Аркадная игра или монета-оп игра является монетные развлечения машины , как правило , устанавливаются в общественных предприятий , таких как рестораны, бары и игровых залов . Большинство аркадных игр представлены в основном как игры на ловкость и включают аркадные видеоигры , автоматы для игры в пинбол , электромеханические игры, игры на выкуп или мерчендайзеры .
Типы
В целом, аркадные игры почти всегда считаются играми на ловкость , лишь с некоторыми элементами азартных игр . Игры, которые представляют собой исключительно азартные игры, такие как игровые автоматы и пачинко , часто юридически классифицируются как игровые устройства и из-за ограничений могут быть недоступны для несовершеннолетних или без соответствующего надзора во многих юрисдикциях. [1]
Аркадные видеоигры
Аркадные видеоигры были впервые представлены в начале 1970-х, а Pong стала первой коммерчески успешной игрой. В аркадных видеоиграх используются электронные или компьютеризированные схемы, чтобы принимать данные от игрока и транслировать их на электронный дисплей, такой как монитор или телевизор .
Карнавальные игры
Карнавальные игры Coin-op - это автоматизированные версии или вариации популярных игр с участием человека, проводимых на карнавале в середине . Большинство из них разыгрываются на призы или билеты на обмен. Общие примеры включают Skee-Ball и Whac-A-Mole .
Электромеханические игры
Электромеханические игры (ЭМ-игры) работают на комбинации некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми с легкой пушкой, в которых использовались светочувствительные датчики на цели для регистрации попаданий. Примеры электромеханических игр включают Periscope и Rifleman из 1960-х годов.
В ЭМ-играх технологии машиностроения обычно сочетаются с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрические фонари . [2] EM-игры лежат где-то посередине между полностью электронными играми и механическими играми.
У EM-игр есть несколько разных жанров / категорий. Игры "новинка" или "земля-море-воздух" относятся к играм- симуляторам, которые имитируют аспекты различных транспортных средств, таких как автомобили (аналогичные гоночным видеоиграм ), подводные лодки (аналогичные боевым видеоиграм на автомобилях ) или самолеты (аналогичные боевым авиасимулятор видеоигры). Игры с огнестрельным оружием относятся к играм, которые включают стрельбу из периферийного устройства, похожего на пистолет (например, светового пистолета или аналогичного устройства), аналогично видеоиграм- стрелялкам из легкого пистолета . «Общие» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные виды спортивных игр. [3] «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к играм-новинкам, в которых используются продвинутые специальные эффекты для имитации. [4]
Игра мерчендайзера
Игры мерчендайзера - это игры, в которых игрок пытается выиграть приз, выполняя какое-либо физическое действие с аркадным автоматом, например, игры с журавлем или игры с толкателем монет .
Пачинко
Пачинко - это разновидность механической игры, зародившейся в Японии. Он используется как форма развлекательной аркадной игры и, гораздо чаще, как устройство для азартных игр, заполняя нишу японских азартных игр, сопоставимую с игровыми автоматами в западных азартных играх.
Фото кабинки
Фотокабины с оплатой монетами автоматически делают и проявляют три или четыре снимка объектов размером с кошелек на небольшом пространстве, а в последнее время - с помощью цифровой фотографии . Обычно они используются для получения лицензий или паспортов, но существует несколько типов фотобудок, предназначенных для игровых автоматов.
В Amusement & Music Ассоциация операторов (AMOA) показывает , в октябре 1975 года, Taito представила стенд машину аркадного фото , что сочетает в себе замкнутое телевидении (CCTV) запись с помощью печати компьютерной технологии для производства автопортрет фотографии. Два других производителя аркад представили на том же шоу свои собственные компьютеризированные аркадные фотобудки. [5]
Особая разновидность, предназначенная для аркад, Purikura , создает стикеры для селфи- фото. Purikura - это, по сути, нечто среднее между традиционной фотобудкой с лицензией / паспортом и аркадной видеоигрой с компьютером, который позволяет манипулировать цифровыми изображениями . [6] Введенное Atlus и Sega в 1995 году, название является сокращенной формой зарегистрированного товарного знака Purinto Kurabu , японского термина, заимствованного из английского клуба печати . В основном они встречаются в азиатских аркадах.
Автоматы для игры в пинбол
Пинбол-автоматы - это игры, в которых есть большой закрытый наклонный стол с рядом функций для подсчета очков на его поверхности. Игроки запускают стальной шар на стол и, используя ласты для пинбола, пытаются удержать мяч в игре, набирая как можно больше очков. Ранние игры в пинбол в основном управлялись с помощью механических компонентов, тогда как игры в пинбол, начиная с 1930-х годов, включают электронные компоненты, такие как освещение и датчики, и являются одной из форм электромеханической игры.
Игровые автоматы
В ограниченных юрисдикциях игровые автоматы также могут считаться аркадными играми и устанавливаться вместе с другими играми в игровых автоматах. Однако, поскольку игровые автоматы в основном представляют собой азартные игры, их использование таким образом весьма ограничено. Их чаще всего используют для азартных игр.
Спортивные игры
Спортивные игры - это домашние или миниатюрные версии популярных физических видов спорта, в которые можно играть в аркадной среде, часто с сокращенным набором правил. Примеры включают аэрохоккей и игры в закрытый баскетбол, такие как Super Shot . Спортивные игры могут быть механическими, электромеханическими или электронными.
Игры на искупление
Общей категорией аркадных игр являются игры, в которые играют на билеты, которые можно обменять на призы. Сам игровой процесс может соответствовать любой аркадной игре, а количество полученных билетов пропорционально счету игрока. В ски-бол часто играют как на искупительную игру, а пачинко - одна из самых популярных игр на выкуп в Японии. Другой тип игры с выкупом - это игра с медалями , популярная в Японии и Юго-Восточной Азии, где игроки должны конвертировать свои деньги в специальные монеты с медалями, чтобы играть в игру, но могут выиграть больше монет, которые они могут обменять обратно на призы. Игры с медалями созданы для имитации азартных игр без нарушения строгих законов Японии против азартных игр. [7]
«Игра мастерства» против «азартной игры»
Аркадные игры, как правило, изо всех сил стараются не называть полностью азартными играми или играми на удачу , что квалифицирует их как азартные игры и требует их строгого регулирования в большинстве государственных юрисдикций. [8] Азартные игры обычно включают в себя игры, в которых игрок платит деньги за участие за возможность выиграть приз, где вероятность выиграть этот приз в первую очередь определяется случайностью, а не навыками. [8] Подобно лотереям и лотереям, игровые автоматы обычно каталогизируются как азартные игры и поэтому обычно не включаются в игровые автоматы за пределами определенных юрисдикций. [8]
Пинбол-автоматы изначально считались азартными играми в 1940-х годах, поскольку после запуска мяча у игрока не было средств контролировать его результат. [9] Наряду с опасениями, что пинбол станет «инструментом дьявола» в молодости того времени, несколько юрисдикций предприняли шаги, чтобы обозначить пинбол как азартные игры и запретить им пользоваться игровыми автоматами. После изобретения электрического ласта в 1947 году, который дал игроку больше контроля над судьбой мяча после запуска, производители пинбола настаивали на реклассификации пинбола как игры на ловкость. Запрет на пинбол в Нью-Йорке был отменен в 1976 году, когда журналист Роджер Шарп продемонстрировал городскому совету способность вызвать удар по определенной полосе, чтобы доказать, что пинбол - это игра, требующая мастерства. [9]
Игры с получением призов, такие как игры с краном и игры с выпадением монет, рассматривались как смешанный континуум между азартными играми и играми на ловкость. В игре с подъемным краном, например, есть некоторый навык в определении того, как расположить клешню крана над призом, но условия силы и состояния клешни и укладки приза являются достаточно неизвестными параметрами, чтобы определить, сможет ли игрок будет удачным делом. [8] Тест доминирующего фактора обычно используется для определения того, являются ли аркадные игры азартными играми и, следовательно, подчиняются законам об азартных играх, но для многих игр с искуплением его применение является серой зоной. [10]
Почти все аркадные видеоигры, как правило, рассматриваются как игры на ловкость, бросающие игроку вызов против предустановленного программирования игры. Однако аркадные видеоигры, которые копируют концепции азартных игр, такие как автоматы для видеопокера , появились в 1980-х годах. Обычно они рассматриваются как азартные игры и остаются ограниченными юрисдикциями с благоприятными законами об азартных играх. [8]
История
Ски-болл и карнавальные игры (конец 19 века - 1940-е годы)
Развлекательные игры на ловкость были основным продуктом ярмарок с 19 века. Кроме того, в 19 веке были изобретены торговые автоматы с монетоприемником . [11] Чтобы развить это, были созданы автоматические игровые автоматы с монетоприемником, такие как машины для гадания и проверки силы, а также мутоскопы , которые устанавливались вместе с другими аттракционами на ярмарках, передвижных карнавалах и курортах. Вскоре предприниматели начали размещать эти монетные устройства в тех же помещениях, которые требовали минимального надзора, создавая игровые автоматы за пенни на рубеже 20-го века, название было взято из общего использования одного пенни для управления машиной. [12]
Пенни-аркады начали приобретать отрицательную репутацию, поскольку наиболее популярным аттракционом в них, как правило, были мутоскопы, показывающие рискованную и эротическую порнографию , привлекающие аудиторию молодых людей. Кроме того, рождение киноиндустрии в 1910-х и 1920-х годах отвлекло аудиторию от мелочей. [12] Новые интерактивные автоматы с монетоприемником были созданы, чтобы вернуть посетителей в пенни-аркады, создав первые аркадные игры. Многие из них были основаны на карнавальных играх большего масштаба, но сводились к чему-то, что можно было автоматизировать. Одним из популярных стилей были игры с булавками, основанные на игре в вещицу 19 века . [9] Одной из первых таких игр с булавками был Baffle Ball , предшественник автомата для игры в пинбол, где игрокам давали ограниченное количество шариков, чтобы сбивать цели с помощью только поршня . [12] Ски-Болл стал популярным после того, как был показан в аркаде променада Атлантик-Сити . Популярности этих игр способствовало влияние Великой депрессии 1930-х годов, поскольку они обеспечивали недорогое развлечение. [12]
Абстрактные механические спортивные игры появились на рубеже 20-го века в Англии , которая была основным производителем аркадных игр в начале 20-го века. London -На Automatic Sports Company изготовлены абстрактные спортивные игры на основе британских видов спорта, в том числе яхт Racer (1900) , основанный на яхтенных гонках , и The Cricket Match (1903) , который моделировал часть в крикет игры, имея игрок ударил поле в одно из различных отверстий. Full Team Football (1925) лондонской компании Full Team Football Company был ранней механической настольной футбольной игрой, имитирующей футбольный клуб, с одиннадцатью статичными игроками на каждой стороне поля, которые могли пинать мяч с помощью рычагов. [13] Игры про вождение произошли от британских игровых автоматов в 1930-х годах. [4]
Тир карнавальных игр датируется концом 19 века. [14] Игры с механическим оружием существовали в Англии с начала 20-го века. [15] Самые ранние рудиментарные примеры механических интерактивных киноигр относятся к началу 20 века с играми «кинематографический тир». Они были похожи на карнавальные игры в тире, за исключением того, что игроки снимали у экрана кинотеатра, на котором показывалась пленка с мишенями. Они показывали кадры с мишенями, и когда игрок снимал экран в нужное время, запускался механизм, который временно приостанавливал фильм и фиксировал точку. Первым успешным примером такой игры был Life Targets , выпущенный в Соединенном Королевстве в 1912 году. Кинематографические игры-тир пользовались недолгой популярностью в нескольких частях Великобритании в течение 1910-х годов, и часто в качестве целей использовались животные- сафари, а кадры записывались с Британские имперские колонии. Спустя некоторое время после 1910-х годов кинематографический тир пришел в упадок. [16]
Первые легкие пистолеты появились в 1930-х годах - Seeburg Ray-O-Lite (1936). Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по целям, подключенным к датчикам. [17] Более поздняя игра с оружием от Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), представила использование механических звуковых эффектов. [18] Механические лабиринты появились в игровых автоматах к середине 20 века; они только позволяли игроку управлять всем лабиринтом, в отличие от более поздних видеоигр с лабиринтами, которые позволяли игроку манипулировать отдельными элементами внутри лабиринта. [19]
Пинбол (1930-1960-е годы)
Автоматы для игры в пинбол с монетоприемником, включающие электрические фонари и другие устройства, были разработаны в 1933 году, но на тот момент в них отсутствовали управляемые пользователем механизмы флиппера; они будут изобретены в 1947 году. [20] Хотя создатели этих игр утверждали, что эти игры все еще основывались на навыках, большинство правительств по-прежнему считают их игрой удачи и рассматривают их как игровые устройства, также запрещая их. [21] Помимо этого, автоматы для игры в пинбол привлекали к играм молодое поколение, заставляя морально озабоченных пожилых людей, живущих в промежутке между поколениями, бояться того, что делает молодежь, и считая машины «орудиями дьявола», способствуя этим запретам. [22] Эти запреты постепенно снимались в 1960-х и 1970-х годах; Запрет Нью-Йорка, введенный в 1942 году, продлился до 1976 года [21], в то время как в Чикаго запрет был снят в 1977 году. [23] Там, где пинбол был разрешен, производители пинбола осторожно отделяли свои игры от азартных игр, добавив «Только для развлечения» в маркировку игр. , устранив любые особенности выкупа и утверждая, что это были игры мастерства при каждой возможности. [21] К началу 1970-х годов автоматы для игры в пинбол заняли отдельные игровые залы парков развлечений, баров и холлов, а также отдельные автоматы в различных магазинах. [21]
Автоматы для игры в пинбол после 1970-х годов с тех пор усовершенствовались в технологии, аналогичной аркадным видеоиграм. Прошлые машины использовали дискретные электромеханические и электронные компоненты для игровой логики, но новые машины перешли на твердотельную электронику с микропроцессорами для обработки этих элементов, что сделало игры более универсальными. Новые машины могут иметь сложные механические действия и подробную графику на задней панели, которые поддерживаются этими технологиями. [21]
Ранние электромеханические игры (1940-е - начало 1960-х)
Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ), которые явно продемонстрировали себя как игры, требующие навыков, чтобы избежать клейма пинбола. Переход от механических аркад к электромеханическим играм начался примерно во время Второй мировой войны , когда различные типы аркад постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами. [24]
В 1941 году компания International Mutoscope Reel Company выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , в которой был вертикальный аркадный шкаф, аналогичный тому, что позже будет использоваться в аркадных видеоиграх. [2] Он был заимствован из старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile , руль был использован для управления моделью автомобиля над дорогой , нарисованным на металлический барабане , с целью того , чтобы удержать машину по центру , как дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представил этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году с Mini Drive , который был аналогичного формата, но имел более длинный корпус, позволяющий более длинную дорогу. [4] Автоматическое испытание машины Capitol Projector 1954 года представляло собой симуляцию экзамена по вождению, в которой использовалась кинопленка для проецирования предварительно записанного видеоматериала о вождении , присуждавшего игрокам очки за принятие правильных решений во время воспроизведения отснятого материала. Эти ранние гоночные игры состояли только из машины игрока на дороге, без конкурирующих машин, с которыми можно было бы соревноваться. [24]
К 1950-м годам в играх EM использовался таймер, чтобы придать игровому процессу ощущение срочности. Примером этого является боксерская игра KO Champ (1955) от International Mutoscope Reel Company. [24] К 1961 году, однако, индустрия игровых автоматов в США находилась в состоянии стагнации. Это, в свою очередь, отрицательно сказалось на японских дистрибьюторах игровых автоматов, таких как Sega, которые до того времени зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, попросив Sega разработать оригинальные аркадные игры в Японии. [25]
Электромеханический ренессанс (конец 1960-х - середина 1970-х)
С конца 1960-х годов игры EM включали более сложную электронику и механическое действие, чтобы создать имитацию среды для игрока. [4] Эти игры частично совпали с появлением аркадных видеоигр, а в некоторых случаях были прототипами игровых автоматов. Конец 1960-х - начало 1970-х годов считались "электромеханическим золотым веком" в Японии [26] и "возрождением новизны" или "технологическим возрождением" в Северной Америке. [27] [4] В эту эпоху возникла новая категория «аудиовизуальных» новинок, в основном созданная несколькими японскими производителями аркад. [4] Прежде в аркадных автоматах преобладали музыкальные автоматы , до того как появилась новая волна аркадных игр EM, которые могли приносить значительную прибыль операторам игровых автоматов. [28]
Periscope , симулятор подводной лодки и стрелок из легких пушек , [29] был выпущен компанией Nakamura Manufacturing Company (позже называвшейся Namco) в 1965 году [30], а затем Sega в 1966 году. [31] В ней использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с высоты птичьего полета. подводная лодка, [32] и заставляла игроков смотреть в перископ, чтобы наводить и стрелять торпедами [25], которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. [33] [34] Версия Sega мгновенно приобрела успех в Японии, Европе и Северной Америке [35], где это была первая аркадная игра, которая стоила четверть за игру, [31] что оставалось стандартной ценой для аркадных игр. на долгие годы вперед. [35] Успех Periscope стал поворотным моментом для индустрии игровых автоматов. [25]
Periscope возродил бизнес в сфере новых игр и создал категорию игр «реалистичную» или «аудиовизуальную», используя передовые спецэффекты для симуляции. [4] Это стало катализатором «возрождения новизны», когда в конце 1960-х - начале 1970-х было выпущено большое количество разнообразных игр-новинок (также называемых играми «земля-море-воздух»), от викторин и гонок. на хоккейные и футбольные матчи, многие принимают ставку на четверть игры. [27] [3]
По мере того как японская аркадная индустрия быстро росла, в конце 1960-х годов японскими производителями игровых автоматов стала производиться новая категория «аудиовизуальных» новинок, четырьмя крупнейшими из которых являются Sega, Taito , Nakamura Manufacturing и Kasco. [a] Их «аудиовизуальные» игры экспортировались по всему миру в Северную Америку и Европу, продаваясь в больших количествах, которые не были доступны большинству игровых автоматов в течение многих лет. [4] Это привело к «технологическому возрождению» в конце 1960-х годов, что впоследствии сыграло решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х. [4]
Успех Periscope привел к тому, что в конце 1960-х американские дистрибьюторы обратились в Японию за новыми аркадными играми, что, в свою очередь, стимулировало конкуренцию со стороны традиционных чикагских производителей аркад. [25] Американские аркадные фирмы, такие как Midway Manufacturing , Chicago Coin и Allied Leisure, в ответ клонировали последние новинки игр из Японии, создав рынок клонов в Северной Америке. В ответ японские производители выпускали новые игровые концепции каждые несколько месяцев, чтобы опережать конкурентов клонов, но американским клонам постепенно удалось вытеснить японские фирмы с рынка Северной Америки в начале 1970-х годов. Несмотря на это, в Японии продолжал существовать процветающий местный рынок с более чем 500 000–700 000 аркадных автоматов к 1973 году, в основном состоящих из электронных игр для стрельбы и вождения от японских производителей, а также автоматов для игры в пинбол, импортированных из Соединенных Штатов. [4]
Основатель Atari Нолан Бушнелл , когда он был студентом колледжа, работал в аркаде, где он познакомился с играми EM, такими как Chicago Coin's Speedway (1969), наблюдая за игрой клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свои навыки. понимание того, как работает игровой бизнес. [36]
Стрельба и симуляторы
Periscope установил тенденцию к запуску ракет в игровом процессе в конце 1960-х - 1970-х [24] с дизайном перископического шкафа для просмотра игры, позже принятым в аркадных видеоиграх, таких как Midway's Sea Wolf (1976) и Atari 's Battlezone (1980). [37] В конце 1960-х годов Sega начала производить игры с оружием, которые чем-то напоминали видеоигры -шутеры от первого лица , но на самом деле были электромеханическими играми, в которых использовалась проекция заднего изображения аналогично зоотропу для создания движущихся анимаций на экране. экран . [38] У них часто были вертикальные игровые поля с зеркалами для создания искусственного ощущения глубины. [24] Это был новый подход к играм с оружием, который Sega представила в Duck Hunt , испытания которой начались в 1968 году и были выпущены в январе 1969 года. В ней были анимированные движущиеся цели, которые исчезали с экрана при выстреле, твердотельные электронные звуковые эффекты, и получил более высокий балл за выстрелы в голову . [39] [40] [41]
Ракета , шутер и боевая игра на транспортных средствах, выпущенная Sega в 1969 году, имела электронный звук и движущуюся пленку для изображения целей на проекционном экране. Двусторонний джойстик с кнопкой огня использовался, чтобы стрелять и направлять ракету по встречным самолетам, отображаемым на экране, в то время как две кнопки направления использовались для перемещения танка игрока; при попадании в самолет на экране появляется анимированный взрыв, сопровождаемый звуком взрыва. [42] По словам Кена Горовица, это могла быть первая аркадная игра, в которой использовался джойстик с кнопкой огня. [28] Ракета стала главным аркадным хитом Sega в США, вдохновив ряд производителей на создание подобных игр. [4] Позже Midway выпустила версию под названием SAMI (1970) [28] и адаптировала ее в аркадную видеоигру Guided Missile (1977). [24] Midway также выпустила игры по запуску ракет на тему подводных лодок: Sea Raider (1969) и Sea Devil (1970). [24] Джойстики впоследствии стали стандартной схемой управления для аркадных игр. [28]
В Sega Gun Fight (1969) два игрока управляли фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, причем каждый игрок пытался застрелить ковбоя противника. [4] [43] Это была западная тема, и это была одна из первых игр, в которой были представлены соревновательные перестрелки между двумя игроками, что послужило вдохновением для нескольких ранних видеоигр - шутеров на западную тематику . [44] Примечательно, что концепция игры была адаптирована Томохиро Нисикадо в видеоигре-шутере Тайто Western Gun (1975), которую Midway выпустила в Северной Америке как Gun Fight . [4] Реактивная ракета Sega , разработанная в 1969 году [25], представляла собой симулятор боевого полета с элементами управления из кабины, которые могли перемещать самолет игрока по ландшафту, отображаемому на экране, и стрелять ракетами по целям, которые взрываются при попадании. [45] В игре отображалась трехмерная местность со зданиями, построенными с использованием нового типа специальной технологии ремней вместе с флуоресцентной краской для имитации ночного вида. [46] После своего дебюта игра была клонирована тремя производителями из Чикаго, что привело к снижению производительности игры в Северной Америке, и Sega на долгие годы покинула рынок аркад в Северной Америке. [25] Компания Sega выпустила несколько других подобных игр о боевых полетах на ЭМ, в том числе Dive Bomber (1971) и Air Attack (1972). [47]
Томохиро Нисикадо разработал EM-игру Sky Fighter для стрельбы по мишеням , выпущенную Taito в 1971 году. В игре использовались зеркала для проецирования изображений моделей самолетов на движущийся небесно-голубой фон из канистры с пленкой на вращающемся барабане. Игра стала хитом, но слишком велика для большинства локаций, поэтому за ней последовала уменьшенная версия Sky Fighter II , в которой было продано 3000 игровых автоматов. [4] В 1972 году Sega выпустила электромеханическую игру под названием Killer Shark , шутер от первого лица из светового оружия, известный по появлению в фильме 1975 года « Челюсти» . В нем использовалась технология проецирования, аналогичная ранним играм-стрелялкам Sega, и он появился в популярном фильме Стивена Спилберга « Челюсти» (1975). [38] В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman , шутер из светового оружия, основанный на системе стрельбы из лазерной глины, в которой использовалась полномасштабная видеопроекция с 16-миллиметровой пленки для отображения живых противников ковбоев на экране. [48]
В 1970-х годах несколько аркадных игр EM создавали иллюзию голографии . Сан - Франциско на основе мультиплексной Компания использовала свою «вращающуюся цилиндрическую голограмму» технологию для обеспечения анимации для нескольких шутер от Kasco и Midway. Каско использовал его в Gun Smoke (1975), Samurai and Bank Robbers (1977), а Midway использовал его в Top Gun (1976). Эти игры предшествовали более поздней аркадной видеоигре «Путешественник во времени» (1991) компании Sega, поскольку в них использовалась голографическая технология. [49] Игра Kasco Bank Robbers [b] имела коммерческий успех, став восьмой самой прибыльной аркадной игрой для ЭМ 1978 года в Японии. [50] Taito также анонсировал аркадную игру, похожую на голографическую, на выставке AMOA в октябре 1975 года. [51]
Одной из последних игр для EM от Sega была Heli-Shooter (1977), симулятор боевых полетов , сочетающий в себе использование процессора ЦП с электромеханическими компонентами, проекцией экрана и магнитофоном. Игровой процесс включает в себя пилотирование вертолета с помощью джойстика газа (для ускорения и замедления) и педалей (для маневрирования влево и вправо) по реалистичному трехмерному ландшафту и стрельбу по военным целям на этом ландшафте. [52] [53] В Японии она входила в десятку самых прибыльных аркадных игр для EM в 1977 году, [54] и в том же году была выпущена в Северной Америке. [53] Одной из последних успешных игр-стрелялок для ЭМ была игра Namco « Стрельба» (1977), которая была третьей по прибылям в Японии аркадной игрой для ЭМ в 1977 г. [54] и самой прибыльной аркадной игрой для ЭМ в 1980 г. [55] сохраняя присутствие в западных аркадах до 1980-х годов. [56]
Гоночные игры
Новый тип вождения игры был введен в Японии, с 1968 гоночной игрой Kasco в Инди 500 , [4] [26] , который получил лицензию Чикаго Монеты для выпуска в Северной Америке , как Speedway в 1969 г. [57] Это было круглый ипподром с конкурирующие автомобили нарисованы на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой, [4] которая создавала красочную графику [4], проецируемую с помощью зеркал, чтобы дать псевдотрёхмерную перспективу от первого лица на экране [24] [58] [59], напоминающую изображение вид на лобовое стекло. [60] В нем было обнаружение столкновений, когда игрокам приходилось уворачиваться от машин, чтобы избежать столкновений, а также электронный звук двигателей и столкновений. [24] Это придавало игре больший реализм, чем в более ранних гоночных играх [4], и она напоминала прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным корпусом, желтой рамкой, трехзначным подсчетом очков, копилкой, рулевым колесом и педалью акселератора. [2] Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии, [4] в то время как Speedway продала более 10 000 игровых автоматов в Северной Америке, [26] став самым большим хитом игровых автоматов за последние годы. [4] Как и Periscope , Speedway также взимает четверть за игру, что еще больше укрепило четверть игры в качестве стандарта аркад в США на протяжении более двух десятилетий. [4]
Другие гоночные игры EM, заимствованные из Indy 500, включали Racer от Namco и Grand Prix от Sega , [26] последний выпуск 1969 года, который также имел вид от первого лица , электронный звук, приборную панель с гоночным рулем и ускорителем [61] и вперед - прокрутка проецируемой на экране дороги. [62] Похожая игра Taito 1970 года по вождению с обратной проекцией Super Road 7 включала в себя вождение автомобиля по бесконечно прокручивающейся дороге, при этом ему приходилось уворачиваться от машин, что вдохновило Томохиро Нисикадо на разработку гоночной видеоигры Taito Speed Race (1974). [63] Чикаго Монета адаптированы Speedway в мотоцикл гоночной игры, мотоциклов , в 1970 г. [24]
Speedway также оказал влияние на основателя Atari Нолана Бушнелла , который первоначально планировал разработать видеоигру для вождения под влиянием Speedway, которая в то время была самой продаваемой игрой в его аркадных автоматах, но вместо этого он разработал Pong (1972). Позже Atari разработала видеоигру для вождения, Gran Trak 10 (1974). [64]
Гоночные игры Sega Stunt Car (1970) и Dodgem Crazy (1972) рассматриваются как предшественники более поздних видеоигр, в которых используется таран, таких как Exidy 's Destruction Derby (1975) и Death Race (1976), а также Atari's Crash. 'N Score (1975), при этом не имея динамически изменяющихся открытых арен, поддерживаемых технологией видеоигр. [24] Каско использовал 8-миллиметровую пленку для автомобильной игры 1970-х годов «Водитель» , в которой проецировались видеоматериалы, снятые компанией Toei Company . [26]
Были также две гоночные игры EM 1971 года, которые создавали иллюзию трехмерной голографии, Bally's Road Runner и Sega's Monte Carlo . Автомобиль игрока был анимирован с помощью голографической технологии, в то время как конкурирующие автомобили были стандартными моделями автомобилей, как и другие игры EM. Во время столкновения анимация показывает, что машина игрока несколько раз переворачивается в воздух. [65]
Одной из последних успешных электромеханических аркадных гоночных игр была гоночная игра F-1 , разработанная Namco и распространенная Atari в 1976 году. [66] Геймплей рассматривается с точки зрения водителя, которая отображается на экране. с помощью системы проектора. [67] Это была самая прибыльная аркадная игра 1976 и 1977 годов в Японии (опережая все видеоигры) [68] и самая прибыльная аркадная игра EM 1977 года в Соединенных Штатах. [69] F-1 Namco, как полагают, был создан под влиянием Indy 500 Kasco , [70] и, в свою очередь, F-1 послужил основой для популярной гоночной видеоигры Namco Pole Position (1982), разработанной совместно с F- 1 дизайнер Шо Осуги. [67]
Спортивные игры
Игры в боулинг EM, называемые «боулерами», включали Bally Manufacturing 's Bally Bowler и Chicago Coin's Corvette в 1966 году. Бейсбольные игры EM включали Litle League Midway (1966) и All Stars Baseball Chicago Coin (1968). [3]
Taito вошел в индустрию EM со спортивными играми, такими как Crown Soccer Special (1967), игра для двух игроков, которая имитировала футбольный союз с использованием электронных компонентов, таких как ласты для пинбола [71], и Crown Basketball , которая дебютировала в США как самая лучшая игра. заработал аркадную игру на Ярмарке Тампы 1968 года, а также имел возможность играть вчетвером. [72]
Sega выпустила игру EM , похожий на воздушный хоккей в 1968 году, MotoPolo , где два игрока перемещается вокруг мотоциклов стучать мячи в ворота соперника; он также использовал 8-трековый проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. [73] Сам аэрохоккей был позже создан группой сотрудников Brunswick Billiards между 1969 и 1972 годами. [74]
Более поздние электромеханические игры (с середины 1970-х до 1980-х годов)
После появления аркадных видеоигр с Pong (1972) и его клонами электромеханические игры продолжали иметь сильное присутствие в аркадах на протяжении большей части 1970-х годов. [26] [4] В Японии EM-игры оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. [26] Японским производителям игровых автоматов изначально не хватало опыта в области твердотельной электроники, и они сочли видеоигры в стиле Pong упрощенными по сравнению с более сложными ЭМ-играми, поэтому видеоиграм потребовалось больше времени, чтобы проникнуть в Японию, чем в США. В то же время в Соединенных Штатах, после того, как рынок стал наводнен Понг клонов, то Pong рынок упал около середины 1970 - х годов, что привело к традиционным Чикаго производителей монетные в основном придерживающихся EM игр вплоть до конца 1970 - х годов. [4] Электронные игры в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х. [26] [75]
Несколько электромеханических игр, появившихся в 1970-х годах, остаются популярными в игровых автоматах и по сей день, в частности, аэрохоккей , удары молота и игры с медалями . Medal игры начал становиться популярным с Сеги бега (1974), Нинтендо EVR Race (1975) и Aruze «s Дерби Уф (1975). Первая игра в стиле «крота», Mogura Taiji («Mole Buster»), была выпущена TOGO в 1975 году. [76] Mogura Taiji стала второй самой прибыльной игрой EM в Японии в 1976 году, уступив только F-1 Namco. этот год. [77] В конце 1970-х годов аркадные центры в Японии начали наводняться играми-убийцами. [78] Mogura Taiji был представлен в Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Whac-A-Mole» в 1977 году, [79] в то время как Namco выпустила свой собственный популярный «убийца кротов». игра под названием Sweet Licks (1981). [80]
Электромеханические игры пережили возрождение в 1980-х годах. [81] [82] Аэрохоккей, игры с кротом и медали с тех пор остаются популярными аркадными аттракционами. [76]
Аркадные видеоигры (с 1970-х годов по настоящее время)
После двух попыток упаковать мэйнфрейм- компьютеры, на которых запущены видеоигры, в аркадный шкаф с монетоприемником в 1971 году, Galaxy Game и Computer Space , Atari выпустила Pong в 1972 году, первую успешную аркадную видеоигру . В течение следующих нескольких лет количество производителей аркадных игр значительно увеличилось, в том числе несколько компаний, которые создавали игры EM, такие как Midway, Bally, Williams, Sega и Taito. [83] По мере того, как технология переходила от интегральных схем с транзисторно-транзисторной логикой (TTL) к микропроцессорам , возникла новая волна аркадных видеоигр, начавшаяся с Space Invaders Тайто в 1978 году и приведшая к золотому веку аркадных видеоигр, в том числе Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) и Donkey Kong (Nintendo, 1981). Золотой век пошел на убыль в 1983 году из-за избыточного количества аркадных игр, растущего спроса на домашние игровые консоли и компьютеры, а также моральной паники по поводу воздействия аркадных видеоигр на молодежь. [21] [84] Индустрия аркад также частично пострадала от краха видеоигр в 1983 году .
К 1986 году рынок аркад восстановился с помощью комплектов для преобразования программного обеспечения, появления популярных игр beat 'em up (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр- симуляторов движения (таких как игры Sega "taikan", включая Hang-On , Space Harrier и Out Run ). Однако рост количества систем домашних видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному краткосрочному спаду аркад к концу 1980-х годов. [85] Драки, такие как Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992), помогли возродить его в начале 1990-х годов, что привело к возрождению индустрии игровых автоматов. [21] 3D-графика была популяризирована в игровых автоматах в начале 1990-х с такими играми, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega , [86] с более поздними аркадными системами, такими как Sega Model 3, которые оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы, до конца 1990-х годов. [87] [88] Однако улучшенные возможности домашних консолей и компьютеров по имитации аркадных видеоигр в это время отвлекли толпы людей от аркад. [21]
Примерно до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сектором мировой индустрии видеоигр , пока в конце 1990-х годов аркады не пришли в упадок, когда рынок консолей впервые обошел аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. [89] Аркадные видеоигры с тех пор пришли в упадок в западном мире, но с тех пор остаются популярными в Восточной Азии. Сегодня большинство игровых автоматов предлагают узкоспециализированные развлечения, которые невозможно воспроизвести в домашних условиях, включая игры в пинбол и другие аркадные игры в сочетании с другими развлечениями, такими как рестораны или бары. Среди новых аркадных видеоигр есть такие игры, как Dance Dance Revolution , для которых требуется специальное оборудование, а также игры, включающие моделирование движения или виртуальную реальность .
Заметки
- ^ 湘阿 織機, Кансай Сэйки
- ^ バ ン ク ロ バ ー ズ, Банку Робазу
Рекомендации
- ^ Кэбот, Энтони Н .; Свет, Гленн Дж .; Рутледж, Карл Ф. (2009). «Алекс Родригес, обезьяна и игра в скрэббл: опасность использования нелогичности для определения законности игр со смешанными умениями и шансами». Обзор закона Дрейка . 57 (2): 383–412.
- ^ а б в Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение игровых автоматов . Стальной шестеренчатый пресс. С. 18–9.
- ^ а б в «Обзор оборудования монетных машин» . Денежный ящик . Cash Box Pub. Co., 20 октября 1973 г., с. 105.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у V ш Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Vol. I: 1971-1982 гг . CRC Press . С. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ «Фредди Фендер получает высшие награды JB, будет играть в сценическом шоу MOA» . Play Meter . Vol. 1 шт. 10. Октябрь 1975 г. с. 27.
- ^ Сэндбай, Метте (2018). «Селфи и пурикура как аффективный эстетический труд» . Изучение селфи: исторический, теоретический и аналитический подходы к цифровой автосъемке . Springer. С. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
- ^ Тайбэй, Дан (26 июля 2016 г.). «Путеводитель по аркадной культуре Японии для новичков» . Спинофф . Проверено 16 апреля 2021 года .
- ^ а б в г д Кэбот, Энтони Н .; Чока, Луи В. (2003). «Игры, в которые играют люди: пришло время для нового юридического подхода к призовым играм». Юридический журнал Невады . 4 : 197.
- ^ а б в Томпсон, Клайв (декабрь 2018 г.). «Что общего у популярности Fortnite с увлечением пинболом 20-го века» . Смитсоновский журнал . Проверено 27 апреля 2021 года .
- ^ Кэбот, Энтони Н .; Чока, Луис В. (2007). «Фэнтези-спорт: одна из форм основных ставок в США». Обзор закона Джона Маршалла . 40 (4): 13.
- ^ Раунди, Филип Т. (2020). «Дополнительная жизнь» для аркад? Предпринимательство, гибридизация и обновление индустрии ». Журнал Business Venturing Insights . 14 . DOI : 10.1016 / j.jbvi.2020.e00178 .
- ^ а б в г Ньюман, Майкл. «Глава 1: Хорошее чистое развлечение: происхождение видео-аркады». Эпоха Atari: Появление видеоигр в Америке . MIT Press . С. 19–44. ISBN 9780262035712.
- ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . п. 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ Вурхиз, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перрон, Бернар (ред.). Справочник Routledge по исследованиям видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . С. 251–258. ISBN 9781136290503.
- ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . п. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперская тематика: Раскопки кинематографического тира». НЕКСУС. Европейский журнал медиа исследований . 7 (1): 17–44. DOI : 10.25969 / mediarep / 3438 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
- ^ «ВАС высоко ценит аркады» . Денежный ящик . Cash Box Pub. Co., 27 июля 1968 г., стр. 73.
- ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . п. 67. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ «Эволюция игр» . MP Amusements. 2014 . Проверено 13 августа 2020 года .
- ^ Б с д е е г ч Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 13 августа 2020 года .
- ^ Фридерсдорф, Колон (18 января 2013 г.). «Мэр, который взял кувалду в автоматы для игры в пинбол Нью-Йорка» . Атлантика .
- ^ Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Однажды Чикаго вёл 40-летнюю войну с пинболом» . Читатель Чикаго . Проверено 11 августа 2020 года .
- ^ Б с д е е г ч я J K Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: достижения в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . С. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ а б в г д е «Вы знали, что Sega была основана американцем?» . Следующее поколение . № 24 (декабрь 1996 г.). 19 ноября 1996. С. 6–10.
- ^ Б с д е е г ч "Kasco no Jidai ~ Интервью с сотрудниками Moto Kansai Seisakusho ~" (キ ャ ス コ の 時代 ~ 元 ・ 関 西 所 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー ~)[Каско и электромеханический золотой век: интервью бывшего персонала Кансай Сейсакушо]. Classic Videogame Station Odyssey (на японском языке). 2001. Архивировано 22 июня 2003 года . Проверено 16 апреля 2021 года . Выложите резюме .
- ^ а б «Особые новинки пользуются популярностью у Ops» . Денежный ящик . Cash Box Pub. Co., 27 декабря 1969 г., с. 184.
- ^ а б в г Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история 62 игр . McFarland & Company . С. 11–3. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , стр. 133, Коданша Интернэшнл
- ^ «Список продукции Namco» (PDF) . Bandai Namco Entertainment . Bandai Namco Holdings . Архивировано из оригинального (PDF) 24 апреля 2019 года . Проверено 23 апреля 2019 года .
- ^ а б Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . BWD Press. п. 83. ISBN 0-9704755-0-0.
- ↑ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4
- ^ Чарльз Хилл; Гарет Джонс (19 апреля 2011 г.). Основы стратегического менеджмента . Cengage Learning. стр. 1–. ISBN 978-1-111-52519-4.
- ^ Баттель, Джон (1 июня 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Публикации Condé Nast . Проверено 24 апреля 2019 года .
- ^ а б Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . ABC-CLIO . п. 149. ISBN. 978-0-313-33868-7.
- ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?" . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 211–229 (213).
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (23 апреля 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369 - через Google Книги.
- ^ а б Д.С. Коэн. "Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов от" Челюстей " . About.com . Архивировано из оригинала на 2017-07-03 . Проверено 3 мая 2011 года .
- ^ «Новый пистолет Sega Gun To Bow на ATE: Sega Duck Shoot» . Денежный ящик . Cash Box Pub. Ко .: 34, 4 января 1969 г.
- ↑ Утиная охота (1969) в Убийственном списке видеоигр
- ^ «1969 Sega Duck Hunt (Аркадный флаер)» . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 года .
- ↑ Ракета в списке убийц видеоигр
- ^ «БОРЬБА С ОРУЖИЕМ (ガ ン フ ァ イ ト)» . Sega (на японском) . Дата обращения 2 мая 2021 .
- ^ «Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight» . IGN . 21 октября 2020 года . Дата обращения 7 мая 2021 .
- ↑ Реактивная ракета в списке убийц видеоигр
- ^ «SEGA JET ROCKET (セ ガ ジ ェ ッ ト ロ ケ ッ ト)» . Sega (на японском) . Дата обращения 2 мая 2021 .
- ^ «Sega исполняется 55 лет - давайте вспомним их электромеханические игры» . Аркадные герои . 2015-06-03 . Дата обращения 19 мая 2021 .
- ↑ Wild Gunman (1974) в Убийственном списке видеоигр
- ^ Джонстон, Шон (2016). Голограммы: история культуры . Издательство Оксфордского университета . п. 179. ISBN. 978-0-19-871276-3.
- ^ «気 マ シ ン ・ ベ ス ト 3» [Popular Machines: Best 3] (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 113. Amusement Press, Inc., февраль 1979 г., стр. 2–3.
- ^ «Инновации характерны для экспонатов самого большого MOA за всю историю» . Play Meter . Vol. 1 шт. 10. Октябрь 1975. С. 20–2 . Проверено 4 июня 2021 года .
- ^ «Разнообразные острые ощущения с Heli-Shooter» . Sega . 1977 . Дата обращения 16 мая 2021 .
- ^ а б «Sega начинает поставки новых игр« Heli-Shooter »и« Sega Soccer » (PDF) . Денежный ящик . 31 декабря 1977 г. с. 146.
- ^ а б "ベ ス ト 3" [3 лучших результата] (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 90. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1978 г., с. 2.
- ^ «ス ト ス リ ー 本 紙 調査 (調査 対 象 1980) ア ー ケ ー ド ー» [Обзор трех лучших книг (цель обзора 1980 г.) ~ Аркадные игровые автоматы] (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., с. 2.
- ^ Ригнал, Джулиан (май 1990 г.). «Аркады» (3). Великобритания. CU Amiga . п. 87 . Дата обращения 18 февраля 2020 .
- ^ "Kasco Indy 500 монетная механическая аркадная гоночная игра" . Ремонт пинбола . Проверено 16 апреля 2021 года .
- ^ «Знаете ли вы… Игра и поп-культура, забавные факты и мелочи» . Живой журнал . Gametraders . Апрель – май 2017 г. С. 26–7.CS1 maint: формат даты ( ссылка )
- ^ Рамзи, Морган (2012-06-08). Геймеры за работой: истории об играх, в которые играют люди . Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
- ^ «Флаеры аркадных игр: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 16 апреля 2021 года .
- ↑ Гран-при в списке убийц видеоигр
- ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Focal Press . п. 198. ISBN 978-0-240-81146-8.
- ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Vol. I: 1971-1982 гг . CRC Press . п. 194. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр исследований изобретений и инноваций Лемельсона . Смитсоновский институт . С. 33, 45 . Проверено 20 мая 2021 года .
- ^ «1971 Bally Road Runner - аркадная игра, управляемая монетами» . Ремонт штифта . Дата обращения 17 мая 2021 .
- ↑ F-1 в Убийственном списке видеоигр
- ^ а б «ン ダ イ ナ ム 知 新「 第 2 回 カ ー レ ー ス ゲ ー 編 」大 杉 章氏 進 一郎 氏 、 岡本 氏 タ ビ ュ» . Bandai Namco Entertainment (на японском языке). 25 апреля 2019 архивации с оригинала на 14 мая 2019 года . Дата обращения 13 октября 2019 .
- ^ «調査 対 象 5 年 間 の ベ ス ト 1» [Лучшее за последние 5 лет] (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., с. 1.
- ^ «Лучшие аркадные игры». Play Meter . Ноябрь 1977 г.
- ^ Иватани, Тору (сентябрь 2005 г.). Введение в игровую науку Pac-Man . Enterbrain . п. 33.
- ↑ Crown Soccer Special в Убийственном списке видеоигр
- ^ «Южный тур Мунвеса показал высокие доходы в нескольких играх на ярмарке в Тампе» . Денежный ящик . Cash Box Pub. Co., 9 марта 1968 г., с. 61.
- ^ «ガ 60 周年 ス ペ シ ャ ル ュ ー。 体 R360 や『 バ ー 』な ど» много секретов развития!]. Famitsu (на японском). 2020-06-28 . Проверено 18 апреля 2021 года . Выложите резюме .
- ^ "История бильярда Брансуика" . Бильярд Брансуик . Проверено 11 сентября 2020 .
- ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , стр. 134, Коданша Интернэшнл
- ^ а б "История игровых автоматов 70-х" (PDF) . Японская ассоциация игровых автоматов и маркетинга (JAMMA) (на японском языке). Архивировано из оригинального (PDF) 11 сентября 2014 года . Дата обращения 14 мая 2021 .
- ^ «紙 ア ン ケ ー 〜 ト 調査 の (ア ー ケ ー ド ゲ ー ム)» [Бумажная анкета: результаты исследования (игровые автоматы)] (PDF) . Игровой автомат (на японском). № 65. Amusement Press, Inc., 1 февраля 1977 г., с. 2.
- ^ Буклет Namco Elemecha Daihyakka . Япония: Victor Entertainment . 24 июля 1996 г.
- ^ "Устная история Whac-a-Mole" . Журнал MEL . 6 марта 2020 . Дата обращения 16 мая 2021 .
- ^ «Сладкие облизывания» (29). Великобритания : EMAP . Расширенные компьютерные развлечения. Февраль 1990 г. с. 23 . Дата обращения 18 февраля 2020 .
- ^ Картер, Джей (17 августа 1985 г.). «Классические игры способствуют восстановлению рынка монетных игр» (PDF) . Денежный ящик . С. 43, 45.
- ^ «Аркады» (3). Великобритания. CU Amiga . Май 1990 г. с. 87 . Дата обращения 18 февраля 2020 .
- ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Вниз много раз, но все еще играю в игру: творческое разрушение и крах индустрии в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . С. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
- ^ Риисмандель, Кайл (2013). «Зависимые от аркад и мелкие крысы: производство и охрана общественного пространства в пригороде в Америке 1980-х». Окружающая среда, пространство, место . 5 (2): 65–89. DOI : 10.7761 / ESP.5.2.65 .
- ^ «История Coin-Op с 1975 по 1997 год - со страниц RePlay» . RePlay . 1998. Архивировано из оригинального 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 года .
- ^ «Virtua Racing - Аркада (1992)» . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 года.
- ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
- ^ "Second Hand Smoke - Один вверх, два вниз" . Руководство Тома по оборудованию . 22 октября 1999 . Проверено 8 января 2018 .
- ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP. Архивировано 30 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 года .