Золотая раковина


Поглощение золота — это экономический процесс, при котором внутриигровая валюта видеоигры («золото») или любой предмет, который может быть оценен в сравнении с ним, удаляется. Этот процесс сравним с финансовой репрессией в реальной экономике. Чаще всего это ролевые игры или массовые многопользовательские онлайн-игры . Этот термин сравним с timesink , но обычно используется в отношении игрового дизайна и баланса, обычно для снижения инфляции , когда товары и богатство постоянно поступают к игрокам из таких источников, как краны с золотом ; такие как квесты, мародерство монстров или мини-игры.

Экономика таких игр обычно предполагает, что игроки собирают золото во время игры, которое они затем используют для покупки предметов или услуг или торговли с другими игроками. Золотые поглотители служат для уменьшения общего количества золота, которое есть у игроков, поскольку без поглотителей будет инфляция. Золотые раковины обычно называют стоками или золотыми стоками. Они также могут быть связаны с утечкой предметов. Например, в Ultima Online предметы, разложенные на земле, будут собираться сервером . Эта форма называется распадом или сбором мусора.

Экономика в виртуальных мирах работает совсем иначе, чем в реальном мире. Пассивные поглотители золота могут работать постоянно, постепенно извлекая ценность из игры. Игроки обычно более охотно принимают этот метод погружения. Пассивными поглотителями могут быть деградация предметов, последовательные налоги или распад. Активные стоки — это агрессивные действия программистов по удалению лишнего значения. Это могут быть изменения в серьезности пассивных поглотителей, такие как более высокие налоги или более быстрое разложение. Но более эффективно активным поглощением может быть продажа уникальных предметов, внутренняя стоимость которых намного ниже, чем продажная цена, продаваемая продавцами NPC . Зак Бут Симпсон приводит один пример в Ultima Online.когда продавцы NPC носили окрашенную в синий цвет броню, которую игроки не могли сделать. [1] Цены на синюю броню могли быть намного выше, но они разлагались и деградировали так же, как и любая другая часть брони.

Еще одно усовершенствование активного погружения заключается в соединении его с системой управления с обратной связью. Такие системы могут быть разработаны для поддержания набора цен или коэффициентов активов, и при правильной настройке они могут значительно повысить стабильность цен в виртуальной экономике ; один пример этого можно найти в MMO MUD Alter Aeon. [2] Система управления с обратной связью, используемая в Alter Aeon, работает путем отслеживания общей суммы денег в игре, чтобы динамически регулировать шансы выпадения и цены в магазине. Игроки с более чем 1 миллионом валюты облагаются налогом в размере 2% от денег, которыми они владеют сверх этого лимита. Это обеспечивает постоянную стабильность экономики. Пиковые значения общего количества внутриигровой валюты не отличаются более чем на 10% за период времени в 2 года.

В зависимости от того, как создаются ресурсы и куда они попадают после уничтожения, поглотители золота классифицируются по-разному. Существует два основных типа управления ресурсами: связанные и несвязанные. Некоторые аспекты могут быть связаны, в то время как другие могут быть несвязаны.

Связанный поток ресурсов означает, что голова связана с хвостом. Все вещи имеют внутреннюю ценность ресурса. Олень может стоить три куска мяса и два ярда кожи . Меч может стоить три единицы железа . Когда такой ресурс, как меч, уничтожается при сборке мусора, эти три единицы железа возвращаются в шахты виртуального мира для извлечения. По сути, это ничем не отличается от переплавки меча на сырой металл. Несколько шагов закупки пропущены, но по сути то же самое.