Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Серия видеоигр Half-Life включает множество локаций, действие которых происходит в мрачном будущем, проистекающем из событий первой игры Half-Life . Эти местоположения используются и упоминаются на протяжении всей серии. Локации, по большей части, спроектированы и смоделированы из реальных эквивалентных локаций в Восточной Европе , но также включают в себя научно-фантастические установки, включая Исследовательский центр Черной Мезы, лабиринтный подземный исследовательский комплекс и Зен, инопланетное измерение.

Местоположение [ править ]

Half-Life и дополнения [ править ]

Исследовательский центр Черной Мезы [ править ]

Испытательная камера аномальных материалов в Half-Life во время эксперимента, вызвавшего каскад резонансов.
Логотип Black Mesa

Исследовательский центр Черной Мезы (сокращенно BMRF) является основным местом для Half-Life и трех его дополнений: Opposing Force , Blue Shift и Decay . База представляет собой выведенный из эксплуатации стартовый комплекс межконтинентальных баллистических ракет в неизвестном месте пустыни Нью-Мексико , который был преобразован в научно-исследовательский центр и во многом похож на Лос-Аламосскую национальную лабораторию , Сандийские национальные лаборатории и Зону 51 . В реальной жизни Чёрная Меза - отличительный ориентир, видимый с NM502.в нескольких милях от Лос-Аламоса. Этот объект изображен как обширная серия подземных исследовательских лабораторий, а также наземные сооружения, такие как офисы, заводы по утилизации химических отходов и общежития для персонала (даже кафетерии, где Гордон Фримен может уничтожить микроволновую запеканку доктора Магнуссона ), все с питанием от плотина гидроэлектростанции и соединена развитой трамвайной системой.

На протяжении всего сериала выясняется, что Черная Меза проводит сверхсекретные исследования в различных областях, таких как телепортация и исследование экспериментального оружия. До начала Half-Life ученые, экспериментирующие с телепортацией, открывают Xen, пограничное измерение, каким-то образом внутренне участвующее в процессе телепортации. Впоследствии существа и кристаллы из Зена возвращаются на объект для тестирования. В начале Half-Life один такой кристалл, обнаруженный в Half-Life 2: Episode Two и предоставленный G-Man , [1] пропускается через антимасс-спектрометр и вызывает резонансный каскад, разрываяпространственно-временной континуум . В результате существа Ксен телепортируются на объект и охотятся на его обитателей. Есть много известных существ, пришедших из Зена, включая вортигонтов и хедкрабов . G-Man ссылается на это событие позже в Half-Life 2: Episode Two , говоря, что «их единственный опыт общения с человечеством - это лом, падающий на них по стальному коридору».

Возникший в результате кризис рассматривается с нескольких точек зрения в Half-Life и его расширениях. В Half-Life главный герой Гордон Фриман представлен на объекте в примечательной последовательности, предполагающей очень мало интерактивности. [2] Это служит предзнаменованием многих проблем, с которыми столкнется игрок, а также лабиринтной структуры игры. [3] В конце концов, игрок прорывается через объект и телепортируется к Зену, чтобы попытаться запечатать разрыв с другого конца, где существо Зен держит его открытым. Blue Shift показывает события с точки зрения охранника Барни Калхуна., который присоединяется к группе ученых, которые используют технологию телепортации для эвакуации выживших с базы. В « Распаде» другая группа ученых пытается закрыть разрыв в своем собственном оборудовании, после того как обратилась к военным США с просьбой помочь с ситуацией. Военная ситуация показана глазами Адриана Шепарда в Opposing Force , где морским пехотинцам США (именуемым HECU или Hazardous Environment Combat Unit) приказано скрыть инцидент, убив все население Черной Мезы, а также инопланетян. нападающих, но они подавлены и вынуждены отступить, что позволяет черным оперативным подразделениям взорвать ядерную боеголовкуна объекте, в конечном итоге уничтожив его. Однако перелом в пространственно - временном континууме остается, позволяя Объединить к вторгнуться и оккупировать Землю .

Black Mesa также несколько раз упоминается в другой игре Valve, Portal , и ее продолжении . В этих играх он является конкурентом Aperture Science , компании, владеющей территорией, где проходят игры. Black Mesa также ссылаются на Портале -themed уровни Лего Размеры , в котором Челл и Уитли обнаружить скрытое помещение для хранения в Aperture , содержащий различные ящики и коробки , похищенные из Black Mesa.

Зен [ править ]

Зен - альтернативное измерение и усыновленный дом вортигонтов . Коллекция астероидов, нависающих над туманностью , Xen кратко представлена ​​в Half-Life и его первых двух дополнениях, Opposing Force и Blue Shift . Его часто называют «пограничным миром», так как он каким-то образом участвует в процессе телепортации, используемом Исследовательским центром Черной Мезы. Игрок встречает несколько видов фауны, таких как хедкрабы в Xen, в дополнение к его разумным обитателям. Астероиды связаны с их собственной системой телепорта, [4]Показано, что ряд астероидов включает подземные фабричные области, где вортигонты работают над созданием или созреванием вооруженных сил Зена, включая большого синего обезьяноподобного пришельца по имени Гаргантюа. Гравитация в Xen значительно ниже, чем на Земле. Зен формирует сеттинг для заключительных частей Half-Life , где Гордон Фриман отправляется в Зен, чтобы убить Нигиланта и запечатать пространственный разрыв с Черной Мезой. Игрок ненадолго посещает Зена как в Opposing Force, так и в Blue Shift ; в первом случае Адриан Шепард вынужден отправиться в Зен, чтобы сбежать из закрытой области, [5] в то время как во втором Барни Калхун отправляется в Зен, чтобы настроить некоторое оборудование, позволяющее эвакуировать Черную Мезу с помощью телепортов.[6] После смерти Нигиланта в Half-Life трещина еще больше дестабилизируется, в результате чего большое количество диких животных Зена телепортируется в места по всей Земле.

Half-Life 2 и его эпизоды [ править ]

Город 17 [ править ]

Trainstation Plaza в Сити 17, пропаганда транслируется с одного из многих экранов "Breencast" в городе. На заднем плане видна Цитадель.

City 17 - это антиутопический мегаполис, который является основным местом действия Half-Life 2 , его первого расширения, Episode One и Half-Life: Alyx . Город отличается разнообразием архитектурных стилей, в основном восточноевропейской архитектурой, восходящей к неоклассицизму до Второй мировой войны , к послевоенному возрождению классического дизайна, советского модернизма и постсоветского современного дизайна, а также инопланетных структур Комбината . Игровая зона города довольно большая, включая площади, железнодорожные станции, полуразрушенную систему каналов, подземные автомобильные туннели, несколько общественных жилых помещений и многолюдные, плотно упакованные многоквартирные дома. здания. Кажется, что весь город находится в запущенном состоянии городского упадка , с заброшенными строениями и граффити, свирепствующими по всему городу. Он содержит большое количество знаков, написанных кириллицей . Время от времени можно увидеть вывески с рекламой «Café Baltic», предполагающие, что City 17 может быть расположен на Балтийском море , а не на Черном море , что также может иметь место. Город охраняется Объединением гражданской защиты, которое патрулирует улицы и подавляет инакомыслие с особой жестокостью , что часто встречается в Half-Life 2 . Массивные джамботроны передают пропагандистскую информацию от Уоллеса Брина, администратор Земли. Путешествия и другие предметы роскоши строго ограничены, а граждане находятся под наблюдением с помощью летающих дронов. [7]

Согласно Half-Life 2: Raising the Bar , [8] артбук игры, City 17 был вдохновлен элементами из нескольких европейских городов, таких как София , Белград , Будапешт , Прага , а также для ограды во введении к игре, Gare Saint -Лазар в Париже, Франция . Арт-директор Виктор Антонов , после того как к нему обратилась Valve, выразил заинтересованность в переносе 3D-игр из «коридоров» в реалистичную среду с многоуровневой историей. Восточная Европа была выбрана в качестве места действия из-за «столкновения старого и нового», что привело к сильному влиянию Софии, родного города Антонова, иРоман-антиутопия Джорджа Оруэлла 1984 .

Город 17 является базой операций Альянса на Земле, а его Цитадель - штаб-квартирой Уоллеса Брина, человека-администратора Альянса. Сама Цитадель представляет собой исключительно высокое сооружение дизайна Альянса, простирающееся как глубоко под землей, так и примерно на 2,5 километра [9] в облака, формируя зловещее, зловещее присутствие на горизонте Сити 17. Цитадель служит ориентиром, помогая игроку ориентироваться, а также обеспечивает долгосрочную цель, побуждающую игрока к действиям. [10] В Half-Life 2 игрок (как Гордон) сначала прибывает в Сити 17 поездом; но, будучи обнаруженным, бежит из города через систему каналов. [11]Когда Гордон возвращается позже в игре, город был превращен в зону боевых действий, поскольку граждане подняли полномасштабное восстание против Альянса. В конце концов игрок входит в саму Цитадель, чтобы противостоять Брину, разрушая реактор темной энергии и телепорт на вершине Цитадели. Это дестабилизирует главный реактор Цитадели, который игрок в сопровождении Аликс Вэнс должен временно стабилизировать в Эпизоде ​​1, чтобы население могло быть эвакуировано. Объединение пытается ускорить крах Цитадели, чтобы послать сообщение в их родное измерение с просьбой о подкреплении. Цитадель в конце концов взрывается в конце первого эпизода., уничтожив Город 17 и сформировав суперпортал в измерение Объединения, которое игрок должен работать, чтобы разрушиться во втором эпизоде до прибытия подкрепления Объединения. [1]

Восточная Черная Меза [ править ]

Восточная Чёрная Меса - это название базы Лямбда-Сопротивления на окраине Города 17. Она кратко представлена ​​в Half-Life 2 , где действует как база для операций Эли Вэнса , лидера Лямбда-сопротивления людей против Правящий комбинат . Восточная Чёрная Меса, расположенная рядом с плотиной гидроэлектростанции за пределами Сити 17, в основном находится под землей и состоит из нескольких уровней с лабораториями, кухнями, зонами отдыха и техобслуживанием. Его население включает как людей, так и вортигонтов . База является основным местом назначения игрока на ранних этапах Half-Life 2 после попытки телепортироваться.непосредственно на объект не удается (из-за любимого хедкраба доктора Кляйнера Ламарра ), в результате чего Гордон Фриман продолжает путь обычными средствами. Вскоре после прибытия Фримена Джудит Моссман предупреждает силы Альянса о своем присутствии, в результате чего на базу совершается набег. Хотя Эли Вэнс пытается сказать, чтобы он не проходил через Равенхольм, у Гордона нет другого выбора, кроме как сделать это, чтобы сбежать, в то время как Вэнс и Моссман взяты в плен. [12]

Равенхольм [ править ]

Равенхольм - шахтерский город в Восточной Европе, изображенный в Half-Life 2 . Город был скрытым местом, где проживали беженцы из Сити 17, пока он не был обнаружен и атакован Синдикатом, использовавшим артиллерийские снаряды с хедкрабами . Следовательно, город был уничтожен, а его выжившие зомбированы хедкрабами. [13] Туннель с востока Чёрной Мезы заблокирован, чтобы предотвратить распространение хедкрабов и зомби. Мины заражены в равной степени, а их конструкции сильно повреждены. [13] Единственный выживший в городе отец Григорий., охотится на зомби, чтобы избавить его от страданий. Работая в церкви, Григорий соорудил множество ловушек (в одном из них используется лезвие, прикрепленное к двигателю) и проходы над головой, чтобы обезопасить себя.

Игрок путешествует через Равенхольм, чтобы добраться до побережья после того, как Восточная Черная Меса подвергается нападению Синдиката. [13] Равенхольм был отмечен как пересечение жанров научной фантастики и ужасов на выживание , поскольку игрок сталкивается с уровнем ночью, а многие темные области допускают внезапные атаки зомби и других существ в городе. [14] Рейвенхольм сложен для игроков из-за его открытого характера [14], а также его общего кругового пути. [15]

Шоссе 17 [ править ]

Шоссе 17 - это дорога, показанная в Half-Life 2, которая проходит вдоль побережья за пределами Сити 17. Игрок путешествует по этой местности на багги, оснащенном пушками Тау, чтобы добраться до Нова проспект. Этот район в значительной степени заселен большими насекомыми- существами, называемыми муравьиными львами, которые живут в подземных ульях и яростно защищают свою песчаную территорию. Территория вокруг дороги в основном прибрежная, с множеством лодочных причалов и причалов, но уровень воды снизился до такой степени, что брошенные корабли сидят на том, что когда-то было морским дном. [16]Сама дорога в аварийном состоянии; несколько частей обрушились, и он загроможден множеством брошенных машин. Шоссе 17 перемежается различными заставами, находящимися под контролем Лямбда Сопротивления, хотя некоторые из них находятся под атакой или уже были разрушены, когда игрок прибывает к ним. [17]

Нова проспект [ править ]

Нова Проспект - это объект безопасности и содержания под стражей, контролируемый Альянсом в Half-Life 2 . Объект является местом назначения игрока в средней части игры, поскольку Гордон Фриман путешествует по побережью, чтобы добраться туда и освободить лидера сопротивления людей Эли Вэнса после того, как он попадает в плен к Синдикату на Востоке Черной Мезы. [18] Нова проспект описывается как когда-то тюрьма строгого режима, расположенная на прибрежной скале. Его внутренняя часть в значительной степени обветшала и состоит из нескольких незанятых и сильно поврежденных тюремных блоков, нескольких камер для допросов и многочисленных постов охраны и контрольно-пропускных пунктов. [19] Фактический объект, построенный на руинах старой тюрьмы, включает в себя инфраструктуру Альянса, телепорт., а также большое помещение для политических заключенных, содержащихся без сознания в капсулах, подвешенных к стенам. Также показано, что предприятие занимается обработкой людей с помощью инвазивной хирургии , превращая их либо в солдат Combine Overwatch, либо в сталкеров, расчлененных рабов- киборгов, используемых для черных работ. [20] Здание также включает в себя линию скоростного поезда из Города 17. Проспект Нова сильно поврежден во время вторжения Гордона в тюрьму из-за того, что он использовал муравьиных львов, чтобы ворваться в объект и буйствовать через него, а также последующий взрыв телепорта. он убегает с Аликс Вэнс. Бой на Нова проспекте рассматривается как первый удар против Альянса и сигнализирует о крупном восстании в Сити 17.

Белый лес [ править ]

Белый лес представил в сериале сельские леса.

Белый лес - это вымышленный горный регион в Восточной Европе, который является местом действия Half-Life 2: Episode Two . Область также содержит советский -era МБР шахтного , который выступает в качестве основы операций для человеческого сопротивления против комбината и является основным местом для большей части игры. Белый лес - единственная область игрового процесса во втором эпизоде., и изображен как в основном лесной регион у подножия нескольких гор. Район состоит из нескольких деревень и небольших баз сопротивления, соединенных дорогой в аварийном состоянии с рядом брошенных автомобилей. Различные другие сооружения включают радиостанции, промышленные склады и мостовые дома, которые часто кишат хедкрабами. Кроме того, есть несколько шахт , которые, как показано, были заселены муравьиными львами. Игрок путешествует по лесным дорогам на утилизированном Dodge Charger 1969 года выпуска, чтобы добраться до базы. Сама база используется сопротивлением в качестве платформы для запуска ракеты с кодами для закрытия суперпортала Альянса, который открывается после разрушения Цитадели в конце Первого Эпизода .[1]

Другие места [ править ]

Лаборатории Aperture Science [ править ]

Логотип Aperture Science Laboratories

Центр компьютерного обогащения Aperture Laboratories - это исследовательский центр Aperture Science Innovators , полностью построенный под землей и являющийся местом действия Portal и Portal 2 . Aperture Science является прямым конкурентом Black Mesa и, как показывает информация в игре и веб-сайт вымышленной компании, изначально поставляла занавески для душа для армии США . Однако после получения правительством СШАВ номинации «Лучший подрядчик по изготовлению занавесей для душа» ее основатель Кейв Джонсон сместил фокус компании и приступил к реализации нескольких непродуманных проектов, в том числе межпространственных исследований порталов. Проект был признан целесообразным, и государственное финансирование было предоставлено для расширения объектов Aperture Science с использованием старой соляной шахты в Верхнем Мичигане, чтобы предоставить им почти неограниченное пространство, увеличив максимальные размеры объекта примерно до 10 на 1 милю в ширину и 3 мили в глубину. . В конечном итоге это привело к установке «Генетической формы жизни и дисковой операционной системы», GLaDOS , продвинутого искусственного интеллекта , раскрытого в Portal 2.основываться на личности помощницы Джонсона Кэролайн; однако вскоре после установки GLaDOS обратилась к создателям, подключив систему вентиляции объекта к генератору нейротоксинов и заключив в тюрьму выживших (включая персонажа игрока Челл ) для последующего использования в качестве подопытных. [21]

Области подземного центра обогащения, видимые игроком в Portal, состоят из клинически белых «испытательных камер», на которые не обращают внимание лаборатории и офисные помещения, лишенные жизни, и заброшенных служебных помещений за этими камерами. Клиническое ощущение было разработано после настроек в фильме «Остров» с целью уменьшить количество деталей фона, чтобы игроки могли сосредоточиться на головоломках. [22] В Portal 2 , однако, объект зарос растениями и через много лет пришел в упадок. [23]GLaDOS способна восстановить камеры до их первоначального состояния, демонстрируя возможности легко настраиваемых испытательных камер. Позже игрок проходит глубже под землей через шахту, открывая более ранние разделы Aperture Science с 1950-х по 1980-е годы, которые имеют более индустриальный стиль. Записи Кейва Джонсона в этих областях связаны с постепенным упадком состояния компании, переходом от проведения испытаний ее открытий на элитном военном персонале к использованию платных добровольцев и, наконец, к требованию обязательного тестирования ее сотрудников, и эта директива стала основа для программирования ядра GLaDOS. В конце Portal 2 игрок достигает поверхности, обнаруживая, что один из входов на объект - это ветхий сарай посреди пшеничного поля.

В Half-Life 2: Episode Two игрок узнает, что Borealis , исследовательское судно Aperture Science , и часть сухого дока, к которому оно было пришвартовано, каким-то образом были телепортированы в Арктику и представляют собой интересную точку, которую игрок сказал расследовать. Второй эпизод завершается, когда игрок готовится посетить это место. Portal 2 включает в себя локацию в глубине комплекса Aperture Science, где Borealis был первоначально пристыкован до своего исчезновения.

Святая Ольга [ править ]

Святая Ольга - приморский городок из уровня Half-Life 2: Lost Coast , который предоставляется игрокам как демонстрация технологии рендеринга с высоким динамическим диапазоном в движке Source . [24] Святая Ольга построена недалеко от приморского утеса и представляет собой православный монастырь на вершине утеса, который Комбинат сделал базой для операций по запуску артиллерийских снарядов с хедкрабами в город. В затерянном побережье, игрок управляет Фрименом, когда он встречает старого рыбака из Святой Ольги, который просит его победить Альянс. Фримен штурмует монастырь и выводит из строя артиллерийскую установку, затем возвращается к рыбаку, который его поздравляет. Церковный стиль был специально выбран, чтобы усилить влияние рендеринга с высоким динамическим диапазоном, в то время как окружение со стороны утеса было построено для поощрения боевых стратегий в вертикальном направлении. [25]

Прием [ править ]

Среды Half-Life и Half-Life 2 и их дополнений были хорошо приняты критиками.

Локации в Half-Life были отмечены GameSpot как «автономные, правдоподобные и полностью увлекательные» , которые также отметили «индивидуальный вид», использованный в различных областях на протяжении всей игры. [26] Момент, когда игрок прибывает в инопланетный мир Зен ближе к концу игры, особенно заслуживает похвалы за то, что вызывает чувство страха и удивления. [27] Кроме того, в нескольких обзорах хвалили то, как игроки продвигались по областям Черной Мезы и промежуточным точкам загрузки, как «в значительной степени без шва», [28] при этом компьютерные и видеоигры отмечали, что это сделало загрузку уровня «делом прошлое". [29] Тем не менее, некоторые аспекты дизайна уровней подверглись критике: в частности, IGN , несмотря на описание локаций как «логически связанных и интересных для изучения», отметил, что в середине игры «напряжение серьезно падает, поскольку [игрок] вынужден блуждать. вокруг ужасных туннелей в поисках переключателей в стране ретро-игр, таких как прыжковые головоломки, охота за переключателем и вся скука дюжины других игр возвращается в силу ". [30]

PC Zone описал окружение в Half-Life 2 как «захватывающее, разнообразное и необъятное», [31] в то время как GameSpot оценил локации как «просто потрясающие, от площадей и улиц Сити 17 до ржавых интерьеров заброшенной фабрики» и заявил, что в игре «отличный дизайн уровней». [32] Кроме того, IGN отметила, что игровой мир «безукоризненно создан и визуализирован». [33] City 17 был известен своим эстетическим использованием трехмерного звука. Звук используется, чтобы напомнить игроку о дрянном стиле их поезда, когда они прибывают в город, в то время как звук камеры наблюдения в большом резонансном пространстве создает в целом неприятное ощущение. [11]В то время как некоторые обозреватели чувствовали разочарование в связи с отсутствием новых мест в Episode One , [34] [35] совершенно новая сельская местность в Episode Two были значительно оценена критиками. Журнал « Компьютерные и видеоигры » заявил, что « Эпизод 2» содержит «замечательный художественный дизайн и странный технический блеск» [36], в то время как IGN похвалил «обширную» открытую среду и «клаустрофобные» туннели, представленные в Белом лесу. [37]

Фумито Уэда , ведущий разработчик Ico и Shadow of the Colossus , заявил, что Half-Life 2 включает в себя «естественный сеттинг», и «головоломки включены в этот естественный сеттинг, и игроки не теряются. И это кое-что. мы приложили много усилий для Ico, поэтому я понимаю, что к этому привело ". [38]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Valve (2007). Half-Life 2: Episode Two (ПК). Уровень / область: Наш общий демон. Эли Вэнс : Непредвиденные последствия ... В последний раз я слышал эти слова еще в Черной Мезе. Вы только что вошли в испытательную камеру, когда он прошептал их мне на ухо. Вы знаете, о ком я говорю. Наш общий друг. Когда он принес этот кристалл, я знала, что ... мне следовало прервать это проклятое испытание. Я этого не сделал. В тот день весь мир отправился в ад.
  2. ^ - Метод сегментации игрового видео Эвристический метод анализа игрового процесса с использованием сегментации видео - Сандра Нойбауэр
  3. ^ Борьба к цели и вызовы компьютерной игры - Сара Mosberg Айверсен архивной 2009-02-05 на Wayback Machine
  4. ^ " Прохождение Half-Life : Xen" . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-05-10 . Проверено 3 августа 2008 .
  5. ^ « Прохождение Opposing Force : Мы не одиноки» . Планета Half-Life . IGN . Проверено 3 августа 2008 .
  6. ^ « Прохождение Blue Shift : Focal Point» . Планета Half-Life . IGN . Проверено 3 августа 2008 .
  7. ^ «Враги Half-Life 2» . Планета Half-Life . Архивировано 22 октября 2006 года . Проверено 24 июня 2015 .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  8. Half-Life 2: поднимаем планку . Valve Corp. Розвилл, Калифорния: Prima Games. 2004. ISBN. 0-7615-4364-3. OCLC  57189955 .CS1 maint: другие ( ссылка )
  9. ^ "Марк Лэйдлоу о высоте цитадели" . Проверено 16 октября 2009 .
  10. ^ Марк Дэвис (2007). Разработка консольных игр на основе персонажей . Чарльз Ривер Медиа. п. 321.
  11. ^ a b - Эстетическое восприятие звука: постановка слуховых пространств в трехмерных компьютерных играх - Мортен Брейнбьерг
  12. ^ « Прохождение Half-Life 2 : Black Mesa East» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
  13. ^ a b c " Прохождение Half-Life 2 : Мы не идем в Равенхольм ..." Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-02-13 . Проверено 3 августа 2008 .
  14. ^ a b Пожалуйста, накормите зомби биологическим способом: улучшение игрового процесса и демонстрации игры ужасов с помощью биологической обратной связи - Эндрю Деккер
  15. ^ Эвристика для удобства использования в играх Белая книга - Шаффер
  16. ^ " Прохождение Half-Life 2 : Шоссе 17" . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
  17. ^ « Прохождение Half-Life 2 : Sandtraps» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
  18. ^ Клапан . Half-Life 2 . Уровень / область: «Мы не идем в Равенхольм ...». Аликс Вэнс : (используя телеэкран для проецирования своего изображения) Гордон! Вы прошли через Равенхольм, слава Богу! Мне нужна твоя помощь: моего отца забрали. Его отвезли на Новый проспект; вортигонты захватили корабль, который ушел с ним и Джудит Моссман. Пока поезда ходят, я покатаюсь автостопом. Вот где вы входите, Гордон: мне нужно, чтобы вы пошли вдоль побережья к Нова проспект. Раньше это была тюрьма строгого режима - сейчас это ... нечто гораздо худшее, но я думаю, что проникнуть в нее будет легче, чем выбраться наружу.
  19. ^ " Прохождение Half-Life 2 : Nova Prospekt" . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2013-07-20 . Проверено 3 августа 2008 .
  20. ^ « Прохождение Half-Life 2 : Entanglement» . Планета Half-Life . IGN. Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 3 августа 2008 .
  21. ^ " Прохождение портала " . Планета Half-Life . IGN . Проверено 29 сентября 2008 .
  22. ^ Эллиот, Шон (2008-02-06). «По ту сторону коробки: запоздалые мысли о оранжевой коробке» . 1UP. Архивировано из оригинала на 2012-12-06 . Проверено 14 февраля 2008 .
  23. ^ VanBurkleo, Миган (апрель 2010). «Портал 2». Информер игры . С. 50–62.
  24. ^ Ли, Гарнетт (2005-08-29). « Half-Life 2 : Aftermath and Lost Coast » . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2013-01-01 . Проверено 20 ноября 2008 .
  25. Перейти ↑ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (ПК).
  26. ^ Дулин, Рон (2008-11-20). « Обзор Half-Life для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-07-11 . Проверено 26 мая 2008 .
  27. Джефф Кинг, Таня Кшивинская (2002). Сценарий: Кино / видеоигры / интерфейсы . Wallflower Press. п. 42. ISBN 9781903364239.
  28. ^ Хилл, Стив (2001-08-13). «Обзор ПК: Half-Life » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . Проверено 26 мая 2008 .
  29. ^ «Обзор ПК: Half-Life » . Компьютерные и видеоигры . 2001-08-15 . Проверено 26 мая 2008 .
  30. ^ " Обзор Half-Life " . IGN . 1998-11-15 . Проверено 26 мая 2008 .
  31. ^ «Обзор ПК: Half-Life 2 » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . 2004-11-16. Архивировано из оригинала на 2006-12-08 . Проверено 26 мая 2008 .
  32. ^ Окампо, Джейсон (2004-11-15). « Half-Life 2 для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2012-07-11 . Проверено 29 сентября 2008 .
  33. ^ Адамс, Дэн (2004-11-09). « Обзор Half-Life 2 » . IGN . Проверено 29 сентября 2008 .
  34. ^ Макнамара, Том (2006-06-01). « Half-Life 2: Episode One Review» . IGN . Проверено 26 мая 2008 .
  35. Окампо, Джейсон ( 2 июня 2008 г.). « Half-Life 2: Episode One для ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 2011-09-20 . Проверено 26 мая 2008 .
  36. ^ Робинсон, Энди (2007-10-10). «Обзор: Half-Life 2: Episode Two » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2007-06-24 . Проверено 26 мая 2008 .
  37. ^ Адамс, Дэн (2007-10-09). « Half-Life 2: Episode Two Review» . IGN . Проверено 26 мая 2008 .
  38. ^ Cifaldi, Франк (2006-02-16). "DICE: Восхождение на Колосса: Уэда, Кайдо о создании культовой классики" . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 2016-04-08 . Проверено 7 октября 2008 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Места в Half-Life серии на Комбинате OverWiki, в Half-Life вики