Гонсало Фраска (1972 г.р.) - геймдизайнер и академический исследователь, специализирующийся на серьезных и политических видеоиграх. Его блог Ludology.org был важной [1] публикацией в начале 2000-х годов для академических исследователей, изучающих видеоигры ( дополнительную информацию см. В людологии ). В течение многих лет Фраска вместе с Яном Богостом совместно издала Watercoolergames, ведя блог о серьезных играх.
Фраска родился в Монтевидео , Уругвай , где основал студию видеоигр Powerful Robot Games . Он является главным дизайнером в DragonBox , норвежской педагогической студии, производящей обучающие математику видеоигры. Фраска также является профессором Университета ОРТ Уругвая . [ необходима цитата ]
В теории видеоигр Фраска принадлежит к группе «людологов», которые считают видеоигры симуляциями, основанными на правилах. Они рассматривают видеоигры как первую симуляционную среду для масс, что означает смену парадигмы в потреблении и производстве медиа . [ необходима цитата ]
На исследования игр Фраски повлияли работы норвежского академика игр Эспена Дж. Орсета . С декабря 2004 года Фраска изучал игры в Центре исследований компьютерных игр при ИТ-университете Копенгагена . Он получил докторскую степень по исследованиям в области видеоигр в августе 2007 года.
Его самая известная игра является искусство игры , 12 сентября , в ответ на теракты 11 сентября . Он основан на политическом аргументе, что прямой военный ответ только увеличит вероятность дальнейших террористических атак на Запад. [2] Несмотря на неоднозначность при запуске, в настоящее время она признана одним из первых примеров политической и новостной компьютерных игр (термин Фраска придумал для обозначения видеоигры, основанной на реальных событиях, достойных освещения в печати). [3] В 2009 году он получил Премию за заслуги перед Knight Foundation . [4]
Эта работа расширяет концепции нарратологии и людологии как способов фрейминга анализа игры. Эти концепции были первоначально установлены Фраской в его тексте 1999 года «Людология встречается с нарратологией: сходство и различия между видеоиграми и повествованием». [5] Он определяет людологию как игровые аспекты игры, такие как механика и схемы управления. Повествовательные аспекты обеспечивают контекст для игровых функций в игровом пространстве. Как отмечалось во вступительных параграфах текста, работа Фраски по людологии была вызвана желанием исправить недостатки литературы по игровым исследованиям. [6]Он утверждает, что литература конца 1990-х - начала 2000-х, изучающая игры, включала в себя построение игрового анализа в драматических и повествовательных рамках. Это может включать создание игр в рамках понимания фильмов и письменной литературы. Не существовало модели для рассмотрения игр с их собственных позиций (а именно игры и интерактивности); существенное ограничение в академическом взаимодействии со средой. Интерактивность - неотъемлемый аспект среды, однако не существовало формальной академической дисциплины, которая могла бы ее решить. Предлагая игровую структуру, Фраска стремится побудить аналитиков задуматься о том, как элементы игры взаимодействуют и передают смысл. Эта модель игрового анализа работает аналогично теоретической схеме цифрового текстового анализа Эспена Орсета, включающейчтение текстов как кибернетических систем.
Фраска различает симуляционные и репрезентативные медиа: видеоигры являются частью первых, а «традиционные» медиа - вторыми. Ключевое отличие, утверждает он, заключается в том, что моделирование реагирует на определенные стимулы, такие как вводимые данные конфигурации (нажатие кнопок и т. Д.), В соответствии с набором условий. Как правило, репрезентативные медиа (он приводит пример фотографии) создают фиксированное описание черт и последовательности событий (повествование), и ими нельзя манипулировать. Он подчеркивает важность серьезных игр, в первую очередь их использования в политических целях. В отличие от традиционных способов повествования, симуляция по своей природе не бинарна. По словам Фраски, это дает преимущества в применении к моделированию политической пропаганды. Поражение в игре могло передать вдохновляющее сообщение о том, что "надежды и даже побед нельзя добиться, не потеряв чего-то ... "[6]
Также обсуждается вывод моделирования, причем Фраска обращает внимание на аргумент, что последовательность знаков, производимых фильмом и симуляцией, выглядят совершенно одинаково. Фраска отмечает, что эти комментаторы не смогли понять, что симуляцию нельзя понять только по ее результатам; Прямой ввод игрока - фундаментальная часть симуляции. Это напоминает работу Орсета по вовлечению пользователей в игры и симуляторы. Он утверждает, что недостаточно «просто наблюдать аудиовизуальный результат чужой игры ...» [7], и что для полного понимания интерактивного цифрового текста нужно испытать его на собственном опыте.
Фраска ссылается на категоризацию игрового типа, установленную Роджером Кайлуа в книге « Человек, игра и игры» (1961). В частности, он занимается концепциями луду и пайя; то есть игра и игра, или структуры игр, основанные на правилах. Фраска расширяет оригинальные определения Кайлуа и позиционирует их по отношению к нарратологии, людологии и современным играм. По словам Фраски, ludus ассоциируется с более линейным, ориентированным на повествование сюжетом с четко определенными целями и основанным на наборе правил. Paidia , хотя и основана на системе правил, более абстрактна. Игроки могут создавать свои собственные цели в игровом мире в стиле развивающегося игрового процесса .
Опираясь на свои переосмысленные концепции падиа и лудуса, Фраска устанавливает различные уровни моделирования, которыми можно манипулировать, чтобы передать идеологию.
Хотя Фраска поддерживает важность игровых элементов в играх и симуляторах, он признает, что нельзя игнорировать нарратологическую парадигму. Он утверждает, что необходимо понимать структуру и элементы игр, создавая типологии и модели для объяснения игровой механики.
С момента создания людологии как формального подхода к играм для чтения и симуляторам многие ученые создали свои работы в рамках юмористической и нарратологической парадигмы. Однако, в отличие от работ Фраски, появилась ученость, которая принижает значение повествования. В «Людологи тоже любят рассказы: заметки из дебатов, которые никогда не имели места» (ответ на неправильное толкование позиции Фраски в отношении людологии и нарратологии) Фраска цитирует критическое непонимание принципов юмора Руне Клевджером. Клевьер предполагает, что людолог считает все, кроме чистой игровой механики, по существу чуждым истинной эстетической форме медиума, и что игры должны перейти к более абстрактным и ориентированным на игру моделям. [8]
Игровые и нарратологические принципы Фраски также повлияли на исследования в области культурной колонизации видеоигр. Эта область исследования считает общую практику обрамления игр в кинематографических традициях , как вредные для анализа игры, а игры должны «отказаться от какого - либо вмешательства со стороны других дисциплин ...» [8] Кроме того, утверждается , что кино является весьма привилегированной средой из - за к тому, что его можно использовать для анализа фреймов игры.
Другие про-игровые аргументы утверждали, что современные видеоигры не могут эффективно моделировать действия игрока в рамках повествования. Определенные области исследований игр предполагают, что игры не могут создать связный лудонарратив . Одним из наиболее ярких примеров этого является сообщение в блоге Клинта Хокинга о лудонарративном диссонансе. [9] Такой диссонанс, согласно Хокингу, возникает, когда игра демонстрирует противоречивые идеи, выраженные посредством повествования и игровых средств. В частности, на примере иррациональных «S Bioshock , он утверждает , что основная тема игры в Randian корысти(исследуемый с помощью механики Little Sister, в которой игрок может собрать мощное вещество, известное как АДАМ, у этих NPC, или освободить их), подорвано тем, что Джек помогает Атласу; сценарий и предопределенная последовательность повествования.