Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из анимации движения )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Inbetweening , также широко известный как промежуточные кадры , представляет собой процесс в анимации , который включает в себя генерацию промежуточных кадров, называемых промежуточными кадрами между двумя ключевыми кадрами . Предполагаемый результат - создать иллюзию движения за счет плавного перехода одного изображения в другое.

Традиционная анимация [ править ]

Традиционная промежуточная работа предполагает использование светового стола для рисования набора карандашных и бумажных рисунков. [1]

Процесс промежуточного перехода в традиционной анимации начинается с основного художника, который рисует ключевые кадры для определения движения. После тестирования и утверждения приблизительной анимации сцена передается помощникам, которые выполняют очистку и добавляют необходимые промежуточные кадры. В больших студиях ассистенты обычно добавляют разбивки, которые более детально определяют движение. Затем сцена передается другому помощнику, промежуточному звену, который завершает анимацию. В небольших командах аниматоров аниматоры часто выполняют весь процесс анимации самостоятельно.

Дик Хьюмер разработал эту систему в 1920-х годах, и благодаря своей эффективности она получила широкое распространение. [2]

Частота кадров [ править ]

Анимация «на двоих» использовалась более 100 лет, например, в « Фантасмагории» (1908).

Обычно ключевой аниматор не рисует промежуточные кадры для всех 24 кадров, необходимых для одной секунды продолжительности фильма. Промежутки требуются только для очень быстрых движений, что называется анимацией «по одному». Большинство движений можно делать с 12 рисунками в секунду - это называется анимацией «по двое», отрисовывая один из каждых двух кадров. Когда количество промежуточных кадров слишком мало, например четыре кадра в секунду, анимация может полностью потерять иллюзию движения. Компьютерная анимация обычно анимируется «по одному». Частота кадров часто меняется в зависимости от стиля анимации и является художественным выбором. Анимация «на двоих» используется более 100 лет; Fantasmagorie (1908), широко известный как первый полностью анимационный фильм, был анимирован на двоек.

В современной анимации используются различные методы для адаптации частоты кадров. Медленные движения могут быть анимированы на троек или четверок. Различные компоненты кадра могут быть анимированы с разной частотой кадров - например, персонаж в кадре панорамирования может быть анимирован «по два», в то время как все в кадре смещается каждый кадр («по одному») для достижения эффекта панорамирования. . Оптические эффекты, такие как размытие при движении, могут использоваться для имитации появления более высокой частоты кадров.

Цифровая анимация [ править ]

Этот анимированный GIF демонстрирует эффекты анимации формы, движения и цвета Adobe Flash.

При анимации в цифровом контексте обычно используется сокращенный термин « промежуточная анимация» , а результирующая последовательность кадров называется промежуточной анимацией . Сложное программное обеспечение для анимации позволяет аниматору указывать объекты на изображении и определять, как они должны перемещаться и изменяться в процессе анимации. Программное обеспечение может использоваться для ручного рендеринга или корректировки переходных кадров вручную или может использоваться для автоматического рендеринга переходных кадров с использованием интерполяции графических параметров.

Некоторые из первых программ, использующих автоматическую интерполяцию в области цифровой анимации, включают Macromedia Flash [3] и Animo [4] (разработанные Cambridge Animation Systems ) в конце 90-х годов и Tweenmaker [5], выпущенные примерно в 2006 году [6]. ] [7] свободное программное обеспечение программа Synfig специализируется на автоматизированных промежуточных кадров.

«Упрощение» и «замедление» в цифровой анимации обычно относится к механизму определения физики перехода между двумя состояниями анимации, т. Е. Линейности анимации движения. [8] [ требуется пояснение ]

Нестор Буртник и Марсели Вейн из Национального исследовательского совета Канады расширили возможности использования компьютеров для промежуточных целей . В 1997 году они получили премию « Оскар за технические достижения » за «новаторскую работу в разработке программных технологий для компьютерного создания ключевых кадров для анимации персонажей». [9]

См. Также [ править ]

  • Аниме студия
  • Порог слияния мерцания
  • Морфинг
  • Снятие шкуры с лука
  • Размытость
  • Synfig , бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом ( FOSS ) для подростков

Ссылки [ править ]

  1. ^ InBetweening - Как делать правильные промежутки между ними , получено 17 января 2020 г.
  2. ^ Уильямс, Ричард (2002). Набор для выживания аниматора . Фабер и Фабер; 2-е издание. п. 48. ISBN 978-0571202287.
  3. ^ Calop, Гийом (1997). Журнал Animation World - март 1997 г. (PDF) . Сеть Анимационного Мира. п. 55.
  4. ^ Animo Vectors , получено 17 января 2020 г.
  5. ^ TweenMaker , получено 17 января 2020 г.
  6. ^ "TweenMaker | Главная" . www.elecorn.com . Проверено 17 января 2020 .
  7. ^ "TweenMaker" . Download.com . Проверено 17 января 2020 .
  8. ^ «Справочник по документации и языку для Tweener» . hosted.zeh.com.br .
  9. ^ «Нестор Буртник, Кен Пулфер и Марсели Вейн • Графический интерфейс» . Графический интерфейс . Проверено 17 января 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Tweener (ActionScript) на GitHub