Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Аримаа / ə г я м ə / ( слушать )Об этом звуке ( ə- РЗЭ -mə ) состоит из двух игроков стратегия настольной игры , которая была разработана , чтобы быть воспроизводимым с помощью стандартного набора шахмат и трудно для компьютеров , в то же время проста в освоении и весело играть за людей. Он был изобретен в 2003 году Омаром Сайедом [1] [2] , индийско-американским инженером-компьютерщиком, получившим образование в области искусственного интеллекта . Сайеда вдохновило поражение Гарри Каспарова от шахматного компьютера Deep Blue.Разработать новую игру, в которую можно было бы играть со стандартным набором шахмат, было бы сложно для компьютеров, чтобы хорошо играть, но у нее были бы правила, достаточно простые для понимания его тогдашним четырехлетним сыном Аамиром. [3] («Арима» - это «Аамир», написанное наоборот плюс буква «а».)

Начиная с 2004 года, сообщество Аримаа проводило три ежегодных турнира: чемпионат мира (только люди), компьютерный чемпионат (только компьютеры) и Arimaa Challenge (человек против компьютера). После одиннадцати лет человеческого господства в 2015 году компьютер решительно выиграл (Sharp, Дэвид Ву). [4]

Аримаа выиграла несколько наград, в том числе лучшую абстрактную стратегическую игру журнала GAMES 2011, [5] Лучшую стратегическую игру 2010 журнала Creative Child Magazine [6] и премию «Выбор родителей 2010 года » . [7] Это также было предметом нескольких исследовательских работ .

Правила [ править ]

Аримаа играется на доске 8 × 8 с четырьмя клетками-ловушками. Есть шесть видов фигур, от слона (самый сильный) до кролика (самый слабый). Более сильные части могут толкать или тянуть более слабые, а более сильные части замораживают более слабые. Фишки могут быть захвачены, выбрасывая их на клетку-ловушку, когда у них нет ортогонально соседних дружественных фигур.

Два игрока, Золотой и Серебряный, каждый контролируют шестнадцать фигур. Это в порядке от сильнейшего к самому слабому: один слон ( ), один верблюд ( ), две лошади ( ), две собаки ( ), две кошки ( ) и восемь кроликов ( ) . Они могут быть представлены королем, ферзем, ладьями, слонами, конями и пешками соответственно при игре в шахматы. [8]


Цель [ править ]

Основная цель игры - переместить кролика своего цвета на домашний ранг противника, что называется голом . Таким образом, Голд побеждает, перемещая золотого кролика на восьмой ранг, а Серебро побеждает, перемещая серебряного кролика на первый ранг. Однако, поскольку сложно подвести кролика к линии ворот, когда доска заполнена фигурами, промежуточная цель состоит в том, чтобы захватить противоположные фигуры, толкая или втягивая их в клетки-ловушки.

В игре также можно выиграть, поймав всех кроликов противника ( устранение ) или лишив противника допустимых ходов ( иммобилизация ). По сравнению с целью это редкость.

Настройка [ править ]

Игра начинается с пустой доски. Золото размещает шестнадцать золотых монет любой конфигурации на первом и втором разрядах. Затем Серебро помещает шестнадцать серебряных монет в любой конфигурации на седьмой и восьмой разряды. На диаграмме 1 показано одно возможное начальное размещение.


Движение [ править ]

После того, как фигуры размещены на доске, игроки по очереди ходят, начиная с золота. Ход состоит из выполнения от одного до четырех шагов. С каждым шагом фигура может перемещаться в незанятую клетку на одно деление влево, вправо, вперед или назад, за исключением того, что кролики не могут шагать назад. Шаги поворота могут быть выполнены по одной детали или распределены по нескольким частям в любом порядке.

Поворот должен привести к чистому изменению позиции. Таким образом, нельзя, например, сделать один шаг вперед и один шаг назад одной и той же фигурой, эффективно проходя поворот и уклоняясь от цугцванга . Более того, один ход не может создать такую ​​же позицию для перемещения одного и того же игрока, которая была создана дважды до этого. Это правило похоже на ситуационное правило суперко в игре Го , которое предотвращает бесконечные циклы, и отличается от шахмат, где бесконечные циклы считаются ничьей. Запреты на передачу и повторение делают Аримаа безыгольной игрой.

Толкать и тянуть [ править ]

Вторая диаграмма из той же игры, что и исходная позиция выше [9], помогает проиллюстрировать оставшиеся правила движения.

Игрок может использовать два последовательных шага за ход, чтобы сместить противоположную фигуру более сильной дружественной фигурой, которая находится рядом в одном из четырех основных направлений . Например, собака игрока может сместить кролика или кошку противника, но не собаку, лошадь, верблюда или слона. Более сильный кусок может тянуть или толкатьсоседний более слабый кусок. При вытягивании более сильная фигура входит в пустое поле, а поле, из которого она вышла, занято более слабой фигурой. Серебряный слон на d5 может шагнуть на d4 (или c5 или e5) и потянуть золотого коня с d6 на d5. При толкании более слабая фигура перемещается на соседнее пустое поле, а поле, из которого она вышла, занято более сильной фигурой. Золотой слон на d3 может толкнуть серебряного кролика с d2 на e2, а затем занять d2. Обратите внимание, что кролика на d2 нельзя подтолкнуть к d1, c2 или d3, потому что эти квадраты не пусты.

Дружественные фигуры не могут быть выбиты. Также деталь не может толкать и тянуть одновременно. Например, золотой слон на d3 не может одновременно толкать серебряного кролика на d2 на e2 и тянуть серебряного кролика с c3 на d3. Слона никогда нельзя выбить, потому что нет ничего сильнее.

Замораживание [ править ]

Фишка, которая примыкает в любом направлении к более сильной противостоящей фигуре, замораживается , если только она не примыкает к дружественной фигуре. Замороженные части не могут быть перемещены владельцем, но могут быть вытеснены противником. Замороженный кусок может заморозить другой, еще более слабый кусок. Серебряный кролик на a7 заморожен, но кролик на d2 может двигаться, потому что он находится рядом с серебряной фигурой. Точно так же золотой кролик на b7 заморожен, а золотой кот на c1 - нет. Собаки на a6 и b6 не замораживают друг друга, потому что они равны. Слона нельзя заморозить, так как нет ничего сильнее, а вот слона можно заблокировать .

Захват [ править ]

Фигура, которая попадает в поле ловушки, захватывается и удаляется из игры, если нет дружественной фигуры, прилегающей перпендикулярно. Серебро могло двинуться, чтобы захватить золотого коня на d6, толкнув его на c6 слоном на d5. Фигура на поле ловушки захватывается, когда все соседние дружественные фигуры отходят. Таким образом, если серебряный кролик на c4 и серебряный конь на c2 уйдут, добровольно или будучи вытесненным, серебряный кролик на c3 будет схвачен.

Обратите внимание, что фигура может добровольно ступить на поле-ловушку, даже если она таким образом взята. Кроме того, второй этап тянущего маневра завершается, даже если деталь, выполняющая тянущее движение, захвачена на первом этапе. Например, Сильвер может перешагнуть серебряного кролика с f4 на g4 (чтобы он больше не поддерживал фигуры на f3), а затем перешагнуть серебряного коня с f2 на f3, что поймает лошадь; ход лошади все еще может тянуть золотого кролика с f1 на f2.

Стратегия и тактика [ править ]

Чтобы получить представление о хорошей игре, обратитесь к Викибуке Arimaa .

Карл Юнке, дважды чемпион мира по Аримаа, [10] написал книгу под названием « Начало Аримаа», которая дает введение в тактику и стратегии Аримаа. Также Жан Далиго, шестикратный чемпион мира Аримаа [10], написал « Стратегии и тактики Аримаа», предназначенные для тех, кто начал играть в Аримаа и хочет улучшить свою игру.

Ежегодные турниры [ править ]

Чемпионат мира [ править ]

Каждый год, начиная с 2004 года, община Аримаа проводит турнир на первенство мира. [10] Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Предыдущие и действующие обладатели титулов чемпиона мира: [10]

  • 2004 - Франк Хайнеманн из Германии
  • 2005 - Карл Юнке из США
  • 2006 - Тиль Вихерс из Германии
  • 2007 - Жан Далиго из Франции
  • 2008 - Карл Юнке из США
  • 2009 - Жан Далиго из Франции
  • 2010 - Жан Далиго из Франции
  • 2011 - Жан Далиго из Франции
  • 2012 - Хирохуми Такахаши из Японии
  • 2013 - Жан Далиго из Франции
  • 2014 - Жан Далиго из Франции
  • 2015 - Мэтью Браун из США
  • 2016 - Мэтью Браун из США
  • 2017 - Мэтью Браун из США
  • 2018 - Мэттью Крейвен из США
  • 2019 - Джером Ричмонд из Великобритании
  • 2020 - Мэтью Браун из США

Чемпионат мира по компьютерам [ править ]

Ежегодно с 2004 по 2015 год сообщество Arimaa проводило турнир World Computer Championship. [10] Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Действующий чемпион остро разработан Дэвидом Ву из США. [10] Бывшие обладатели титула чемпиона мира по компьютерам: [10]

  • 2004 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2005 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2006 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2007 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США
  • 2008 - Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США
  • 2009 - Clueless разработан Джеффом Бахером из Канады
  • 2010 - марвин разработан Маттиасом Халтгреном из Швеции
  • 2011 - дипл, разработанный Дэвидом Ву из США
  • 2012 - марвин разработан Маттиасом Халтгреном из Швеции
  • 2013 - зилтоид, разработанный Рикардо Баррейрой из Португалии
  • 2014 - дипл, разработанный Дэвидом Ву из США
  • 2015 - дипл, разработанный Дэвидом Ву из США

Вызов Аримаа [ править ]

Конкурс Arimaa Challenge представлял собой денежный приз в размере около 10 000 долларов США, который должен был выплачиваться ежегодно до 2020 года для первой компьютерной программы, которая выиграет соревнование Arimaa «человек против компьютера». [11] В соответствии с условиями приза компьютерная программа должна работать на стандартном стандартном оборудовании. [11]

Arimaa Challenge проводился двенадцать раз, начиная с 2004 года. После второго матча Сайед изменил формат, чтобы программа требовала выигрыша в двух из трех игр против каждого из трех игроков, чтобы снизить психологическое давление на отдельных защитников-добровольцев. Также Сайед призвал к внешнему спонсорству Arimaa Challenge, чтобы увеличить призовой фонд.

В первых пяти циклах испытаний Дэвид Фотланд, программист Many Faces of Go , выиграл компьютерный чемпионат Аримаа и право играть на призовые деньги, но каждый год его программа решительно побеждала . В 2009 году программа Fotland была превзойдена несколькими новыми программами в том же году, самой сильной из которых стала Clueless Джеффа Бахера. Предел господства человечества над компьютерами, казалось, увеличивался с каждым годом с 2004 по 2008 год по мере того, как улучшались лучшие игроки-люди, но Arimaa Challenge 2009 был более конкурентоспособным. Clueless стал первым ботом, выигравшим две игры матча Challenge.

В 2010 году бот Маттиаса Халтгрена, Марвин, обошел Clueless в компьютерном чемпионате. В матче Challenge Марвин стал первым ботом, выигравшим две из трех игр против одного защитника-человека, а также первым ботом, выигравшим три из девяти игр в целом. В 2011 году, однако, Марвин выиграл только одну из девяти игр, причем с материальным гандикапом. В 2012 году новый претендент, Бриарей, стал первой программой, победившей игрока из первой десятки, опередив во всех трех играх человека, занявшего пятое место. В 2013 году, однако, люди нанесли ответный удар Марвину, заняв 4-е и 6-е места, включая победу с гандикапом, и 31-е место, выиграв две из трех игр. В 2014 году компьютер пришел в норму и выиграл две игры, но ни одного матча.

В 2015 году Sharp сделала существенный скачок в игровой силе. После того, как в прошлом году Sharp забил 6-6 в двенадцати играх против двух своих главных компьютерных соперников, в компьютерных турнирах 2015 года Sharp не проиграл, в том числе 13-0 против игроков, занявших второе и третье места. Шарп доминировал в предварительном отборе против людей-людей, выиграв 27 из 29 игр. В самом Challenge Sharp одержал победу в каждом из трех мини-матчей, выиграв первые шесть игр, финишировав в общем 7: 2 и выиграв вызов Arimaa. [11] Ву опубликовал статью с описанием алгоритма, и большая часть выпуска 38/1 журнала ICGA была посвящена этой теме. [13] Алгоритм сочетал традиционную альфа-бета-обрезку (смена сторон каждые 4ply ) с эвристическими функциями, написанными вручную при анализе игр-экспертов. [14]

После того, как DeepMind AlphaZero освоил го, шахматы и сёги, просто играя сам, Омар Сайед объявил приз в размере 10 000 долларов за создание такого бота Arimaa, который мог бы выиграть матч из 10 игр против Sharp. Это еще не сделано. [15]

Патент и товарный знак [ править ]

Патент США № 6,981,700 был подан 3 октября 2003 г. и выдан 3 января 2006 г. Омар Сайед также владеет товарным знаком на имя «Arimaa».

Сайед заявил, что не намерен ограничивать некоммерческое использование и выпустил лицензию под названием «Общественная лицензия Arimaa» с заявленным намерением «сделать Arimaa как можно больше общедоступной игрой, при этом защищая ее коммерческое использование». Объекты, на которые распространяется лицензия, - это патент и товарный знак.

См. Также [ править ]

  • Компьютер Аримаа
  • Сложность игры
  • Антикомпьютерная тактика
  • Игры, вдохновленные шахматами
  • Конкурсы и призы по искусственному интеллекту
  • Список чемпионатов мира по интеллектуальным видам спорта

Примечания [ править ]

  1. ^ История раздачи призового фонда такова: в 2002 году Омар Сайед пообещал внести 10 000 долларов до 2020 года; До 2006 года Омар Сайед пообещал выделить дополнительно 5 000 долларов до 2010 года; До 2006 года Пол Мертенс обещал 2000 долларов на 2006 год, 1500 долларов на 2007 год, 1000 долларов на 2008 год, 500 долларов на 2009 год и 250 долларов на 2010 год; До 2006 года Карл Юнке обещал на 2006 год 500 долларов; До 2007 года Карл Юнке обещал на 2007 год 600 долларов; До 2008 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2008 год; До 2009 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2009 год; До 2010 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2010 год; До 2011 года Карл Юнке пообещал выделить 1000 долларов на 2011 год.
  2. ^ Перечисленные ранги включают неактивных игроков. Только среди активных игроков в рейтинге 2010 года были Магне (3), Скотт (9), Дудек (16), в 2011 году рейтинг был Юнке (3), Кларк (5), Хадсон (10), в 2012 году рейтинг был таким же, как у в рейтинге 2013 г. были ранги Brown (3), Magne (5), Craven (17), ранги 2014 г. - Juhnke (2), Schüler (10) и Manual (33), а ранги 2015 г. - Daligault (3). и Ручка (10).
  3. ^ Мануал был специалистом по антикомпьютерам, у него было слишком мало игр против человеческих оппонентов для точного ранжирования.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003). «Arimaa - новая игра, созданная, чтобы быть сложной для компьютеров». Журнал Международной ассоциации компьютерных игр . 26 : 138–139.
  2. ^ Рорер, Finlo (24 ноября 2013). «Игра без победителей» . BBC News .
  3. ^ «Форум Аримаа - пожалуйста, расскажите подробнее о дизайнерских решениях» .
  4. ^ "Аримаа: Игра окончена?" .
  5. ^ "GAMES Game Awards" . Архивировано из оригинала на 2015-12-19.
  6. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2015-02-03 . Проверено 2 мая 2013 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  7. ^ "Аримаа" . Фонд "Выбор родителей" .
  8. ^ «Правила игры Аримаа» .
  9. ^ http://arimaa.com/arimaa/games/jsShowGame.cgi?gid=5641&s=w
  10. ^ a b c d e f g "Чемпионат мира в Аримаа" .
  11. ^ a b c "Вызов Аримаа" .
  12. ^ Форум Аримаа Рейтинг игроков-людей был рассчитан только на основе человеческих игр и не обязательно отражает антикомпьютерный опыт или его отсутствие.
  13. ^ "Arimaa: ChessProgramming Wiki" .
  14. ^ Ву, Дэвид (2015). «Разработка успешной программы Arimaa» (PDF) . Журнал ICGA . 38 (1): 19–40. DOI : 10.3233 / МКГ-2015-38104 .
  15. ^ http://arimaa.com/arimaa/forum/cgi/YaBB.cgi?board=other;action=display;num=1512935468;start=1

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Викибук: Стратегия Аримаа
  • Далиго, Жан (2012). Стратегии и тактика Аримаа. Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN 145288417X 
  • Юнке, Фриц (2009). Начало Аримаа: возрождение шахмат за пределами компьютерного понимания . Публикации Flying Camel. ISBN 978-0-9824274-0-8.
  • Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003), «Аримаа - новая игра, созданная так, чтобы быть сложной для компьютеров», журнал Международной ассоциации компьютерных игр, 26: 138–139 , Международная ассоциация компьютерных игр

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт Аримаа
  • Программа Дэвида Фотланда Arimaa
  • Общественная лицензия Аримаа