрывая голоса, чувства, мечты и информацию, которых они до сих пор не слышали и не слышали. [34]
  • Freakonomics Radio - радиопрограмма, которая также выпускается в виде подкаста, в которой автор и соавтор соответствующей книги Freakonomics обсуждают сложности повседневной жизни . [35]
  • Invisibilia - серия подкастов стремится «исследовать невидимые силы, которые формируют человеческое поведение - такие вещи, как идеи, убеждения, предположения и эмоции». [36]
  • RadioLab - радиопрограмма, также доступная в виде подкаста, которая сочетает в себе исследования науки, философии и человеческой природы. [37]
  • Пятница науки - радиопрограмма, которая также выпускается в виде подкаста, в которой в увлекательной форме обсуждается наука. [38]
  • Материал, который вы должны знать - подкаст, который знакомит слушателей с различными темами, используя разговорный тон. [39]
  • TED Radio Hour - радиопрограмма и подкаст, в которых рассматриваются темы и идеи с использованием отрывков из выступлений TED Talks . [40]

Игрушки [ править ]

Игрушки, возможно, являются самыми ранними объектами "обучения и развлечения", с которыми сталкивается человек, поскольку многие игрушки помимо своей эстетической привлекательности имеют образовательный аспект . Они могут научить детей грамоте, числовым, концептуальным или моторным навыкам. Многие игрушки (например, миниатюрное пианино ) представляют собой просто красочные уменьшенные версии более сложных предметов и, таким образом, могут развить у детей навыки и преимущества, связанные с последними. Взрослые должны научить детей правильно пользоваться игрушкой, чтобы извлечь из нее максимум пользы.

Игрушки часто используются в контексте мимикрии и ролевой игры, чтобы частично испытать личности или ситуации, невозможные иным образом, что очень похоже на симуляцию в видеоиграх. Их можно использовать как примитивные средства для воспитания инстинктов или черт характера у детей. Часто игрушки работают одновременно и по-другому, предоставляя детям возможность выразить эти вещи: кукла может использоваться девочкой для подражания своей матери или выражения материнства, а также для ее изучения.

Даже если речь идет об игрушках, которые не обладают явной образовательной ценностью, вдумчивый родитель или учитель может превратить статическую фигурку , например, в объект интереса, указав на ее особенности или костюмы или сославшись на ее историю или науку (например, фигурка коренного американца может быть отправной точкой для изучения американской истории; Санта-Клауса можно использовать, чтобы исследовать корни Рождества; игрушечного астронавта, чтобы исследовать науку ...), что можно сделать в сочетании с более- явно "обучающий" объект, такой как книжка с картинками. Большинство детей от природы любознательны (возможно, почему они иногда ломают свои игрушки; просто чтобы узнать, что внутри, или как оно движется, или что издает этот звук), и воспитатели не должны упускать эту возможность.

Даже взрослые могут узнать с помощью игрушек о детях: каковы их таланты или интересы; являются ли они более экстравертами или интровертами ; действительно, если они не любят игрушки и предпочитают общественные мероприятия или спорт, и, таким образом, используют способности детей и исправляют то, что не так или чего не хватает.

Некоторые игрушки, такие как « Лего» или « Кубик Рубика» , очень привлекательны и полезны как для детей, так и для взрослых , поскольку их дизайн и реализация могут варьироваться от простых до сложных.

Хип-хоп культура [ править ]

Термин « обучение и развлечения » впервые стал популярным среди хип-хоп-сообщества благодаря KRS-One (также известному как The Teacha) благодаря его одноименному альбому Boogie Down Productions .

С тех пор этот термин был заимствован для описания врожденной педагогической эстетики хип-хоп культуры. Примеры этого включают то, как хип-хоп уникальным образом сочетает в себе мысли и действия (см. Использование практики Пауло Фрейре в « Педагогике угнетенных» ) и ценит евроцентрические ценности рационального мышления и афроцентрическую эпистемологию кинетических, аффективных и эмоциональных способов познания. [41] Другой пример - передача технических и исторических знаний, способ, которым практикующие хип-хоп учатся и обмениваются друг с другом моментами выступления вместе во время строительных или строительных сессий. [42]

Корпорации [ править ]

Концепция образовательных развлечений используется для построения учебных программ для организаций. Для создания развлекательных и познавательных программ используются высокие технологии. [43] Например, презентации PowerPoint могут стать более интересными с добавлением яркой анимации или графики. Статья в сатирической газете The Onion высмеивала концепцию украшения скучных презентаций привлекательными эффектами. [44] Вымышленный менеджер по маркетингу в статье отметил, что в презентации не было особого энтузиазма, сказав: «Когда мы впервые закончили работу над PowerPoint, весь контент был там, но чего-то не хватало». [44]

Тематические парки [ править ]

Космический корабль Земля , аттракцион в Эпкот

Тематические парки представляют собой особую среду, в которой может преобладать сочетание развлекательных и образовательных элементов. Epcot в Walt Disney World , который принадлежит The Walt Disney Company , в значительной степени основан на образовании и развлечениях; В парке есть аттракционы, которые рассказывают о прошлом, сохранении природы, воображении, технологиях будущего и мире. На табличке посвящения парка, написанной Марти Скларом и Эрвином Окуном, говорится следующее: «Пусть Центр EPCOT развлекает, информирует и вдохновляет. И, прежде всего, пусть это вселит новое чувство веры и гордости за способность человека формировать мир, дающий надежду людям во всем мире » [45].

Предложения и рекламные акции в SeaWorld, связанные с образовательными темами морской биологии , охраны природы и спасения животных, увеличиваются в их нынешних местоположениях и в планах на предстоящий тематический парк в Абу-Даби , что, вероятно, связано с активностью в защиту прав животных. [46] [47]

Другие известные тематические парки, которые включают в себя образовательные элементы и темы, - это Царство животных Диснея , Опыт Святой Земли , Мир динозавров , Сады Буша и Пюи-дю-Фу .

Музеи и зоны общественного доступа [ править ]

Edutainment - это также растущая парадигма в научных центрах и детском музейном сообществе в Соединенных Штатах, а также во многих других местах, таких как зоопарк или ботанический сад . Образовательные центры, подобные этим, постоянно ищут новые и инновационные способы привлечь внимание окружающих и заинтересовать их такими областями, как изобразительное искусство, наука, литература и история. Дополнительно экскурсияПосещение этих образовательных мест дает участникам стимул к взаимодействию, чтобы узнать о предлагаемом там содержании. Поскольку люди привыкли к ярким, изысканным развлекательным заведениям, таким как кинотеатры и тематические парки, они требуют аналогичного опыта в научных центрах или музеях. Следовательно, интерактивные возможности, такие как игры и мобильные приложения , реализованы в музеях, чтобы более эффективно помогать людям узнавать о том, что они видят. [48] Музеи также используют возможность использовать рассказывание историй, чтобы привлечь людей, особенно молодых, в надежде увеличить посещаемость; тем не менее, возможно, что цель и цель музеев будут размыты. [49]Таким образом, музей или зоопарк можно рассматривать как еще один бизнес, конкурирующий за доллары на развлечения от публики, а не как учреждение, которое служит общественному благосостоянию посредством образования или сохранения исторического наследия. [50]

Интерактивная выставка в Лондонском музее

Эффекты в классе [ править ]

Было проведено много исследований, связанных с образовательно-развлекательными программами и их эффективностью в различных формах. В частности, многократно изучались эффекты от реализации концепции обучения и развлечения в классе. Ретта Гай и Джеральд Маркиз (2016) изучали концепцию перевернутых классов в сочетании с обучением и развлечениями, в которых учащимся были назначены видеоуроки и подкасты, а не проекты до начала занятий; Было обнаружено, что эти ученики превзошли своих учеников в традиционных классах, нашли фактическое время в классе, чтобы побудить к большему взаимодействию, и считали урок более приятным, хотя был заметный период адаптации. [51]

В исследовании , проведенном рубиновый Lynch-Арройо и Джойс Asing-Кэшман (2016), Numb3rs , который является примером Edutainment в виде телевизионного шоу, был интегрировано в образование дослужебных учителей математики. Последующие результаты продемонстрировали потенциал обучения и развлечений для развития критического мышления , повышения вовлеченности и установки на рост . [52]

Аналогичным образом Крейг Д. Кокс и др . (2017) провели исследование, в котором был разработан и представлен руководителям аптек мини-сериал, сочетающий в себе образовательные и развлекательные элементы ; он был эффективным в повышении доверия участников и был отмечен наградой Американской ассоциации фармацевтических колледжей за инновации в преподавании в 2015 году [53].

Система, включающая концепцию обучения и развлечения с помощью игр, также была изучена в сотрудничестве со студентами- инвалидами Амалом Дандаши и др . (2015), и было установлено, что система оказала положительное влияние с точки зрения баллов, координации, общения и навыков запоминания; после переигрывания также часто были достигнуты более высокие баллы. [54]

Что касается конкретно подкастов и повествования, согласно исследованию, проведенному Триш Л. Варао Соуза, Джонатаном С.А. Каррьером и Даниэлем Смилеком (2013) с участниками из числа студентов, эти формы могут быть не особенно полезны, поскольку их использование может привести к меньшему количеству информации. фактически усвоены и в целом менее вовлечены по сравнению с другими «встречами с чтением». [55]

Критика [ править ]

Дебаты о ценности образовательных развлечений и их реализации ведутся десятилетиями. [56] Отрицательные отзывы, полученные Уолтом Диснеем о его сериале « Приключения в реальной жизни », представляют собой взгляды некоторых скептиков на концепцию обучения и развлечений. Например, использование музыки вместе с кадрами с изображением животных, как, например, обстоятельство, в котором «Ухаживание тарантулов было превращено в танго, а движения двух скорпионов демонстрировались под музыку кадрила на заднем плане», подверглось критике. время; Цель музыки заключалась в том, чтобы улучшить отснятый материал, но некоторые люди не соглашались с этой гуманизацией. Кроме того, без согласования некоторые члены съемочной группы White Wildernessвызывало неестественное поведение леммингов, которое снималось на видео, что затем вызывало отрицательную реакцию. [57]

Особой критике также подверглось телешоу « Улица Сезам» , демонстрирующее концепцию обучения и развлечения. Например, в статье, опубликованной в The Atlantic в мае 1971 года, Джон Холт критикует продвижение «Правильных ответов» в телешоу без реальных действий со стороны детей, а также утверждает, что бессмысленно и непонятно, когда взрослые рассказывают детям, что все, что предстоит открыть, логично и легко для понимания. [58]

Довод о том, что концепция обучения и развлечения вредит реальной ценности образования, также широко распространен. Книга под названием « Развлекаемся до смерти » теоретика Нила Постмана демонстрирует это понятие, поскольку утверждается, что области исследования «превратились в благоприятные по духу дополнения шоу-бизнеса». [59] Специалисты музеев особенно столкнулись с этой дилеммой, поскольку в исследовании, проведенном Пьером Баллоффе, Франсуа Х. Курвуазье и Жоэль Лагье (2014), музейные работники не имели резко отрицательного мнения о включении образовательных развлечений, но люди, тем не менее, имели различные точки зрения на «уместность или потенциальные риски образовательно-развлекательных мероприятий». [60]

См. Также [ править ]

  • После специальной школы
  • Драма как инструмент обучения
  • Обучающая видеоигра
  • Образовательные сайты
  • Обучающая игрушка
  • Развлечения-Образование
  • Игры и обучение
  • Историческая реконструкция
  • Информационно-развлекательная система
  • Образовательное программное обеспечение
  • Ками (кунжут такалани)
  • Политика
  • Объявление государственной службы
  • Серьезная игра
  • Социальное воздействие Развлечения
  • Теленовеллы
  • Школа дорожного движения от Improv

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Определение" Edutainment " " . Архивировано 14 февраля 2015 года . Проверено 14 февраля 2015 .
  2. ^ "edutainment" . Мерриам-Вебстер . Архивировано 13 ноября 2012 года . Проверено 16 октября 2012 .
  3. ^ Rapeepisarn, K .; Вонг, кВт; Fung, CC; Депикере, А. (2006). «Сходства и различия между« обучением через игру »и« образовательно-развлекательным » » (PDF) . Перт : Университет Мердока . С. 28–32. Архивировано из оригинального (PDF) 17 августа 2017 года. В: Материалы 3-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям, 4–6 декабря 2006 г.
  4. ^ а б Трна, Йозеф (сентябрь 2007 г.). Němec, J. (ред.). Edutainment или образование: образовательные возможности дидактических игр в естественнонаучном образовании (PDF) . Конференция ICCP в Брно. Брно, Чехия. С. 55–64. Архивировано 17 августа 2017 года (PDF) . Проверено 12 апреля 2017 года .
  5. ^ a b Беато, Грег (2015-03-19). «Обращение к образованию для развлечения» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано 05 января 2017 года . Проверено 12 апреля 2017 . 
  6. ^ Миллер, Дайан Дисней (1957). История Уолта Диснея . NY: Генри Холт и Ко с. 79. ISBN 978-0-7868-5562-9 . Как цитируется у Шейла, Ричарда (1982). Дональд Дак присоединяется: Студия Уолта Диснея во время Второй мировой войны . Анн-Арбор, Мичиган: UMI Research Press. п. 15. ISBN 9780835713108 .  
  7. ^ a b Шейл, Ричард (1982). Дональд Дак присоединяется: Студия Уолта Диснея во время Второй мировой войны . Анн-Арбор, Мичиган: UMI Research Press. стр. 67, 109, 149. ISBN 978-0-8357-1310-8.
  8. ^ Gennawey, Сэм (2011). Уолт и город обещаний прогресса . Издательство Ayefour. п. 29. ISBN 978-0-615-54024-5.
  9. ^ Ньюэлл, Кэтрин Л. (2013). «Странная история доктора фон Брауна и мистера Диснея: Frontierland, Tomorrowland и последний рубеж Америки». Журнал религии и народной культуры . 25 (3): 416–429. DOI : 10,3138 / jrpc.25.3.416 . S2CID 190733157 . 
  10. ^ а б Сингхал, Арвинд; Майкл Дж., Коди; Роджерс, Эверетт М .; Сабидо, Мигель (2003). Развлечения-образование и социальные изменения: история, исследования и практика . Рутледж. С. 7, 39. ISBN 978-1-135-62456-9.
  11. ^ "Развлекательное образование | Ворота к здоровью" . Центры по контролю и профилактике заболеваний. Архивировано 20 января 2017 года . Проверено 12 апреля 2017 .
  12. ^ DISNEY, Уолт (1954-01-01). «Образовательные ценности в реальных изображениях природы». Образовательные горизонты . 33 (2): 82–84. JSTOR 42922993 . 
  13. ^ Марта Рей-Лопес и др. Модель индивидуального обучения. В: Адаптивная гипермедиа и адаптивные веб-системы. Springer. Берлин. 2006 г.
  14. ^ "Елисейский мир" . elysianworld.com. Архивировано 17 декабря 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 года .
  15. ^ Послад, Стефан; Лааманен, Хеймо; Малака, Райнер; и другие. (2001). CRUMPET: создание удобных мобильных сервисов, адаптированных для туризма . Конференция IEE 3G2001 по технологиям мобильной связи. С. 28–32.
  16. ^ «Вдохновляющие спикеры - профессиональный вдохновляющий спикер, исполнитель, автор песен и автор» . edutainer.ca. Архивировано 27 октября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 года .
  17. ^ "Архивные прелести общественного вещания" . Житель Нью-Йорка . 2015-02-24. Архивировано 22 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  18. Ханна Розин, «Уроки жизни: как мыльные оперы могут изменить мир», The New Yorker , 5 июня 2006 г., стр. 40-45.
  19. ^ Gabriela Soto Laveaga, «„Давайте становиться меньше“:. Мыльные оперы, контрацепция и национализация мексиканской семьи в перенаселенном мире» Исследования сексуальности и социальная политика . Сентябрь 2007 г., т. 4, нет. 3 с. 19-33.
  20. ^ «Мыльная опера MTV Shuga превращает образовательные программы в инструмент борьбы с ВИЧ и гендерным насилием» . Всемирный банк . 2017-02-27. Архивировано 22 апреля 2017 года . Проверено 20 апреля 2017 .
  21. ^ Банерджи, Абхиджит; Ла Феррара, Элиана; Ороско, Виктор (2017). «ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ ОЦЕНКА MTV ШУГА: ИЗМЕНЕНИЕ СОЦИАЛЬНЫХ НОРМ И ПОВЕДЕНИЯ ПРИ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ» (PDF) . Всемирный банк . Архивировано (PDF) из оригинала на 2017-03-15.
  22. ^ Изард, Ральф С. (12 мая 1967). «Уолт Дисней: мастер смеха и обучения». Пибоди Журнал Образования . 45 (1): 36–41. DOI : 10.1080 / 01619566709537484 . JSTOR 1491447 . 
  23. ^ «МЕДИЦИНСКИЕ ФИЛЬМЫ: В ПАМЯТИ» . Бедрок . Архивировано 7 ноября 2017 года . Дата обращения 3 ноября 2017 .
  24. ^ "Millefeuille" . Millefeuille . Celgene. Архивировано 7 ноября 2017 года . Дата обращения 3 ноября 2017 .
  25. ^ "Это Аксиома" . Это Аксиома . Celgene. Архивировано 7 ноября 2017 года . Дата обращения 3 ноября 2017 .
  26. ^ Параскева, Ф .; Мысирлаки, С .; Папгианни, А. (2010). «Многопользовательские онлайн-игры как образовательные инструменты: перед новыми вызовами в обучении». Компьютеры и образование . 54 (2): 498–505. DOI : 10.1016 / j.compedu.2009.09.001 .
  27. ^ Ван Эк, Р. (2006). «Обучение на основе цифровых игр: не только« цифровые аборигены »беспокоятся ...» (PDF) . 41 (2). Образовательный обзор: 1–16. Архивировано (PDF) из оригинала 29 декабря 2016 года. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  28. Перейти ↑ Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009)
  29. ^ Компьютеры и образование, 52, 800-810
  30. ^ Godsey, Майкл. «Использование« серийного номера », чтобы студенты могли читать больше» . Атлантика . Архивировано 9 февраля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  31. ^ «Двадцать лет с добрым народом« Голубых холмов » » . Еженедельник австралийских женщин . 24 июня 1964 г. с. 5. Архивировано 12 мая 2018 года . Проверено 13 апреля 2017 года .
  32. ^ «Тинка Тинка Сух (Маленький шаг, маленький шаг к лучшей жизни)» . PCI Media Impact . 2014-04-09. Архивировано из оригинала на 2015-05-10 . Проверено 13 апреля 2017 .
  33. ^ Уилсон, Гретхен. "SAIIA - Soul City: стратегия для малоэкранного образования" . www.saiia.org.za . Архивировано 8 августа 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  34. ^ "Хирки Мехендивали | Формирование спроса и практики | Действия СМИ Би-би-си" . BBC Media Action . Архивировано 02 марта 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  35. ^ "Радиоархив Freakonomics - Freakonomics" . Фрикономика . Архивировано 28 марта 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  36. ^ «О« Invisibilia » » . NPR.org . Архивировано 13 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  37. ^ "Радиолаборатория" . NPR.org . Архивировано 13 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  38. ^ "История - Пятница науки" . Пятница науки . Архивировано 24 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  39. Перейти ↑ Glaser, Mark (11 июня 2010 г.). «Как Джош и Чак сделали хитовый подкаст« Все, что тебе следует знать »» . MediaShift . Архивировано 05 марта 2017 года.
  40. ^ «О« Часе радио TED » » . NPR.org . Архивировано 12 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  41. ^ Petchauer, Emery (2012). Хип-хоп культура в жизни студентов колледжей . Нью-Йорк: Рутледж. п. 72. ISBN 978-0-415-88971-1.
  42. ^ Petchauer, Emery (2012). Хип-хоп культура в жизни студентов колледжей . Нью-Йорк: Рутледж. С. 76–77. ISBN 978-0-415-88971-1.
  43. ^ Nagy, Атилла (2006). «Влияние электронного обучения». Электронный контент: технологии и перспективы европейского рынка . Springer Science & Business Media. С. 79–96. ISBN 978-3-540-25093-7.
  44. ^ a b «Вау-фактор, добавленный к корпоративной презентации | The Onion - лучший источник новостей Америки» . theonion.com. Архивировано 6 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 года .
  45. ^ Скляр, Marty (2013). Мечтать! Сделай это !: Мои полвека создания волшебных королевств Диснея . Издания Диснея. п. 162. ISBN. 978-1-4231-7406-6.
  46. ^ Хаффорд, Остен (27 сентября 2016). «Морской мир переходит на образовательные развлечения, добавляется поездка в виртуальную реальность; тематический парк все дальше отходит от скандальных шоу касаток». The Wall Street Journal (Интернет) . Dow Jones & Company Inc.
  47. ^ Линдси, Ровена (14 декабря 2016 г.). «SeaWorld открывает новую главу с первым парком, свободным от косаток». Монитор христианской науки . Бостон, Массачусетс ISSN 0882-7729 . 
  48. ^ Гелт, Джессика (25 октября 2015). «АРТ; TAP И TOUR, музеи спокойно адаптируются к приложению счастливого„селм культурам ». Лос-Анджелес Таймс . ISSN 0458-3035 . 
  49. ^ Gamerman, Эллен (16 октября 2015). «ARENA --- Музей будущего --- От трехмерных наушников до голограмм, новые технологии революционизируют экспонаты; развлечение это или образование?». The Wall Street Journal (восточная ред.). Нью-Йорк, NY ISSN 0099-9660 . 
  50. ^ Столл, Клиффорд (1999). Еретик высоких технологий . Doubleday. С.  485–499 . ISBN 978-0-385-48975-1.
  51. ^ Гай, Ретта; Маркиз, Джеральд (2016). «Перевернутый класс: сравнение успеваемости учащихся с использованием учебных видео и подкастов по сравнению с моделью обучения на основе лекций» . Проблемы информатизации науки и информационных технологий . 13 : 001–013. DOI : 10.28945 / 3461 . ISSN 1547-5840 . 
  52. ^ Линч-Арройо, Руби; Асинг-Кэшман, Джойс (2016). «Использование Edutainment для облегчения математического мышления и обучения: исследовательское исследование» (PDF) . Журнал математического образования . 9 : 37–52. Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2017 года.
  53. ^ Кокс, Крэйг Д .; Cheon, Jongpil; Крукс, Стивен М .; Ли, Джэхун (2017). «Использование развлекательных элементов в мини-сериале онлайн-видео для обучения преподавателей аптек» . Американский журнал фармацевтического образования . 81 (1): 12. DOI : 10,5688 / ajpe81112 . ISSN 0002-9459 . PMC 5339579 . PMID 28289302 .   
  54. ^ Дандаши, Амаль; Каркар, Абдель Гани; Саад, Савсан; Бархуми, Заара; Аль-Джам, Джихад; Саддик, Абдулмоталеб Эль (01.01.2015). «Повышение когнитивных и обучающих навыков детей с ограниченными интеллектуальными возможностями посредством физической активности и развивающих игр» . Международный журнал распределенных сенсорных сетей . 11 (6): 165165. DOI : 10,1155 / 2015/165165 .
  55. ^ Varao Sousa, Trish L .; Каррьер, Джонатан С.А.; Смилек, Даниэль (01.01.2013). «То, как мы встречаемся с материалами для чтения, влияет на то, как часто мы блуждаем в уме» . Границы в психологии . 4 : 892. DOI : 10.3389 / fpsyg.2013.00892 . ISSN 1664-1078 . PMC 3842750 . PMID 24348444 .   
  56. Розен, Джоэл. «Это Edutainment» . Атлантика . Архивировано 23 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2017 .
  57. ^ админ (2012-02-09). «Уолт и приключения в реальной жизни» . Семейный музей Уолта Диснея . Архивировано 19 апреля 2017 года . Проверено 17 апреля 2017 .
  58. Холт, Джон (май 1971). «Большая птица, познакомьтесь с Диком и Джейн» . Атлантика . Архивировано 23 мая 2016 года . Проверено 17 апреля 2017 .
  59. Перейти ↑ Neil., Postman, (1986-01-01). OCLC 14271773 Развлекаемся до смерти: публичный дискурс в эпоху шоу-бизнеса . Heinemann. ISBN 978-0-434-59300-2 OCLC 14271773 . Цитируется у Беато, Грег (2015-03-19). «Поворачиваясь к образованию для развлечения». Архивировано 5 января 2017 г. на Wayback Machine . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 Архивировано 16 апреля 2018 г. в Wayback Machine . Проверено 12 апреля 2017.     
  60. ^ Balloffet, Пьер; Курвуазье, Франсуа Х .; Лагье, Жоэль (2014). «От музея к парку развлечений: возможности и риски образовательно-развлекательной деятельности». Международный журнал управления искусством . 16 (2).