Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Временная петля или временная петля является участок устройство в фантастике которой символы повторно опыт промежуток времени , который повторяется, иногда более чем один раз, с некоторой надеждой выхода из цикла повторения. [1] Термин «временная петля» иногда используется для обозначения причинной петли ; [1] [2] однако причинные циклы неизменны и возникают сами по себе, тогда как временные циклы постоянно сбрасываются: когда выполняется определенное условие, например, смерть персонажа или часы достигают определенного времени, цикл начинается снова. , с одним или несколькими символами, сохраняющими воспоминания из предыдущего цикла. [3]

История [ править ]

Ранний пример временной петли используется в рассказе Малькольма Джеймсона «Удвоить и удвоить», вышедшем в феврале 1941 года в « Неизвестном» . История рассказывает о человеке, который случайно проклял повторить «идеальный» день, включая удачную ставку, повышение по службе, героически сорванное ограбление банка и удачное свадебное предложение. [ необходима цитата ] Другие ранние примеры включают рассказ 1973 года « 12:01 PM » и его экранизацию 1990 года , советский фильм « Зеркало для героя» (1988), [4] и американский фильм «День сурка» (1993). [5]

Японская популярная культура [ править ]

Временная петля - привычный образ в японских СМИ поп-культуры , особенно в аниме . [6] Его использование в японской фантастике восходит к научно-фантастическому роману Ясутаки Цуцуи « Девушка, которая прыгнула во времени» (1965), одной из самых ранних работ, в которых изображена временная петля, о школьнице, которая неоднократно переживает то же самое. день. Позже он был адаптирован в японском телесериале 1972 года , популярном боевике 1983 года , аниме-фильме 2006 года и боевике 2010 года . [7] [8] [9]Адаптация живого боевика 1983 года «Девушка, которая прыгнула через время» имела большой кассовый успех в Японии [9], где он стал вторым по прибылям японским фильмом 1983 года. [10] За его успехом вскоре последовали многочисленные аниме. и манга с использованием концепции временной петли, начиная с аниме-фильма Мамору Осии « Урусей Яцура 2: Прекрасный мечтатель» (1984), а затем манги и аниме-сериала « Кимагуре Оранжевая дорога» (1984–1988). [11]

С тех пор временная петля стала знакомым аниме-образом. [6] Другие популярные японские произведения , которые используют концепцию времени цикла включают Hiroyuki канно «s научная фантастика визуальный роман YU-NO: Девушка, повторяющий Любовь на Bound этого мира (1996), [12] свет роман и аниме франшизы Харухи Судзумия (2003), японский киберпанк- аниме Мамору Осии « Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004), научно-фантастический легкий роман Хироши Сакурадзака « Все, что вам нужно - это убить» (2004), который был адаптирован в голливудском фильме Тома Круза в главной ролиГрань будущего (2014), [11] и научно-фантастический визуальный роман и аниме-франшиза Steins; Gate (2009). [13]

Как загадка [ править ]

Истории с временными петлями обычно сосредоточены на том, как персонаж учится на каждом последующем цикле времени. [1] Джереми Дуглас, Джанет Мюррей , Ноа Фальштейн и другие сравнивают временные петли с видеоиграми и другими интерактивными средствами массовой информации, где персонаж в цикле все больше и больше узнает об окружающей их среде с каждым циклом прохождения, и цикл заканчивается полным овладением окружение персонажа. [14] Шайла Гарсия-Каталон и др. проведем аналогичный анализ, заявив, что обычный способ для главного героя выйти из временной петли - это получить знания, используя сохраненные воспоминания, чтобы продвинуться и в конечном итоге выйти из петли. Тогда временная петля - это процесс решения проблемы, а повествование становится сродни интерактивной головоломке. [15]

Представление временной петли как головоломки впоследствии привело к видеоиграм, в основе которых лежит механика временной петли, что дает игроку возможность самостоятельно изучать и выяснять правила. Такие игры, как The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds и 12 Minutes, были разработаны, чтобы позволить игроку выяснить последовательность событий цикла, а затем провести своего персонажа через цикл в последний раз, чтобы успешно пройти игру. По словам Рауля Рубио, генерального директора Tequila Works, создавшей The Sexy Brutale., "Временные петли позволяют игрокам тренироваться, чтобы стать лучше в игре, быстрее и умнее, экспериментируя с фиксированной начальной ситуацией и наблюдая, как это работает, чтобы двигаться" вперед "внутри цикла, и добавляя что-то еще к этой структуре, чтобы построить твердый процесс ". [16]

См. Также [ править ]

  • Эффект бабочки
  • Вечное возвращение
  • Дедушка парадокс
  • Список художественных произведений о путешествиях во времени
  • Список фильмов с временными петлями
  • Логика временной петли
  • Промежуток времени
  • Путешествие во времени
  • Путешествие во времени в художественной литературе

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Лэнгфорд, Дэвид (13 июня 2017 г.). «Темы: Петля времени» . В Clute, Джон; Лэнгфорд, Дэвид; Николлс, Питер; Ловкость, Грэм (ред.). Энциклопедия научной фантастики . Лондон: Голланц . Проверено 18 июля 2019 .
  2. Перейти ↑ Klosterman, Chuck (2009). Поедание динозавра (1-е изд.). Нью-Йорк: Скрибнер. п. 60 . ISBN 9781439168486. Проверено 2 февраля 2013 года .
  3. Гарсия-Каталон, Шайла; Наварро-Ремесал, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: петля времени как процесс решения проблем при сохранении даты и исходного кода » . В Мэтью Джонсе; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: Очерки кино, телевидения, литературы и видеоигр . McFarland & Company, Inc., Издатели. п. 207. ISBN. 9781476620084. OCLC  908600039 .
  4. Келлер, Билл (23 апреля 1988 г.). «Фильм, посвященный сталинскому поколению» . Нью-Йорк Таймс . Дата обращения 1 мая 2015 .
  5. ^ Стоквелл, Питер (2000). Поэтика научной фантастики (1-е изд.). Харлоу, Англия: Лонгман. С. 131–133. ISBN 9780582369931.
  6. ^ a b Джонс, Стив (26 августа 2018 г.). « Ревю Старлайт - Эпизод 7» . Сеть новостей аниме . Дата обращения 29 мая 2019 .
  7. ^ "ДЕВУШКА, КОТОРАЯ ПЕРЕЕХАЛА В ВРЕМЯ (2006)" . Deptford Cinema . 9 августа 2017 года . Проверено 27 января 2020 года .
  8. ^ "ДЕВУШКА, КОТОРАЯ ПЕРЕЕЗЖАЛА ВРЕМЯ (2006) в Deptford Cinema" . TicketSource . 9 августа 2017 . Проверено 27 января 2020 года .
  9. ^ a b Валков, Марк (2016). «Девушка, покорившая время» . Дальневосточный кинофестиваль . Проверено 30 апреля 2020 .
  10. ^ "過去 興 行 収入 上位 子 一般 社 団 法人 映 画 製作 者 連 盟" . Эйрен . Ассоциация продюсеров кино Японии. 1983 . Проверено 30 апреля 2020 .
  11. ^ a b Осмонд, Эндрю (29 ноября 2017 г.) [30 сентября 2012 г.]. «Грань будущего и все, что вам нужно - убить» . Манга Великобритания . Проверено 18 сентября 2019 .
  12. ^ Kalata, Курт (2019). «1996 - Ю-НО: Коно Ё но но ненависть де Кои о Утау Сёдзё» . Hardcore Gaming 101 представляет: неясности японской видеоигры . Несвязанная публикация . С. 108–109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6.
  13. ^ Eisenbeis, Ричард (2013-04-19). "Steins; Gate, возможно, лучшее аниме, которое я когда-либо видел" . Котаку . Gawker Media . Архивировано 24 августа 2016 года . Проверено 31 августа 2016 .
  14. ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные линии: эстетика и техника в интерактивной художественной литературе и новых медиа . Санта-Барбара, Калифорния: Калифорнийский университет, Санта-Барбара. С. 333–335, 358. ISBN 978-0549363354. Проверено 29 ноября 2015 года .
  15. Гарсия-Каталон, Шайла; Наварро-Ремесал, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: петля времени как процесс решения проблем при сохранении даты и исходного кода » . В Мэтью Джонсе; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: Очерки кино, телевидения, литературы и видеоигр . McFarland & Company, Inc., Издатели. С. 206–209. ISBN 9781476620084. OCLC  908600039 .
  16. Бэтчелор, Джеймс (31 июля 2019 г.). «Учитесь, перезагружайте, повторяйте: запутанность игр с временной петлей» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 июля 2019 года .