Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Интернет-культура или киберкультура - это культура, которая описывает множество проявлений использования компьютерных сетей для общения , развлечений , бизнеса и отдыха . Некоторые особенности интернет-культуры включают онлайн-сообщества , игры , социальные сети., и многое другое, а также темы, связанные с идентификацией и конфиденциальностью. Из-за широкомасштабного использования и принятия Интернета влияние интернет-культуры на общество и нецифровые культуры стало широко распространенным. Кроме того, из-за всеобъемлющего характера Интернета и интернет-культуры различные аспекты интернет-культуры часто изучаются индивидуально, а не целостно, например, социальные сети, игры, конкретные сообщества и т. Д. [1]

Обзор [ править ]

Поскольку границы киберкультуры трудно определить, этот термин используется гибко, и его применение к конкретным обстоятельствам может быть спорным. Как правило , он относится по меньшей мере к культурам виртуальных сообществ , но и распространяется на широкий спектр культурных вопросов , связанных с « кибер -topics», например , кибернетика , и воспринимаемое или прогнозируемая cyborgization в организме человека и человеческого общества самого. Он также может охватывать связанные интеллектуальные и культурные движения, такие как теория киборгов и киберпанк . Этот термин часто включает в себя неявное ожидание будущего .

Оксфордский словарь английского языка содержит список наиболее раннее использование термина «киберкультуру» в 1963 году, когда Элис Mary Hilton писал следующее: «В эпохе киберкультуры, все пашет подтянуться и жареные куры летят прямо на наши тарелки.» [3] Этот и все другие примеры вплоть до 1995 г. используются для поддержки определения киберкультуры как «социальных условий, созданных автоматизацией и компьютеризацией». [3] American Heritage Dictionary расширяет смысл , в котором «киберкультура» используется, определив ее как «Культура , связанные с использованием компьютерных сетей, для общения, развлечений, работы и бизнеса». [4] Однакооба OEDа « Словарь американского наследия» не описывает киберкультуру как культуру внутри и среди пользователей компьютерных сетей. Эта киберкультура может быть исключительно сетевой культурой или может охватывать как виртуальный, так и физический миры. Это означает, что киберкультура - это культура, присущая онлайн-сообществам; это не просто культура, возникающая в результате использования компьютера, но культура, которая напрямую опосредуется компьютером. Другой способ представить киберкультуру - это электронная связь единомышленников, но потенциально географически разрозненных (или физически неполноценных и, следовательно, менее мобильных) людей. [ оригинальное исследование? ]

Киберкультура - это широкое социальное и культурное движение, тесно связанное с передовой информатикой и информационными технологиями , их появлением, развитием и подъемом на социальную и культурную значимость между 1960-ми и 1990-ми годами. Киберкультура находилась под влиянием первых пользователей Интернета, в том числе архитекторов первоначального проекта. Эти люди часто руководствовались в своих действиях хакерской этикой . В то время как ранняя киберкультура была основана на небольшом культурном образце и ее идеалах, современная киберкультура представляет собой гораздо более разнообразную группу пользователей и идеалов, которые они поддерживают.

Многие конкретные концепции киберкультуры были сформулированы такими авторами, как Лев Манович , [5] [6] Артуро Эскобар и Фред Форест . [7] Однако большинство этих концепций концентрируются только на определенных аспектах и ​​не раскрывают их подробно. Некоторые авторы стремятся достичь более полного понимания различий между ранней и современной киберкультурой ( Якуб Мацек ) [8] или между киберкультурой как культурным контекстом информационных технологий и киберкультурой (более конкретно, исследования киберкультуры) как «особого подхода к изучению комплекс «культура + технология» »(Дэвид Листер и др.). [9]

Проявления [ править ]

Проявления киберкультуры включают различные человеческие взаимодействия, опосредованные компьютерными сетями. Это могут быть занятия, занятия, игры, места и метафоры, и они могут включать разнообразную базу приложений. Некоторые из них поддерживаются специализированным программным обеспечением, а другие работают по общепринятым интернет-протоколам. Примеры включают, но не ограничиваются:

  • Блог
  • Системы доски объявлений
  • Чат
  • Киберсекс
  • Электронная коммерция
  • Игры
  • Интернет-форумы
  • Интернет-мемы
  • Микроблоги
  • Интернет-видео
  • Одноранговый обмен файлами
  • Социальные сети
  • Usenet
  • Виртуальные миры
  • Вики

Социальное влияние [ править ]

Интернет - одна из самых популярных форм общения сегодня, и миллионы людей используют его каждый день. Он создал культуру, в которую вовлечено множество людей, что привело к бесчисленным положительным и отрицательным последствиям.

Положительные воздействия [ править ]

Создание Интернета сильно повлияло на наше общество, дав нам возможность общаться с другими в Интернете, хранить информацию, такую ​​как файлы и изображения, и помогать поддерживать наше правительство. По мере развития Интернета цифровые и аудиофайлы можно было создавать и публиковать в Интернете, он стал одним из основных источников информации, бизнеса и развлечений, что привело к созданию различных платформ социальных сетей, таких как Instagram, Twitter, Facebook и Snapchat. [10] Общение с другими людьми никогда не было таким простым в наши дни, что позволяет людям общаться и взаимодействовать друг с другом. Интернет помогает нам поддерживать отношения с другими людьми, действуя как дополнение к физическому взаимодействию с нашими друзьями и семьей. [11]Люди также могут создавать форумы и обсуждать друг с другом разные темы, что может помочь в формировании и построении отношений. Это дает людям возможность свободно выражать свои взгляды. Социальные группы, созданные в Интернете, также связаны с улучшением и поддержанием нашего здоровья в целом. Взаимодействие с социальными группами в Интернете может помочь предотвратить и, возможно, вылечить депрессию. [11]В ответ на растущую распространенность психических расстройств, включая тревогу и депрессию, исследование 2019 года, проведенное Кристо Эль Морром и другими, показало, что студенты Йоркского университета в Торонто были чрезвычайно заинтересованы в участии в онлайн-сообществе поддержки психического здоровья. В исследовании упоминается, что многие студенты предпочитают анонимное онлайн-сообщество психиатров традиционным личным услугам из-за социальной стигматизации психических расстройств. [12] В целом, онлайн-общение с другими людьми дает людям ощущение того, что они востребованы и приветствуются в социальных группах.

Отрицательные воздействия [ править ]

Поскольку доступ к Интернету становится для людей более простым, это привело к значительному количеству недостатков. Зависимость становится огромной проблемой, потому что Интернет становится все более зависимым от множества определенных задач, таких как общение, торговля и образование. [13]Существует ряд различных симптомов, связанных с зависимостью, таких как замкнутость, беспокойство и перепады настроения. Пристрастие к социальным сетям очень распространено среди подростков, но их взаимодействие друг с другом может пагубно сказаться на их здоровье. Грубые комментарии к сообщениям могут снизить самооценку людей, заставить их чувствовать себя недостойными и привести к депрессии. Социальное взаимодействие в сети может заменить для некоторых людей личное общение вместо того, чтобы действовать как дополнение. Это может негативно повлиять на социальные навыки людей и вызвать чувство одиночества. У людей также может быть шанс стать жертвой кибер-издевательств при использовании онлайн-приложений. Киберзапугивание может включать в себя оскорбления, видео-стыд, выдачу себя за другое лицо и многое другое. Такое кибер-издевательство особенно интенсивно по отношению к членам групп, которые считаются "мерзкий"Интернет-культурой в целом. Концепция, называемая теорией кибер-издевательств, в настоящее время используется для описания того, что дети, которые чаще пользуются социальными сетями, с большей вероятностью станут жертвами кибер-издевательств. [14] Кроме того, некоторые данные показывают, что слишком много использования Интернета может замедлить развитие памяти и внимания у детей. Легкость доступа к информации, которую предоставляет Интернет, препятствует ее сохранению. Однако когнитивные последствия еще полностью не изучены. [15] Ошеломляющее количество доступной в Интернете информации может привести к ощущению информации Перегрузка . Некоторые эффекты этого явления включают снижение понимания, принятия решений и контроля поведения. [15]

Качества [ править ]

В первую очередь, киберкультура происходит от традиционных представлений о культуре, как следует из корней этого слова. В среде, не относящейся к киберкультуре, было бы странно говорить о единой, монолитной культуре. В киберкультуре, в более широком смысле, поиск чего-то одного, а именно киберкультуры, вероятно, будет проблематичным. Представление о существовании единой, определяемой киберкультуры, вероятно, является полным доминированием на ранней кибертерритории богатых североамериканцев. Письма первых сторонников киберпространства, как правило, отражают это предположение (см. Howard Rheingold ). [16]

Этнография киберпространства - важный аспект киберкультуры, который не отражает единой единой культуры. Это «не монолитное или лишенное места« киберпространство »; скорее, это многочисленные новые технологии и возможности, используемые разными людьми в разных местах реального мира». Он податливый, скоропортящийся и может формироваться под воздействием внешних сил, воздействующих на его пользователей. Например, законы правительств физического мира, социальные нормы, архитектура киберпространства и рыночные силы определяют способ формирования и развития киберкультур. Как и в случае культур физического мира, киберкультуры поддаются идентификации и изучению.

Есть несколько общих черт киберкультур, которые заставляют их использовать приставку «кибер-». Вот некоторые из этих качеств киберкультуры:

  • Это сообщество, опосредованное ИКТ .
  • Культура «опосредована экранами компьютеров». [16] : 63
  • В значительной степени полагается на понятие обмена информацией и знаниями.
  • Зависит от способности манипулировать инструментами в такой степени, которая отсутствует в других формах культуры (даже в ремесленной культуре, например, в культуре выдувания стекла).
  • Позволяет значительно расширить слабые связи и подвергается критике за то, что чрезмерно подчеркивает это (см. « Боулинг в одиночку» и другие работы).
  • Умножает количество взглядов на данную проблему сверх того, которое было бы возможно с использованием традиционных средств с учетом физических, географических и временных ограничений.
  • Это «когнитивная и социальная культура, а не географическая». [16] : 61
  • Является ли «продуктом единомышленников, находящих общее« место »для взаимодействия». [17] : 58
  • По своей сути более «хрупкий», чем традиционные формы сообщества и культуры ( Джон К. Дворжак ).

Таким образом, киберкультуру можно в целом определить как набор технологий (материальных и интеллектуальных), практик, взглядов, способов мышления и ценностей, которые возникли в киберпространстве. [18]

Sharing Утверждалось, что является важным качеством для интернет - культуры. [19] : 7

Идентичность - «Архитектура достоверности» [ править ]

Киберкультура, как и культура в целом, полагается на установление идентичности и доверия. Однако в отсутствие прямого физического взаимодействия можно утверждать, что процесс такого установления более сложен.

Одно раннее исследование, проведенное в 1998–1999 годах, показало, что участники рассматривают информацию, полученную в Интернете, как немного более достоверную, чем информация из журналов, радио и телевидения. Однако то же исследование показало, что участники рассматривали информацию, полученную из газет, в среднем как наиболее достоверную. Наконец, это исследование показало, что уровень проверки человеком информации, полученной в Интернете, был низким и, возможно, завышенным, в зависимости от типа информации. [20]

Как киберкультура опирается на самобытность и доверие? Эти отношения двусторонние, при этом идентичность и доверие используются для определения сообщества в киберпространстве и создаются внутри и в онлайн-сообществах.

В некотором смысле доверие к Интернету устанавливается во многом так же, как оно устанавливается в мире оффлайн; однако, поскольку это два разных мира, неудивительно, что существуют различия в их механизмах и взаимодействиях маркеров, обнаруженных в каждом из них.

Следуя модели , выдвинутая Лоуренс Лессиг в кодексе: Версия 2.0 , [21] архитектура данного интернет - сообщества может быть самым важным фактором , регулирующим создание доверия в интернет - сообществах. Некоторыми факторами могут быть:

  • Анонимные против известных
  • Связано с физической идентификацией по сравнению с идентификацией только в Интернете
  • Система комментариев без рейтинга и система комментариев с рейтингом
  • Ориентация на положительную обратную связь против ориентированной на смешанную (положительную и отрицательную)
  • Модерируемый или немодерируемый

Анонимные и известные [ править ]

Многие сайты разрешают анонимный комментарий, где идентификатор пользователя, прикрепленный к комментарию, имеет вид «гость» или «анонимный пользователь». В архитектуре, которая позволяет анонимно публиковать информацию о других работах, доверие затрагивается только к продаваемому продукту, выраженному исходному мнению, написанному коду, видео или другой сущности, о которой делаются комментарии (например, сообщение Slashdot ). Сайты, требующие "известных" публикаций, могут широко варьироваться от простого требования к определенному имени для связи с комментарием до требования регистрации, при которой личность регистранта видна другим читателям комментария. Эти «известные» идентичности позволяют комментаторам и даже требуют, чтобы они знали о своем авторитете,основанный на том факте, что другие пользователи будут связывать определенный контент и стили со своей идентичностью. Таким образом, по определению все сообщения в блогах «известны» в том смысле, что блог существует в последовательно определенном виртуальном месте, что помогает установить идентичность, вокруг которой может собираться доверие. И наоборот, анонимные публикации невероятны по своей сути. Обратите внимание, что «известная» идентичность не имеет ничего общего с данной идентичностью в физическом мире.

Связано только с физической идентификацией по сравнению с идентификацией в Интернете [ править ]

Архитектура может требовать, чтобы физическая личность была связана с комментарием, как в примере Лессига с Counsel Connect. [21] : 94–97 Однако, чтобы потребовать привязку к физическому удостоверению личности, необходимо предпринять гораздо больше шагов (сбор и хранение конфиденциальной информации о пользователе) и установить меры безопасности для этой собранной информации - пользователи должны больше доверять сайты, собирающие информацию (еще одна форма доверия). Независимо от гарантий, как в случае с Counsel Connect, [21] : 94–97.использование физической идентичности связывает доверие через Интернет и реальное пространство, влияя на поведение тех, кто вносит свой вклад в эти пространства. Однако даже идентификационные данные, основанные на чисто интернет-технологиях, заслуживают доверия. Точно так же, как Лессиг описывает связь с персонажем или определенной сетевой игровой средой, ничто по своей сути не связывает человека или группу с их персоной в Интернете, но доверие (аналогично «персонажам») «скорее зарабатывается, чем покупается, и потому что это требует времени. и (доверие) не взаимозаменяемо, становится все труднее «создать новую личность». [21] : 113

Система комментариев без рейтинга по сравнению с системой комментариев с рейтингом [ править ]

В некоторых архитектурах те, кто просматривает или предлагает комментарии, в свою очередь, могут быть оценены другими пользователями. Этот метод предлагает возможность регулировать доверие к данным авторам, подвергая их комментарии прямым «количественным» рейтингам одобрения.

Положительная обратная связь против смешанной обратной связи (положительной и отрицательной), ориентированной [ править ]

Архитектура может быть ориентирована на положительные отзывы или сочетание положительных и отрицательных отзывов. Хотя конкретный пользователь может приравнять меньшее количество звезд к «отрицательной» оценке, семантическая разница потенциально важна. Возможность активно выставлять отрицательную оценку организации может нарушать законы или нормы, которые важны в юрисдикции, в которой важна интернет-собственность. Как отмечает Goldsmith & Wu в отношении eBay, чем более общедоступным является сайт, тем более серьезным может быть это беспокойство. [22]

Модерируемый против немодерируемого [ править ]

Архитектуры также могут быть ориентированы на предоставление редакционного контроля группе или отдельному лицу. Подобным образом работают многие списки адресов электронной почты (например, Freecycle). В таких ситуациях архитектура обычно позволяет, но не требует, чтобы вклады модерировались. Кроме того, модерация может принимать две разные формы: реактивная и проактивная. В реактивном режиме редактор удаляет сообщения, обзоры или контент, который считается оскорбительным после того, как он был размещен на сайте или в списке. В проактивном режиме редактор должен просмотреть все материалы, прежде чем они будут опубликованы.

В модерируемых настройках доверие часто отдается модератору. Тем не менее, это доверие может быть подорвано, если будет казаться, что редактируют деспотичным способом, будь то реактивным или упреждающим (как на примере digg.com). В немодерируемой обстановке доверие принадлежит только участникам. Само существование архитектуры, допускающей модерацию, может придать доверие к используемому форуму (как в примерах Ховарда Рейнгольда из WELL) [16] или может снизить доверие (как на корпоративных веб-сайтах, которые публикуют отзывы, но сильно редактируют их. ).

Исследования киберкультуры [ править ]

Область исследований киберкультуры изучает темы, описанные выше, в том числе сообщества, возникающие в сетевых пространствах, поддерживаемые использованием современных технологий. Студенты, изучающие киберкультуру, занимаются политическими, философскими, социологическими и психологическими проблемами, которые возникают в результате сетевых взаимодействий людей с людьми, которые действуют в различных отношениях с информатикой и технологиями.

Донна Харауэй , Сэди Плант , Мануэль Де Ланда , Брюс Стерлинг , Кевин Келли , Вольфганг Ширмахер , Пьер Леви , Дэвид Гункель , Виктор Витанца , Грегори Ульмер , Чарльз Д. Лафлин и Жан Бодрийяр - одни из ключевых теоретиков и критиков, подготовил соответствующие работы, которые обращаются к киберкультуре или повлияли на ее исследования. Следуя примеру Роба Китчина, в его работе « Киберпространство: мир в проводах» киберкультуру можно рассматривать с разных критических точек зрения. Эти перспективы включают футуризм илитехно-утопизм , технологический детерминизм , социальный конструкционизм , постмодернизм , постструктурализм и феминистская теория . [17] : 56–72

См. Также [ править ]

  • Анонимный
  • Цикада 3301
  • Кибер-закон
  • Cyberdelic
  • Киберпанк
  • Дигитализм
  • Информационная этика
  • Инфосфера
  • Интернет-тролли
  • Нетнография
  • Постграмотное общество
  • Технологии и общество
  • Технопрогрессизм
  • Технокритицизм
  • Технореализм

Ссылки [ править ]

  1. Сильвер, Дэвид (февраль 2004 г.). «Интернет / Киберкультура / Цифровая культура / Новые медиа / Исследования по заполнению пустых полей» . Новые СМИ и общество . 6 (1): 55–64. DOI : 10.1177 / 1461444804039915 . ISSN  1461-4448 . S2CID  32041186 .
  2. ^ Пог, Дэвид (май 1995). «Mega 'Zines: электронные журналы Mac делают модемы значимыми». Macworld : 143–144. Интернет - это один огромный, хорошо укомплектованный холодильник, готовый к налету; по какой-то странной причине люди идут туда и просто раздают вещи.
  3. ^ a b "киберкультура, n". OED онлайн . Издательство Оксфордского университета. Декабрь 2001 г.
  4. ^ «киберкультура, сущ.». Американский словарь наследия английского языка, четвертое издание . Бостон: Хоутон Миффлин. 2000 г.
  5. ^ Манович, Лев (2003). «Новые медиа от Borges к HTML» (PDF) . В Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (ed.). Читатель новых СМИ . MIT Press . С. 13–25 . Проверено 6 мая 2007 года .
  6. ^ Манович, Лев (2001). Язык новых медиа . MIT Press . ISBN 0-262-63255-1.
  7. ^ Форест, Фред. "Pour un art actuel, l'art à l'heure d'Internet" . Проверено 15 февраля 2008 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  8. ^ Мацек, Якуб (2005). «Определение киберкультуры (v. 2)» . Проверено 15 февраля 2007 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  9. Листер, Дэвид; Джон Дови; Сет Гиддингс; Иэн Грант; Киран Келли (2003). Новые медиа: критическое введение . Рутледж. ISBN 0-415-22378-4.
  10. ^ Kompare, Дерек (2019-10-31). «Медиа-исследования и Интернет» . Журнал исследований кино и медиа . 59 (1): 134–141. DOI : 10,1353 / cj.2019.0072 . ISSN 2578-4919 . 
  11. ^ a b Пендри, Луиза Ф .; Сальваторе, Джессика (01.09.2015). «Индивидуальные и социальные преимущества дискуссионных форумов в Интернете» . Компьютеры в поведении человека . 50 : 211–220. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.03.067 . ISSN 0747-5632 . 
  12. ^ Эль Морр, Христо; Мауле, Кэтрин; Ашфак, Икра; Ритво, Пол; Ахмад, Фара (сентябрь 2020 г.). «Дизайн виртуального сообщества внимательности: анализ фокус-группы» . Журнал информатики здравоохранения . 26 (3): 1560–1576. DOI : 10.1177 / 1460458219884840 . ISSN 1460-4582 . PMID 31709878 . S2CID 207944912 .   
  13. ^ Чен, Лейда; Нат, Рави (2016-05-01). «Понимание основных факторов интернет-зависимости в разных культурах: сравнительное исследование» . Исследования и приложения электронной торговли . 17 : 38–48. DOI : 10.1016 / j.elerap.2016.02.003 . ISSN 1567-4223 . 
  14. ^ Макдул, Эмили; Пауэлл, Филип; Робертс, Дженнифер; Тейлор, Карл (01.01.2020). «Интернет и психологическое благополучие детей» . Журнал экономики здравоохранения . 69 : 102274. дои : 10.1016 / j.jhealeco.2019.102274 . ISSN 0167-6296 . PMID 31887480 .  
  15. ^ a b Союз, Европейское бюро публикаций (13 августа 2020 г.). «Возможные негативные последствия использования Интернета: углубленный анализ» . op.europa.eu . Проверено 3 ноября 2020 .
  16. ^ a b c d Рейнгольд, Ховард (1993). «Повседневная жизнь в киберпространстве» . Виртуальное сообщество: приближение к электронной границе . HarperCollins. ISBN 0-06-097641-1.
  17. ^ a b Китчин, Роб (1998). «Теоретическая перспектива: приближение к киберпространству». Киберпространство: мир в проводах . Нью-Йорк: Вили.
  18. ^ Леви, Пьер (2001). Киберкультура (электронные медиации) . Университет Миннесоты Press.
  19. ^ Дариуш Емельняк; Александра Пшегалинская (18 февраля 2020 г.). Коллаборативное общество . MIT Press. ISBN 978-0-262-35645-9.
  20. ^ Фланагин, Эндрю Дж .; Мецгер, Мириам Дж. (Сентябрь 2000 г.). «Восприятие достоверности информации в Интернете» . Ежеквартально по журналистике и массовым коммуникациям . 77 (3): 515–540. DOI : 10.1177 / 107769900007700304 . ISSN 1077-6990 . S2CID 15996706 .  
  21. ^ a b c d Лессиг, Лоуренс (2006). Код 2.0: Кодекс и другие законы киберпространства . Основные книги.
  22. ^ Голдсмит, Джек; Ву, Тим (2006). Кто контролирует Интернет? Иллюзии безграничного мира . Издательство Оксфордского университета (США). п. 143 . ISBN 0-19-515266-2.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Дэвид Гункель (2001) Взлом киберпространства , Westview Press, ISBN 0-8133-3669-4 
  • Клеменс Апприч (2017) Technotopia: медиа-генеалогия сетевых культур , Rowman & Littlefield International, Лондон ISBN 978-1786603142 
  • Сандрин Барански (2010) La musique en réseau, une musique de la complexité? , Европейские университеты La musique en réseau
  • Дэвид Дж. Белл, Брайан Д. Лоадер, Николас Плейс, Дуглас Шулер (2004) Киберкультура: ключевые концепции , Рутледж: Лондон.
  • Донна Харауэй (1991) обезьяны, киборги и женщины: переосмысление природы , Рутледж, Нью-Йорк, Нью-Йорк
  • Донна Харауэй (1997) Скромный свидетель, женщина-мужчина второго тысячелетия встречает OncoMouse , Рутледж, Нью-Йорк, Нью-Йорк
  • Н. Кэтрин Хейлс (1999) Как мы стали постчеловеческими: виртуальные тела в кибернетике, литературе и информатике , Chicago University Press, Чикаго, Иллинойс
  • Паасонен, Сюзанна (2005). Фигуры фэнтези: Интернет, женщины и кибердискурс . Нью-Йорк: Питер Лэнг. ISBN 9780820476070.
  • Шерри Теркл (1997) Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета , Simon & Schuster Inc, Нью-Йорк, Нью-Йорк
  • Марвик, Элис Э. (2008). «Стать элитой: социальный статус в культурах Web 2.0» (PDF) . Диссертация . Департамент СМИ, культуры и коммуникации Нью-Йоркского университета . Проверено 14 июня 2011 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Харауэй, Донна (1991). «Манифест киборгов: наука, технология и социалистический феминизм в конце двадцатого века» . Архивировано из оригинала на 2012-02-14. Цитировать журнал требует |journal=( помощь ) (получено 4 февраля 2009 г.)
  • Хейлс, Н. Кэтрин (осень 1993 г.). «Виртуальные тела и мерцающие означающие» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь ) (получено 4 февраля 2009 г.)
  • Первый понедельник, рецензируемый журнал в Интернете
  • Институт сетевых культур
  • Ресурсный центр исследований киберкультуры
  • Определение киберкультуры , Якуб Мацек
  • Голоса в моей голове - MindVox: увертюра по Патрик Kroupa
  • Киберкультура в Mediateca Media Art Space
  • Список рассылки Nettime
  • Место, где киберкультура является предметом исследований и размышлений
  • Киберпанк-проект: киберкультура, технокультура, культура будущего
  • "Поощрение киберкультуры" Роджера Кларка
  • Виртуальная иннервация (wikigroup): мысли и прогнозы Futureweb