Инструмента помощью Speedrun или инструмент , при содействии Superplay ( ТАС ) , как правило , определяется как speedrunning игры в эмуляторе с целью создания теоретически идеальное прохождения. Как следует из названия, TAS выполняется не реальным человеком, а скорее программой или частью программного обеспечения, которые обеспечивают оптимизированный для кадра оптимизированный ввод данных контроллера для максимально быстрого завершения игры. Сценарий, который предоставляет эти входные данные, предоставлен автором TAS, который будет использовать свои знания игровой механики и различных инструментов, встроенных в эмулятор, для оптимизации ускоренного прохождения до тех пор, пока больше не будет обнаружено никаких улучшений.
Инструменты, используемые для этого, включают использование сохранений и ветвей, покадровое замедление и переход, создание макросов и скриптов для выполнения автоматических действий и т. Д. В конце этой попытки могут быть использованы такие средства, как разборка и брутфорс .
Идея состоит не в том, чтобы упростить игровой процесс для игроков, а, скорее, в том, чтобы обеспечить прохождение на уровне геймплея, непрактичном для игрока-человека. Таким образом, вместо того, чтобы быть отраслью киберспорта, ориентированной на практические достижения, спидраннинг с помощью инструментов занимается исследованием теоретических ограничений игр и соответствующих категорий соревнований, а также созданием контента с упором на развлекательную ценность, например включив трюки и трюки, которые в противном случае было бы чрезмерно сложно реализовать.
История
1999–2001
Этот термин был придуман на заре спидраннинга Doom , когда были сделаны первые из этих запусков (хотя их иногда также называли «встроенными демонстрациями»). Когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom, которая позволила записывать демо в замедленном темпе и в несколько сессий, первые игроки смогли начать запись демо с помощью инструментов. Спустя пару месяцев, в июне 1999 года, Эско Коскимаа, Пео Сджоблом и Джунатан Доннер открыли первый сайт, на котором можно было поделиться этими демонстрациями, "Speedruns с помощью инструментов". [n 1]
Как и во многих других сообществах, использующих инструменты для ускоренного прохождения, разработчики сайта подчеркнули тот факт, что их демонстрации были предназначены для развлекательных целей, а не для соревнований по навыкам, хотя попытка достичь максимально быстрого времени с помощью инструментов сама по себе также превратилась в соревнование. [1] Сайт стал успешным, обновляясь обычно несколько раз в неделю, демоверсии записывались его сопровождающими и представлялись его читателями. Спустя короткое время, когда была выпущена версия 2.03 порта источника Doom Best Friend Doom Морского пехотинца Ли Киллоу (на основе исходного порта Boom ), людям стало еще проще записывать эти демонстрации, добавив функциональность перезаписи без необходимости повторного воспроизведения. демо, пока не достигнет точки, в которой игрок хотел продолжить.
Сайт был активен до 10 августа 2001 года, когда Джонатан Доннер опубликовал новостное сообщение, в котором говорилось, что их сайт с этого момента будет архивом, и указывающее на Архив демо-роликов обреченной скорости, сайт в основном для ускоренных прохождений без помощи, из которых Автор согласился взять на себя размещение ускоренных прохождений с помощью инструментов. Хотя с тех пор популярность пошла на убыль , встроенные демоверсии все еще были представлены до ноября 2005 г. и обычно делались с помощью PrBoom . [2]
2003 – настоящее время
В 2003 году в Интернете появилось видео, на котором японский игрок по имени Моримото завершает игру Super Mario Bros. 3 для NES за 11 минут и выполняет трюки. [3] Видео оказалось неоднозначным, так как в то время не многие знали о спидране с помощью инструментов, особенно для NES . Поскольку видео не было четко обозначено как таковое, многие люди почувствовали, что их обманули, когда они узнали, что это было сделано с помощью эмулятора . Видео, однако, вдохновило Джоэла «Bisqwit» Илилуома на создание веб-сайта под названием NESvideos, посвященного ускоренному прохождению с помощью инструментов для NES . Сначала он размещал видео только для NES , но по мере роста сообщества его участники добавляли функции, необходимые для ускоренного прохождения с помощью инструментов, в эмуляторы для других систем. Позднее название сайта было изменено на TASVideos. По состоянию на май 2020 года TASVideos является крупнейшим англоязычным веб-сообществом, которое производит и размещает ускоренные показы с помощью инструментов; сайт содержит 4161 спидранов, из которых 2213 являются самыми быстрыми в своем роде. [4] [5]
Для некоторых известных хаков ПЗУ, а также для опубликованных игр были созданы ускоренные прогоны с помощью инструментов . [n 2] В 2014 году был разработан скоростной робот TASBot , способный выполнять запуски TAS через прямой вход контроллера. [7]
Шутка олицетворение инструментального содействия speedruns, называется ТАС Сан - (TASさん, лит г TAS), стало популярным среди японских пользователей Интернета. Скоростные забеги с помощью инструментов, загруженные на такие сайты, как Nico Nico Douga , YouTube или TASVideos, можно охарактеризовать как новый мировой рекорд TAS-сан, который, как говорят, обладает сверхчеловеческой памятью и рефлексами, необходимыми для выполнения такого спид-забега в реальном времени. [ необходима цитата ]
Метод
Создание ускоренного забега с помощью инструментов - это процесс поиска оптимального набора входных данных для выполнения заданного критерия - обычно завершение игры как можно быстрее. Никаких ограничений на инструменты, используемые для этого поиска, не накладывается, но результатом должен быть набор нажатий клавиш по времени, которые при воспроизведении на реальной консоли соответствуют целевому критерию. Основной метод, используемый для создания такого набора входных данных, - это записывать вводимые данные во время игры на эмуляторе, при этом постоянно сохраняя и загружая состояние эмулятора, чтобы проверить различные возможности и сохранить только лучший результат. Чтобы это было точнее, игра замедлена. Первоначально было обычным делом замедляться до некоторой небольшой доли (например, 5%) от нормальной скорости. Однако из-за достижений в этой области теперь ожидается, что игра приостанавливается во время записи, а эмуляция продвигается по одному кадру за раз, чтобы исключить любые ошибки, сделанные из-за срочности.
Использование сохранений также облегчает другой распространенный метод - манипулирование удачей, которое представляет собой практику использования игрового ввода игрока в генерации псевдослучайных чисел для достижения благоприятных результатов. Используя сохраненное значение перед некоторым событием, можно экспериментировать с небольшими вариациями ввода, пока событие не даст желаемый результат. В зависимости от игры и события это может быть очень трудоемким процессом, временами требующим большого количества возвратов, и, как таковой, может занимать большую часть общего времени, затрачиваемого на ускоренное прохождение с помощью инструментов. Примеры манипуляции удачей включают выпадение идеальной фигуры в тетрисе или получение редкого предмета, выпадающего при первом убийстве врага в игре-боевике.
Редко используемый инструмент - это поиск идеальных входных данных методом перебора, заставляя компьютер играть в игру, пробуя все возможные входные данные. Теоретически этот процесс может найти идеальный набор входных данных для любой игры, но поскольку пространство всех возможных входов растет экспоненциально с длиной последовательности, это возможно только для оптимизации очень небольших частей скоростного прогона. Вместо этого можно использовать эвристический алгоритм . Хотя такой подход не гарантирует идеального решения, он может оказаться очень эффективным для решения простых головоломок. [8]
Другой редко используемый прием - это дизассемблирование исполняемого файла игры. Раскрывая игровую логику, это позволяет игроку манипулировать удачей без проб и ошибок или выявлять неясные ошибки в игровом движке. Более распространенный, связанный метод - это мониторинг адресов памяти, ответственных за определенные эффекты, чтобы узнать, когда и как они меняются. Наблюдение за памятью поддерживается большинством эмуляторов, используемых на TASVideos.org.
Все эти методы включают прямое взаимодействие с состоянием игры способами, невозможными без эмуляции, но конечный результат, набор входных данных, составляющих ускоренное прохождение, не зависит от такой манипуляции с состоянием эмулируемой машины. Таким образом, использование инструмента в ускоренном прохождении с помощью инструментов отличается от вида манипуляции состоянием, предоставляемого такими инструментами, как Gameshark , поскольку такие манипуляции не могут быть выражены как последовательность временных входов.
Перезапись эмуляторов
Функция ускоренного прохождения с помощью инструментов основана на воспроизведении одной и той же серии входных сигналов в разное время, что всегда дает одинаковые результаты. Таким образом, эмуляция должна быть детерминированной в отношении сохраненных входных данных (например, случайные начальные числа не должны изменяться от запуска к запуску). В противном случае ускорение, оптимальное для одного воспроизведения, может даже не завершить его при втором воспроизведении. Эта потеря синхронизации, или «рассинхронизация», происходит, когда состояние эмулируемой машины в конкретный временной индекс больше не соответствует тому, которое существовало в тот же момент в производстве фильма. Рассинхронизация также может быть вызвана неполными сохранениями, из-за которых эмулируемая машина восстанавливается в состоянии, отличном от того, которое существовало при сохранении. Рассинхронизация также может происходить, когда пользователь пытается сопоставить входные данные из входного файла, загруженного с TASVideos, и не может сопоставить правильные реакции противника из-за плохого ИИ или ГСЧ. [9]
Проблемы с эмуляцией, такие как недетерминизм и неполные сохранения, часто обнаруживаются только в точных покадровых условиях ускоренного прохождения с помощью инструментов. Разработчики эмуляторов часто не уделяют первоочередного внимания вопросам скоростного прохождения, потому что они мало влияют на обычный игровой процесс; в результате сообщество создало несколько эмуляторов, чтобы сделать их подходящими для этой задачи. К ним относятся улучшение Snes9X, перезапись генов, перезапись VBA и перезапись Mupen. Если для создания TAS используется разветвленный эмулятор, воспроизведение в нормальной немодифицированной версии эмулятора обычно приводит к рассинхронизации.
Эмуляторы , которые в настоящее время показывают инструменты , необходимые для создания инструмента при содействии speedruns включают эмулятор игровых автоматов MAME (опция MAMEUI для записи несжатого AVI Замедляет игры), в NES эмулятор FCEUX , то Super NES эмулятор Snes9x , в Genesis эмулятор Генс , в игру Boy Advance эмулятор VisualBoyAdvance , то Nintendo 64 эмулятор Mupen64 , то GameCube и Wii эмулятор Dolphin , то Nintendo DS эмулятор DeSmuME , то Sega Saturn эмулятор Yabause , то PlayStation эмулятор PSXjin , и несколько других для этих и других платформ. [10]
В 2012 году TASVideos.org выпустил универсальный эмулятор под названием Bizhawk. В связи с успехом некоторых ядер, встроенных в эмулятор, команда постепенно отказывается от некоторых из своих старых эмуляторов к концу года и поощряет участников TAS, которые работали над проектами Nintendo 64 и PSX, для подачи заявки на их веб-сайт переехать в Bizhawk. [11]
Отношение к бегам без посторонней помощи
Из соображений справедливости ускоренные забеги с помощью инструментов относятся к категории, отличной от забегов без посторонней помощи. При беге без посторонней помощи трудный путь часто избегают в пользу более безопасного, но более медленного, чтобы избежать таких рисков, как смерть и необходимость начинать все сначала, неудачный трюк и потеря времени или провал настройки для сложного трюка. . В зависимости от игры, ускоренные забеги с помощью инструментов могут превосходить своих аналогов без посторонней помощи на несколько секунд или целые часы (с основными источниками разницы во времени, включая маршруты или уловки только для TAS, а также дополнительные преимущества, полученные от покадровой точности, которые добавляют со временем). В качестве примера высокооптимизированного запуска в реальном времени самый быстрый TAS версии NTSC Super Mario Bros. в настоящее время составляет 04:57 (4: 54,032 при стандартном времени без посторонней помощи), а самый быстрый запуск без посторонней помощи составляет 4:59 (4: 54.948 при использовании стандартного тайминга без посторонней помощи Нифцки). [12]
Соглашения о времени
Прогоны с помощью инструментов синхронизируются по времени ввода, то есть от включения игры до последнего ввода, необходимого для достижения конечной сцены и / или игровых кредитов. Любые вводные ролики, экраны загрузки игры и завершающие диалоги после последней битвы с боссом (если ввод необходим для прокрутки текста) включаются в последнее время. Время является точным (до ближайшего кадра), уровень точности невозможен при выполнении без посторонней помощи, поскольку невозможно определить по записи, когда именно закончился ввод. Speed Demos Archive и Twin Galaxies измеряют только продолжительность игрового процесса и начинают отсчет времени, когда игрок получает контроль над персонажем, и заканчивают отсчет времени, когда игрок его теряет. Эти различия в временных соглашениях могут привести к кажущемуся несоответствию времени между запусками без посторонней помощи и с помощью инструментов. Например, спид-забег Super Mario Bros. Эндрю Гардикиса, 4:58 по времени SDA, кажется, всего на 0,69 секунды медленнее, чем TAS 4 минуты 57,31 секунды у HappyLee, но его бег фактически содержит 5 минут и 1 секунду. ввода, начиная с включения.
Без посторонней помощи бегает быстрее, чем их коллеги, которым оказывается помощь.
Поскольку на создание скоростного забега с помощью инструментов часто требуется больше времени, чем для спид-забега без посторонней помощи, обнаружение уловки, позволяющей сэкономить время, может привести к тому, что самый быстрый спид-забег без посторонней помощи будет быстрее, чем его аналог с помощью инструментов.
С 13 по 21 августа 2007 года самый быстрый спидран Pokémon Blue без посторонней помощи был на 4 минуты быстрее, чем лучший TAS, благодаря новому трюку, который позволял проходить сквозь стены. Однако 21 августа был представлен тест TAS, который был на 20 минут быстрее, чем пробежка без посторонней помощи. [ необходима цитата ]
С 12 января 2020 года самый быстрый спидран в Donkey Kong Country без посторонней помощи был на 810 миллисекунд быстрее, чем лучший TAS из-за нового трюка, который позволил Дидди Конгу схватить ствол DK и бросить ствол DK рядом со скрытым стволом в начале последний уровень, который пропускает весь последний уровень, а также анимацию завершения уровня.
В некоторых играх могут возникать полезные сбои при манипуляциях со вставленным картриджем, которые могут не воспроизводиться на эмуляторе для TAS. Одним из самых известных примеров является The Legend of Zelda: Ocarina of Time , где поднятие боковой части картриджа может позволить игроку пройти сквозь сплошные стены. [ необходима цитата ]
Тем не менее, из-за потенциальных преимуществ для любого из видов спидраннинга, нередко спидраннеры обоих типов сотрудничают друг с другом. Спидраннеры без посторонней помощи могут поделиться своим опытом по этому вопросу и получить взамен новые ориентиры. Некоторые спидраннеры без посторонней помощи также сделали полные ТАСы, и наоборот.
Степень злоупотребления сбоями
Одним из наиболее важных различий между запуском с помощью инструментов и без посторонней помощи является использование глюков в игре. Хотя использование глюков часто преобладает при беге без посторонней помощи, при ускоренном забеге с помощью инструментов они часто намного тяжелее. Частично это может быть связано с тем, что большинство сбоев очень трудно использовать без точности кадра и перезаписи. В некоторых случаях трюк зависит не только от точного времени, но и от нескольких переменных в памяти, которые также имеют определенное состояние, которое было бы почти невозможно воссоздать в реальном времени и без детального знания игровой программы. [n 3] [n 4]
Фактор развлечения
Эти различия также приводят к разным ожиданиям от спидранов с инструментами и без помощи. Получение урона при этом не экономит время и / или не требуется, может выглядеть небрежно при беге с помощью инструментов, в то время как попадание случайного врага, которого трудно избежать, в относительно долгом спидране без посторонней помощи не помешает бегуну удержаться. их титул мирового рекорда. После появления покадрового продвижения стало ожидаемым движение с покадровой точностью, отсутствие которого можно охарактеризовать как неаккуратную игру. Еще одно отличие заключается в стандартах использования времени ожидания в спидране: в ситуациях, когда невозможно заставить игру двигаться быстрее, и игрок должен ждать, например, при автопрокрутке или любых других областях игры, в которых runner не контролирует скорость, в руководстве TASVideos ему рекомендуется делать что-нибудь интересное для зрителей. Примером этого является сбор 99 дополнительных жизней в автоматически прокручиваемых разделах знаменитого спидрана Super Mario Bros. 3 . В забегах без посторонней помощи игроки обычно не рискуют умереть и начинать все заново, чтобы развлечь зрителя.
Циклы, которые оказываются неинтересными, могут быть отклонены для публикации, даже если они технически оптимизированы. Неудачный выбор игры может привести к недостатку развлечений. В этом контексте «плохая игра» может представлять собой выбор цели, которая не демонстрирует достоинств вспомогательного инструмента, поэтому выбор другой цели может решить эту проблему. В других случаях, таких как Excitebike TAS Томаса Зеферта, ранее непопулярная игра достигла заметного прироста развлечений благодаря значительным улучшениям, внесенным в игру за счет повышения точности с помощью инструментов. [15]
Когда кто-то отправляет готовый файл фильма со своими входными данными для публикации на веб-сайте TASvideos, аудитория проголосует за то, найдет фильм интересным или нет. Согласно их веб-сайту, фильмы, которые придерживаются правил своего сайта и имеют рейтинг « Да» 80%, являются признаком того, что аудитория интересуется фильмом и с большей вероятностью будет принята или устарела текущий опубликованный фильм и получит фильм. опубликовано на их сайте. [16]
Проверка спидранов без посторонней помощи
Поскольку ускоренное прохождение с помощью инструментов может учитывать все аспекты кода игры, включая его внутреннюю работу, а также точно и аккуратно нажимать кнопки, их можно использовать для проверки законности записи ускоренного прохождения без посторонней помощи. В 2018 году рекорд Тодда Роджерса для Драгстера был удален из Twin Galaxies и Книги рекордов Гиннеса после того, как эксперимент TAS показал, что его время, 5,51 секунды, невозможно было достичь даже в TAS.
Некоторые игроки обманным путем записывали спидраны, либо создавая монтажи других спидранов, либо изменяя время игры, публикуя их как TAS или RTA.
- Один из самых известных случаев - это Билли Митчелл , у которого в 2018 году отозвали свои рекорды Гиннеса по Donkey Kong и Pac-Man , учитывая, что он использовал эмулятор. [17]
- В 2018 году, мировой рекорд для Dragster по Тодд Роджерс был удален из Твин Галактик и Guinness записей после того, как эксперимент показал , что его 5,51 второй раз было невозможно достичь даже на ТСУ. [18] [19]
- Еще один случай мошенничества с RTA произошел в Бадабуне , где Таво Бетанкур транслировал скоростную трансляцию Super Mario Bros. , завершив ее на 5: 12'120. [20] Позже было обнаружено, что он только делал вид, что проигрывает серию спидранов от других ютуберов. [21] Ютубер Карл Йобст, проанализировав видео, назвал его «худшим фальшивым спидраном на YouTube». [22] Поток был пародировало несколько YouTubers жанра, в том числе Космического, бывший держателя мирового самописца для Super Mario Bros. . [23]
Заметные скорости прохождения
- Super Mario Bros .:Текущий мировой рекорд, созданный HappyLee в 4:57:31 с использованием деформируемых труб. [24]
- Pokémon Red :сбой присохранениипозволяет завершить игру за 0:00 по игровому таймеру и за 01: 09.95 по таймеру TAS. [25]
- Покемон Желтый : Выполнение произвольного кодапозволяет несколько игр (не воспроизводиться,основном видео последовательности)который будет введен «в» Pokémon Yellow, такие как Pokémon Gold , Tetris , Super Mario Bros. делюкс , среди прочего, в дополнение к инъекциямПортала«ю.ш. финальная песня и отрывок из сцены изспектакля «Губка Боб»вформатеFMV. [26]
- Super Mario Bros. 3 :Выполнение произвольного кода вместе с ошибкой кредитов [n 5] позволяет внедритьхак, имитирующийUnix-подобнуюконсоль, предоставляя Марио дополнительные функции. [28]
- Мир Супер Марио :
- Кредиты глюк, управляют несколькими игроками с 2011 года с помощью эмуляторов , [29] и SethBling в 2015 году на реальной консоли.
- Выполнение произвольного кода позволяет вводить играбельный версии Flappy Bird , [30] Pong , [31] Снейк , [31] и Super Mario Bros. .
- Super Mario 64 :завершите игру с 0 звездами, используя глюки, чтобы пробивать стены, размещая Марио в определенных положениях и делая точные движения. Текущая запись TAS - 04: 21.04, [32] или 4: 20.75 при воспроизведении на реальной консоли [33], несоответствие времени из-за плохой эмуляции задержки. Дроздовскому принадлежит рекорд ДТП - 6: 32,15. [34]
Глоссарий
В контексте скоростного прохождения с помощью инструментов было создано много общих терминов, обычно неологизмов . Эти термины необходимы для понимания большинства общих дискуссий об этом явлении. Этот список охватывает наиболее распространенную терминологию. Обратите внимание, что некоторые слова могут иметь другое типичное значение за пределами лексики скоростного бега с помощью инструментов; например, кадр применяется как к фильмам, так и к видеоиграм, но в данном случае имеет значение только последнее.
- Выполнение произвольного кода
- Тип эксплойта памяти игры, который позволяет пользователю вводить в нее код, используя входные данные контроллера. Этот тип сбоя может привести к немедленному завершению игры, перемещая игрока до самого конца игры; другое распространенное использование - создание другой игры или другого типа программы внутри выполняемой игры. Ярким примером этого является запуск Super Mario World, во время которого Змея и Понг были введены в Super Mario World . [35]
- Категория
Конкретное намерение или набор правил для записи спидрана, например, игра с разными персонажами, сбор всех предметов или достижение лучшего финала. Иногда, когда обнаруживается сбой, который позволяет очень быстро завершить игру, он будет считаться отдельной «категорией», поскольку люди могут найти старый способ сделать это более приятным или интересным.
Наиболее распространенные категории включают любой% (самое быстрое завершение), 100% (полное завершение - может отличаться в зависимости от игры) и низкий% (завершение с использованием минимального количества предметов или бонусов; иногда синоним любого%).
- Эмулятор
- Программное обеспечение, которое позволяет запускать видеоигры для консолей или старых компьютеров на современных платформах ( компьютерная архитектура и / или операционная система ) и предоставляет бегуну общий набор инструментов, например, сохранения. Эмуляторы, которые в настоящее время содержат инструменты, необходимые для создания ускоренных запусков с помощью инструментов, включают эмуляторы NES FCE Ultra , FCEUX , Famtasia, Nintendulator и VirtuaNES, эмуляторы Super NES Snes9x и ZSNES , эмуляторы Master System vbsms + и Dega, эмуляторы Genesis Gens , Game Boy Advance эмулятор VisualBoyAdvance , то Nintendo 64 эмулятор Mupen64 , Аркада эмулятор FinalBurn Альфа и Nintendo DS эмулятор DeSmuME. [10]
- Вход
- Данные, которые вставляются в игру либо действиями игрока (как во время обычной игры, так и во время быстрого прохождения), либо с помощью входного файла. Данные могут, например, представлять нажатия / отпускания кнопок и положения джойстика (например, с Nintendo 64 ) на контроллере и даже кнопку сброса консоли, если формат входного файла эмулятора записывает эти события.
- Входной файл
- Компьютерный файл , который, среди различных других данных, содержит аналоговые или цифровые состояния всех кнопок во время каждого кадра инструмента при содействии Speedrun фильма. Эти данные необходимы для реконструкции действий в игре с помощью эмулятора. Он также может содержать состояние сохранения, которое загружается в начале фильма, если фильм не запускается при включении или сбросе консоли (как в случае с большинством фильмов на веб-сайте TASVideos).
- Рамка
- Одно из неподвижных изображений, составляющих анимацию видеоигры. Большинство игровых систем (и, следовательно, эмуляторов) обновляют экран примерно 50 ( PAL ) или 60 ( NTSC ) раз в секунду (хотя иногда в некоторых системах отображается только каждый второй или третий кадр, несмотря на задержку ). Каждое обновление называется фреймом. Почти все консольные системы проверяют ввод (какие кнопки нажимаются на контроллере) один раз за кадр, что, следовательно, является максимально возможным разрешением ввода при ускоренном прохождении с помощью инструментов. [36]
- Покадровое продвижение
- Функция эмуляции, которая позволяет вручную перемещать кадры, нажимая кнопку. Это похоже на замедленную съемку ; однако игра фактически приостанавливается до тех пор, пока игрок не решит возобновить эмуляцию для одного кадра. Это используется для создания входных данных точно в определенное время, так как можно найти конкретный момент, просто проверив каждый кадр на досуге.
- Сбой
- Непреднамеренная особенность игры - обычно считается ошибкой. Во многих играх есть сбои, некоторые очень мелкие и едва заметные, но другие очень существенные. Сбои часто являются результатом случайного или преднамеренного небрежного программирования. Поскольку многие консольные игры запускаются на довольно медленной мощности процессора , безупречное программирование (например, проверка на столкновение с точностью до пикселя) часто будет слишком медленным. В результате приходится использовать программные «ярлыки». Для получения дополнительной информации см. Использование Speedrun # Glitch .
- Шестнадцатеричное редактирование , Двоичное редактирование
- Акт редактирования необработанных данных, из которых состоит двоичный файл (обычно выполняется с помощью инструмента, который отображает данные файла в шестнадцатеричных числах, отсюда и название «шестнадцатеричное редактирование»). Обычно это делается для изменения входных файлов, например, для изменения небольших ошибок или для копирования и вставки частей фильма. Из-за сложности это делается довольно редко.
- Отставание
- Эффект, возникающий, когда игра работает медленнее, чем ее нормальная скорость, из-за избытка инструкций для процессора для вычисления за время одного кадра. Таким образом, ЦП распределит вычисления по нескольким кадрам. Поскольку он не может отображать ожидаемые результаты вычислений, во время работы будут отображаться идентично визуализированные кадры. Часто во время задержки игра игнорирует ввод игрока до завершения расчетов. Также могут появиться графические аномалии, такие как отображение проекционных дисплеев в неправильном месте. Обратите внимание, что задержка часто относится к задержкам, возникающим при компьютерной связи, например, во время онлайн-игр .
- Манипуляция Luck, RNG манипуляции
- Акт записи полезного псевдослучайно сгенерированного результата. Все игровые системы по сути являются компьютерами, которые могут выполнять только заранее определенные вычисления; таким образом, все «случайные» числа должны по своей природе генерироваться из предсказуемых, но трудно воспроизводимых источников, таких как счетчики кадров, таймеры и входные последовательности. Такие источники трудно контролировать игроку в реальном времени, но когда цель состоит в том, чтобы просто сгенерировать входную последовательность, которая дает желаемый результат, создатель указанной входной последовательности может пробовать различные методы ввода, чтобы увидеть, как игра отреагирует. а затем сохраните наиболее эффективную входную последовательность. Покадровое продвижение и сохранение - наиболее распространенный способ быстро проверить несколько попыток. Общие результаты, которые основаны на псевдослучайно сгенерированных числах в контексте видеоигр, включают случаи искусственного интеллекта или получение случайных включений .
- Перезапись
- Функция в эмуляторах, ориентированных на TAS, которая создает сохранение каждого кадра, широко используется при записи фильмов TAS (входных файлов) для исправления последовательностей точных входных данных.
- ПЗУ
- Постоянная память игрового картриджа выгружена в виде двоичного файла на отдельный файловый носитель. Он содержит все данные об игровом картридже, такие как программирование, а также графику и музыку. Загрузка образа ROM игры в эмулятор - обычный способ играть в такие игры.
- Сохранить состояние
- Снимок состояния эмулируемой системы в текущий момент. Восстановление сохраненного сохранения вернет консоль и игру в это точное состояние, включая будущие результаты игры псевдослучайных генераторов. Это называется перезапись, когда выполняется во время записи фильма (входного файла).
- Замедленное движение
- Замедление эмулируемой системы для упрощения ввода данных (что увеличивает потенциальную точность). Использование замедленного движения имеет решающее значение для скоростного бега с помощью инструментов, поскольку многие из эзотерических техник невозможно выполнить без него из-за механических и человеческих ограничений. Покадровая прокрутка - наиболее точный вид замедленной съемки.
- ТАС
- Распространенное сокращение от ускоренного забега с помощью инструментов . Слово TAS используется в сообществе спидранов с помощью инструментов точно так же, как слово «спидран» используется в сообществе спидранов без посторонней помощи. Поскольку цели создания с помощью инструментов начали отклоняться от включения только максимально быстрого завершения, аббревиатура также используется совместно для суперпользователя с помощью инструментов .
- Время атаки
- Быстрые забеги с помощью инструментов иногда называют «атакой на время». Скорее всего, это происходит от японского термина « タ イ ム ア タ ッ ク» (« таймуатакку »). В английском сообществе этот термин больше не пользуется популярностью; этот термин также можно увидеть во многих играх, в которых используется режим с наименьшим временем завершения (например, в отличие от режима «оценка-атака», где цель - наивысший результат).
Смотрите также
- Speedrun - прохождение видеоигры , в которой вся игра или ее выбранная часть, например, отдельный уровень , проводится с намерением завершить ее как можно быстрее, необязательно с определенными условиями.
- Атака на время - режим, который позволяет игроку завершить игру (или ее часть) как можно быстрее, экономя рекордное время.
- Атака по очкам - попытка достичь рекордного количества очков в игре.
- Демо-версия игры - это свободно распространяемая демонстрация или превью будущей или недавно выпущенной видеоигры.
- Электронный спорт - видеоигры, в которые играют как соревновательные виды спорта.
- Пиано ролл
- Meta Runner - веб-серия, вдохновленная ускоренными забегами с помощью инструментов.
Заметки
- ^ Скоростное прохождение с помощью инструментов Doom иногда называют «скоростным прохождением с помощью инструментов», во множественном числе «инструмент». Так назывался сайт, на котором были опубликованы эти демоверсии. Однако в новостном сообщении после создания сайта было написано: «Действительно, я был неправ, и сайт следует называть« Скоростные забеги с помощью инструментов », а не« Скоростные забеги с помощью инструментов ». Я не собираюсь переделывать логотип. . "
- ^ Некоторые известные взломы ROM являются спидрановскими, например, популярныйвзлом Super Demo World - The Legend Continues из Super Mario World . [6]
- ^ запуск, который использует ошибку программирования для выполнения произвольного кода в игре. ЦП фактически переходит в область памяти, содержащую графическую информацию об объектах на экране, поэтому игрок должен точно манипулировать всеми этими объектами, чтобы создать желаемую подпрограмму. [13]
- ^ запуск, который использует ошибку программирования для изменения переменных состояния игры путем перестановки инвентаря игрока. Это требует точного знания местоположения и значений затронутых переменных, а также элементов, которые необходимо расположить для достижения желаемого результата. [14]
- ^ Изменяя память посредством определенных движений, он позволяет вам получить игровые кредиты. [27]
Рекомендации
- ^ Koskimaa, E .; Sjoblom, P .; Доннер, Ю. (1999). «Информация о скоростных забегах с помощью инструментов» . www.doomworld.com . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ Меррил, Д. (2005). "Архив демо-роликов обреченной скорости" . www.doomworld.com . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ TASVideos (20 ноября 2003 г.), Super Mario Bros 3 в 11: 03.95 от Моримото) , получено 10 июля 2016 г.
- ^ «ТАСвидео / Список всех фильмов» . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ «ТАСВидео / Статистика фильмов» . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ "ТАСВидео / Фильмы" . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ Орланд, Кайл (5 января 2015 г.). «Покемон играет в Twitch: как робот запустил IRC на немодифицированной SNES» . Ars Technica . Проверено 18 сентября 2019 года .
- ^ «Превосходство алгоритмов» ( phpBB ) . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ «Помощь по рассинхронизации» . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ а б "Ресурсы TASVideos / Emulator" . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ "Morthays - Объявление о расшифровке эмулятора" . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ "Any% in 4m 54s 948ms by Niftski - Super Mario Bros. - speedrun.com" . speedrun.com . Проверено 8 апреля 2021 года .
- ^ "Фильмы TASVideos: [1945] SNES Super Mario World (США)" глюк в конце игры "Мастерджуна в 02: 36.4" . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ "Фильмы TASVideos: [1860] GBC Pokémon: Yellow Version (США / Европа)" сохранить глюк "от p4wn3r в 01: 09.63" . tasvideos.org . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ «Фильмы TASVideos: [1348] NES Excitebike (JPN / USA) лорда Тома в 05: 29.44» . tasvideos.org .
- ^ «Рекомендации Джуда» . TASVideos.org . Проверено 26 февраля 2017 года .
- ^ Кресенте, Брайан (13 апреля 2018 г.). «Книга рекордов Гиннеса дисквалифицирует идеальный пробег Билли Митчелла« Пакман »и другие достижения» . Разнообразие . Проверено 26 июля 2020 .
- ^ «Дизайнер драгстеров Дэвид Крейн не сомневается в записи Тодда Роджерса [ОБНОВЛЕНО]» . www.twingalaxies.com . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ Фрэнк, Аллегра (2018-01-29). «Самый давний рекорд видеоигры объявлен« невозможным », выброшен через 35 лет (обновление)» . Многоугольник . Проверено 29 мая 2021 .
- ^ Pasando Super Mario в 5 минутах , получено 29 мая 2021 г.
- ^ MartinPixel (14 января 2020 г.). "Badabun, el canal de YouTube mexicano es acusado de mentir en un SpeedRun de 'Mario Bros', using clips de otros jugadores" . Xataka México (на испанском языке) . Проверено 29 июля 2020 .
- ^ Худший фальшивый спидран на Youtube на YouTube
- ^ Бек, Келлен. «Speedrunner превосходит Super Mario Bros. в невероятное время » . Mashable . Проверено 29 июля 2020 .
- ^ "Фильмы TASVideos: [1715] NES Super Mario Bros. (JPN / USA PRG0)" искажает "HappyLee в 04: 57.31" . tasvideos.org . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ «Фильмы TASVideos: [2687] GB Pokémon: Red Version (США / Европа)« сохранить глюк »от MrWint в 01: 09.95» . tasvideos.org . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ "Фильмы TASVideos: [3358] GBC Pokémon: Yellow Version (США / Европа)" исполнение произвольного кода "MrWint в 05: 48.28" . tasvideos.org . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ «Фильмы TASVideos: [2588] NES Super Mario Bros. 3 (USA PRG0)« глюк в конце игры »от Lord Tom & Tompa в 02: 54.98» . tasvideos.org . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ «Фильмы TASVideos: [3050] NES Super Mario Bros. 3 (USA PRG1)« Выполнение произвольного кода »лордом Томом в 08: 16.23» . tasvideos.org . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ «Фильмы TASVideos: [3989] SNES Super Mario World (США)« глюк в конце игры »от Doomsday31415, BrunoVisnadi и Masterjun в 00: 41.68» . tasvideos.org . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ «Стример трансформирует Super Mario World в Flappy Bird» . LevelUp (на испанском языке) . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ а б «Фильмы TASVideos: [2513] SNES Super Mario World (США)« Выполнение произвольного кода »Мастерджуном в 02: 25.19» . tasvideos.org . Проверено 30 июля 2020 .
- ^ «Super Mario 64» 1 ключ TAS »в 4'21« 04 * » . Youtube.com . Дата обращения 20 сентября 2020 .
- ^ «1 Key TAS Console Verification (4: 20.75)» . youtube.com . Проверено 20 сентября 2020 .
- ^ "(МИРОВЫЙ РЕКОРД) super mario 64 0 звездное спидран 6: 32,15" . youtube.com . Проверено 20 сентября 2020 .
- ^ Masterjun3. "Super Mario World" Выполнение произвольного кода " " . Проверено 25 октября 2017 года .В этом запуске Super Mario World Masterjun3 использует выполнение произвольного кода для программирования Змеи и Понга во время запуска игры. Обратите внимание, что для этого одновременно используются несколько входов контроллера.
- ^ Ю.М. (Иничи) (2009). «Хроно-триггер» . Проверено 5 декабря 2009 года .Хотя в целом это верно для клавиш контроллера, такие события, как сброс и закрытие крышки (на Nintendo DS), могут выполняться в различных точках в пределах одного кадра, что позволяет очень точно повреждать / манипулировать данными.
- Тернер, Б. (2005). «Разбить часы» . 1UP.com . Проверено 10 января 2010 года .
- Тотило, С. (2006). «Геймеры разделились по поводу причудливых подвигов, достигнутых с помощью быстрых пробежек с помощью инструментов» . Новости MTV . Проверено 10 января 2010 года .
Внешние ссылки
- TASVideos - сайт, на котором размещены ускоренные показы с помощью инструментов и ресурсы, связанные с TAS.