Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Синтия Соломон - американский ученый-компьютерщик, известный своей работой в области искусственного интеллекта (ИИ) и популяризацией информатики среди студентов. [2] Она является пионером в области искусственного интеллекта, информатики и образовательных вычислений. Работая исследователем в Массачусетском технологическом институте (MIT), доктор Соломон взяла на себя задачу понять и программировать на языке программирования Lisp.. Когда она начала изучать этот язык, она осознала необходимость в языке программирования, который был бы более доступным и понятным для детей. На протяжении всего исследования в области образования доктор Соломон работала учителем информатики в начальной и средней школах. Ее работа в основном сосредоточена на исследованиях взаимодействия человека с компьютером и детей как дизайнеров. Работая в Bolt, Beranek и Newman , она работала с Уолли Ферзейгом и Сеймуром Папертом над созданием первого языка программирования для детей под названием Logo . [3]Этот язык был создан для обучения концепциям программирования, связанным с Лиспом. Доктор Соломон добилась многих достижений в своей жизни, например, будучи вице-президентом по исследованиям и разработкам в компании Logo Computer Systems, Inc., когда был разработан логотип Apple, и была директором исследовательской лаборатории Atari Cambridge. В 2016 году д-р Соломон работала в программном комитете Конструирования современных знаний и Института искусственного интеллекта Марвина Мински. Кроме того, она опубликовала множество работ, основанных на исследованиях в области обучения детей и технологий в классе. Доктор Соломон проводил семинары в начальных школах, средних школах и колледжах по академическим исследованиям и письму.. Она продолжает вносить свой вклад в эту область, выступая на конференциях и работая с Фондом « Один ноутбук на ребенка ».

Образование [ править ]

Доктор Соломон получила степень бакалавра искусств (BA) по истории в колледже Рэдклифф в начале 1960-х годов. Впоследствии она училась в Бостонском университете, где в 1976 году получила степень магистра компьютерных наук. Затем она получила степень доктора философии (PhD) в области образования в Гарвардском университете в 1985 году. С перерывами во время учебы Соломон работал на несколько лет работал исследователем с Марвином Мински и Сеймуром Папертом в Массачусетском технологическом институте, а затем в Болте, Беранеке и Ньюмане .

Достижения [ править ]

Получив степень бакалавра в колледже Рэдклифф, доктор Соломон в течение семи лет преподавала в Академии Милтона в Милтоне, штат Массачусетс . Она также стала координатором по интеграции технологий в средней школе Monsignor Haddad в Нидхэме, штат Массачусетс . Затем, в 1980-х годах, Массачусетский технологический институт нанял доктора Соломон для руководства исследовательской лабораторией Atari Cambridge из-за ее успеха в разработке логотипа . Соломон поддерживал давние отношения, работая с MIT Media Lab и One Laptop per Child.Фонд. Доктор Соломон по-прежнему является ведущим сотрудником фонда и руководил созданием учебных материалов для него. Она продолжала преподавать, консультировать и получать стипендию, работая с несколькими уважаемыми исследовательскими лабораториями и фондами.

Логотип, детский язык программирования [ править ]

Вместе с Сеймуром Папертом и Уолли Ферзейгом Синтия разработала язык компьютерного программирования Logo в 1967 году. [3] [1] Этот язык был предназначен для детей, чтобы экспериментировать со словами, решать математические задачи, придумывать истории и создавать свои собственные игры. Логотип широко известен тем, что использует графику черепахи , в которой команды для движения и рисования производят линейную графику либо на экране, либо с помощью небольшого робота, называемого черепахой . В 1970-х годах была представлена ​​новая разработка логотипа, позволяющая просматривать программу в нескольких цветах. Язык был создан для обучения концепциям программирования, связанным с Lisp , функциональным программированием.язык. Позже Лого также включил то, что Паперт назвал « телесно-синтонным рассуждением» , когда студенты могли понимать, предсказывать и рассуждать о движении черепахи, представляя, что бы они сделали, если бы они были черепахой. Между многими диалектами логотипа есть существенные различия, и ситуация осложняется регулярным появлением графических программ-черепах, которые называют себя логотипом.

Вклад в образование детей [ править ]

Доктор Соломон начал разрабатывать Logo после того, как осознал, что детям нужен собственный язык программирования. Соломон руководила созданием учебных материалов для Фонда «Один ноутбук для ребенка», а ее докторское исследование в Гарварде привело к публикации критической книги « Компьютерная среда для детей: размышления о теориях обучения и образования» . В этой книге исследуются возможности и проблемы, связанные с наличием компьютеров в учебной среде. Сосредоточившись на математике в начальной школе, Соломон обсуждает роль компьютеров в инновационных теориях обучения. Соломон также является соавтором книги « Проектирование мультимедийной среды для детей» с Эллисон Друин.. Наряду со многими другими исследовательскими проектами и письменными работами, способствующими познанию детской учебной среды в сочетании с технологиями.

Сочинения [ править ]

  • Компьютерная среда для детей: размышления о теориях обучения и воспитания (1986). Соломон, Синтия.
  • Двадцать вещей, которые можно сделать с компьютером (1971). Паперт, Сеймур и Соломон, Синтия. http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/5836
  • Приведение ребенка к компьютерной культуре. ACM SIGCUE Outlook. (1976). Соломон, Синтия.
  • Обучение маленьких детей программированию в компьютерной культуре LOGO turtle. Перспективы ACM Sigcue (1978). Соломон, Синтия.
  • Apple II - логотип Apple: справочное руководство и введение в программирование до вторника (1982 г.). Соломон, Синтия.
  • Logo Power (1984). Соломон, Синтия.
  • LogoWorks: сложные программы в логотипе (1985). Соломон, Синтия, Мински, Маргарет и Харви, Брайан
  • Проектирование обучающей компьютерной среды для детей. (1995). Друин, Эллисон и Соломон, Синтия.
  • Проектирование мультимедийных сред для детей (1996). Друин, Эллисон и Соломон, Синтия.
  • Изобретательные умы , Марвин Мински об образовании (2009). Под редакцией Синтии Соломон и Сяо Сяо
  • Аудит культуры: поддержка организационного успеха (2004 г.). Соломон, Синтия.
  • Выберите систему управления производительностью (Infoline ASTD) (2009 г.). Соломон, Синтия.
  • Система BBN-LISP. 85. (1966). Боброу, Дэниел и Л. Дарли, Д. и Л. Мерфи, Дэниел и Соломон, Синтия и Тейтельман, Уоррен.
  • Проектирование мультимедийных сред для детей (2018). Друин, Эллисон и Соломон, Синтия.

Почести [ править ]

В 2016 году Соломон выиграла премию Pioneer Национального центра женщин и информационных технологий (NCWIT). [4] Соломон получила Премию за выслугу на конференции Constructionism 2016. Она представила мемориальную лекцию Сеймура Паперта на CrossRoads 2018, [5] и способствовала обсуждению новых применений программы в образовании и новой демографической группе пользователей.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c "СМИ: Блог: вопросы и ответы с доктором Синтией Соломон" . Фонд Infosys США . 6 декабря 2017 . Проверено 30 июля 2019 года .
  2. ^ "Синтия Соломон" . Эксплораториум . 15 января 2019 . Проверено 17 апреля 2019 года .
  3. ^ a b «История логотипов» . el.media.mit.edu . Проверено 17 апреля 2019 года .
  4. ^ "Синтия Соломон" . Национальный центр женщин и информационных технологий . Проверено 17 апреля 2019 года .
  5. ^ Hasenhuttl, Lauren (6 декабря 2017). «Оповещение СМИ: пионер вычислительной техники Синтия Соломон проведет вступительную лекцию в память о Сеймуре Паперте» (пресс-релиз). Пало-Альто, Калифорния , США: Infosys Foundation USA . Проверено 30 июля 2019 года .