Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

GameCODA - это промежуточное программное обеспечение для обработки звука от Sensaura, предназначенное для разработчиков игр для создания реалистичной звуковой среды в видеоиграх . Он позволяет разрабатывать для следующих платформ: ПК, Xbox / Xbox 360 , Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube . Он использует несколько экологических аудиотехнологий, разработанных Sensaura.

CAGE Producer [ править ]

CAGE Producer - это центральный инструмент управления аудиоресурсами, который объединяет звуковые сэмплы в банки сэмплов, звуковые банки и банки реверберации для целевых консольных платформ. Он не может редактировать сами аудиоресурсы, кроме частоты дискретизации, каналов и размера; вам нужен звуковой редактор для гораздо большего. Он взаимодействует с плагинами CAGE для позиционирования звуковых и реверберационных сред на основе трехмерной геометрии. Плагины CAGE доступны для Maya и 3D Studio Max .

Экологические аудиотехнологии [ править ]

Sensaura разработала различные технологии для создания более реалистичной звуковой среды:

HRTF позиционирование источников [ править ]

Цифровое ухо [ править ]

Чтобы создать реалистичные HRTF , Sensaura создала собственную систему искусственной головы для измерения. На основе этого они создали таблицу из более чем 1000 пар характеристик фильтра с соответствующими временными задержками, каждая из которых представляет одну уникальную точку в трехмерном пространстве. HRTF из этих цифровых ушей включены в наши алгоритмы 3D-звука Sensaura.

XTC (отмена трансауральных перекрестных помех) [ править ]

Алгоритм XTC, который пытается уменьшить акустические перекрестные помехи. Он использует расстояние и угол расположения динамиков для точного расчета уровня трансауральных перекрестных помех, а затем генерирует очень точный сигнал подавления.

Sensaura MacroFX [ править ]

MacroFX - это алгоритм, который пытается создать реалистичные эффекты крупного плана.

ZoomFX [ редактировать ]

ZoomFX - это технология имитации звука крупных излучателей. Это достигается путем создания каждой виртуальной звуковой области из нескольких похожих виртуальных точечных источников, а не из одного точечного источника, как это обычно делается.

См. Также [ править ]

EAX Цифровая обработка сигналов

Внешние ссылки [ править ]