Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видеоигры в Финляндии состоят из 260 активных студий разработчиков видеоигр [1], примерно дюжины профессиональных игроков [2] и бесчисленных энтузиастов-любителей.

Индустрия видеоигр [ править ]

Наиболее успешные компании включают сверхочаговые , Rovio , Remedy Entertainment , Sulake , RedLynx , Frozenbyte и Housemarque . Наиболее важные игры, разработанные в Финляндии, включают Max Payne , Rally Trophy , Stardust и Angry Birds .

Самые старые из существующих студий были созданы в 1995 году. Среди студий большое количество стартапов. Промышленность сосредоточена в столичном районе Хельсинки. В 2011–2014 годах Финское агентство по финансированию технологий и инноваций (Tekes) инвестировало 30 миллионов евро в финскую игровую индустрию, в основном в рамках проектов НИОКР. В 2014 году оборот отрасли составил ок. 1,8 миллиарда евро. В 2016 году финская игровая индустрия установила рекордный оборот в 2,5 миллиарда евро [3] и снизился до 2,1 миллиарда евро в 2018 году. [4] В настоящее время в финской игровой индустрии работает около 2500 профессионалов отрасли. В настоящее время существует более 20 учебных заведений, обеспечивающих игровое обучение на всех уровнях образования. [1]

Выручка ядра индустрии видеоигр (разработка и игровые услуги) в 2014 году составила 2 400 млн евро. Это составляет 25% доходов сектора ИКТ и 20% добавленной стоимости сектора культуры. [5]

Профессиональные игроки зарабатывают на жизнь турнирными призами и спонсорством. Однако у большинства из них есть другие источники дохода. [2]

Потребление видеоигр [ править ]

Финская ассоциация игр и мультимедиа опубликовала статистику самых продаваемых игр (физически проданных игр, не считая цифровых покупок). В первую десятку 2014 года вошли: [6]

  1. NHL 15 (Электронное искусство)
  2. FIFA 15 (Электронное искусство)
  3. Майнкрафт (Sony CEE / Microsoft)
  4. Call of Duty: Advanced Warfare (Activision-Blizzard)
  5. Far Cry 4 (Ubisoft)
  6. Watch Dogs (Ubisoft)
  7. SingStar Suomibileet (Sony CEE)
  8. Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
  9. Видеоигра Lego Movie (Warner)
  10. Судьба (Activision-Blizzard)

История [ править ]

Финские видеоигры на выставке Finnish Games Then and Now в Rupriikki Media Museum .

История индустрии видеоигр в Финляндии началась в 1979 году, когда шахматная игра для Telmac была опубликована. [7]

1979–1989: Герои и любители [ править ]

В начале 1980-х разработка компьютерных игр в Финляндии была чистым хобби. Commodore был самым популярным домашним компьютером. Исходные коды, обычно на BASIC , распространялись на страницах журналов по домашним компьютерам, таких как MikroBitti . MikroBitti выплатила награду в размере 500-1000 FIM за «Программу месяца». [8] Nintendo продавала консоли, но финские разработчики не интересовались консолями, отчасти потому, что лицензионные сборы были слишком высоки для любителей. [9]

Первая видеоигра, созданная в Финляндии, шахматная игра для Telmac была опубликована в 1979 году. [7] Крупномасштабная публикация игр началась в 1984 году, когда AmerSoft (программная ветвь конгломерата Amer ) опубликовала четыре игры для устройств Commodore: Mehulinja, Myyräjahti , Херккусуу и Рахарухтимас. Пользовательский интерфейс игр был на финском, и не планировалось продавать их на международном уровне. Помимо AmerSoft, игры продавали TrioSoft и Teknopiste. Помимо Commodore, игры были изданы для ZX Spectrum , компьютеров Spectravideo и MSX . [9]

Особенно известны два разработчика с ранних лет: Ставрос Фасулас и Юкка Тапанимяки [9] [10]

1990–1999: Demoscene и первые игровые студии [ править ]

В 1990-х более сложные платформы, Amiga и PC, получили статус Commodore. Для разработки игры им нужна была команда, а не одиночный герой. [11]

Demoscene объединяет разработчиков [ править ]

Появление Demoscene объединило разработчиков. Важным событием стала Assembly , организованная с 1992 года. Assembly - крупнейшее в мире собрание программистов демо. [12] Ассамблеяэто собрание любителей, которые устраивали короткие демонстрации, чтобы продемонстрировать свои навыки программирования. Пираты сыграли важную роль в развитии демосцены: люди, которые хотели получать игры бесплатно, научились взламывать защиту от копирования. В этом соревновались разные группы взломщиков, и, чтобы прославиться, они добавили свое собственное введение в взломанные игры. Разработка интро и пираты начали постепенно развиваться, и визуальное качество вступлений стало предметом соревнований. По словам Юсси Лаакконена, координатора Ассамблеи , важным фактором в зарождающейся демосцене были родители, которые купили своим детям домашние компьютеры, а не игровые приставки, потому что с помощью компьютера вы можете программировать свои собственные заставки и другие демонстрации. [13]

Первые игровые студии [ править ]

Первые финские предприятия видеоигр Terramarque и Bloodhouse были созданы в 1993 году. В 1995 году они объединились в Housemarque . И Terramarque, и Bloodhouse были разработчиками видеоигр для Amiga , но новая компания Housemarque нацелена на развивающийся рынок компьютерных игр. [14]

Самули Сивахуоко основал компанию Remedy Entertainment в гараже своих родителей с людьми, которых он знал по демосцене. Их первая ралли-игра имела успех, они переехали в настоящий офис и начали разрабатывать шутер от третьего лица, который позже получил название Max Payne . [15]

Первые шаги игр для мобильных телефонов [ править ]

Вариант аркадной игры Snake был предустановлен на мобильные телефоны Nokia. Графика состоит из черных квадратов и имеет 4 направления. Он был запрограммирован в 1997 году Танели Арманто, инженером-конструктором Nokia, и представлен на Nokia 6110 . [16] Несколько других игр были включены в телефоны Nokia, но Snake была единственным успехом.

2000–2004: Max Payne и студии мобильных игр [ править ]

Первые мобильные игровые студии [ править ]

Когда Nokia представила примитивный мобильный Интернет под названием WAP, некоторые игры были разработаны для этой среды. Предполагалось, что технология WAP обеспечит доступ в Интернет для мобильных устройств, но удобство использования было плохим, а передача данных была дорогой. Интернет-энтузиазм принес инвесторам деньги для разработчиков мобильных игр. Среди первых были Springtoys , Spring from Housemarqye и Riot-E . Международные корпоративные гиганты вложили 20 миллионов евро в венчурный капиталя в Riot-E. Через несколько лет Riot-E обанкротилась. Мобильные игры стали выглядеть более привлекательно, когда все большее распространение получили телефоны с цветными дисплеями и Java. Для распространения игр по-прежнему требовались контракты с отдельными операторами связи, у которых есть собственные магазины приложений. Поскольку не существовало больших стандартов оборудования, каждую игру приходилось модифицировать для разных типов телефонов. [17]

Макс Пейн завоевывает мир [ править ]

Max Payne был наконец выпущен в 2001 году и стал самой продаваемой финской игрой того времени. За первые 10 летфраншиза Max Payne была продана тиражом более 7,5 миллионов копий. [18]

Хаббо [ править ]

В августе 2000 года была открыта первая версия Habbo - социальной сети и онлайн-сообщества, ориентированной на подростков. Сервис позволяет пользователям создавать собственных персонажей Habbo и оформлять гостиничные номера, знакомиться с новыми друзьями, общаться с другими игроками, организовывать вечеринки, ухаживать за виртуальными питомцами, создавать и играть в игры и выполнять квесты. [19] Создатели отеля Habbo, Сампо Карьялайнен и Аапо Кирёляранее сделал приложение-аватар для веб-сайта группы под названием mobile и игру в снежки для маркетинговых целей оператора связи. Первый вариант концепции отеля назывался Hotelli Kultakala (Отель «Золотая рыбка»). Международные версии, которые теперь называются Habbo Hotel, появились в Великобритании. Самый крупный новый виртуальный мир имел версии на 11 языках и пользователей из более чем сотни стран. Играть в Habbo можно было бесплатно, но доход приносил микроплатежи . У пользователей были свои гостиничные номера, которые они могли обставить предметами, которые они могли заказывать и оплачивать с помощью SMS. Позже SMS-оплату заменили цифровыми токенами. [20]

2005–2007: Цифровое распространение [ править ]

Цифровая дистрибуция произвела революцию в разработке игр. Valve запустила Steam в 2003 году. Платформа Steam считается крупнейшей платформой цифрового распространения компьютерных игр и, по оценкам Screen Digest, в октябре 2013 года занимала 75% рынка [21].

В традиционной модели разработчик игр является субподрядчиком, а распространение обходится дорого из-за затрат на маркетинг, материалы и доставку. Разработчик получает около 10%. В цифровой доставке на распространение приходится только 30% дохода. Это позволяет инди- разработчикам игр вывести свой продукт на рынок. [22]

2008–2011: Apple вступает во владение; Angry Birds - хит [ править ]

В 2008 году доход индустрии видеоигр в Финляндии составил 87 миллионов евро, и в ней работало более тысячи человек. [5]

Apple запустила AppStore в 2008 году. Это был поворотный момент в успехе мобильных игр. Nokia попыталась создать собственный рынок, но пользовательский интерфейс их телефонов на базе Symbian уступал iPhone от Apple. Для N-Gage было выпущено менее 50 игр, каждая из которых стоила 5-10 евро, а в AppStore можно было купить игры менее чем за евро. [23]

Компания Rovio Entertainment, которая в 2003 году начала свою деятельность как Relude, решила сосредоточиться только на играх для iPhone. Их большим успехом стали Angry Birds . По состоянию на июль 2015 года, игры серии были загружены более чем на три миллиарда раз коллективно, [24] , что делает его наиболее загруженных Freemium серии игр всех времен . Это было самое успешное приложение для iOS. [25]

Remedy запустила Alan Wake , преемника Max Payne , в 2010 году. [26] У них был контракт с Microsoft, и игра была выпущена исключительно для Xbox 360 . [27]

2012–: Эра бесплатных и инди-игр [ править ]

Цифровая дистрибуция стимулировала создание небольших начинающих компаний с 2011 года. В течение 2001–2014 годов было открыто 179 новых игровых студий, а в индустрию видеоигр Финляндии было инвестировано 1,26 миллиарда евро. После успеха Angry Birds, в свободной воспроизводимые игры стали самыми популярными моделями. В них доход поступает от микроплатежей . Supercell выпустила три очень популярных бесплатных игры: Hay Day и Clash of Clans в 2012 году и Boom Beach в 2014 году. [28]

Выручка Supercell в 2013 году составила 672 миллиона евро. Большая часть его акций была продана японским SoftBank и GungHo в 2013 году. Когда SoftBank увеличил свою долю в компании, оценка Supercell выросла до 5,5 миллиардов долларов США. Это делает Supercell, вероятно, самой дорогой студией мобильных игр в мире. [29]

Выручка ядра индустрии видеоигр (разработка и игровые услуги) в 2014 году составила 2400 млн евро. Это составляет 25% доходов сектора ИКТ и 20% добавленной стоимости сектора культуры. [5]

См. Также [ править ]

  • Индустрия видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b «Игровая индустрия в Финляндии 2014» (PDF) . Неигры . 2015 . Проверено 25 декабря +2016 .
  2. ^ a b "Tämä peli ei vetele" (по-фински). Айнолехти . Проверено 25 декабря +2016 .
  3. ^ https://www.helsinkitimes.fi/207-themes/player-one/16289-finland-still-a-gaming-superpower-in-2018.html
  4. ^ https://www.statista.com/statistics/551889/finland-video-game-industry-turnover/
  5. ^ a b c "Tietoa toimialasta" . Neogames (на финском). 2015 . Проверено 25 декабря +2016 .
  6. ^ "Voi nyyh - tässä vuoden myydyimmät pelit" . Taloussanomat (на финском) . Проверено 27 декабря +2016 .
  7. ^ a b "Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli" . V2 (на финском). 2014 . Проверено 28 декабря +2016 .
  8. ^ Саарикоски, Петри (2004). Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [ Соблазн машины. Хобби микрокомпьютеров в Финляндии с 1970-х до середины 1990-х. ] (на финском). Jyväskylän yliopisto. п. 263. ISBN. 951-39-1948-Х.
  9. ^ a b c Куорикоски, Юхо (2004). Sinivalkoinen pelikirja - Suomen pelialan kronikka 1984–2014 [ Сине-белая книга дичи - Хроники игровой индустрии Финляндии 1984–2014 .. ] (на финском языке). Фобос. С. 12–13. ISBN 978-952-67937-1-9.
  10. ^ "Voi niitä aikoja: kun pelitkin piti naputella ihan itse - Jukka Tapanimäki ja Minidium" . Купол (на финском). 2010 . Проверено 1 января 2017 года .
  11. ^ Куорикоски стр. 36
  12. ^ «Девушки Dig Demos Тоо» от Стива Кетманна из журнала Wired . (3 августа 2001 г.)
  13. ^ Куорикоски, стр. 37
  14. ^ "Обзор Housemarque Ltd." . Mobygames. 30 декабря 2005 . Проверено 28 декабря +2016 .
  15. ^ Куорикоски стр. 41 год
  16. ^ "Танели Арманто: Создатель Змеи получает особое признание" . Дексигнер . Проверено 28 декабря +2016 .
  17. ^ Kuorikoski с.64, 72-73
  18. Орланд, Кайл (14 сентября 2011 г.). « Grand Theft Auto IV отгружено 22 млн, франшиза - свыше 114 млн» . Гамасутра . Проверено 28 декабря +2016 .
  19. ^ "Что такое Хаббо?" . Хаббо . Проверено 28 декабря +2016 .
  20. ^ Куорикоски стр. 74-75
  21. Рианна Эдвардс, Клифф (4 ноября 2013 г.). «Valve выстраивает партнеров по консолям, чтобы бросить вызов Microsoft, Sony» . Блумберг . Проверено 28 декабря +2016 .
  22. ^ «Почему разработчики инди-игр процветают без крупных издателей» . Mashable . Проверено 28 декабря +2016 .
  23. ^ Куорикоски стр. 136-137
  24. ^ « Angry Birds 2“Прибыл 6 лет и 3 млрд загрузок после первой игры» . Forbes . 16 июля 2015 . Проверено 16 июля 2015 года .
  25. ^ «Angry Birds доминировала в рейтинге App Store дольше, чем любое другое платное приложение» . QZ . Проверено 28 декабря +2016 .
  26. ^ "Алан Уэйк, внутри обзоров" . Metacritic . Проверено 28 декабря +2016 .
  27. ^ Куорикоски с. 138
  28. ^ "Rovio ei pysy enää kilpailijoiden vauhdissa" . Helsingin Sanomat (на финском). 2014 . Проверено 1 января 2017 года .
  29. ^ «Supercell с $ 5,5 млрд, вероятно, самая дорогая студия мобильных игр» . Гамасутра . 2015 . Проверено 28 декабря +2016 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Куорикоски, Юхо (2015). Финские видеоигры: история и каталог . МакФарланд. ISBN 978-0786499625.