Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Действие видеоигры и медиа-франшизы Halo происходит в вымышленной вселенной, где есть четыре основные фракции, с которыми игроки сталкиваются или контролируются. Halo " история имеет 26 - сек человечности века, во главе с Космическим Командованием Объединенных Наций (СБ ООН), попавшей в войне с инопланетной коалицией , известной как Пакт . В видеоигре 2001 года Halo: Combat Evolved корабль ККОН « Столб осени» обнаруживает таинственный кольцевой мир, известный как « Ореол ». Огромная инсталляция была построена загадочной расой, известной как Предтечи., которые давно исчезли; Ковенанты поклоняются Предтечам как богам. По ходу игры игроки обнаруживают, что Ореолы были построены как последнее средство против Потопа , внегалактического паразита, который уничтожает всю разумную жизнь. Предтечи были вынуждены активировать сеть Halo, убивая себя и всех потенциальных хозяев Потопа, чтобы уморить Потоп до смерти голодом. Руководство Ковенанта обнаружило, что люди могут взаимодействовать с технологиями Предтеч, и решило уничтожить человечество, чтобы подавить этот факт. Тем временем Потоп покидает пределы Ореола и угрожает снова распространиться по галактике.

Большая часть успеха серии заключается в создании правдоподобного мира, и Bungie усилила вымышленные фракции, с которыми взаимодействует игрок, с помощью длительного процесса проектирования с выпуском каждой игры. Общий дизайн каждой фракции медленно разрабатывался перед выпуском первой игры серии, Halo: Combat Evolved , и постоянно улучшался в процессе разработки более поздних игр.

Прием Halo ' фракций s в целом был положительным. Рецензенты назвали Ковенант захватывающим и опасным противником. Персонажи, оружие и транспортные средства всех фракций были выпущены в виде игрушек или рекламных материалов.

Развитие [ править ]

В начале видео игры Halo: Combat Evolved ' развитие s, Bungie окружающей среды художник Пол Рассел затвердевает концепцию три „школ“ в Halo архитектуры для основных фракций в игре-людях в Космическом Командовании Объединенных Наций (СБ ООН), то инопланетный союз Ковенанта и строения Предтеч, на которых происходит большая часть игры. Для будущего человечества художники и разработчики остановились на функциональном, индустриальном стиле. [1] Арт-директор Маркус Лехто сказал, что художники изучили текущие технологические тенденции и попытались экстраполировать, как будут выглядеть будущие технологии. [2]Дизайн был сформирован желанием создать осознанное и неповторимое ощущение человеческих кораблей и зданий, а также сделать игровые зоны интересными. Например, команда дизайнеров хотела создать тесные, клаустрофобные ощущения на уровнях человеческого корабля в Combat. Развитый . [3] Работа Рона Кобба над « Пришельцами» отчасти повлияла на создание «живого» внешнего вида. [4] По сравнению с видениями антиутопии, распространенными во многих других научно-фантастических произведениях, города и здания Земли, которые впервые были показаны в Halo 2, были чистыми и функциональными, с парками и привлекательными строениями. [5]Дизайн персонажей для ККОН был более простым, с униформой, основанной на существующей военной форме, званиях и знаках отличия. [6] Все аспекты игры были созданы так, чтобы казаться правдоподобными и культивировать неверие . [7]

Оружие и техника [ править ]

Поскольку Halo является шутером от первого лица , значительный упор был сделан на разработку человеческого оружия. Главный конструктор для человека оружия Роберт Маклис, который в то время Combat Evolved » развития s был единственным сотрудником в Bungie со знанием огнестрельного оружия; [8] Маклис хотел убедиться, что оружие выглядело «круто», но при этом основывалось на реальной физике и соображениях. [8] В игре конструкторы также хотели предметы , которые будут узнаваемыми для игроков, еще футуристический вид достаточно правдоподобно существуют в Halo ' s 2552. [9]В интервью Маклис отметил, что после того, как человеческое оружие было проверено и грубый дизайн проработан, «я пошел дальше и построил LOD (уровень детализации) с самым высоким разрешением - и именно здесь я« увяз »со всем этим. вещи, которые "никого не волнуют", такие как правильный диаметр ствола, размещение предохранителей, прицелов, кнопок открытия магазина и обеспечение того, чтобы магазины действительно были достаточно большими, чтобы удерживать все предполагаемые патроны, чтобы они правильно подавались и гильзы выходят с правильной стороны пистолета ". [10] Иногда технические ограничения вынуждали вносить изменения в дизайн; пистолет-пулемет, представленный в Halo 2Изначально имелся прозрачный магазин, который позволял игрокам видеть, как безгильзовые патроны поступают в ружье, но это оказалось слишком амбициозным, учитывая время и доступное оборудование. [11]

Транспортные средства играют важную роль в играх Halo [12] [13], и поэтому транспортные средства также прошли долгую стадию разработки. Транспортные средства UNSC были разработаны Маркусом Лехто, Эриком Арройо и Эдди Смитом, и были спроектированы так, чтобы быть функциональными и утилитарными. [14] Их использование колес также заставило многих игроков почувствовать, что ими было веселее водить. [14] Добавление мангуста ATV попало в заголовки [15] [16] после того, как его вырезали из Halo 2 . [17] Оригинальный Warthog считался фаворитом фанатов. [18]

Пол Рассел считается архитектором проекта Forerunner. [19] [20] В интервью Рассел заявил, что создание «визуального языка» для Forerunner было сложным процессом, который начался всего «через пять месяцев» после завершения игры; [21] большая часть дизайна была доработана на одном уровне «Безмолвный картограф», в котором присутствуют как внешние конструкции Предтеч, так и глубокие внутренние пропасти. [22] Художнику-концептуалисту Эдди Смиту также приписывают помощь в оттачивании руководства Предтечи, и он сказал, что начал работу с чтения синопсиса миссии игры. «Я знал, как выглядят человеческая архитектура и архитектура Ковенанта, поэтому я попытался изменить концепции Forerunner», - сказал Смит.[22]Результатом стал изящный угловатый дизайн [23], который отличался от изгибов архитектуры Ковенанта и функционального человеческого дизайна. Для Halo 2 , дизайнеры хотели доработать и уточнить дизайн Предтечи, не отказываясь от набора стилей Расселого; [24] художник по окружению Фрэнк Капеццуто обнаружил, что рассмотрение структур Предтеч как скульптур, а не зданий, помогло разработать дизайн для Halo 2 . [24]

The Flood были добавлены на ранней стадии разработки Halo: Combat Evolved , и жизнь Halo была специально создана для увеличения неожиданности внезапного появления Flood в середине первой игры. В какой-то момент в Halo появилось большое количество наземных динозавроподобных существ, но Банги почувствовала, что присутствие других местных видов ослабит влияние Потопа и устранит их. [25]

Технология, архитектура и дизайн Covenant постоянно менялись в процессе разработки, иногда по практическим причинам, а также из эстетических соображений; одна часть инопланетной технологии, «гравитационный лифт», была создана таким образом, чтобы текстуры кораблей Ковенанта с низким разрешением были не столь очевидны. [26] По сравнению с другими фракциями, архитектура Ковенанта гладкая и органичная, с использованием пурпурных или синих тонов повсюду.

Предтечи[ редактировать ]

Концепт-арт Эдди Смита для структур Предтеч в игре Halo 2 , демонстрирующий угловатую архитектуру Предтеч , стиль архитектуры , который использовали только они и которым известны.

Предтечи - давно исчезнувшие существа, впервые загадочно упомянутые в Halo: Combat Evolved . В играх мало что рассказывается о Предтечах, но некоторые (в частности, Библиотекарь) считают, что человечество наиболее подходящее место для восстановления Мантии; Таким образом, человечество - единственная раса, которой разрешено извлекать индексы для активации сети Halo.

Согласно официальной предыстории сериала, Предтечи пришли к власти после того, как успешно восстали против своих создателей - Предтеч. Чтобы гарантировать, что Предшественники никогда больше не будут угрожать их существованию, Предтечи истребили их, за исключением одного заключенного, которого они назвали Изначальным. [27] На пике своего могущества Предтечи сформировали галактическую империю более чем за 100 000 лет до событий основной сюжетной арки Halo . [28] Предтечи успешно узурпировали Мантию - защиту всего живого в галактике - от Предшественников.

Много позже им угрожал паразитический Потоп . Предтечи приняли меры, но паразита было не остановить. Группа Предтеч разработала план, чтобы остановить Потоп раз и навсегда, построив инсталляцию, известную как Ковчег, которая создала семь кольцевых мегаструктур под названием « Ореолы ». При активации Ореол уничтожит все живые существа в пределах досягаемости, лишив Потоп пищи.

Выждав столько времени, сколько они могли, и путешествуя по галактике, чтобы собрать виды с планет, которые позже будут использоваться для «повторного посева» галактики, Предтечи активировали Массив и исчезли. [29] Хотя распространение паразита по галактике было остановлено, Предтечи заплатили ужасную цену, поскольку они и все живые существа, способные выдержать Потоп в галактике, были уничтожены. Ковенанты поклоняются Предтечам как божествам и неустанно ищут реликвии Предтеч. Причина исчезновения Предтеч раскрывается в Halo: Combat Evolved, когда искусственный интеллект Кортана входит в одну из компьютерных сетей Halo и узнает истинное назначение Halo. В Halo: Fractures В рассказе «Обещания сдержать» выясняется, что выжившие Предтечи изгнали себя из галактики после переселения жизни, на которое ушло около века.

Вдобавок Предтечи создали боевые конструкции, известные как «Прометеи», роботизированные ИИ, вооруженные оружием Предтеч, для защиты таких областей, как мир щитов Реквиема.

Предтечи также создали высокоразвитые ИИ, известные как ИИ класса «Соперник», которые представляли собой многочисленные «умы» ИИ, работающие синхронно, тем самым придавая ему интеллектуальные свойства выше, чем у любого другого ИИ. Предтечи также создали Стражей, машины, предназначенные для защиты, строительства и обслуживания объектов Предтеч. Стражи также используются во время вспышек Потопа, поскольку их «луч» полезен, так как он не только уничтожает мертвые боевые формы, но и дезинтегрирует их, чтобы предотвратить реанимацию.

Еще одно изобретение Предтеч, изображенное в играх и романах, - это искусственные планеты, известные как миры щитов. Миры-щиты, впервые появившиеся в Halo: Ghosts of Onyx , представляют собой конструкции, служащие бомбоубежищами из массива Halo. Как правило, они состоят из внешней планеты земного типа с миром щита, содержащимся внутри в форме микросферы Дайсона. Мир внутреннего щита сам по себе действует как земной мир, содержащий множество технологий и информации Предтеч. Как показано в книгах Саги о Предтечах, миры щитов были первоначально созданы Наставником в его войне против древних людей и были адаптированы для борьбы с Потопом. Один из самых известных миров щитов - это мир щитов из оникса, представленный в Ghosts of Onyx. Появившийся в нескольких романах, мир щитов в настоящее время является местом совместного исследовательского аванпоста ККОН и Мечи Сангхелиоса и, после событий Halo 5: Guardians , находится в состоянии конфликта с бывшей фракцией Ковенанта, ищущей убежища и контроля над миром. В настоящее время он действует как безопасная гавань для Кортаны и ее Стражей, поскольку для безопасности был возвращен в пузырь пространства скольжения. Другой пример - планета Предтеч, появляющаяся в Halo Wars , которая в других средствах массовой информации обозначается как Приют Этран. В игре, действие которой происходит в 2531 году, в мире щита сражаются силы Духа Огня , Потопа и Завета, которые ищут флот Предтеч, пришвартованный внутри, чтобы уничтожить человечество. В конце игры Дух огняжертвует своим стремлением к скольжению, чтобы уничтожить мир щитов, заставив его внутреннюю звезду превратиться в сверхновую, оставив Дух Огня застрявшим в неизведанном космосе. Поле обломков убежища Этран появляется в романах Halo: Smoke and Shadow и Halo: Renegades . В последнем поле обломков уничтожено флотом ККОН в 2557 году. В Halo 4 и Spartan Ops мир щита Реквиема становится основным полем битвы между ККОН и Предтечей, известным как Наставник, а также силами остатка Ковенанта во главе с Джулом. 'Мдама. Он разрушен Мдамой в конце Спартанской операции .

Наводнение [ править ]

Потоп (первоначально называвшийся формирующейся болезнью) - это паразит, движимый желанием заразить, убить или поглотить всю разумную жизнь, с которой он сталкивается. Впервые Потоп появляется в Halo: Combat Evolved , когда Ковенант выпускает из стазиса несколько захваченных особей на Установке 04 ; паразит распространяется и угрожает покинуть кольцо, пока Мастер Чиф не дестабилизирует установку мощным взрывом, исходящим из Столпа Осени . Позже он также встречается в Halo 2 на Установке 05 вместе с Могильным Разумом , огромным существом с щупальцами, которое действует как центральный разум паразита. В Halo 3, Потоп достигает Halo Ark с помощью гигантского священного города Ковенанта High Charity . Затем Мастер Чиф снова побеждает Потоп, стреляя неполной заменой для Установки 04, которая повреждает, но не разрушает Ковчег. Могильный Разум, присутствующий на заменяющем кольце, когда оно взрывается от напряжения, принимает поражение, но настаивает на том, что только медленный, не останавливающийся, потоп.

В дополнении Halo Wars 2 Awakening the Nightmare выясняется, что некоторые из Потопов пережили обстрел Установки 08 в руинах священного города Ковенанта High Charity. Осознавая опасность, защитники Ковчега возвели вокруг руин защитный щит, чтобы успешно изолировать уцелевший от Потопа внутри города. Однако изгнанные силы, полагая, что Потоп - это просто еще одна ложь Завета, деактивируют системы защиты Ковчега и пробивают защитный щит, снова выпуская Потоп на Ковчег. Потоп формирует Прото-Могильный Разум, который быстро растет и становится опасно близким к превращению в новый Могильный Разум. Однако изгнанные активируют защиту Ковчега и убивают Прото-Могильный Разум. Когда Прото-Могильный Разум мертв, Изгнанные и Стражи Ковчега могут сдержать новую вспышку Потопа и снова заблокировать Высшее Милосердие .

Космическое командование ООН [ править ]

Космическое командование Организации Объединенных Наций (ККОН) - основная фракция человечества будущего и главный герой оригинальной трилогии Halo. ККОН был сформирован в середине 2160-х годов под эгидой Организации Объединенных Наций и позже стал военным подразделением Объединенного правительства Земли (UEG). По словам архитекторов Halo Фрэнка О'Коннера и Роберта Маклиса, во время событий Halo 26-го века ККОН обладает значительно большей властью, чем его гражданский аналог. [30]

Перед началом войны с Ковенантом человечество находилось в смятении, когда отдаленные колонии боролись за независимость от UEG. Чтобы помочь подавить восстания, ККОН инициировал засекреченный СПАРТАНСКИЙ проект, ответственный за развитие четырех поколений уникальной, хорошо обученной пехоты, все вместе называемых спартанцами, которые действуют в силовой броне, известной как Мьёльнир. Спартанцы предприняли секретные миссии против повстанцев и повстанцев. Когда Ковенант начал разрушать внешние колонии, эти спартанцы стали лучшей надеждой человечества против технологического превосходства Ковенанта.

Warthog производства Weta Workshop для использования в шортах с живыми актерами.

Одно из несекретных подразделений специального назначения ККОН - это Орбитальные ударные десантники или ODST. Их также называют Helljumpers из-за их девиза «Сначала ступни в ад». Они специализируются на орбитальных боевых вылетах с помощью одиночных экзоатмосферных десантных аппаратов (SOEIV), сбрасываемых с кораблей на низкой орбите. 105-й экспедиционный отряд морской пехоты (SOC) обозначен как «Helljumpers». [31] Согласно описанию автора Уильяма Дитца в Halo: The Flood , будущий корпус имеет тематическое сходство с нынешними морскими пехотинцами США . [32]

Самым важным отрядом спецназа в игре является проект СПАРТАН, что еще более важно, второе поколение спартанцев в рамках проекта - группа специально обученных суперсолдатов . Главный игровой персонаж главной трилогии, Джон-117, является одним из немногих известных выживших Spartan II. У СБ ООН также есть армия, которая служит наземной оборонительной силой в составе вооруженных сил СБ ООН наряду с ВВС СБ ООН. ВМС и корпус морской пехоты ККОН несут основную ответственность за космические бои. [30]

ККОН также использует для боя различные наземные машины; Среди них - универсальный «джип», прозванный « Бородавочник » или просто «Боров», настоящая рабочая копия которого была создана компанией по спецэффектам Weta Workshop для серии короткометражных фильмов режиссером Нилом Бломкампом . [33] Этот автомобиль имел полностью функционирующее четырехколесное рулевое управление, пулемет, цифровые дисплеи и подушки безопасности. [34]

Инициализация «СБ ООН» иногда путалась с Советом Безопасности ООН . Например, 24 мая 2012 г. в новостном репортаже BBC об ООН в качестве фонового изображения использовался логотип Halo UNSC, а не логотип Совета Безопасности Организации Объединенных Наций. [35]

Завет [ править ]

Ковенант - это теократическое собрание инопланетных рас, существующее как огромная империя на протяжении тысяч лет. Во многих видеоиграх Halo они играют антагонистическую роль. Альянс поклоняется древней инопланетной расе, известной как Предтечи, и ищет реликвии своих богов. Роман Halo: Contact Harvest показывает, что светила Ковенанта, устройства, которые ищут реликвии Предтеч, обнаружили огромный тайник реликвий в человеческой колонии, Harvest. Искусственный интеллект Предтеча Нищенствуяпробуждает и раскрывает трем политикам Ковенанта, что «реликвии» на самом деле являются самими людьми - Биас идентифицирует их как потомков своих создателей. Обеспокоенный тем, что открытие такой тайны разрушит Ковенант, руководство Верховного Пророка вместо этого направляет Ковенант уничтожить человечество и его Космическое командование Организации Объединенных Наций (ККОН) в качестве оскорбления богов. Это приводит к поискам Halo, древнего оружия, разработанного Предтечами, чтобы попытаться сдержать наводнение, которое было уничтожено ККОН в Halo: Combat Evolved . В Halo 2 Ковенант распадается в результате гражданской войны, когда элитыузнают о предательстве своих лидеров; В конце концов, элиты вступают в союз с человечеством, чтобы не дать остальной части Ковенанта активировать Ореолы в попытке последовать за Предтечами к божественности. В Halo 3 Ковенант полностью разрушен во время битвы на Ковчеге объединенными силами Элиты и ККОН. [36] [37]

До событий Halo 4 некоторые из элит, которые покинули Ковенант и сражались против него, [38] сформировали новую фракцию во главе с Джул 'Мдамой. Эта меньшая фракция объявляет себя новым «Соглашением», существующим как совершенно другая организация. [39] [40] Фракция Джул 'Мдамы выступает в роли антагониста ККОН и терпит поражение в Halo 5: Guardians .

Изгнан [ править ]

Наемная организация Изгнанников, отделившаяся от Ковенанта, возглавляется Брутом, известным как Атриокс. [41] Они пришли к власти после того, как Атриокс побудил других недовольных представителей расы джиралханаев восстать против своих хозяев-сангхейли. Вновь сформированные «Изгнанные» начинали как пираты, нанося хирургические удары по Ковенанту и собирая ресурсы и припасы. Атриокс, состоящий из различных инопланетных наемников, приглашает компетентных представителей всех рас присоединиться к Изгнанным, включая людей. [42] Впервые они появляются в Halo Wars 2 , после того, как вторгаются в установку Предтеч, известную как Ковчег, а затем вступают в конфликт с командой предположительно потерянного корабля ККОН « Дух огня».. Изгнанные собираются вернуться в Halo Infinite в качестве антагониста, враждебного человечеству ККОН, под командованием Главнокомандующего Грубой Войной Эшарума. [43]

Культурное влияние [ править ]

Товары [ править ]

У Halo есть множество сопутствующих товаров. Была выпущена версия стратегической настольной игры Risk, основанная на Halo Wars, в которой элементы игры были смоделированы по образцам UNSC, Covenant и Flood. Комбинация техники и оружия людей и Ковенантов также была представлена ​​в настольной игре Halo ActionClix [44] и в серии игр McFarlane Toys. [45] Игровые журналисты даже отметили сходство между Warthog и Hummer HX, что GM отрицает. [46] Товар включает в себя несколько серий фигурок. Первая серия фигурок была создана Joyride Studios и включала персонажей, оружие и транспортные средства, представляющие всю Halo 's фракции. Задача создания Halo 3 ' фигурки s упал McFarlane Toys; [47] в интервью с Bungie , Тодд Макфарлейн заявил , что задача создания фигур для франшизы было то, что конструкторам пришлось приспособить и интегрировать как сочленение и внимание к деталям, «без ущерба для одного или другого слишком сильно». [48] С тех пор было выпущено три серии фигурок, изображающих силы ККОН, Флуд и Ковенанта. [49] Производитель Kotobukiya также выпустил «высокий класс статую» для Halo 3 ' s дебют. [50] Прочие товары, основанные на оружии Halo.вселенная включает литые под давлением копии оружия [51] и набор оружия Ковенанта, используемого для Лазертага . [52]

Критический прием [ править ]

Halo " Вселенная s и фракция в ней были хорошо приняты, как с точки зрения повествования и от игры. Gamasutra хвалили Halo ' s искусственный интеллект . Например, силы Ковенанта или Потопа никогда не появляются в одних и тех же местах, когда игрок перезагружается с контрольных точек, что дает игроку «ощущение, что у [инопланетных] существ есть дела помимо убийства людей». [53] Цель Bungie - заставить персонажей вести себя реалистично в играх [54] привела к тому, что поведение юнитов Covenant, Flood и Forerunner хвалилось в каждой игре серии. Объектом критики был ИИ союзных персонажей ККОН; рецензенты отметили, что вHalo 3 , они часто были скорее помехой, чем помощью. [55] [56]

Различные фракции, составляющие вселенную Halo, воспринимались по-разному. С другой стороны, Потоп восхваляли как ужасающих врагов и критиковали как надоедливых врагов, похожих на зомби ; литературные адаптации Потопа, особенно их представление в Графическом романе Halo , были приняты лучше всего.

Заметки [ править ]

  1. Перейти ↑ Trautmann (2004) , 86.
  2. Перейти ↑ Marks, Peter (22 января 2002 г.). «Маркус Лехто об искусстве Halo» . Bungie . Архивировано из оригинала 8 ноября 2003 года.
  3. Перейти ↑ Trautmann (2004) , 89.
  4. Перейти ↑ Trautmann (2004) , 90.
  5. Перейти ↑ Trautmann (2004) , 104.
  6. Перейти ↑ Trautmann (2004) , 33.
  7. ^ «Реальность, удерживаемая в состоянии ожидания» . Xbox.com . Microsoft. Архивировано из оригинала на 2 июня 2009 года . Проверено 1 апреля 2008 года .
  8. ^ а б Траутманн (2004) , 111.
  9. Перейти ↑ Trautmann (2004) , 122.
  10. Персонал (13 февраля 2002 г.). "Роберт Маклис взял интервью у вас!" . Bungie . Архивировано из оригинала 8 июня 2003 года.
  11. Перейти ↑ Trautmann (2004) , 123.
  12. ^ Таттл, Уилл (1 ноября 2004 г.). «Интервью - Halo 2: Транспортные средства (Xbox)» . GameSpy . Проверено 12 мая 2008 года .
  13. ^ Boulding, Аарон (1 ноября 2001). " ' Halo' Обзор" . IGN . Архивировано из оригинала на 10 марта 2018 года . Проверено 5 ноября 2007 года .
  14. ^ а б Траутманн (2004) , 135.
  15. ^ Purchese, Rob (12 января 2007). "Детали мангуста Halo 3" . Eurogamer . Проверено 6 августа 2013 года .
  16. Kotaku - Раскрыто: Мангуст из Halo 3, архивная копия от 27 декабря 2007 г., на Wayback Machine
  17. Перейти ↑ Ransom-Wiley, James (27 октября 2006 г.). «Просочилась информация об Halo 3: подробное описание нового оружия, транспортных средств, функций и коллекционного издания» . Joystiq . Проверено 6 августа 2013 года .
  18. ^ "Злобный Сид" (11 января 2007 г.). «Bungie рассказывает о новом автомобиле Halo 3« Мангуст » » . GamePro . Архивировано из оригинала 18 января 2007 года . Проверено 27 августа 2008 года .
  19. Смит, Люк (25 марта 2008 г.). «Легендарная карта: Затмение» . Bungie . Проверено 5 апреля 2008 года .
  20. ^ Армстронг, Чад; Брайан Джаррард, Люк Смит (21 августа 2008 г.). Подкаст Bungie: с Полом Расселом и Джеромом Симпсоном (подкаст). Киркланд, Вашингтон: Bungie . Архивировано из оригинала (MP3) 3 февраля 2009 года . Проверено 27 августа 2008 года .
  21. Искусство Halo : «Окружающая среда», стр. 94.
  22. ^ a b Искусство Halo : «Окружающая среда», стр. 95.
  23. Смит, Люк (20 ноября 2006 г.). «Превью: Halo 3» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2012 года . Проверено 1 апреля 2008 года .
  24. ^ a b Искусство Halo : «Окружающая среда», стр. 96.
  25. Bungie (10 февраля 2006 г.). "Один миллион лет BX" Bungie . Архивировано из оригинального 10 февраля 2006 года.
  26. Искусство Halo : «Окружающая среда», стр. 100.
  27. Перейти ↑ Bungie (2007). Halo 3 Limited Edition Bestiarum.
  28. ^ Стейтен, Джозеф; Ву, Луи (1 августа 2006 г.). «Интервью HBO со Стейтеном» . Halo.Bungie.Org . Проверено 1 января 2007 года .
  29. ^ "Вселенная Halo 101" . Xbox.com . Microsoft . Проверено 26 сентября 2009 года .[ мертвая ссылка ]
  30. ↑ a b Страница истории Halo (5 августа 2008 г.). «Интервью Фрэнка О'Коннора / Робта Маклиза - август 2008» . Halo.Bungie.Org . Проверено 6 августа 2008 года .
  31. Перейти ↑ Dietz (2003), 77.
  32. ^ "Интервью с Уильямом К. Дитцем". Halo.Bungie.Org . 7 июня 2008 г. с. 1.
  33. О'Коннор, Фрэнк (20 июля 2007 г.). «Еженедельное обновление Bungie: 20.07.07» . Bungie . Проверено 10 марта 2009 года .
  34. ^ "Избранные проекты: Короткометражные фильмы Halo 3" . Мастерская Weta. 2007. Архивировано из оригинального 13 сентября 2013 года .
  35. ^ Аллейн, Ричард (29 мая 2012). «BBC ошибочно приняла логотип компьютерной игры за символ Совета Безопасности ООН» . Дейли телеграф . Проверено 6 августа 2013 года .
  36. ^ Bungie. Ореол 3 . Кортана : Но ты это сделала. Истина и Завет. Потоп. Это завершено.
  37. ^ "Halo Waypoint: Covenant" . 8 июля 2020 г. РАСПРОСТРАНЕНИЕ: 2552 г. н.э.
  38. ^ "Halo Waypoint - Lore колец" . Xbox.com . Microsoft. Как и остальные сангхейли, уцелевшие советники не были полностью едины во мнениях о том, как действовать после Великого раскола. В то время как некоторые действительно взялись за дело Арбитра, многие другие были очарованы идеей подчинить империю Ковенанта полному правлению Сангхейли, стремясь захватить власть везде, где только могли. Некоторые из них в конечном итоге служили под началом Джуль Мдама ...
  39. ^ Halo: Эскалация : 155 /» : Зеф«Trahl сегодня Пакта "Сто военачальники утверждаютони исключают Пакт, но каждый из них ведет лишь небольшую фракцию Что значит быть?«. ( 23 апреля 2014 г. ), США: Dark Horse Comics , 9781616559076
  40. Halo: Escalation v3 ,: Краткое изложение / «... между спартанцами командира Сары Палмер и Новым Заветом Джул 'Мдамы только начинается ...» ( 24 декабря 2014 г. ), США: Dark Horse Comics , 9781616557591
  41. ^ "HALO WARS 2" . Halo - Официальный сайт . 13 июня 2016 . Проверено 5 марта 2017 года . Halo Wars 2 представляет нового грозного злодея во вселенной Halo - Атриокса, лидера жестоких наемников, известных как The Banished.
  42. ^ Питерс, Кеннет; Фегли, Киль (25 сентября 2018 г.). HALO: Официальное полевое руководство спартанцев . Соединенные Штаты Америки: Scholastic . п. 161. ISBN. 9781338253634. Теоретически приветствуются все, кто может помочь амбициям Атриокса и преклонить колени, от человека до охотника, но их жестокость и условия службы ограничивают возможности вербовки.
  43. ^ Goslin, Остен (24 июня 2020). «Тизер Halo Infinite предлагает изгнанных врагов» . Многоугольник . Проверено 25 июня 2020 года .
  44. ^ GTTV (6 марта 2007). "Интервью Halo ActionClix NYC Comic-Con 07" . GameTrailers . Проверено 15 ноября 2007 года .
  45. Game Informer - McFarlane Toys To Unleash Halo Action Figures, Транспортные средства Джеффа Корка. Архивировано 21 июня 2007 года на Wayback Machine.
  46. Kotaku - Дизайнеры Hummer отрицают влияние Halo на новый концептуальный грузовик. Архивировано 30 апреля 2008 г. на Wayback Machine.
  47. Бург, Дастин (18 июня 2007 г.). «Фанатично! Макфарлейн создает фигурки из Halo 3» . Joystiq . Проверено 13 апреля 2008 года .
  48. Смит, Люк (10 марта 2008 г.). «Вечеринка с фигурками» . Bungie . Проверено 1 апреля 2008 года .
  49. Todd McFarlane Productions (11 апреля 2008 г.). « Обновление фотографий серии 3 « Halo 3 »» . Spawn.com. Архивировано из оригинального 15 апреля 2008 года . Проверено 15 апреля 2008 года .
  50. Планкетт, Люк (7 февраля 2007 г.). «Котобукия работает над фигурками из ореолов» . Котаку . Архивировано из оригинала 8 декабря 2007 года . Проверено 13 апреля 2008 года .
  51. ^ Swilinski, Alex (20 июля 2007). "Реплика мини-оружия Halo 3" . Joystiq . Проверено 1 апреля 2008 года .
  52. Уилсон, Марк (25 июня 2007 г.). «Реплики Halo 3 Covenant, без боеприпасов, много тепла» . Котаку . Архивировано из оригинала 8 декабря 2007 года . Проверено 14 апреля 2008 года .
  53. ^ Таппер (3 декабря 2003). «Гибкое и расширяемое обеспечение разнообразного поведения противников ИИ» . Гамасутра . Проверено 14 апреля 2008 года .
  54. ^ Вальдес, Роберт (2004). «Искусственный интеллект Halo 2» . HowStuffWorks . Проверено 13 апреля 2008 года .
  55. Гольдштейн, Хилари (20 сентября 2007 г.). «Обзор Halo 3» . IGN . Проверено 13 апреля 2008 года .
  56. ^ Gerstmann, Джефф (23 сентября 2007). «Обзор Halo 3 для Xbox 360» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 6 августа 2013 года . Проверено 12 марта 2008 года .

Ссылки [ править ]

  • Найлунд, Эрик (2001). Halo: Падение Предела . Нью-Йорк: Ballantine Books. ISBN 0-345-45132-5.
  • Траутманн, Эрик (2004). Искусство ореола . Нью-Йорк: Издательство Дель Рэй. ISBN 0-345-47586-0.
  • Найлунд, Эрик (2003). Halo: Первый удар . Нью-Йорк: Ballantine Books. ISBN 0-345-46781-7.
  • Дитц, Уильям (2003). Halo: Потоп . Нью-Йорк: Ballantine Books. ISBN 0-345-45921-0.
  • Найлунд, Эрик (2006). Halo: Призраки Оникса . Нью-Йорк: Tom Doherty Associates. ISBN 0-7653-1568-8.
  • Стейтен, Джозеф (2007). Halo: Contact Harvest . Нью-Йорк: Tor Books. ISBN 0-7653-1569-6.