Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Mobile Entertainment )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Мобильные развлечения включают в себя ряд мероприятий, связанных с мобильной электроникой . [1] Определение является в некоторой степени субъективным и постоянно развивается, но может включать чисто досуг (музыку, игры), общение ( социальные сети , обмен мгновенными сообщениями , Twitter ) и действия, которые также можно определить как коммерцию (покупки). .

Определение [ править ]

По словам Мура и Раттера: «Основная трудность при исследовании мобильных развлечений - это определение». Потребителям не всегда ясно, что такое «мобильные развлечения». На форуме Mobile Entertainment Forum (MEF) ранее подчеркивалась проблема выработки общего понимания мобильных развлечений, когда говорилось, что «индустрию мобильных развлечений составляют две разные отрасли: развлечения и телекоммуникации . Мобильные развлечения создаются в результате слияния обеих отраслей. Каждый из этих миров говорит на своем языке и придерживается различных предположений о характере своей работы »(« Терминология мобильных развлечений: Введение », MEF, август 2003 г.)» [2]

MGAIN [3] предполагает, что «мобильные развлечения включают в себя любую развлекательную деятельность, осуществляемую с помощью персональной технологии, которая является или может быть объединена в сеть и облегчает передачу данных ... на географическое расстояние либо в движении, либо в различных дискретных местах. . " [2] Хотя это определение возможно, оно не распространяется на то, должны ли мобильные развлекательные услуги взаимодействовать с поставщиками услуг или операторами связи . Он не покрывает, повлечет ли такая услуга стоимость использования. Если сказать, что мобильные развлечения являются разновидностью мобильной коммерции , следовательно, они должны включать транзакции, имеющие экономическую ценность. «Социальные аспекты мобильных развлечений скрыты внутри фразы« любой досуг »». [2]

Эта статья «представляет собой основу для изучения мобильных развлечений с разных точек зрения. Это позволяет проводить дальнейшие исследования с четкостью различения мобильных развлекательных услуг в различных областях». [4]

Просмотрите и переопределите [ править ]

Платформа мобильных развлечений [5]

Вонг и Хью [5] изучают различные точки зрения различных участников сети ценностей, а также исследователей, чтобы устранить пробелы, обнаруженные в различных определениях, для достижения общего понимания. Авторы рассматривают следующие ключевые факторы при определении того, подпадает ли мобильная услуга под категорию мобильных развлечений: форма досуга, взаимодействие с поставщиками услуг, использование беспроводных сетей электросвязи и транзакция, которая требует затрат при использовании. Для понимания мобильных развлечений на следующем рисунке предлагаются три разных сегмента. Каждый сегмент предлагает определенный набор теорий. На протяжении всего исследования подразумевается, что мобильные развлечения - это любой вид досуга в движении.

Сегмент 1 представляет собой перекресток между мобильной коммерцией и мобильными развлечениями, расположенный поверх беспроводных телекоммуникационных сетей. Другими словами, мобильные развлекательные услуги в сегменте 1 должны быть подмножеством мобильной коммерции, которая включает обмен денежной стоимостью и взаимодействие с поставщиками услуг.

Сегмент 2 охватывает услуги мобильных развлечений, которые используют сети беспроводной связи, но не требуют затрат при использовании и не взаимодействуют с поставщиками услуг. Например, можно играть в многопользовательские мобильные игры с друзьями через Bluetooth .

Сегмент 3 включает мобильные развлечения, которые не требуют беспроводного подключения и транзакций, имеющих экономическую ценность. Например, можно играть в предустановленные одиночные игры на портативном устройстве, таком как мобильный телефон.

Передача мобильных развлечений [ править ]

Мобильные развлечения с помощью SMS быстро распространились в Европе и Азии, и они по-прежнему являются основным носителем технологий для отправки сообщений о мобильных развлечениях потребителям. Поскольку SMS - это основная технология обмена сообщениями, используемая молодыми людьми, это по-прежнему самый эффективный способ выхода на этот целевой рынок. SMS также повсеместно распространены, охватывая более широкую аудиторию, чем любая другая технология, доступная в мобильном пространстве ( MMS , Bluetooth , мобильная электронная почта или WAP ). Важнее всего остального то, что SMS чрезвычайно просты в использовании, что делает их популярными с каждым днем.

Что повышает доверие потребителей к использованию SMS для мобильных развлекательных приложений, так это надежность услуги. Это означает, что если потребитель заказал новые обои или рингтон , они должны работать правильно, быстро и надежно. Поэтому важно выбрать правильного поставщика шлюза для SMS , чтобы обеспечить качество обслуживания на всем пути развлекательного SMS до момента его доставки на мобильный телефон потребителя.

Сценарии [ править ]

Мобильный пользователь подключается к Интернету через свой мобильный телефон с поддержкой WAP, ищет конкретную мелодию звонка и загружает ее на свой мобильный телефон. Это подпадает под Сегмент 1, где эта деятельность использует беспроводные телекоммуникационные сети, требует затрат при загрузке файла, взаимодействует с поставщиком услуг и является формой досуга. Если он передает мелодию своему другу через Bluetoothили через инфракрасный порт, это относится к сегменту 2, где такая деятельность по-прежнему использует беспроводную сеть, но не требует затрат при передаче файлов и не предполагает какого-либо взаимодействия с поставщиками услуг. Однако, если он составляет мелодию звонка (при условии, что мобильное устройство поддерживает составление мелодии звонка) и устанавливает ее в качестве мелодии звонка по умолчанию, такое действие по-прежнему считается мобильным развлечением, но оно не использует беспроводную сеть и не требует затрат при использовании.

Следовательно, эта деятельность подпадает под Сегмент 3. Следовательно, в этом сценарии участники сети ценностей различаются во всех трех сценариях. Определения для всех трех случаев также различаются. Следовательно, модель в вышеупомянутой структуре помогает отраслям определить соответствующую бизнес-модель, которую следует принять, чтобы нацелиться на нужную аудиторию.

Ссылки [ править ]

  1. ^ CC Wong и PL Hiew (2005) «Состояние развертывания и принятия мобильных услуг в Малайзии: сравнительное исследование». Доклад, представленный на Международной конференции по электронной торговле, 10–11 января, Селангор, Малайзия: UUM
  2. ^ a b c Мур, Каренза и Джейсон Раттер (2005). «Понимание понимания потребителями мобильных развлечений» . Статья опубликована в Proceedings of Mobile Entertainment: User-centered Perspectives, 25–27 марта, Манчестер, Великобритания, 51. Проверено 9 августа 2013 г.
  3. ^ MGAIN, «Мобильные развлечения в Европе: современное состояние дел» (2003). Информационное общество, удобное для пользователей Европейской комиссии.
  4. ^ Вонг, Chin Chin и Pang Леанг Hiew (2005). Резюме "Мобильные развлечения: обзор и новое определение" . Доклад, представленный на Международной конференции по мобильному бизнесу, 11–13 июля, Сидней, Австралия, 187. Цифровая библиотека компьютерного общества IEEE. DOI http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/ICMB.2005.64 . Проверено 9 августа 2013 года.
  5. ^ а б Вонг, CC, Хью, PL (2005) Мобильные развлечения: обзор и новое определение. Документ опубликован на 4-й Международной конференции IEEE по мобильному бизнесу, 11–13 июля, Сидней, Австралия.

Внешние ссылки [ править ]

  • Форум мобильных развлечений (MEF) глобальная торговая ассоциация