Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Виртуальная экономика (или иногда Синтетический экономика ) является эмерджентным экономика существующих в виртуальном мире , как правило , обмен виртуальных товаров в контексте онлайн - игры , особенно в многопользовательских онлайн - игр(ММО). Люди входят в эти виртуальные экономики для отдыха и развлечений, а не по необходимости, что означает, что в виртуальной экономике отсутствуют аспекты реальной экономики, которые не считаются "забавными" (например, аватарам в виртуальной экономике часто не нужно покупать еду. чтобы выжить, и обычно не имеют никаких биологических потребностей). Однако некоторые люди действительно взаимодействуют с виртуальной экономикой ради «реальной» экономической выгоды.

Несмотря на то, что в первую очередь речь идет о внутриигровых валютах, этот термин также включает продажу виртуальной валюты за реальные деньги. [ необходима цитата ]

Обзор [ править ]

Виртуальная экономика наблюдается в MUD и массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG). Самые большие виртуальные экономики можно найти в MMORPG. Виртуальная экономика также существует в играх-симуляторах жизни, которые, возможно, предприняли самые радикальные шаги в направлении связи виртуальной экономики с реальным миром. Это можно увидеть, например, в признании Second Life прав интеллектуальной собственности на активы, созданные «в мире» подписчиками, и в ее политике невмешательства в покупку и продажу Linden-долларов (официальной валюты мира) за реальные деньги на сторонних сайтах. [ необходима цитата ]Виртуальная экономика также может существовать в браузерных интернет-играх, где можно тратить «реальные» деньги и открывать магазины, созданные пользователями, или как своего рода зарождающийся игровой процесс .

Виртуальное свойство - это метка, которая может относиться к любому ресурсу, управляемому властями, включая виртуальные объекты, аватары или учетные записи пользователей. [1] В виртуальных ресурсах можно найти следующие характеристики, имитирующие материальное имущество. Однако обратите внимание, что у виртуальных ресурсов может отсутствовать одна или несколько из этих характеристик, и их следует интерпретировать с разумной гибкостью. [2]

  1. Соперничество : владение ресурсом ограничено одним человеком или небольшим количеством лиц в рамках игровой механики виртуального мира.
  2. Постоянство : виртуальные ресурсы сохраняются во время сеансов пользователя. В некоторых случаях ресурс существует для публичного просмотра, даже если его владелец не вошел в виртуальный мир.
  3. Взаимосвязь : Ресурсы могут влиять на других людей и другие объекты или зависеть от них. Ценность ресурса зависит от способности человека использовать его для создания или получения какого-либо эффекта.
  4. Вторичные рынки : виртуальные ресурсы могут создаваться, обмениваться, покупаться и продаваться. На карту могут быть поставлены реальные активы (обычно деньги).
  5. Ценность, добавленная пользователями : пользователи могут повысить ценность виртуальных ресурсов, настраивая и улучшая ресурс.

Существование этих условий создает экономическую систему со свойствами, аналогичными тем, которые наблюдаются в современной экономике . Поэтому для изучения этих виртуальных миров часто можно использовать экономическую теорию.

В виртуальных мирах, в которых они обитают, синтетическая экономика позволяет оценивать внутриигровые предметы в соответствии со спросом и предложением, а не на основании оценки полезности предмета разработчиком. Эти развивающиеся экономики рассматриваются большинством игроков как актив игры, придающий игре дополнительное измерение реальности. В классических синтетических экономиках эти товары оплачивались только за игровую валюту. Эти валюты часто продаются с целью получения реальной прибыли.

Торговая площадка [ править ]

Высвобождение Blizzard Entertainment «s Мира Warcraft в 2004 году и последующий его огромный успех по всему миру заставило оба ММОРПГ и их вторичные рынки в общественное сознание, и многие новые торговые места открыли в течение этого времени. Поиск WoW Gold в Google покажет множество сайтов (более 90 спонсируемых результатов по состоянию на июнь 2006 г. ), на которых можно приобрести золото. Торговля реальными деньгами на виртуальном рынке превратилась в многомиллиардную отрасль. В 2001 году игроки EverQuest Брок Пирс и Алан Дебонневиль основали Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE )., компания, предлагающая не только виртуальные товары в обмен на реальные деньги, но и профессиональное обслуживание клиентов. У IGE был обученный персонал, который занимался финансовыми вопросами, запросами клиентов и технической поддержкой, чтобы игроки были довольны каждой покупкой за реальные деньги. Он также воспользовался глобальным охватом синтетических миров, открыв магазин в Гонконге, где небольшая армия технически подкованных, но низкооплачиваемых рабочих могла размещать заказы, загружать аватары, извлекать товары из магазина и доставлять их, где это необходимо. [3] [4] Этот прибыльный рынок открыл совершенно новый тип экономики, где граница между реальным и виртуальным неясна. [5]

Сотни компаний добились огромного успеха на этом новом рынке, причем некоторые виртуальные предметы продаются за сотни или даже тысячи долларов. Некоторые из этих компаний продают несколько виртуальных товаров для нескольких игр, а другие продают услуги для отдельных игр. Виртуальная недвижимость приносит реальные деньги: такие люди, как 43-летний доставщик Wonder Bread , Джон Даггер, покупают виртуальную недвижимость за 750 долларов, возвращая ему зарплату более чем за неделю. [6] Эта виртуальная собственность включает девять комнат, три этажа, патио на крыше, каменную стену в отличном месте, у подножия тихого прибрежного склона холма. Даггер представляет собой группу геймеров, которые хотят купить не настоящий дом, а владеть небольшой частью огромной компьютерной базы данных, которая былаUltima Online , мифический мир, в котором разворачивается почтенная MMO Ultima Online. Такая торговля реальными деньгами на виртуальные товары просто представляет собой развитие виртуальной экономики, где люди объединяются, где реальный и синтетический миры встречаются в экономической сфере. [7]

Хотя виртуальные рынки могут представлять собой область роста, неясно, в какой степени они могут масштабироваться для поддержки большого числа предприятий из-за присущей им взаимозаменяемости товаров на этих рынках, а также из-за отсутствия таких факторов, как местоположение, для удовлетворения спроса. Несмотря на многочисленные знаменитые примеры экономического роста Second Life, аналитик-любитель в 2008 году оценил неравенство доходов в экономике Second Life как худшее, чем когда-либо было зарегистрировано в любой реальной экономике: коэффициент Джини 90,2, индекс Гувера 77,8, и индекс Тейла 91%. [ необходима цитата ]Однако применение этих экономических показателей к виртуальному миру может быть неуместным, если бедность носит чисто виртуальный характер и существует прямая зависимость между игровым богатством и временем, проведенным за игрой.

Оборот глобального вторичного рынка, определяемого как торговля реальными деньгами между игроками, в 2005 году оценивался в 880 миллионов долларов президентом ведущей в то время компании IGE. [8] До этого, в 2004 году, американский экономист Эдвард Кастронова оценил товарооборот в более 100 миллионов долларов, основываясь исключительно на данных о продажах на двух аукционных сайтах eBay и корейском itemBay. [9] Спекулятивная экстраполяция, основанная на этих котировках и других отраслевых данных, дала глобальный оборот в 2 миллиарда долларов по состоянию на 2007 год. [10]

Однако вторичный рынок вряд ли будет следовать за ростом первичного рынка с 2007 года, поскольку игровые компании стали лучше монетизировать свои игры с помощью микротранзакций, а многие популярные игры, такие как World of Warcraft, принимают более жесткие меры в отношении реальных игроков. торговля деньгами. Росту товарооборота также препятствует резкое падение цен, которое последовало за усилением конкуренции со стороны предприятий материкового Китая, ориентированных на глобальный вторичный рынок. Кроме того, глобальный спад потребления, последовавший за финансовым кризисом 2007–2008 годов , также негативно повлиял бы на вторичный рынок. Рост вторичного рынка после 2007 года, вероятно, будет локализован на развивающихся рынках.такие как Россия, Восточная Европа, Южная Америка и Юго-Восточная Азия - все они относительно недоступны для международных торговцев из-за платежных систем, рекламных каналов и языкового барьера. Например, Южная Корея, по оценкам, имеет самую большую долю на мировом рынке торговли реальными деньгами, и там она стала официально признанной и облагаемой налогом частью экономики. [11] В западных странах вторичный рынок остается черным рынком, практически без общественного признания или официального признания.

Что касается реальной экономической модели, оборот на вторичном рынке популярных MMORPG, ориентированных на игрока против игрока, без торговых ограничений, таких как Runescape, EVE Online и Ultima Online , оценивается примерно в 1,1 доллара на одновременного игрока в день. [12] Никакой модели для более регламентированных MMORPG, таких как World of Warcraft, предложено не было. Однако, поскольку рынок в значительной степени не регулируется и не облагается налогами, любые цифры оборота или экономическая модель остаются спекулятивными.

Типы виртуальных валют [ править ]

Стандартная валюта [ править ]

Во многих играх, как онлайн, так и вне игры, используется общий или стандартный тип валюты, которую можно заработать только в игре и потратить на внутриигровые предметы, которые нельзя обменять с другими игроками или конвертировать в реальные фонды; например, выполняя квесты в World of Warcraft , игроки зарабатывают золотые монеты, которые используются для покупки нового снаряжения.

Премиум-валюта [ править ]

Многие онлайн-игры, особенно те, которые используют модель freemium , предлагают как минимум одну дополнительную форму валюты помимо стандартной, называемую премиальной валютой. Премиум-валюта обычно не может быть заработана в игре, как обычная валюта, а вместо этого покупается премиум-валюта с использованием реальных средств. Премиум-валюта обычно ограничивается покупкой ограниченных по времени виртуальных товаров, доступом к новым персонажам или уровням, временным повышением опыта персонажа или другими товарами, которые нельзя приобрести за обычную игровую валюту. После покупки премиальной валюты игроки редко могут вернуть премиальную валюту или товары, купленные с ней, обратно в реальные фонды, сделав их «валютой с односторонним движением». [13]Чаще всего премиальная валюта должна быть приобретена посредством микротранзакций в пакетах фиксированного размера со скидками на более крупные покупки и не позволяет игрокам покупать ровно столько премиальной валюты, сколько им необходимо для виртуального товара. Эта практика побуждает игрока покупать дополнительные пакеты, чтобы минимизировать оставшуюся премиальную валюту, что является благоприятной практикой для издателя. [14]

Элементы настройки [ править ]

Team Fortress 2 , командный сетевой шутер от первого лица ,выпущенный Valve в 2007 году, представляет собой шутер о героях , в котором игроки выбирают для управления одного из нескольких созданных персонажей. В 2009 году Valve представила шляпы, виртуальные товары, которые можно было использовать для настройки моделей персонажей. Шляпы могли быть получены игроками путем накопления внутриигровых материалов и затем использованы для синтеза шляпы, или позже их можно было купить напрямую за реальную валюту через витрину игры. Valve также расширила эту настройку за пределы шляп, включив в нее оружие, «скины» оружия, которые изменяют внешний вид оружия, и аналогичные средства для настройки аватара выбранного персонажа. Кроме того, через цифровую витрину Valve Steamигроки могли обменивать эти предметы или получать их в рекламных акциях от других издателей принадлежащих им продуктов. Это создало виртуальную экономику вокруг игры, так как определенные элементы настройки несли статус и признание, придавая им статус воспринимаемой социальной ценности. [15] Это создало виртуальную экономику вокруг предметов в игре, так как некоторые редкие предметы, известные игровым сообществом как «необычные» из-за применения различных спецэффектов и имеющие высокую социальную ценность, продавались по цене до US $ 1000 , [16] и из - за активную торговлю , которая включена в реальном мире денег, Valve наемного экономиста Варуфакис , чтобы помочь справиться с этим. [17]

Valve последовала той же схеме в своей следующей крупной игре Counter-Strike: Global Offensive , где игроки могли зарабатывать в игре ящики, которые можно было разблокировать с помощью ключей, купленных за реальные фонды, чтобы получить скины оружия, которые раздавались в зависимости от редкости. масштаб, практика, которую они начали в Team Fortress 2 . Как и скины Team Fortress 2 , эти скины Counter-Strike приобрели ценность как символы статуса среди игроков в сочетании с редкостью определенных скинов, стали высоко цениться и, как считалось, помогли повысить популярность игры. [18] Однако, когда Counter-Strike стал популярным среди киберспорта , эти скины стали частью более крупногосхема азартных игр со скинами, при которой веб-сайты серого рынка, интегрированные с функциями Steam, могут позволить игрокам использовать скины для игры на результатах киберспортивных событий Counter-Strike , а позже просто использовать скины для игры в азартные игры . Хотя некоторые из этих веб-сайтов были отключены по разным причинам, на Valve оказывали давление, чтобы предотвратить злоупотребления системами обмена скинов в Steam. [19]

Экономика, управляемая игроками [ править ]

Некоторые игры могут иметь валютные системы, которые частично или полностью контролируются участниками игры. Такие игры предлагают игрокам средства для приобретения внутриигровых ресурсов, которые игроки могут затем продавать или обменивать с другими игроками, создавать оборудование, которое можно продавать или обменивать, и иным образом создавать виртуальную торговую площадку внутри игры помимо внутриигровых магазинов. установлен разработчиком. Эта экономика также может смешиваться с реальной валютой, когда игроки торгуют внутриигровыми предметами через внешние веб-сайты игры. EVE Online является ярким примером онлайн-игры с огромной экономикой, управляемой игроками, которая в 2014 году оценивалась как общая виртуальная стоимость в 18 миллионов долларов США, исходя из торговли внутриигровой валютой. [20] [21]Экономика, ориентированная на игроков, привела к нематериальной трудовой деятельности, такой как выращивание золота в World of Warcraft , где некоторым игрокам платят в реальных деньгах, чтобы они тратили время на приобретение игрового богатства для других игроков. [22]

Последние события [ править ]

Более контролируемые рынки [ править ]

Сравнение цен [ править ]

Число информационных брокеров и других инструментов, которые помогают в оценке виртуальных предметов на вторичных рынках, увеличилось. Это произошло в ответ на облегчение работы, связанной с выравниванием, для выполнения которой требуются часы, дни или недели. Возможность обмена реальных денег на виртуальную валюту дает игроку покупательную способность для виртуальных товаров. Таким образом, игрокам гарантированы возможности, повышенные навыки и прекрасная репутация, что является несомненным преимуществом перед другими.

Налогообложение [ править ]

Большинство ученых согласны с тем, что продажа виртуальной собственности за реальную валюту или активы облагается налогом. [23] [24] [25] Однако существуют серьезные юридические и практические проблемы с налогообложением доходов от продажи виртуальной собственности. [26] Например, неопределенность относительно характера и концептуального местоположения виртуальной собственности затрудняет сбор и распределение налоговых доходов, когда продажа происходит в нескольких юрисдикциях. [27]

Помимо налогообложения доходов от операций с реальной валютой или активами, было много дискуссий, связанных с налогообложением операций, которые полностью происходят в виртуальной экономике. [25] [28] Теоретически транзакции в виртуальном мире можно рассматривать как форму бартера, таким образом принося налогооблагаемый доход. [24] Однако по политическим соображениям многие комментаторы поддерживают некоторую форму правила «обналичивания», которое предотвратило бы возникновение налоговых обязательств внутриигровых транзакций. [23] Тем не менее, как отмечает один комментатор, «чем проще покупать реальные товары за виртуальную валюту (например, заказывать настоящую пиццу), тем больше вероятность, что IRS будет рассматривать исключительно мировую прибыль как налогооблагаемую». [29]IRS включило внутриигровую валюту в качестве налогооблагаемой собственности в формы отчетности за 2019 календарный год, но впоследствии удалило упоминание о них после того, как были поданы жалобы на их включение. [30]

Регулирование азартных игр [ править ]

Как и в случае с вышеупомянутыми проблемами, связанными с азартными играми, конверсия между игровой валютой и реальной валютой привела к прямому сравнению с другими азартными онлайн- играми как «виртуальные выигрыши». Вот почему игроки и компании, участвующие в этой конверсии, если это разрешено игрой, могут подпадать под действие законодательства об азартных играх .

Во время интервью Virtual World News Алекс Чепмен из британской юридической фирмы Campbell Hooper заявил: «Теперь мы поговорили с комиссией по азартным играм, и они сказали, что MMOG не является причиной [ Закона об азартных играх 2005 года ], но они не скажут прямо, и мы прямо спросили, что они не будут покрываться. Вы можете видеть, как сначала они будут проигнорированы, но очень скоро у них могут возникнуть проблемы. Это риск, но очень легко избежать риска ". [31] Он предположил, что соблюдение требований может потребовать от MMOG и связанных с ними трейдеров получения игорной лицензии, что не является чрезмерно сложным в ЕС.

Когда его спросили об играх, в которых реальные транзакции внутриигровых активов не разрешены, но существует «неофициальный вторичный рынок», Чепмен ответил: «В конечном счете, дело в том, имеет ли вещь, которую вы выигрываете, ценность в деньгах или в деньгах. Если это действительно имеет значение, это может быть азартная игра ". [31] Таким образом, чтобы избежать регулирования этими законами, «оператору необходимо будет принять разумные меры, чтобы гарантировать, что вознаграждения, которые они дают, не имеют денежной стоимости [,]» [31], возможно, продемонстрировав соблюдение своих Условий обслуживания, запрещающих вторичные рынки.

Виртуальное преступление [ править ]

Денежные проблемы могут создать в виртуальном мире проблемы, аналогичные тем, которые существуют в реальном мире. В Южной Корее , где количество игроков в видеоигры огромно, некоторые [ кто? ] сообщают о появлении банд и мафии, в которых могущественные игроки угрожали новичкам давать деньги для их «защиты» и фактически воруют и грабят. [ необходима цитата ]

Другие аналогичные проблемы возникают и в других виртуальных экономиках. В игре The Sims Online , было обнаружено, что построили 17 кибер-летний мальчик идет по имени в игре «Эванджелин» бордель , где клиенты будут платить сим-деньги за минуты киберсексом . Максис аннулировал каждый из своих счетов, но если бы он вложил свое состояние на игровой рынок, он бы смог оставить себе часть его. [32] [33]

Виртуальное ограбление 2007 года привело к призыву некоторых членов сообщества Second Life ввести внешнее регулирование этих рынков: «В конце июля злоумышленник с конфиденциальной информацией взломал компьютеры фондовой биржи, сделал фальшивые депозиты, а затем сбежал с тем, что кажется как эквивалент 10 000 долларов США, растворившись в воздухе. Это ограбление вызвало у инвесторов чувство возмущения и уязвимости ". [34]

Однако в EVE Online воровство и мошенничество с другими игроками полностью разрешены в рамках игры до тех пор, пока не ведется торговля в реальном мире. Игрокам разрешено собирать все предметы с павших жертв в бою, но есть сдерживающий фактор в виде вмешательства полиции NPC в пространство с более высоким уровнем безопасности. Виртуальное имущество стоимостью в десятки тысяч долларов США было уничтожено или разграблено в результате корпоративного шпионажа и пиратства . Это привело к широко распространенной карательной войне и преступлениям между различными корпорациями игроков .

Черный рынок [ править ]

Многие MMORPG, такие как RuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Lord of the Rings Online и Final Fantasy XI, строго запрещают покупку золота, предметов или любых других продуктов, связанных с игрой, за реальные деньги. RuneScape зашла так далеко, что сделала эту практику невозможной, удалив несбалансированные сделки и их традиционную систему борьбы между игроками (она была отменена 1 февраля 2011 года после того, как действовала в течение 3 лет), в результате чего в знак протеста было отменено более 60 000 подписок. [35] Final Fantasy XI и Warhammer Onlineу обоих есть целые рабочие группы, посвященные исключению торговли реальными деньгами из игры. Чтобы контролировать торговлю реальными деньгами, EVE Online создала официальный и санкционированный метод конвертации реальных денег в игровую валюту; игроки могут использовать реальные деньги для покупки определенного игрового предмета, который можно обменять на время подписки учетной записи или обменять на внутриигровом рынке на внутриигровую валюту.

Стабильность [ править ]

Чтобы устойчивый мир поддерживал стабильную экономику, необходимо найти баланс между валютными источниками и стоками. Как правило, в играх есть множество источников новой валюты, которую игроки могут зарабатывать. Однако у некоторых нет эффективных «раковин» или методов изъятия валюты из обращения. Если другие факторы остаются неизменными, большее предложение валюты ослабляет покупательную способность данной суммы; процесс, известный как инфляция . На практике это приводит к постоянному росту цен на продаваемые товары. При правильном балансе роста базы игроков, источников валюты и спада виртуальная экономика может оставаться стабильной на неопределенный срок.

Как и в реальном мире, действия игроков могут дестабилизировать экономику. Фермерство золота создает ресурсы в игре быстрее, чем обычно, усугубляя инфляцию. В крайних случаях взломщик может использовать систему и создать крупную сумму денег. Это может привести к гиперинфляции .

В реальном мире целые учреждения посвящены поддержанию желаемого уровня инфляции. Эта непростая задача - серьезная проблема для серьезных MMORPG, которым часто приходится справляться с грязевой фляцией . Также наблюдались эпизоды гиперинфляции .

Заглавная [ править ]

В этих виртуальных экономиках ценность игровых ресурсов часто связана с внутриигровой властью, которую они наделяют владельцем. Эта способность позволяет пользователю, как правило, приобретать более редкие и ценные предметы. В этом отношении игровые ресурсы - это не просто предметы торговли, они могут играть роль капитала .

Игроки также приобретают человеческий капитал по мере их усиления. Сильные гильдии часто нанимают сильных игроков, чтобы некоторые игроки могли приобретать лучшие предметы, которые могут быть получены только при сотрудничестве многих игроков. [ необходима цитата ]

Другие виртуальные экономики [ править ]

Говорят, что виртуальная экономика также существует в "метагейм" мирах ролевых игр с живым действием и коллекционных карточных игр . В таких играх, как Everquest и World of Warcraft, появились и другие валюты "метагейма" . Очки убийства драконов или DKP - это полуформальная система подсчета очков, используемая гильдиями в массовых многопользовательских онлайн-играх . Игроки в этих играх сталкиваются с крупномасштабными испытаниями или набегами , которые могут быть преодолены только совместными усилиями десятков игроков одновременно. Очки убийства драконов не являются официальной валютой, но создаются и управляются в конце игры.гильдии для управления распределением наград в этих рейдах. [36] [37]

Виртуальная экономика представлена ​​не только в жанре mmorpg, но и в онлайн- бизнес-симуляторах ( Виртономика , Миникономия ). Упрощенная экономика представлена ​​почти во всех стратегиях реального времени ( StarCraft II: Heart of the Swarm , Red alert 2 ) в форме сбора и расходования ресурсов. В Diablo III также есть виртуальная экономика, которая представлена ​​онлайн-аукционом игр.

Модерация социальных новостей и сетевых сайтов [ править ]

На ряде дискуссионных и сетевых сайтов, таких как Slashdot , Reddit , care2 и Yahoo! Ответы и баллы зарабатываются за счет завоевания доверия, подтвержденного модерацией размещенного контента снизу вверх ; однако, как заявил соучредитель Slashdot CmdrTaco , его реализация модерации пользователей не была задумана как валюта, даже несмотря на то, что она превратилась на других ориентированных на обсуждение сайтах в такую ​​систему. На некоторых таких сайтах накопленные «баллы кармы» можно различными способами обменять на виртуальные услуги или объекты, в то время как большинство других сайтов не содержат системы погашения.

На некоторых сайтах баллы начисляются за приглашение на сайт новых пользователей.

Полемика [ редактировать ]

Синтетическая экономика игры часто приводит к взаимодействию с «реальной» экономикой; персонажи, валюта и предметы могут быть проданы и куплены на веб- сайтах онлайн-аукционов или приобретены в отдельных интернет-магазинах. С января 2007 года пользователям больше не разрешается продавать виртуальные товары онлайн-игр на eBay из-за неоднозначного юридического статуса торговли в реальном мире. [38] [39]

Хотя многие разработчики игр, такие как Blizzard (создатель World of Warcraft ), запрещают эту практику, часто товары и услуги в рамках виртуальной экономики будут продаваться на сайтах онлайн-аукционов и обмениваться на реальные валюты. [40]

Согласно стандартным представлениям об экономической ценности (см. Субъективную теорию ценности ), товары и услуги виртуальной экономики действительно имеют доказуемую ценность. Поскольку игроки этих игр готовы заменить реальные экономические ресурсы времени и денег (ежемесячная плата) на эти ресурсы, по определению они продемонстрировали полезность для пользователя.

В январе 2010 года Blizzard усилила наступление на мошенничество с безопасностью учетных записей, запустив новый веб-сайт. Новый веб-сайт безопасности учетных записей Battle.Net надеется подчеркнуть важность обеспечения безопасности учетных записей подписчиков. [41]

Эти страницы являются частью более масштабных усилий по предоставлению вам знаний и инструментов, необходимых для выявления и сообщения об угрозах безопасности вашей учетной записи, для освещения способов, которыми мы работаем для выполнения наших обязательств по обеспечению безопасности, и в качестве полезного ресурса в случае, если кто-то удается украсть у вас информацию об учетной записи.

Постоянная кампания фан-сайтов WoW по бойкоту рекламы золота на своих сайтах - это лишь одна из нескольких попыток сообщества повысить осведомленность о взломщиках. [42]

Продавцы золота и службы выравнивания несут ответственность за подавляющее большинство всех краж учетных записей, и они являются основным источником попыток фишинга, связанных с World of Warcraft, шпионского ПО и даже краж кредитных карт. Игроки, которые покупают золото, активно поддерживают спам, взломы и кейлоггеры, и тем самым ухудшают игровой процесс для всех остальных.

1 августа 2011 года Blizzard Entertainment объявила, что их предстоящая MMORPG, Diablo III , будет включать в себя валютный аукцион, где игроки смогут покупать и продавать внутриигровые предметы за реальные деньги. [43] Роберт Бриденбекер, вице-президент по онлайн-технологиям в Blizzard, объяснил, что цель этих усилий в значительной степени заключается в сокращении краж учетных записей в результате взаимодействия игрока со сторонними сайтами. Неизвестная структура комиссионных, включая листинговые сборы, комиссию за продажу и комиссию за вывод средств, будет сопровождать Аукционный дом при запуске, и все транзакции будут проводиться в защищенном контексте MMORPG от Blizzard. «Аукционный дом за реальные деньги» (RMAH), как его называют в Diablo III.фанбаза, будет существовать в присутствии параллельного аукционного дома, где предметы обмениваются на золото, внутриигровую валюту. Соответственно, золото может размещаться в RMAH таким образом, чтобы две валюты можно было обменивать друг на друга по рыночному курсу за вычетом применимых комиссий.

Другие разработчики виртуального мира официально продают виртуальные предметы и валюту за реальные деньги. Например, в MMOG There есть баксы, которые продаются за доллары США. Если валюту в Second Life , Linden-доллары, можно легко приобрести за реальные деньги, то обратное будет сделано на рынке, принадлежащем Linden Lab, но это не гарантируется, поскольку в TOS Linden Lab прямо указано, что Linden-доллары не являются погашаемый. Ставки будут колебаться в зависимости от спроса и предложения, но за последние несколько лет они оставались довольно стабильными на уровне около 265 Linden-долларов (L $) за доллар США из-за « создания денег » Linden Lab. Валюта в Entropia Universe, Project Entropia Dollars (PED), можно было купить и обменять на реальные деньги по ставке 10 PED за доллар США. 1. 14 декабря 2004 г. остров в проекте Entropia был продан за 26 500 долларов США (13 700 фунтов стерлингов). Один геймер также купил виртуальную космическую станцию за 100 000 долларов США (56 200 фунтов стерлингов) и планирует использовать ее в качестве виртуального ночного клуба . [44] [45] Другой пример недавно был приведен на CNBC [46], что один продавец продавал учетную запись Pokémon Go за 999 999 долларов.

Многие корейские виртуальные миры (такие как Flyff ) и другие миры за пределами этой страны (такие как Archlord и Achaea, Dreams of Divine Lands ) полностью основаны на продаже предметов игрокам за реальные деньги. Такие предметы обычно не могут быть переданы и часто используются только как средство для представления подписки Premium с помощью метода, который легко интегрируется в игровой движок.

Эти пересечения с реальной экономикой остаются спорными. Рынки, приносящие прибыль в игровой индустрии, не получили широкого распространения в игровой индустрии. Причины этого противоречия разнообразны. Во-первых, разработчики игр часто считают себя пытающимися представить фантастический опыт, поэтому участие в транзакциях в реальном мире отнимает у них это. Кроме того, в большинстве игр было бы неприемлемо предлагать другому игроку реальную валюту, чтобы заставить его играть определенным образом (например, в игре « Монополия» между друзьями, предлагая другому игроку реальный доллар в обмен на собственность на доске. ); и для того, чтобы это было необходимо или ценно, может указывать на сценарий Kingmakerв игре. Однако такие правила этикета не обязательно применять, а на практике они часто не применяются в огромных игровых мирах с тысячами игроков, которые знают друг друга только через игровую систему.

Дальнейшие и более сложные вопросы вращаются вокруг вопроса о том, как (или если) торговля реальными деньгами подчиняет виртуальную экономику законам, относящимся к реальной экономике. Некоторые утверждают, что предоставление внутриигровым предметам возможности иметь денежную ценность делает эти игры, по сути, игровыми заведениями, которые как таковые подлежат правовому регулированию. Другой проблемой является влияние налогообложения, которое может применяться, если игровые предметы считаются имеющими реальную ценность. Если (например) магический меч считается имеющим реальную ценность, с игрока, убившего могущественного монстра, чтобы заработать такой меч, может взиматься налог на стоимость меча, что было бы нормальным для "приза". победа ". Это сделало бы невозможным для любого игрока не участвовать в торговле на реальные деньги.

Третий вопрос - участие в таких сделках мирового разработчика или обслуживающего персонала. Поскольку разработчик может в любой момент изменить виртуальный мир, заблокировать игрока, удалить предметы или даже просто уничтожить мир, чтобы никогда не вернуться, возникает вопрос об их ответственности в случае, когда инвестиции в реальные деньги теряются из-за потери или недоступности предметов. имеет значение. Ричард Бартл утверждал, что этот аспект отрицает всю идею владения в виртуальных мирах [47], и, таким образом, при отсутствии реального владения реальная торговля невозможна. Некоторые разработчики намеренно удаляли предметы, которые были проданы за деньги, как, например, в Final Fantasy XI , где была создана целевая группа для удаления персонажей, участвующих в продаже внутриигровой валюты за реальные деньги. [48]

Рыночные данные LindeX

Однако Second Life продемонстрировала юридический пример, который может указывать на то, что разработчик может частично нести ответственность за такие убытки. Second Life на одном этапе предлагала и рекламировала возможность «владеть виртуальной землей», которая была куплена за реальные деньги. В 2007 году адвокату Марку Брэггу запретили участвовать в Second Life ; в ответ он подал в суд на застройщиков за то, что они лишили его земли, которой он - на основании собственных заявлений разработчиков - «владел». Судебный процесс закончился мировым соглашением, по которому Брэгга снова допустили в Second Life. Подробности окончательного урегулирования не разглашаются, но в результате слово «собственный» было удалено из всей рекламы. (Брэгг купил землю напрямую у застройщиков,и, таким образом, они не были невиновной третьей стороной в его транзакциях.)[ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Криптовалюта
  • Цифровая валюта
  • Электронные деньги
  • Смоделированная реальность
  • Социальная симуляция
  • Виртуальная реальность
  • Виртуальный мир
  • Виртуальная валюта

Ссылки [ править ]

  1. ^ Нельсон, Джон (2010). «Проблема виртуальной собственности: какие права собственности на виртуальные ресурсы могут выглядеть, как они могут работать и почему это плохая идея». Обзор закона Макджорджа . 41 : 281, 285–86. DOI : 10.2139 / ssrn.1805853 . S2CID  167999791 . SSRN  1469299 . Фэрфилд, Джошуа (2005). «Виртуальная собственность» (PDF) . Обзор права Бостонского университета . 85 : 1047. Архивировано из оригинального (PDF) 12 августа 2011 года . Проверено 30 августа 2010 .
  2. Fairfield, Джошуа (2005). «Виртуальная собственность» (PDF) . Обзор права Бостонского университета . 85 : 1047. Архивировано из оригинального (PDF) 12 августа 2011 года . Проверено 30 августа 2010 . Блейзер, Чарльз (2006). «Пять признаков виртуальной собственности». Обзор закона Пирса . 5 : 137. SSRN  962905 .
  3. ^ "CNN.com - Материальные выгоды от виртуального мира - 25 октября 2004 г." . CNN. 2004 . Проверено 25 октября 2004 .
  4. ^ Кастронова, Эдвард (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Чикаго: Издательство Чикагского университета. п. 164 . ISBN 978-0-226-09626-1.
  5. ^ «Игра виртуальна. Прибыль реальна. - New York Times» . Нью-Йорк Таймс . 2005 . Проверено 29 мая 2005 .
  6. ^ Dibbell, Джулиан (январь 2003). «Бум нежилой недвижимости» . Проводной . 11 (1).
  7. ^ Musgrove, Mike (17 сентября 2005). «Виртуальные игры создают реальный мировой рынок» . Вашингтон Пост .
  8. ^ Диббелл, Джулиан (ноябрь 2008 г.). «Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр» . Проводной . 16 (12).
  9. ^ Бивер, Celeste (29 октября 2004). «Объем продаж виртуальных товаров превысил 100 миллионов долларов» . Новый ученый .
  10. ^ "Насколько велик рынок RMT?" . Виртуальная экономика . 2 марта 2007 года Архивировано из оригинала 3 января 2012 года.
  11. ^ Ын Чжун, Ким (14 января 2010). «Геймеры зарабатывают реальные деньги на виртуальных предметах, суд разрешает» . Йонхап .
  12. ^ "Оценка размера вторичного рынка MMORPG" . Аватар внутри . 13 января 2013 г.
  13. Фэйи, Роб (18 октября 2019 г.). «Киты с большими расходами - не проблема бесплатных игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 14 февраля 2020 года .
  14. ^ Томич, Ненад Зоран (январь 2019). «Экономическая модель микротранзакций в видеоиграх» . Журнал экономических исследований . 1 (1). doi : 10.30564 / jesr.v1i1.439 (неактивный 2021-01-16).CS1 maint: DOI неактивен с января 2021 г. ( ссылка )
  15. ^ Мур, Кристофер (февраль 2011 г.). «Шляпы аффекта: исследование аффекта, достижений и шляп в Team Fortress 2» (PDF) . Игровые исследования . 11 (1) . Проверено 14 февраля 2020 года .
  16. Хэнкок, Патрик (1 июля 2012 г.). «Руководство для новичков по экономике Team Fortress 2» . Деструктоид . Проверено 14 февраля 2020 года .
  17. ^ Девор, Иордания (15 июня 2012). «Valve пошла дальше и наняла экономиста» . Деструктоид . Проверено 14 февраля 2020 года .
  18. Лахти, Эван (17 сентября 2015 г.). «Как виртуальные ножи за 400 долларов спасли Counter-Strike» . PC Gamer . Future plc . Архивировано 11 января 2017 года . Проверено 3 февраля, 2016 .
  19. ^ Brustein, Джошуа; Нови-Вильямс, Эбен (20 апреля 2016 г.). «Виртуальное оружие превращает геймеров-подростков в серьезных игроков» . Bloomberg Business . Архивировано 20 июля 2016 года . Проверено 18 июля, 2016 .
  20. ^ Тейлор, Николас; Бергстром2, Келли; Дженсон, Дженнифер; де Кастель, Сюзанна (2015). «Отчужденная площадка: производственные отношения в EVE Online». Игры и культура . 10 (4): 365–388. CiteSeerX 10.1.1.1002.469 . DOI : 10.1177 / 1555412014565507 . S2CID 147523729 .  
  21. Гилберт, Дэвид (7 мая 2014 г.). «Eve Online: познакомьтесь с человеком, контролирующим космическую экономику стоимостью 18 миллионов долларов» . International Business Times . Проверено 15 февраля 2020 года .
  22. ^ Dibbell, Джулиан (17 июня 2007). «Жизнь китайского золотопромышленника» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 15 февраля 2020 года .
  23. ^ a b Кэмп, Брайан (2007). «Дело в пьесе: теория налогообложения виртуальных миров» . Юридический журнал Гастингса . 59 : 1. DOI : 10,2139 / ssrn.980693 . S2CID 151189005 . 
  24. ^ a b Ледерман, Леандра (2007). « » Незнакомец Than Fiction «: Обложение налогом виртуальных миров». Обзор права Нью-Йоркского университета . 82 : 1620.
  25. ^ a b Masnick, Майк (18 октября 2006 г.). «Хорошая работа по поиску этого волшебного меча ... ... но теперь тебе нужно заплатить за это дяде Сэму» . Techdirt .
  26. ^ Уолпол, Майкл. «Налогообложение виртуальной прибыли» (PDF) .
  27. ^ Druckman-Церковь, Майкл (2013). «Налогообложение далекой галактики: как виртуальная собственность бросает вызов международным налоговым системам». Колумбийский журнал транснационального права . 51 : 479.
  28. ^ Объединенный экономический комитет. «Виртуальные экономики нуждаются в разъяснениях, а не в дополнительных налогах» .
  29. ^ Duranske, Benjamin (23 октября 2007). «Два эксперта предполагают, что прибыль виртуального мира может облагаться налогом еще до преобразования в реальные деньги» . Практически слепой .
  30. Fung, Брайан (13 февраля 2020 г.). «IRS незаметно удаляет директиву о том, что виртуальная валюта Fortnite должна указываться в налоговых декларациях» . CNN . Проверено 14 февраля 2020 года .
  31. ^ a b c «Закон Великобритании об азартных играх: как защитить свой виртуальный мир» . Новости виртуальных миров . 11 июля 2007 года Архивировано из оригинала 4 августа 2007 года.
  32. Шефер, Джим (27 января 2004 г.). «СЕКС И МОДЕЛИРОВАННЫЙ ГОРОД: Виртуальный мир вызывает проблемы в реальном» . Детройт Фри Пресс . Архивировано из оригинала на 2005-07-16.
  33. ^ "Евангелина: Интервью с детской киберпроституткой в ​​TSO" . Alphaville Herald . 8 декабря 2003 г.
  34. Di Meglio, Francesca (10 августа 2007 г.). «Виртуальные биржи становятся реальностью» . Businessweek .
  35. ^ Саббах, Dan (1 февраля 2008). «Группа онлайн-игр стремится к росту по примеру Nintendo» . The Times . Проверено 23 марта 2010 года .
  36. ^ Кастронова, Тед ; Фэрфилд, Джошуа (16 октября 2006 г.). Очки убийства драконов: краткий технический документ . Семинар по рациональным моделям. Чикагский университет . С. 1–10. SSRN 958945 . 
  37. ^ Гилберт, Дэн; Уайтхед, Джеймс; Уайтхед, Джеймс II (2007). Взлом World of Warcraft . Джон Вили и сыновья . С.  183, 184 . ISBN 978-0-470-11002-7.
  38. ^ «Покупка и продажа виртуальных предметов на eBay: руководства eBay» . norwood_trading_company . Дата обращения 19 января 2013 .
  39. ^ «eBay исключение всех аукционов виртуальной собственности» . слэшдот . 26 января 2007 г.
  40. ^ «Виртуальные миры превращаются в настоящие суды - Технологии и наука - Игры» . NBC News . Проверено 7 февраля 2005 года .
  41. ^ «Безопасность учетной записи Battle.net» . Blizzard Entertainment . Проверено 28 февраля 2010 года .
  42. ^ «Защитите свою учетную запись» . Агентство новостей . 31 января 2010 . Проверено 28 февраля 2010 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  43. ^ «Аукционный дом Diablo 3: Общие вопросы и ответы» . Blizzard Entertainment, Inc . 1 августа 2011 . Проверено 26 января 2012 года .
  44. ^ "Виртуальный клуб рок-поп-культуры" . BBC News . 2 ноября 2005 г.
  45. ^ «Виртуальный рынок недвижимости процветает» . BBC News . 9 ноября 2005 г.
  46. ^ Харпал, Арджун (2016-08-10). «Хотите полный аккаунт Pokemon Go? Он ваш за 999 999 долларов» . CNBC . Проверено 25 августа 2016 .
  47. ^ Бартл, Ричард А. (2004). «Подводные камни виртуальной собственности» (PDF) . Группа Фемиды. Архивировано из оригинального (PDF) 17 января 2007 года.
  48. ^ «Специальная целевая группа» . Официальный веб-сайт FINAL FANTASY XI . 6 ноября 2006 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Библиография сети исследований виртуальной экономики - обширная библиография публикаций, связанных с виртуальной экономикой.
  • Кастронова, Эдвард . «Виртуальные миры: из первых рук о рынке и обществе на киберианских границах», Рабочий документ CESifo № 618 , декабрь 2001 г.
  • Кастронова, Эдвард. «О виртуальной экономике», Серия рабочих документов CESifo № 752 , июль 2002 г.
  • Кастронова, Эдвард. «Цена« мужчины »и« женщины »: модель гедонического ценообразования атрибутов аватара в синтетическом мире», Серия рабочих документов CESifo № 957 , июнь 2003 г.
  • Д-р Ричард А. Бартл , « Ловушки виртуальной собственности» - философский довод против концепции владения «виртуальной собственностью».
  • Виртуальные экономики The Economist, январь 2005 г. (подписка)
  • Зонк (Slashdot). «Виртуальный остров продается за 26 500 долларов» . 14 декабря 2004 г.
  • Фэрфилд, Джошуа, «Виртуальная собственность» . Обзор права Бостонского университета, Vol. 85, 2005
  • Настоящее и будущее регулирование азартных игр в Интернете - Эссе Марка Метенитиса для юридического факультета Техасского технологического университета, в котором подробно описываются азартные игры в Интернете и экономика в MMORPG, а также проблемы, с которыми придется столкнуться в будущем.
  • Экономическая теория и MMOG - презентация Сэма Льюиса, дизайнера, работающего с SOE , в PowerPoint о взаимодействии экономической теории и дизайна MMO.
  • Виртуальные товары: новая модель большого бизнеса Сьюзан Ву
  • Ластовка, Грег (2010). Виртуальное правосудие . Издательство Йельского университета. ISBN 978-0-300-14120-7.
  • Ластовка, Грег и Хантер, Дэн. «Законы виртуальных миров», California Law Review.
  • Юн, Унг-Ги. «Торговля реальными деньгами в MMORPG с правовой и политической точки зрения», мнение южнокорейского судьи о RMT в виртуальном мире
  • Виртуальный Веймар: гиперинфляция в мире видеоигр