Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Реактивность сигналов виртуальной реальности ( VRCR ) - это усовершенствованная с помощью компьютера методология, используемая для оценки поведенческой и физиологической реактивности на сенсорные сигналы наркотиков и алкоголя . Исследования показывают, что реактивность реплики - реакция на представление различных визуальных, слуховых, обонятельных и тактильных сигналов - увеличивает физиологическое возбуждение у наркоманов. [1] VRCR использует технологию виртуальной реальности (VR), чтобы стимулировать реактивность подсказок в наиболее эффективных и реалистичных средах; цель состоит в том, чтобы научить справляться с трудностями в контекстном сценарии, отражающем реальную мировую ситуацию. Пока все еще на ранних стадиях разработки, исследования показали, что VRCR является эффективным средством создания вызывающей тягу среды, соблазняющей пациента, страдающего зависимостью.

Использование в зависимости [ править ]

Исследования показали, что воздействие сигналов у пациентов тесно связано с усилением физиологических реакций. Кроме того, ситуационные сигналы также являются ведущей причиной рецидива. Люди, страдающие зависимостью, имеют тенденцию связывать свою зависимость с определенными сценариями или событиями. [2] Например, курильщик может иметь привычку курить только на крыльце. Следовательно, всякий раз, когда он находится рядом или около своего крыльца, он связывает это с курением, и желание возникает из-за простой близости. Это пример классической теории обусловливания , которая описывает, как конкретный сигнал может вызвать совершенно отдельную реакцию. [1]

Один из наиболее эффективных способов избежать рецидива пациента - обучить его навыкам совладания с ситуацией - в идеале - с максимально возможными неблагоприятными настройками воздействия. Идея состоит в том, что если пациенты смогут научиться отрицать свои пристрастия в контролируемой среде, отрицание в реальной среде будет легче. [3] Виртуальная реальность помогает имитировать почти реалистичную ситуацию, дополненную видами, звуками, запахами и движением. [1]

Как это работает [ править ]

Чтобы создать реалистичную среду, на зеленом экране актеров снимают, выполняя множество различных действий, таких как курение сигарет, танцы, употребление алкоголя, употребление наркотиков и другие провокационные действия. Затем актеры интегрируются в трехмерный фон, создавая впечатление, что они находятся в реальной среде. Технология виртуальной реальности (VR) позволяет пользователю погрузиться в смоделированную компьютером среду, задействуя органы чувств человеческого тела . На данный момент [ когда? ] визуальное и слуховое восприятие - два наиболее распространенных смысла, к которым обращаются при создании среды виртуальной реальности - главным образом потому, что они используют более простые технологии, которые намного дешевле в разработке. [2] Однако достижения в области технологий позволяют найти гораздо более эффективный способ обращения к обонятельным органам чувств.

Визуальные чувства [ править ]

Головной дисплей (HMD), используемый в НАСА.

Возможно, самый важный аспект в создании виртуальной среды, кажущейся реальной, - это обращение к зрению. Виртуальная реальность гарнитура , включающая дисплей головки монтажа (HMD) помещается перед глазами пациента , как пара солнцезащитных очков, что позволяет для полного визуального внимания. Затем отображается виртуальная среда. Система датчиков движения отслеживает движение головы пациента. Если пациент наклоняется или поворачивает голову, чтобы увидеть другую часть комнаты, окружающая среда изменяется соответствующим образом. Это позволяет получить более реалистичный опыт за счет ограничения ограничений головы. [3]

Слуховые органы чувств [ править ]

Гарнитура надевается вокруг ушей пациента, что позволяет слышать звук. Как правило, желателен полный объемный звук, так как он дает пациенту ощущение пространства. Например, если виртуальный человек, стоящий перед пациентом, говорит, голос будет четким и слышимым. Однако, если бы виртуальный человек стоял слева или справа от пациента, звук был бы намного тише и приглушенным. Объемный звук помогает придать реалистичности окружающей среде VR. [3]

Обонятельные чувства [ править ]

Обонятельные сигналы передаются управляемым компьютером устройством, которое испускает запахи в соответствии с виртуальной средой пациента. Устройство имеет несколько камер с разными ароматами в каждой и использует воздушный компрессор для вдувания определенных ароматов в зону тестирования пациента. Например, если бы пациент подошел к столу с марихуаной, он также почувствовал бы запах марихуаны в реальной жизни. Другие важные ароматы, используемые в VRCR, включают ваниль, пиццу, кофе, виски, сигаретный дым, пиво и сосны . Использование обонятельной стимуляции позволяет создать гораздо более реалистичную виртуальную среду. [1]

Клиническое использование [ править ]

Технология VR постепенно получает признание в клинической среде. Он используется для лечения определенных фобий, обезболивания , расстройств пищевого поведения и посттравматического стрессового расстройства . Исследования показали, что «пациенты сообщали об эмоциональном и физиологическом возбуждении при погружении в виртуальную реальность, что предоставляло инструмент воздействия при лечении психологических расстройств». [1] Технология VR также позволяет создать стандартизированную среду тестирования, которая может значительно повысить скорость восстановления пациентов.

Эволюция [ править ]

В прошлом реактивность подсказки использовалась в лабораториях для обучения пациентов полезным навыкам преодоления трудностей, которые помогают им избежать рецидива. Технология виртуальной реальности позволяет использовать более эффективный подход к запуску физиологического возбуждения, чем стандартные методы реагирования на подсказки, использовавшиеся ранее, - в первую очередь, представление атрибутов или симуляция на основе актера.

Реактивность реплики [ править ]

Презентация атрибутики работает путем представления пациенту физических предметов, связанных с их зависимостью. Например, человеку, который употребляет чрезмерное количество алкоголя, может быть поставлена ​​бутылка спиртного, а марихуана - трубка. Однако, несмотря на то, что объекты реальны, среда, в которой они представлены, далека от реальности. Научиться отказываться от веществ в лабораторных условиях сильно отличается от того, чтобы отказываться от них на настоящей вечеринке - таким образом, учебный процесс ограничен. [4]

Актерская симуляция [ править ]

Еще один способ создания реалистичной ситуации - симуляция на основе актеров. Нанимаются актеры, и создаются сцены, чтобы имитировать реальную ситуацию. Пациенты могут реалистично взаимодействовать с актерами. Несмотря на то, что они чрезвычайно реалистичны и эффективны, эффективность является серьезным недостатком. Актеры доступны в зависимости от наличия и должны оплачиваться за их услуги. Кроме того, этапы ограничены созданными сценами, которые нелегко изменить. Хотя симуляция на основе актера более эффективна, чем стандартная реакция на реплику, она все же ограничена. [1]

Технология виртуальной реальности [ править ]

Реактивность подсказок виртуальной реальности, хотя все еще находится на ранней стадии разработки, [ когда? ] призван стать гораздо более эффективной версией симуляции на основе акторов. [5] Цель состоит в том, чтобы создать систему, которая будет виртуально моделировать данный сценарий, в то же время позволяя пациенту взаимодействовать с окружающей средой. К преимуществам относятся повышенная гибкость (оператор имеет возможность создать практически любой необходимый сценарий), а также более низкие эксплуатационные расходы, поскольку акторы больше не нужны. Эта процедура также намного более доступна, поскольку доступность акторов не имеет значения. [1]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г Bordnick, Patrick S., и др. «Оценка реакции на подсказки, основанные на алкоголе в виртуальной реальности ». Аддиктивное поведение, 33.6 (2008): 743-56.
  2. ^ a b Бордник, Патрик С. и др. «Оценка реактивности подсказки виртуальной реальности у курильщиков сигарет». CyberPsychology & Behavior 8.5 (2005): 487-92.
  3. ^ a b c Ли, Чан Хан и др. «Экспериментальное применение виртуальной реальности для борьбы с тягой к никотину посредством воздействия реплики». Киберпсихология и поведение 6.3 (2003): 275-80.
  4. ^ Бордник, Патрик С. и др. «Использование виртуальной реальности для стандартизации исследования тяги к никотину: экспериментальное исследование». Аддиктивное поведение, 29.9 (2004): 1889-94.
  5. ^ Картер, Брайан Л. и др. «Местоположение и стремление: опыт тяги к никотину в виртуальной реальности». Наркотическая и алкогольная зависимость 95.1 (2008): 73-80.