Окисаки сёги (御妃将棋окисаки сёги «Королева сёги») представляет собой современный вариант из сеги (японские шахматы). Он был разработан Масаюки Накаячи c. 1996 г. по предложению немецкого шахматиста Ральфа Блокхауза.
Окисаки сёги похож на стандартные сёги, но играется на доске 10 × 10. Десять пешек и ферзь, который в западных шахматах движется как ферзь. Кони тоже ходят, как в западных шахматах.
Правила игры
Игровое оборудование
Два игрока, черные и белый (или先手сэнтэ и後手готэ ), игра на доске правила в сетку из 10 рядов (строки) , по 10 файлов (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 22 фигурок в форме клина, немного различающихся по размеру. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1 король
- 1 королева
- 1 ладья
- 1 епископ
- 2 золотых генерала
- 2 серебряных генерала
- 2 рыцаря
- 2 копья
- 10 пешек
Таблица фигур
Здесь перечислены части игры с их японским изображением:
Кусок | Кандзи | Rmaji | Абр. | Имея в виду |
---|---|---|---|---|
Король (правящий) | 王 将 | ōshō | 王 | королевский генерал |
Король (вызов) | 玉 将 | гёкусо | 玉 | нефритовый генерал |
Королева | 妃 将 | хисо или окисаки | 妃 | принцесса |
Ладья | 飛車 | hisha | 飛 | летающая колесница |
Повышенная ладья | 竜 王 | рю | 竜 | король драконов |
Епископ | 角 行 | какугё | 角 | угловой движитель |
Повышенный епископ | 竜 馬 | рюма | 馬 | дракон лошадь |
Золотой генерал | 金 将 | киншо | 金 | золотой генерал |
Серебряный генерал | 銀 将 | гиншо | 銀 | серебряный генерал |
Повышенное серебро | 成 銀 | наригин | 全 | продвинутое серебро |
рыцарь | 跳馬 | chōma | 跳 | прыгающая лошадь |
Повышенный рыцарь | 成 跳 | наричо | 今 | продвигаемый джемпер |
Копье | 香車 | кьёша | 香 | колесница благовоний |
Продвинутое копье | 成 香 | Nariky | 仝 | продвигаемые благовония |
Пешка | 歩 兵 | fuhy | 歩 | пехотинец |
Продвинутая пешка | と 金 | токин | 个 | достигает золота |
Англоговорящие люди иногда называют продвинутых слонов лошадьми, а продвинутых ладей драконами , после их японских имен, и обычно используют японское имя токин для обозначения повышенных пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми .
Символы, начертанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть выполнены красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигурок, которые превращаются в золотых генералов, являются скорописными версиями «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости оригинальной части. Другое соглашение предусматривает сокращенные версии исходных символов с уменьшенным количеством штрихов. Первая версия была принята для этой статьи, так как сокращенная версия 跳 не известна (эта часть не встречается в стандартных сёги).
Настраивать
|
|
Движение и захват
Фигурные ходы такие же, как в стандартных сёги, за исключением ферзя (妃 将 или 妃hishō или okisaki «принцесса») и коней (跳馬 или 跳chōma ), которые передвигаются, как в западных шахматах, и копья, которое может двигаться прямо вперед. или назад (стандартные рыцари и копья сеги могут двигаться только вперед). Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противоположной фигурой, противоположная фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ). Конь - исключение, поскольку он не движется по прямой.
Если пешка, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока она не может больше двигаться, она должна перейти.
Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шагоходы
Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)
Шаговыми движителями являются король, золотой генерал, серебряный генерал и десять пешек с каждой стороны.
Прыжки
Рыцарь может прыгать , то есть он может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.
Дальняя часть
Слон, ладья и ферзь могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Продвижение
Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек соперника и за ее пределами (то есть на территории противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в пределах зоны повышения, в том числе перемещается в зону, выходит из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может выбрать повышение фигуры в конце хода. Повышение происходит путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.
Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:
- Король, королева или золотой генерал не могут повышаться, равно как и фигуры, которые уже повышены.
- Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка при повышении теряет свое обычное движение и получает движение золотого генерала.
- Слон или ладья при повышении сохраняют свое обычное движение и получают возможность перемещаться на одно поле в любом направлении (как король). Это означает, что теперь слон может добраться до любого поля на доске при достаточном количестве ходов.
Если пешка достигает самого дальнего ранга, она должна быть повышена, поскольку в противном случае у нее не было бы легального хода в последующих ходах. Поскольку они могут отступить, правила стандартных сёги, обязывающие повышать рыцарей и копья в последних рядах, не применяются к сёги окисаки.
Капли
Захваченные фишки остаются в руке и могут быть возвращены в игру под контролем захватывающего игрока. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку на доске, игрок может выбрать фишку в руке и поместить ее - стороной без прокрутки вверх и лицом к противоположной стороне - на любое пустое поле. Эта фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может соответственно перемещаться. Это называется падением предмета или просто каплей . Падение считается полным ходом.
Выпадение не может захватить фигуру, а выпадение в зоне повышения не приводит к немедленному повышению. Однако взятие и / или превращение может происходить нормально при последующих ходах фигуры.
Пешка не может быть сброшена на самой дальней горизонтали, поскольку в последующих ходах у нее не будет разрешенных ходов. Поскольку они могут отступить, ограничения в стандартных сёги на бросание рыцарей на последних двух рангах и копий на последнем ранге не применяются к сёги окисаки.
Есть два дополнительных ограничения при сбрасывании пешек, как в стандартных сёги:
- Нифу ( яп .二 歩): пешка не может быть сброшена на столбец (столбец), содержащий другую непродвинутую пешку того же игрока (повышенные пешки не учитываются). Следовательно, игрок с непродвинутой пешкой на каждой вертикали не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для дропов.
- Учифузуме ( яп .打 ち 歩 詰 め): нельзя сбросить пешку, чтобы сразу поставить мат . (Хотя другие фигуры могут быть сброшены, чтобы дать немедленный мат.) Однако пешка может быть сброшена, чтобы дать немедленный шах .
Возможность выпадения окисаки сёги придает игре тактическое богатство и сложность, поскольку ни одна фигура никогда не выходит полностью из игры.
Отдельные части
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Пьесы сопряжены с их продвижением. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Забавные обозначения Бетцы заключены в скобки для облегчения ссылки.
Обозначение | |
○ | Ступени на соседнюю площадь |
☆ | Прыгает на несмежную клетку, минуя любую промежуточную фигуру |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
король | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. Претендент ходит первым. (К) |
| Король не продвигается. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Королева | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: ферзь может перемещать любое количество свободных клеток в любом из восьми ортогональных или диагональных направлений. (Q) |
| Королева не продвигается. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ладья | король драконов | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом из четырех перпендикулярных направлений. (Р) |
| Диапазон: Король драконов может перемещать любое количество свободных квадратов в любом из четырех ортогональных направлений. Шаг: он может перемещать один квадрат в любом диагональном направлении. (FR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Епископ | Дракон Лошадь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: слон может перемещать любое количество свободных квадратов по любому из четырех диагональных направлений. (В) Поскольку он не может двигаться ортогонально, слон без повышения может достигнуть только половины клеток на доске. |
| Диапазон: конь-дракон может перемещаться на любое количество свободных квадратов в любом из четырех диагональных направлений. Шаг: он может перемещать один квадрат в любом ортогональном направлении. (ВБ) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотой генерал | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| Золотой генерал не продвигается. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряный Генерал | Повышен до Серебряного генерала | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Серебряный генерал может шагнуть на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений; или один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (FfW) |
| Шаг: Повышенный серебряный генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
рыцарь | Повышенный рыцарь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прыжок: конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, что составляет одно пересечение по ортогональности и одно пересечение по диагонали одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из восьми направлений. (N) |
| Шаг: Повышенный рыцарь может сделать шаг на одно поле в одном из четырех перпендикулярных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Копье | Продвинутое копье | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: копье может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед или назад. (fbR) Это движение обратной колесницы в тю сёги . |
| Шаг: продвинутое копье может ступать на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка | Tokin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: пешка может сделать шаг вперед на одно поле. (fW) Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна пройти. |
| Шаг: токин может шагать на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
|
Конец игры
Игрок, который захватывает короля соперника или все другие фигуры [ необходима цитата ], выигрывает игру (если только обнаженный игрок сразу же не следует за этим открытием, обнажая своего собственного противника, в этом случае это ничья). На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手сенничите ) и тупик (持 将 棋дзишёги ).
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. Однако, если это результат постоянного чека , проверяющий игрок проигрывает. Чтобы позиция считалась одинаковой, позиция на доске и фигуры в руке должны быть идентичными.
Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться найти пару или получить какой-либо дополнительный материал.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.
Типичный пример - П-8г . Первая буква представляет перемещенную фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, B = слон, R = ладья, Q = ферзь, K = король. Продвигаемые предметы имеют добавленный + перед буквой. например, + P для жетона (превращенной пешки). За обозначением фигуры следует символ, указывающий на тип хода: - для обычного хода и x для взятия. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, при этом 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка ), а 10j - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском как 2 三.)
Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7c = означает, что конь захватил на 7c без продвижения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.