Яри сёги (槍将棋яри Shogi , копье шахматы, где «копье» это другое название фурмы части [1] ) представляет собой современный вариант из сеги (Японские шахматы); однако это не японский язык. Он был изобретен в 1981 году Кристианом Фрилингом из Нидерландов . [1] Эта игра подчеркивает внутреннюю дальность движения сёги вперед, давая большинству фигур возможность перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперёд, как копье сёги. [1] Обратное верно для выдвинутых фигур, которые могут двигаться назад с той же силой.
Правила игры
Цель
Цель игры - захватить генерала противника.
Игровое оборудование
Два игрока, черные и белый (или先手сэнтэ и後手готэ ), игра на доске правила в сетку 9 рядов (строки) на 7 файлов (столбцы). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 14 фигурок в форме клина, немного различающихся по размеру. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1. Общие
- 2 яри ладьи
- 2 яриских епископа
- 2 яри рыцаря
- 7 пешек
Большинство английских имен были выбраны, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.
Каждое произведение имеет свое название в виде двух иероглифов, написанных на лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур изображены один или два других символа, часто другого цвета (обычно красный вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Таблица фигур
Здесь перечислены части игры с их японским изображением:
Кусок | Кандзи | Rmaji | Хирагана | Имея в виду |
---|---|---|---|---|
Общий | 将 | шо | し ょ う | Генеральная |
Яри ладья | 香 飛 [車] | кё привет [ша] | き ょ う ひ [し ゃ] | Летающая колесница благовоний |
Ладья | 飛 [車] | привет [ша] | ひ [し ゃ] | летающая колесница |
Епископ Яри | 香 角 [行] | кё каку [гё] | き ょ う か く [ぎ ょ う] | ладан угловой движитель |
Яри золото | 成 香 角 [行] | нарикё каку [гё] | な り き ょ う か く [ぎ ょ う] | продвигаемый благовонный угловой движитель |
Яри рыцарь | 香 桂 [馬] | кё кей [ма] | き ょ う け い [ま] | ладан лавровый конь |
Яри золото | 成 香 桂 | Нарикё кей | な り き ょ う け い | продвинутый ладан лавр |
Пешка | 歩 [兵] | фу [хё] | ふ [ひ ょ う] | пехотинец |
Яри серебро | 香 銀 [将] | кё джин [сё] | き ょ う き ん [し ょ う] | ладан серебряный генерал |
Настраивать
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры в показанных позициях, указывая на противника. [1]
- В ранге ближайшего к игроку:
- Генерал помещен в центральный файл.
- Два епископа яри размещены в двух соседних файлах слева от генерала.
- Два рыцаря яри размещены в двух соседних файлах справа от генерала.
- Две ладьи яри ставятся в дальние углы.
То есть первый ранг:
YR | YB | YB | грамм | YN | YN | YR |
- В третьем ряду семь пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
Геймплей
Игроки поочередно ходят, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры, смещения ( захвата ) противоположная фигура или сброс взятой фигуры на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
Противоположная фигура захватывается смещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противостоящей фигурой, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ). Конь - исключение, поскольку от него не требуется двигаться по прямой.
Если фигура, которая не может отступить или двинуться в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока не может больше двигаться, она должна продвинуться. [1] Это относится к пешке, коню яри, слону яри и ладье яри при достижении самого дальнего ряда и к коню яри при достижении любого из двух крайних рядов.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шагоходы
Король и пешка ходят только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.) [1]
Прыжки
Рыцарь яри может прыгать , то есть он может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. [1]
Ранжирующие фигуры
Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальнего боя должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Фишки дальнего боя - ладья яри, слон яри и конь яри.
Продвижение
Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек соперника и за ее пределами (то есть на территории противника при расстановке). [1] Если фигура пересекает доску в пределах зоны продвижения, в том числе перемещается в зону, выходит из нее или полностью внутри нее, но не включая выпадение (см. Ниже), то этот игрок может выбрать продвижение фигуры в конце повернуть. Повышение происходит путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.
Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:
- Генерал не может продвигать, как и части, которые уже продвинулись. [1]
- Слон яри или рыцарь яри теряет свое обычное движение и получает возможность перемещаться на одно поле перпендикулярно вперед или в сторону, по диагонали вперед и любое количество свободных квадратов перпендикулярно назад. [1]
- Пешка при повышении сохраняет свое обычное движение и получает возможность двигаться на одно поле по диагонали вперед или на любое количество свободных клеток назад. [1]
- Ладья яри при повышении сохраняет свое обычное движение и получает возможность двигаться назад на любое количество свободных полей. [1]
Если слон яри, конь яри или пешка достигают самого дальнего ранга, он должен быть повышен, поскольку в противном случае у него не было бы легального хода в последующих ходах. При захвате фигуры теряют свой повышенный статус.
Отдельные части
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Пьесы сопряжены с их продвижением. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Забавные обозначения Бетцы заключены в скобки для облегчения ссылки.
Обозначение | |
○ | Ступени на соседнюю площадь |
☆ | Прыгает на несмежную клетку, минуя любую промежуточную фигуру |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ |
Общий | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: генерал может шагать на один квадрат в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К) |
| Генерал - это «королевская» или «объективная» фигура. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Рыцарь | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прыжок: рыцарь яри прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, равным одному квадрату вперед и одному квадрату по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру; или же, Диапазон: он может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед. (fRffN) Рыцарь яри, достигший самого высокого ранга, должен продвигаться по службе. |
| Дальность: Яри золото может перемещать любое количество свободных квадратов назад. Шаг: он может шагать на один квадрат прямо вперед или в сторону; или на один квадрат по диагонали вперед. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Ладья | Ладья | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: ладья яри может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперед или в сторону. (frlR) |
| Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом из четырех перпендикулярных направлений. (Р) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Бишоп | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: слон яри может двигаться вперед на любое количество свободных клеток; или же, Шаг: он может переместиться на одну клетку по диагонали вперед. (fFfR) Епископ яри, достигший самого высокого ранга, должен повышаться. |
| Дальность: Яри золото может перемещать любое количество свободных квадратов назад. Шаг: он может шагать на один квадрат прямо вперед или в сторону; или на один квадрат по диагонали вперед. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка | Яри Сильвер | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: пешка может сделать шаг вперед на одно поле. (fW) Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна пройти. Существуют ограничительные правила того, где можно сбросить пешку (см. Ниже). |
| Диапазон: серебро яри может перемещать любое количество свободных квадратов назад; или же, Шаг: он может перемещаться на один квадрат вперед, ортогонально или диагонально. (fKbR) |
|
Капли
Захваченные фигуры действительно запечатлены в яри сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватывающего игрока. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку по доске, игрок может взять фишку, которую он ранее захватил, и поместить ее на любое пустое поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением предмета или просто каплей .
Капля не может захватить фигуру; это требует дополнительного хода. [1]
Фишки, которые выпадают в зоне продвижения, не продвигаются в результате: Повышение требует, чтобы эта фишка совершала нормальное движение в последующий ход, как описано выше в разделе «Поощрение». [1] Фишки, которые повышаются при захвате, теряют это повышение; они не получают повышения, когда их снова бросают на доску.
Пешка, конь яри или слон яри не могут быть сброшены на самом дальнем ряду, так как у них не будет легального хода в последующих ходах.
Пешка не может быть сброшена в тот же ряд (вертикальный столбец), что и другая непродвинутая пешка, контролируемая тем же игроком. ( Серебро яри , или повышенная пешка, не считается пешкой при рассмотрении этого ограничения на выпадение.) Следовательно, игрок, у которого на каждой вертикали есть непроверенная пешка, не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для дропов.
В отличие от сёги, пешку можно сбросить, когда противник не сможет предотвратить взятие своего генерала на следующем ходу. Другими словами, можно сбросить пешку , чтобы сразу получить мат. [1]
Шах и мат
Когда игрок делает ход так, что генерал противника может быть схвачен на следующем ходу, этот ход считается дающим шах генералу; генерал, как говорят, находится под контролем . Если генерал игрока находится под шахом и ни один законный ход этого игрока не выведет генерала из-под шаха, проверочный ход также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек .
Конец игры
Игрок, который захватывает генерала противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手сенничите ) и тупик (持 将 棋дзишёги ).
Если одна и та же позиция встречается три раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.
Игра заходит в тупик, если оба генерала продвинулись в свои соответствующие зоны повышения, и ни один из игроков не может надеяться найти пару или получить какой-либо дополнительный материал. В этом случае победитель определяется следующим образом: каждая ладья яри или слон яри получает 5 очков для своего игрока, а все остальные фигуры (кроме генералов) получают по 1 очку каждая. Акции игнорируются при подсчете очков. Игрок, набравший менее 26 очков, проигрывает. Если у обоих игроков не менее 26 очков, игра не считается соревнованием . [ необходима цитата ]
Игры, не являющиеся соревнованиями, считаются ничьей в играх турнирного типа.
Инвалиды
Игры между игроками разной силы часто играются с гандикапом. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Обратите внимание, что фишки, удаленные в начале, больше не играют в игре - они не доступны для выпадения. Дисбаланс, создаваемый этим методом гандикапа, не так силен, как в шахматах, потому что в яри сёги не так сильно материальное преимущество, как в шахматах.
Распространенные недостатки, в порядке возрастания размера, следующие:
- Убрать левого слона яри белых
- Убрать левую ладью яри белых
- Две фигуры : убрать левую ладью яри и слона яри.
- Четыре фигуры : убрать у белых ладьи яри и слоны яри.
- Шесть фигур : убрать у белых ладьи яри, слонов яри и коней яри.
Иногда используются и другие виды инвалидности. Взаимосвязь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Он был модифицирован для использования в яри сёги.
Типичный пример - П-7ф . Первая буква обозначает перемещенную фигуру: P = пешка, YN = конь яри, YB = слон яри, YR = ладья яри, G = общий. Продвигаемые предметы имеют добавленный + перед буквой. например, + P для серебра яри (превращенная пешка). Обозначение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: - для обычного хода, x для взятия или * для дропа. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, при этом 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка), а 7i - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском как 2 三.)
Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, YNx7c = указывает, что рыцарь яри захватил на 7c без повышения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду. Например, в исходной позиции у черных есть два слона яри, которых можно переместить на поле 5h , и они различаются как YB6i-5h (перемещение левого) и YB5i-5h (перемещение правого).
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. P-7f P-3d 2. P-2f YB-3b
В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется многоточием .
Стратегия и тактика
Дропы - это самый серьезный отход от западных шахмат. Они влекут за собой другую стратегию, при которой более важна сильная оборонительная позиция. Быстрое нападение оставит домашнюю территорию игрока открытой для атак, как только поменяется фишка. Поскольку пешки атакуют в лоб и не могут защищать друг друга, они, как правило, теряются в начале игры, обеспечивая боеприпасы для таких атак. Бросать пешку в тыл врага, продвигаться и бросать за ней вторую пешку, чтобы они защищали друг друга, - это сильная атака; он угрожает всей защите противника, но не представляет особой ценности, если атака не удалась и фигуры взяты.
Игроки, выросшие на западных шахматах, часто плохо используют дроп, и бросание - это половина дела. Если у игрока в руке больше пары захваченных фигур, вполне вероятно, что его упускающие атаки не учитываются. Однако разумно держать пешку в руке и часто обмениваться фигурами, если необходимо ее получить.
Атакующие фигуры могут легко попасть в ловушку в тылу врага, так как противник часто может бросить пешку на защищенное поле, чтобы отрезать линию отступления. По этой причине ладьи яри обычно держат на безопасном расстоянии в начале игры и используются для поддержки атак более слабых фигур.
Существуют различные варианты открытия ладьи яри , когда ладья яри перемещается в центр или влево от доски, чтобы поддержать атаку. Однако, как самая сильная фигура на доске, она приглашает к атаке, и неплохо держать генерала подальше от ладьи яри.
Продвижение ладьи яри может открыть сторону доски для атаки. Поэтому, когда игрок впервые продвигает пешку ладьи яри, противник обычно отвечает, продвигая пешку противника, чтобы избежать осложнений в дальнейшем в игре.
Смотрите также
Рекомендации
Внешние ссылки
- Chessvariants.com / яри сёги
- MindSports / яри сёги