Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
1-е издание логотипа ТОРГ

Torg [1] - кинематографическая кросс-жанровая настольная ролевая игра , созданная Грегом Горденом и Биллом Славичеком , с рисунком Дэниела Хорна и опубликованная West End Games (WEG) в 1990 году. игральные кости, драматические карты и логарифмическая таблица результатов. Позже это легло в основу научно-фантастической ролевой игры Shatterzone от WEG 1992года и ее универсальной RPG Masterbook 1994 года. Действие Торга происходит на Земле, против вторжения инопланетян , игроки играют архетипическими героями разных жанров.. К первому изданию WEG выпустила более пятидесяти дополнений, романов и комиксов. Пересмотренный и расширенный основной свод правил был выпущен в 2005 году [2] с одним приключением. После закрытия WEG в 2010 году Торг был продан Улиссесу Шпиле , который после успешной кампании краудфандинга в 2018 году опубликовал новое издание под названием « Торг: Вечность» . Титуалар Торг - это титул, к которому стремятся отдельные лидеры вторжения.

TORG Revised & Expanded,
изданный West End Games в 2005 году. Обложка: Talon Dunning

Обзор [ править ]

Действие Торга происходит в ближайшем будущем , официально известном как «ближайшее время». В начальной точке игры этот мир подвергся межпространственному вторжению со стороны серии «Высших лордов», которые изменили естественные законы больших участков Земли, чтобы отразить законы их домашних измерений. Игроки берут на себя роль «рыцарей бури», людей с Земли и различных царств вторжения, которые обладают ограниченными способностями изменять реальность и противостоят планам Высших лордов.

Игровая механика [ править ]

«Торг» позиционировал себя как «кинематографическую» игру и пытался подчеркнуть игровой процесс так же, как в таких приключенческих фильмах, как « Индиана Джонс».. Терминология, использованная в игре, отразила этот факт. Например, приключения были разделены на подгруппы, известные как «действия» и «сцены». Разрешение конфликтов также отражало кинематографический характер игры. Действия решались игроком, который бросал двадцать гранный кубик против числа сложности. Степень, на которую бросок превышал число сложности задания, влияла на то, насколько успешным игрок был в действии. Броски 10 или 20 позволяли игроку снова делать бросок, добавляя свой новый бросок к старому. Это могло продолжаться бесконечно, пока игрок выбрасывал 10 или 20, что позволяет совершать фантастические подвиги в кинематографическом стиле. Система ран, в которой упор делался на недееспособные повреждения, а не на смертельные, также имитировала стиль приключенческих фильмов, в которых герой часто может быть выведен из строя, но его редко убивают.

Кроме того, Торг использовал необычную карточную систему для улучшения игрового процесса. Из уникальной колоды драмы Торга каждому игроку в начале игры были розданы карты. Остальные сложились перед мастером игры. Карты могут использоваться как игроками, так и мастерами игры, чтобы влиять на ход игры. Когда бы ни начиналось боевое столкновение, мастер игры переворачивал карту, что диктовало определенные преимущества и недостатки игрокам и NPC. Игроки также могут использовать карты для получения преимуществ или даже сюжетные линии, которые могут привести к дополнительным очкам.

Игроки были вознаграждены «очками вероятности». Эти очки можно, как и в большинстве игр, потратить на улучшение способностей персонажей. Однако, в отличие от большинства ролевых игр, точки возможностей или «энергия возможностей» также существовали как внутриигровые явления, и персонажи могли тратить их для достижения определенных эффектов, таких как исцеление или искажение реальности.

Создание персонажей было ограничено, возможно, чтобы люди могли быстро начать игру. И в базовом, и в последующих дополнениях было несколько шаблонов персонажей, основанных на общих архетипах, таких как «Охотник на эйденов», «Мстительный человек» или «Оборотень». К ним прилагалась общая предыстория и предустановленный список атрибутов и имущества. Вклад игрока ограничивался распределением очков между множеством навыков. В конце концов, дальнейшие дополнения дали больше свободы в создании персонажей.

Персонажи [ править ]

Все игровые персонажи были «рыцарями бури». Это были люди, которые могли ограниченным образом изменять реальность. Рыцари Бури пришли из разных реальностей игры, но по разным причинам выступали против захватчиков. Некоторые из Рыцарей Бури были уроженцами родных миров захватчиков, а некоторые были уроженцами Земли, которые «перевернулись» в реальность захватчиков. Человек стал Рыцарем Бури, пережив кризис реальности, который привел его к определенной реальности.

Основным способом, с помощью которого Рыцари Бури были способны формировать реальность, была способность налагать правила своей собственной реальности на ограниченную область другой реальности. Каждая реальность, или «космос», имела набор из четырех «аксиом», которые определяли, чего можно достичь по его правилам. Наиболее важными из них для игрового процесса были технологические, магические и духовные аксиомы. Для обычных людей нарушение законов реальности тяжело и со временем становится все более невозможным. Например, когда неолитическая реальность Живой Земли вторглась в Северную Америку, солдаты обнаружили, что их оружие и радио больше не работают, потому что техническая аксиома космоса допускала только неолитический уровень технологий. Однако Рыцари Бури несли с собой свою реальность. Обычно они могли действовать в соответствии со своей реальностью, куда бы они ни пошли,иногда требуется проверка на соответствие их навыку реальности, единственному навыку, которым обладают все Рыцари Бури, чтобы совершить подвиги, которые особенно нарушают правила реальности.

Рыцари Бури также могут тратить энергию возможности, чтобы влиять на реальность. Один из способов сделать это - временно наложить свою реальность на ограниченное пространство вокруг себя. Чаще всего энергия возможности использовалась для быстрого исцеления.

Примечательные особенности [ править ]

Torg разработан, чтобы позволить игрокам получать удовольствие от взаимодействия персонажей, оборудования и окружающей среды из различных реальностей, например, от приключений футуристических киборгов в стиле Терминатора вместе с магами в стиле Dungeons & Dragons в сеттинге в стиле Индианы Джонса . Это также позволяет играть в игру с явно эпическим или «кинематографическим» подтекстом (как в « Звездных войнах» или « Баффи-истребительница вампиров» , в отличие от таких ролевых игр, как Vampire: The Masquerade или Dungeons & Dragons ).

Торг предоставляет единую систему механики, подходящую для любых условий; Атрибуты персонажа и игровая механика используют единую скользящую шкалу («18» может в равной степени означать час времени, грузовик с весом, навык опытного стрелка или 4000 долларов) и унифицированный метод решения задач с использованием d20. В то же время он предоставляет механику с неограниченным числом кубиков: один бросок кубика на двадцать граней, прочитанный в таблице бонусов, дает бонус к навыку персонажа за эту попытку. За исключением особых обстоятельств, кубик может быть брошен снова (и последующая сумма добавляется к первому броску) каждый раз, когда выпадает 10 или 20. Наряду с перебросами, полученными за счет использованных возможностей, карточной игры и других возможных влияний, это позволяет персонажам игроков совершать поистине впечатляющие подвиги.

Предыстория игры включает в себя «энергию возможностей», которую могут использовать Рыцари Бури для достижения героических подвигов. В игровой механике потраченная возможность дает игроку шанс сделать дополнительный бросок кубика, потенциально ведущий к большему успеху. Точно так же прилагаемая колода карт обеспечивает бонусные броски или очки навыков и содержит идеи для дополнительного взаимодействия с персонажами. Некоторые из этих карт можно использовать вместо энергии возможности. Он делает упор на групповую работу и взаимодействие персонажей путем обмена и раздачи карт, правил координации и использования «групповых способностей».

На момент его выпуска Torg» кампания S„Infiniverse“была амбициозной попыткой создать интерактивный сеттинг. Подписчики журнала Infiniverse Вест-Энда получали формы ответов, с помощью которых они могли информировать WEG о ходе своих кампаний. Вклад игроков фактически повлиял на настройку кампании через систему «слухов» («слухи» были представлены в журналах Infiniverse и опубликованных приключениях, и большинство ответов будет определять, был ли этот слух «правдой» или нет). Хотя , безусловно , инновационный, то Infiniverse кампания в конечном счете провалились после первого года или около того .

Настройка [ править ]

Сеттинг игры описывает ряд различных реальностей, каждая из которых представляет собой отдельный жанр, но с двумя общими для всех элементами: Устройство Тьмы и связанный с ним правитель, Верховный Лорд . Вместе каждый представляет собой индивидуальный космос со своими четырьмя аксиомами и тремя Мировыми Законами . Каждый космос выживает, вторгаясь в другие миры и превращая их в свою реальность. Обитатели большинства вторгшихся царств превращаются в жителей вторгшегося космоса , а некоторые из них становятся Рыцарями Бури . Рыцари Бури - персонажи игроковТорг. Преобразование истощает энергию возможностей, которая питает Устройство Тьмы и Верховного Лорда . Земля - ​​необычное царство, богатое потенциальной энергией, и единственный способ получить доступ ко всему этому - это одновременное вторжение нескольких космосов . Это было организовано костлявыми Людьми , Верховный Господом из Orrorsh , наиболее успешных и мощных из Верховных Лордов . Изначально вторглись шесть космосов , все они подробно описаны в Мировой книге, а затем в их собственном справочнике.

Core Earth [ править ]

Ближайшее будущее Земли с основными магическими и религиозными чудесами, и без Darkness устройства и Высокого Господа . В его альтернативной истории правительство Соединенных Штатов перешло к теневой клике, известной как Совет Дельф. Ядро Земли подробно описано в томе I Мировой книги Совета Дельфи . [3]

Живая Земля [ править ]

Примитивные, заполненные туманом джунгли в стиле « Затерянный мир» , покрывающие две отдельные области Северной Америки ; полоса на западном побережье и большая территория на восточном побережье. Космос вторжения , Такта Кер, является домом для гуманоидных динозавров, называемых эдейнос, которыми правит Верховный лорд Барук Каах и его Устройство тьмы , огромный лес под названием Рек Паккен. Технологии и магия практически отсутствуют, но религия жителей творит чудеса. Справочник «Живая земля» был впервые опубликован для Торга в 1990 году. [4]

Нильская империя [ править ]

Мякоть действие COSM в сочетании восстановленную Древний Египет , который вторгся в Северную Африку. Он характеризуется технологией 1930-х годов, работающей бок о бок с египетской магической астрономией и силами и вещами «странной науки». Костюмированные таинственные люди патрулировали переулки Каира . Управляется доктором Мебиусом, также известным как фараон Мебиус, одним из самых коварных Высших Лордов. Его устройством тьмы был идол с головой крокодила по имени Кефертити. Справочник Nile Empire был вторым изданием для Torg в 1990 году [5].

Эйсл [ править ]

Эйсл - это волшебныйкосмоссо многими элементами традиционнойфантастической фантастики, включая рыцарей, гномов и драконов. Он охватывает большую частьСоединенного Королевстваи некоторые частиСкандинавии. ЭйслуправляетсяВерховным ЛордомПеллой Ардинари и ееУстройством Тьмы, богато украшенной короной под названием Дракакан. Высокая магия и низкие технологии являются доминирующимиаксиомами, а уЭйслесть собственная внутренняя война между светом и тьмой. Aysleпервоисточников был третий опубликованTorgв 1990 году [6]

Киберпапатство [ править ]

Прикрывая Францию , это царство, которое изначально было репрессивной средневековой теократией (которая творила настоящие чудеса). На пути к Core Earth он слился с виртуальной реальностью и приобрел киберпанк- технологии и взгляды. Управляемый киберпапой Жаном Малро I. Его устройство тьмы Ebenuscrux приняло форму прототипа кругового креста, символа странной трансгуманистической версии галликанского мира.Католицизм. Эта «GodNet» была царством схем и разума, искусственной реальностью, содержащейся в сетевых компьютерах этого царства и стилизованной под взбудораженное царство церквей и религиозных артефактов. Рыцари Бури, которым не повезло быть побежденными здесь, могут быть затянуты в виртуальный ад, из которого никто никогда не возвращался.

Nippon Tech [ править ]

Ультракапиталистическое кошмарное общество, охватывающее большую часть Японии, где ложь и предательство были столь же обычными, как и дыхание, и где мастера боевых искусств, компьютерные хакеры и якудза боролись за свержение правительства, контролируемого корпорациями. Управляется 3327, которому помогает устройство тьмы по имени Дайкоку, принявшее форму портативного компьютера.

Оррорш [ править ]

Готический мир ужасов ("Оррорш" - анаграмма "ужасов"), действие которого происходит в Индонезии, где викторианцы считали его бременем своего белого человека.чтобы защитить туземцев от ужасных монстров, бродящих по сельской местности. Однако величайшим врагом Оррорша был враг внутри: царство пыталось соблазнить Рыцарей Бури на сторону Зла. Первоначально правил величайшим из Высших лордов, лордом Байроном Солсбери (также известным как Мрачный Человек) из его зловещей крепости Бездонной крепости. Его устройство тьмы, Гекетон, приняло форму огромного человеческого сердца. Он также обладал мощным артефактом, зеркалом по имени Злой, что позволило ему получить представление о Безымянном. В начале войны действия нескольких Рыцарей Бури замкнули Призрачного Человека в своего рода пузырь реальности; во время этого междуцарствия несколько чудовищных существ, известных под общим названием Геллионский Суд, правили вместо него.

По ходу игры добавлялись новые миры:

Земля внизу [ править ]

Не царство как таковое, а карманное измерение, созданное как эксперимент между Нильской Империей и Живыми Землями. В этом измерении были примитивные соплеменники, гигантские обезьяны и враждебные местные животные, похожие на книги Эдгара Райса Берроуза о Пеллуцидаре и Тарзане . Позже это измерение вторглось в реальность Ядра Земли на востоке Соединенных Штатов («Земля над землей»), вытеснив некоторые из Живых Земель.

Космические боги [ править ]

Высокотехнологичное, космическое общество из Колесниц богов , посетившее Южную Америку.столетия назад. У Акашанов была своя собственная колониальная империя инопланетных рас, которую можно было добавить в игру по усмотрению мастера игры. Это царство представило продвинутые биотехнологии и псионику Войнам за возможности. он также представил идею деревьев реальности, неинвазивного органического устройства, способного объединить две реальности без ущерба для жителей. Это царство не контролировалось Высшим Лордом. Однако разумный вирус группового разума, известный как Комагхаз, заразил некоторый процент населения Акашан, включая одного из его высокопоставленных граждан, Сарилу, и стремился увековечить себя. У Акашанов нет устройства тьмы или средств для создания межкосмических порталов, но они пришли в этот космос через естественные червоточины, называемые звездными вратами.; многие из них даже не осознают, что находятся в другом космосе, думая, что нашли только другую галактику.

Таркольд [ править ]

Дом расы демонов, использующих магию и технологии, которые ведут тысячелетнюю войну против коренного населения своего мира. Таркольда сравнивают с чем-то вроде помеси фильмов « Терминатор» и « Восставший из ада» . В игре Тарколду изначально планировали вторгнуться в Советский Союз, но Советская Армия победила их с помощью земного экстрасенса. Позже они основали небольшое королевство в Лос-Анджелесе и впоследствии частично взяли под контроль Берлин , разделив свою реальность с Империей Нового Нила. Управляемый Джезраэлем, человеческим рабом / солдатом, который взял на себя управление после того, как предыдущий Верховный лорд, технодемон Кранод, потерпел неудачу в своих попытках вторжения. Устройство тьмы имело форму резного жезла и называлось Малгест.

Терра [ править ]

Не царство захватчиков, а скорее родной мир захватчиков из Нильской империи, это было более простое царство без древнеегипетских атрибутов и магии.

Согласно космологии Торга , вначале каждое измерение или космос был отделен друг от друга. Однако хищная сущность, известная как Безымянный , которая питалась энергией космоса, создала несколько интеллектуальных машин, известных как Устройства Тьмы, и разбросала их по космосу. Куда бы они ни приземлились, Устройства Тьмы связывались с обитателем космоса, давая ему огромную силу. Те, кто обладали Устройствами Тьмы, были известны как Высшие Лорды.. С помощью своего Устройства Тьмы Верховный Лорд мог открыть портал в другие космосы. Посылая силу вторжения через портал, Верховный Лорд мог медленно переделать целевой космос в свою собственную копию, одновременно высасывая из целевого космоса его потенциальную энергию.. Поскольку реальность захватчика изменила физические законы плацдарма, его армии были намного эффективнее в бою, чем силы защиты цели. Например, если космос с низкими технологиями и высокой магией вторгнется в космос с высокими технологиями, оружие защитников перестанет работать, а захватчики получат доступ к заклинаниям, для которых у защитников не было известной защиты. Таким образом, вторжение в другие космосы предоставило как новые земли для завоевания, так и огромную силу, которую Верховный Лорд мог использовать, чтобы продлить свою жизнь, дать себе новые способности и даже изменить физические законы своего домашнего космоса. Среди cosms известного в Torg , самый успешный и сильный Верховный Лорд был костлявой Человек, Верховный Лорд Оррорша. Он вторгался и разрушал другие космосы за тысячи лет до того, как игра открылась. По предыстории Торга, Мрачный Человек наткнулся на космос Земли в своих путешествиях и был поражен количеством возможной энергии, доступной для взятия. К несчастью для него, такое же количество энергии сделало невозможным для Мрачного Человека просто вторгнуться на Землю, как у него было множество других; энергетический ответный удар сокрушил бы его портал. Поэтому Мрачный Человек начал формировать союзы с Высшими Лордами нескольких других миров. Все они вторгнутся на Землю почти одновременно, распространяя энергетический ответ по всем своим фронтам. Это вторжение является сеттингом игры - каждый захватчик приносит на Землю свое собственное, совершенно разное царство, так что в разных физических точках земного шара также действуют разные законы реальности.

Игроки могли создавать персонажей для любого из этих миров, поэтому группа авантюристов могла включать в себя мага, полицейского, охотника на вампиров, супергероя, кибернетически усиленного оружейника, карлика-шахтера, шестифутового священника-динозавра или похожий на жука инопланетянин с плохим характером, и любой из этих персонажей может со временем научиться бою на мечах, кунг-фу, магии или взламыванию сетей.

История игры [ править ]

Название изначально было аббревиатурой от названия собственной разработки: The Other Roleplaying Game . Не удалось найти лучшего названия, оно было принято в качестве официального названия и применено к игре. Имена, которые были рассмотрены, но отклонены, включают Shadow Wars , Shadow Spawn , Twilight Shadows и Endless Earth . [ необходима цитата ]

Изначально Торг добился определенных успехов на насыщенном рынке. Обзоры (как современные к выпуску « Торга», так и с тех пор) в основном указывали на уникальность кинематографических элементов ( например , драматической колоды), гибкость системы правил и обширный сеттинг. [7] Однако различные факторы, такие как плохой контроль качества в новых продуктах, большое количество необходимого игрового материала для покупки и нежелание использовать Интернет в качестве средства массовой информации, привели к тому, что к 1994 году осталось лишь несколько заядлых фанатов. Последовали различные попытки продажи собственности и неудачные попытки пересмотреть и воскресить игру. В 1995 году компания Omni Gaming Products выпустила первый выпуск нового журнала Infiniverse.журнал, игнорируя многие из событий, завершающих серию финального опубликованного приключения WEG War's End, в интересах продолжения игры под их собственным руководством. Это быстро провалилось.

К 2004 году Torg снова перешел в собственность West End Games (хотя сама WEG перешла в новую собственность), и новая версия находилась в стадии разработки. В заявлении нынешнего владельца WEG на официальных форумах Torg поясняется:

«С этой целью мы начинаем наш« обратный отсчет до нового Торга »на GenCon 2005; на этом мероприятии у нас будет по крайней мере два продукта, разработанные для постоянных поклонников Торга , но которые, надеюсь, будут достаточно доступны для новых людей, которые захотят пораньше окунуться в великолепие вселенной Торга .

В конце концов, 2005 год пришел и прошел без появления новой игры « Торг» . Благодаря затрачивая время и ресурсы для разработки и публикации новых D6 игр также WEG ( D6 Фантазия , D6 приключения , и D6 Space ), возникла необходимость подтолкнуть Торг в 2006 Новой дате выпуска должны была быть осенью 2006 года .

"Не раскрывая слишком многого, это будет началом массовых усилий, направленных на то, чтобы люди снова воодушевились и начали думать о Торге . Те, кто ждут второго издания в следующем году, получат хорошо протестированную систему и вселенную, готовую к многожанровым действиям, и фанаты, которые хотят присоединиться к нам в наступающем году, узнают о секретах и ​​загадках вселенной Торга больше, чем когда-либо прежде ».

В дополнение к готовящемуся к выпуску второму изданию (« Торг 2.0 »), WEG выпустила пересмотренный и расширенный « Торг» (получивший название « Торг 1.5» ), чтобы пробудить интерес у давних фанатов и вызвать интерес к товарам первого издания Торга . Эта книга была выпущена в мае 2005 года в виде файла PDF и должна была быть выпущена ограниченным тиражом в твердом переплете в июне 2005 года, хотя впоследствии дата выпуска была перенесена на июль и, наконец, выпущена в августе. Ограниченный тираж оставшихся изданий в мягкой обложке, напечатанных для распространения на съезде 2005 Origins RPG, также был размещен на веб-сайте WEG. Объявленный Торг 2.0 так и не был выпущен.

Когда West End Games прекратила свою деятельность в июле 2010 года, Torg была продана немецкой игровой компании Ulisses Spiele. [8] По состоянию на июль 2014 года компания не публиковала никаких новых материалов Torg, но сделала большую часть заднего каталога доступной для покупки в виде PDF-файлов в своем интернет-магазине, помимо оригинального коробочного набора. В информационном бюллетене DriveThruRPG от 31 июля 2014 года было объявлено, что Улисс Шпиле планирует новые игры Torg на 2015 год.

В 2016 году его купил Улисс Шпиле, который объявил, что в 2017 году выйдет новое издание под названием Torg: Eternity . [9]

31 мая 2017 года Улисс Шпиле запустил на Kickstarter новую редакцию Торга под названием «Торг Вечность». [10] Kickstarter преуспел, собрав 355 992 доллара против 8 000 долларов.

Дополнения [ править ]

  • Бокс- сет WEG20501 Торг , 1990 г.
  • WEG20505 Живая земля , справочник и приключения, 1990 [4]
  • WEG20506 Империя Нила , справочник и приключения, 1990
  • WEG20507 Aysle , справочник и приключения, 1990 [6]
  • WEG20508 Cyberpapacy , справочник и приключения, 1990
  • WEG20550 Ящерица и молния , правила быстрого старта и приключение 1990 года.
  • WEG20551 Карта судьбы , экран мастера и часть 1 приключенческой триологии Relics of Power , 1990 г.
  • WEG20552 The Possibility Chalice , часть 2 приключенческой триологии Relics of Power , 1990
  • WEG20553 The Forever City , часть 3 приключенческой триологии Relics of Power , 1990 г.

Недостатки [ править ]

Пока широта Торгабыла одной из его самых захватывающих функций, она также могла вызвать серьезные проблемы. Из-за того, что возможности игры были настолько широкими и включали в себя такое разнообразие навыков, игра стала для некоторых игроков громоздкой. Кроме того, в некоторых случаях простые правила, данные в базовом наборе, были исключены или расширены в справочниках, так что игроки, переходящие между кампаниями, иногда обнаруживали, что правила не те, к которым они привыкли; даже некоторые шаблоны персонажей из коробочного набора не были полностью совместимы с правилами в справочнике для их домашнего космоса. Такая широта возможностей также увеличивала расходы на игру: каждая сфера игры была подробно описана в собственном справочнике, и эти справочники включали правила, которые не были охвачены в основном своде правил. Например, если персонаж хотел создать свои собственные магические заклинания,игроку нужно было владеть (или, по крайней мере, иметь доступ)Справочник Эйсл . Точно так же псионика была освещена всправочнике Space Gods , боевые искусства вкниге Nippon Tech , целлюлозные силы и штуковины всправочниках The Nile Empire и Terra , а киберпрограмма / бионика - в Cyberpapacy.с. Обратите внимание, однако, что если персонаж Cyberpapacy хотел взломать GodNet, ему требовалось еще одно дополнение к этим правилам. Хотя это позволяло группе вести свою игру в любом направлении, которое они хотели, усложнять соблюдение всех правил. Это особенно верно, потому что долгосрочные кампании, как правило, приводят к появлению персонажей разных жанров, таких как маги с кибернетикой или шпионские агенты, изучавшие оккультизм. Дошло до того, что даже опубликованные приключения забывали, игнорировали или обходили ранее установленные правила. [11] [12]

Последовательные материалы страдали от потери силы : по мере того, как было выпущено больше книг, правила и оборудование имели тенденцию увеличивать относительный уровень силы, доступной как персонажам игроков, так и NPC. Справочник « Живые земли» , изначально представлявший собой грозный вид, вскоре был заменен передовым оружием пришельцев, более мощными чудесами, кибернетикой, оккультной магией и псионикой, опубликованными в последующих книгах. [13]

В более поздних материалах проявлялась склонность к юмору, часто за счет ухудшения настроения. Эдеино из Живых земель оказались популярной целью, трансформируясь в другие реальности и став, среди прочего, «Скиппи Эдеино» (который в сеттинге кампании был в комплекте с фигуркой), «ракетным рейнджером» Нильской империи по имени капитан Вердигрис, и имитатор Элвиса. Такие дополнения, как The High Lords Guide to the Possibility Wars, зашли так далеко, что решили эту проблему и рекомендовали читателям прочитать исходный материал об эдейно, чтобы сделать их более опасными / серьезными и игнорировать тенденцию, которую установила сама WEG. [14] Нильская империя также часто скатывалась из жанра бульварных героев в откровенную пародию на самих себя. Например, ниндзя Нильской Империи использовали сложные приемы боевых искусств и пронзительные боевые кличи, по сравнению со своими скрытными коллегами из Nippon Tech, которые издевались над ними. Названия сцен в опубликованных приключениях часто представляли собой тщательно продуманные каламбуры, и была внутриигровая ролевая игра Five Realms, автор которой Джефф Миллс был пародией на дизайнера игры Грега Гордена , который в конечном итоге помог спасти world в финальном опубликованном приключении War's End . [15]

Одним из преимуществ игры было то, что с виртуальной армией «Рыцарей Бури» персонажи игроков могли вписаться в любую точку планеты. Однако это привело к появлению огромного количества персонажей второго плана. Предполагалось, что у первых персонажей, представленных в первой трилогии романов, великие судьбы, но по большей части они ушли в безвестность. У отдельных писателей и художников был свой предпочтительный набор персонажей, которых они изображали в опубликованных приложениях, романах и приключениях, над которыми они работали. Одно дополнение, Коллекция персонажей, прошел конкурс читательских работ на лучших персонажей. Затем пять победителей были включены в последующее опубликованное приключение. Конечным результатом был слишком большой набор персонажей, из которых ни один человек или группа не производили впечатление или не могли быть идентифицированы как основные идентифицируемые персонажи игры. [16]

Другая проблема проистекала из того факта, что посещение других миров означало путешествие в географические места и культуры, с которыми многие игроки и мастера игры не были знакомы. Например, есть конкретная ссылка на гангстеров 1930-х годов «с арабским уклоном», хотя большинство игроков просто не знали, как дать такой «уклон». Точно так же много упоминаний о столкновении культур между викторианцами и индонезийцами было сделано без конкретной информации. На практике это обычно игнорировалось в собственных модулях приключений игры, несмотря на расплывчатые ссылки на культуру в сборниках правил. Кроме того, что неудивительно для игры в США, ориентированной на пользователей из США, Torg был сильно ориентирован на США. В то или иное время каждый вторгающийся космос, кроме одной оккупированной части Соединенных Штатов,и большая часть реального политического внимания была сосредоточена на правительстве США, которое было захвачено в результате политического переворота сенатором-фашистом. Действие четырех из десяти приключенческих модулей длиною в книгу происходило в Соединенных Штатах, причем три из них (Город демонов , операция Hard Sell , Central Valley Gate ), действие которого происходит в Калифорнии. Действие финального акта заключительного приключения, «Конец войны» , также происходило в Калифорнии. [17] [18]

Наконец, в некоторых кругах игру критиковали за якобы антияпонские настроения, поскольку сфера Nippon Tech сыграла на многих опасениях и опасениях японского бизнеса, доминировавшего в отраслях промышленности США в конце 80-х - начале 90-х годов. Изображение кибер-папства вызвало обвинения в антикатолицизме, а также в его папстве, которое среди прочего распространяло искусственный вирус СПИДа. Надо сказать, что в игре на самом деле японцы и католики из Core Earth были «хорошими парнями», сражавшимися со злыми захватчиками, которые воплотили эти стереотипы. Однако многие часто теряли это различие, и WEG активно продвигала эти стереотипные элементы в своих игровых продуктах, даже приписывая их вымышленным захватчикам. [19] [20] [21]

Прием [ править ]

В выпуске Games International за июль 1990 года (выпуск 16) Пол Мейсон счел боевую механику довольно заурядной, сказав: «Все, что можно сказать об этом, - это то, что она удобна и не слишком сложна». Он также обнаружил, что «произведения искусства слабы для продукта такого престижа». Он пришел к выводу, «игра напоминает мне только немного слишком много Pacesetter «s обреченный вводного продукта Sandman , который показал аналогичную наглы, эклектичная смесь.» [22]

В выпуске Dragon (выпуск 166) за февраль 1991 года Джиму Бамбре понравился многожанровый аспект игры, в котором игроки могли погрузиться в средневековый фэнтезийный Лондон в одну сессию, а в следующий - в киберпанк-Париж. Ему также понравилось быстрое разрешение проверки навыков и боя; Хотя это потребовало некоторой проверки таблиц, оно было быстрым и адаптируемым. Он отметил, что с магией и исцелением «обращались аккуратно и вписывались в систему с минимумом суеты». Бамбра раскритиковал различное качество правил, заявив: «Некоторые места очень ясны, но необходимо перечитать, чтобы понять, что говорится в других областях». Он также обнаружил, что качество произведений искусства сильно различается. В целом, Бамбра думал, что Торг был "главное дополнение к ролевым играм, доступным в настоящее время ».[23]

В выпуске Dragon (выпуск 183) за июль 1992 года Мартин Викстед назвал Торг «одной из самых захватывающих ролевых игр, с которыми я когда-либо сталкивался». Однако он предупредил, что это «не для игроков, зависящих от правил». [24]

В августовском выпуске « Дракона» 1992 года (выпуск 184) Рик Свон сделал рецензию на Таркольд , приложение, описывающее демонов, вторгшихся в Лос-Анджелес. О Таркольде Свон сказал, что дизайнеры Вест-Энда «добились успеха». Он отметил, что «отсутствовавший в предыдущих продуктах TORG, но приятно присутствующий здесь, - это скрытый оттенок черного юмора». [25]

В выпуске « Дракона» за апрель 1993 года (выпуск 192) Свон рассмотрел « Наземные транспортные средства Канавы» , руководство по транспортным средствам, и нашел его «разочаровывающим ... Канава не умеет ничего более интересного, чем броневик или Chevrolet Sportvan». Он пришел к выводу, что это было «удивительно плоское усилие». [26]

Обзоры [ править ]

  • Задание № 44 (1990)
  • White Wolf # 21 (июнь / июль 1990 г.)

Ссылки [ править ]

  1. ^ Гордон, Грег; Славичек, Билл (1990). Торг: отыгрыш войны возможностей . обложка Дэниела Хорна (1-е изд.). Хонсдейл, Пенсильвания: Вест-Энд Игры. ISBN 978-0874313000. WEG20501.
  2. ^ Горден, Грег (2005). ТОРГ переработанный и расширенный . Обложка Талона Даннинга (1,5-е изд.). США: Вест-Энд Игры. ISBN 978-1932867145. WEG20902e.
  3. ^ Смит, Билл; Максвелл, Роберт (1992). Торг: Всемирная книга Совета Дельфи, том 1 . Хонсдейл, Пенсильвания: Вест-Энд Игры. ISBN 0-87431-340-6. WEG20513 . Дата обращения 15 ноября 2020 .
  4. ^ a b Кубасик, Кристофер (1990). Живая Земля: Справочник первобытной реальности . Хонсдейл, Пенсильвания: Вест-Энд Игры. ISBN 0-87431-304-X. Дата обращения 15 ноября 2020 .
  5. ^ Winninger, Рэй (1990). Торг: Нильская империя . Хонсдейл, Пенсильвания: Вест-Энд Игры. ISBN 0-87431-305-8. Проверено 18 ноября 2020 года .
  6. ^ a b Фарштейн, Грег; Горден, Грег; Мерфи, Пол; Славичек, Билл (1990). Эйсл, Справочник магической реальности . Хонсдейл, Пенсильвания, США: West End Games . Дата обращения 15 ноября 2020 .
  7. ^ Обзор RPG.net
  8. ^ "Кому сейчас принадлежит ТОРГ?" . D6 Онлайн . Проверено 14 апреля 2013 года .
  9. ^ Ширер, Тушеное мясо. «Pen & Paper RPG Torg пересматривается для выпуска 2016 года» . Журнал Escapist . Проверено 18 октября 2015 .
  10. ^ "Torg Eternity Kickstarter" . Проверено 6 июля 2017 года .
  11. ^ Ролстон, Кен (1991). Ролевые обзоры - Справочник Эйсл . Журнал Дракон . TSR.
  12. ^ Уотсон, Росс. «Обзор системы РПГ: Торг» . Проверено 5 мая 2013 .
  13. Перейти ↑ Lafayette, Lev (2009). «ТОРГ: Ролевая игра войны за возможности в ретроспективе» (PDF) . Обзор РПГ №6 . Проверено 5 мая 2013 .
  14. ^ Farshtey, Greg & Olmesdahl, Билл (1993). Торг: Руководство Верховного Лорда по Войнам Возможностей . Вест-Энд Игры. ISBN 0-87431-352-X.
  15. ^ Терра, Джон (1995). Конец войны: последняя битва началась . Вест-Энд Игры. ISBN 0-87431-358-9.
  16. ^ Боулинг, Майк (1992). Торг: Коллекция персонажей - Персонажи из войн возможностей . Вест-Энд Игры. ISBN 0-87431-333-3.
  17. ^ Лафайет, Лев. «Торг: Ролевая игра« Войны возможностей »» . rpg.net . Проверено 5 мая 2013 .
  18. ^ Глазеет, Джим. "Обзор Конца войны Канзаса Джима" . Проверено 5 мая 2013 .
  19. ^ Макленнан, Даррен. "Киберпапатство: Справочник религиозной реальности" . rpg.net . Проверено 5 мая 2013 .
  20. Виджил, Скотт Э. «В Убежище: Торг: Ролевая игра в войнах возможностей» . Проверено 16 мая 2017 .
  21. ^ Парсон, Zaxk & Sumne, Стив. "Интенсивная и странная обложка TORG" . Что-то ужасное . Проверено 5 мая 2013 .
  22. ^ Мейсон, Пол (июль 1990). «Ролевые игры». Games International . № 16. С. 38–39.
  23. ^ Bambra, Джим (февраль 1991). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (166): 74–75.
  24. ^ Wixted, Martin (июль 1992). «Совет Высокому Лорду». Дракон . TSR, Inc. (183): 14–18.
  25. Свон, Рик (август 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (184): 76.
  26. Свон, Рик (апрель 1993 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (192): 88.

Внешние ссылки [ править ]

  • У шторма есть имя ... - Обширный сайт Канзаса Джима, автора книги правил Torg Revised & Expanded (AKA Torg 1.5 ).
  • Герберт, Джейми (2009-10-09). «Обзор пересмотренного Свода правил Торг 1.5» . RPGnet .
  • Грэди, Роберт Дж (2002-04-08). "Торг: Обыгрывание ролей в тесте" Войны возможностей " . RPGnet .
  • Торг в базе данных Pen and Pencil
  • Обзор в Шадисе