Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В широком смысле, над земным миром обычно понимается область внутри видеоигры, которая связывает все ее уровни или локации. В основном они распространены в ролевых играх , хотя это не исключает других жанров видеоигр , таких как платформеры и стратегии .

Overworlds обычно показывают вид сверху или вид от третьего лица на вымышленный мир в игре. Он часто содержит разнообразную местность (включая пещеры, горы, леса и водоемы), а также набор городов и других мест (чаще всего подземелья или уровни.). Когда группа входит в одно из этих мест, отображение карты мира может оставаться на экране, заменяться местным географическим положением или быть скрытым до тех пор, пока группа не покинет это место. Во многих играх игрок может путешествовать по карте мира; в других играх игрок использует карту мира, чтобы выбрать свое следующее местоположение. Как правило, в подземелье находится множество врагов, в то время как город обычно безопасен. В некоторых играх есть серия карт мира. [a] Некоторые игры позволяют игроку просматривать только часть карты мира в начале игры, при этом новые локации становятся видимыми по ходу игры, тогда как другие игры показывают всю карту мира с самого начала. Противоположный термин «подземный мир» относится к миру под землей.

Типы [ править ]

Ролевые видеоигры [ править ]

Карта мира из видеоигры Битва за Веснот .

Серии Ultima из РПЗА марок одного из первых видов использования надземного. Многие игры эмулировать Ultima ' overworlds s, особенно фантазии на основе них. Наиболее ярким примером в этой категории является серия Dragon Quest . В каждой игре этого типа над земным миром большая часть действия (или, по крайней мере, большая часть действий, связанных с развитием сюжета) происходит в городах, лесах, подземельях, пещерах, замках (и их окрестностях), лагерях, крепостях, общественном транспорте. системы, небесные тела (например, луна) и другие места. В поисках драконаВ серии, мир используется как «карта путешествий» и изменяется на более близкую перспективу для непосредственного геймплея или противостояния. Верхние миры, представленные в большинстве 2D-приключений этого жанра, обычно изображают пропорции персонажа (ов) больше, чем они были бы на самом деле в мире, по которому он путешествовал, что обеспечивает необходимую видимость для игрока. Анимация персонажей в этом типе надземного мира часто проще, чем в меню игры и других областях, в то время как более сложные движения, такие как бой, лазание или визуальное управление объектами, иногда происходят в более близких ракурсах и часто включают в себя кат-сцены .

Легенда о Zelda серии [ править ]

В то время как в предыдущих играх использовались внешние миры, одной из первых консольных игр, в которых был показан внешний мир, стала игра The Legend of Zelda от Nintendo Entertainment System . Игровой процесс в Zelda ' надземного s был практически идентичен тому , что из девяти подземных уровней подземелий, предлагая сверху вниз перспективуи включая доступ к пещерам, мостам, лабиринтам, магазинам и водопадам, а также к скрытым опасностям, которые варьируются от врагов до падающих камней. Большая часть непосредственного игрового процесса происходит в надземном мире, и разнообразие ландшафта (а также огромные размеры самого надземного мира) гарантирует, что игрок потратит столько же времени на исследование и поиск над землей, как и под землей (или в любом другом месте). из перечисленных выше областей). Концепция внешнего мира также предлагала нелинейный игровой процесс ; [1] некоторые полагали, что это приведет к тому, что игрок запутается и не будет знать, куда идти, и это чувство сохранилось по мере того, как надземные миры стали больше и сложнее. [ необходима цитата ]

Серия Zelda хорошо известна такими большими мировыми областями, как Hyrule Field . Множество врагов населяют различные надземные миры. Игрок может увидеть большинство из них без каких-либо специальных инструментов, и большинство из них легко победить или избежать. Игра Minecraft - еще один популярный пример платформеров с Overworld.

В большинстве игровых областей серии есть специальные предметы, но они часто не являются необходимыми для достижения общей цели; Основная цель внешнего мира - соединить более важные места.

Платформеры [ править ]

Несмотря на то, что в 1986 году The Legend of Zelda популяризировала глобальные миры , в жанре платформеров не было загробных миров (в основном смысле) до тех пор, пока в середине 1990-х не появились трехмерные платформеры . Понятие надземного в платформе разыгрыша до этого времени было ограниченно «уровень выберите» стиль, который первый был показан в несколько жанре аркадного названии Dragon Buster , [2] и популяризировал другими игры , такие как Bionic Commando и супер Братья Марио 3 . [b] В Spyroв первых трех играх было место, называемое «домашним миром», которое было похоже на другой мир. В нем были порталы на другие уровни игры.

Предыдущие игры, такие как Super Mario Bros. и Castlevania, основывались на прохождении игроком уровней в линейном порядке, без возможности вернуться к завершенным уровням. Вероятно, что надземные миры, разработанные для 3D- игр, такие как некоторые из перечисленных выше, произошли от надземных миров с выбором уровней, представленных в предыдущих 2D-платформенных играх, таких как те, что были в Super Mario Bros. 3 и Donkey Kong Country . [3] Начиная с Super Mario Bros. 3 , в каждом платформере Mario присутствовал мир с выбором уровня (например, Super Mario World и New Super Mario Bros.) или надземный мир типа хаба (например, Замок Персика в Super Mario 64 и Обсерватория комет в Super Mario Galaxy ) - центральная, обычно свободная от врагов область, которая соединяется с уровнями и другими важными местами. Как жанр эволюционировал и стал более популярным, концепция OverWorld распространилась на другие приставочных - от приключений Кирби в Donkey Kong серии - стать одним из основных продуктов жанра претерпевший как характерная особенность.

Minecraft [ править ]

Minecraft - чрезвычайно популярная видеоигра для платформ и песочниц. По умолчанию в этой игре используется надземный мир, то есть игрок по умолчанию находится в надземном мире, если игра не была изменена. Другой мир Minecraft - одна из самых популярных карт мира.

Домашний уровень [ править ]

Уровень города в рогаликовой игре Angband .

Уровень дома является областью найдены в рогалик видеоигре . Обычно это пристанище для персонажей-героев, где враждебность минимальна. В большинстве случаев на домашнем уровне есть магазины, в которых игрок может покупать предметы, и часто это начальное место сюжета или игры, хотя в некоторых играх это место обнаруживается позже. В некоторых играх, таких как « Судьба императора» , по мере развития сюжета местоположение домашнего уровня может меняться, или могут быть другие такие места, которые служат аналогичной цели. Ларн , roguelike-игра 1980-х годов, была одной из первых, в которой был домашний уровень.

В некоторых играх есть домашний уровень, содержащий множество различных интересных мест. Например, домашний уровень в Ангбанде состоит из семи магазинов, дома игрока (где персонажи могут хранить ненужные предметы) и лестницы на первый уровень подземелья . Некоторые варианты домашнего уровня добавляют специализированные магазины, локации для выполнения заданий или пустыню, через которую можно открыть дополнительные города.

Навигация [ править ]

Во многих играх, в которых есть внешний мир, есть какая-то карта мира; они варьируются от очень простых - таких как серый прямоугольник с точкой, указывающей положение персонажа в The Legend of Zelda - до карты внешнего мира, которую можно включать и выключать, но на которой показаны только грубые очертания различных мест, а также постоянно меняющееся местоположение персонажа, например, в более поздних частях серии Zelda или во многих играх Final Fantasy .

Другие игры, в том числе несколько частей из серий Ultima и Wasteland , включают подробные, часто красочные карты на ткани или бумаге, которые идут в комплекте с игрой и предназначены для использования для навигации во время игры. В таких играх, как Miracle Warriors, даже была небольшая фигурка из металла, которую можно было разместить на вашей позиции.

Независимо от используемого стиля карты (если таковой имеется), разнообразный ландшафт карты мира, такой как горы, реки и пустыни, может помешать персонажу (-ам) посещать область до тех пор, пока они не выполнят определенную задачу или не приобретут особый навык, транспортное средство или другой ключевой предмет. . [c] Многие CRPG в конечном итоге позволяют игроку быстро перемещаться по миру, используя такие методы, как полет, [d] плавание или телепортация в различные места. Значок карты часто представляет собой прямоугольник. Обычно полет или плавание по одному краю карты приводит персонажа (ов) к краю противоположной стороны.

В некоторых играх определенные области карты мира скрыты от игрока или, по крайней мере, труднодоступны; Эти "секретные" области часто содержат предметы, которые трудно получить, или они могут просто содержать новинки в стиле "Пасхальное яйцо" или другие подобные развлечения. В некоторых играх, особенно в тех, которые имеют стиль «выбор уровня» для внешнего мира (например, многие старые школьные 2D- платформеры ), части внешнего мира становятся доступными для игры по мере выполнения определенных задач (например, прохождение определенного уровня или открытие секрет, спрятанный на уровне).

Аудио дизайн [ править ]

Что касается музыки для видеоигр , темы внешнего мира часто носят оркестровый характер и имеют большую длину и сложность, чем другие части в той же игре, из-за количества времени, затрачиваемого на путешествие по карте внешнего мира. [ необходимая цитата ] Поскольку игроки обычно посещают один уровень или область несколько раз в течение данной игровой сессии, музыка для любой такой части игры обычно будет короче и / или менее сложной, [4] и, следовательно, меньше времени - потребляет дизайнеров. Тема над миром часто выступает в качестве основной темы игры, часто используется как мотив для других треков (например, тема «романтика» представляет собой основную мелодию темы над миром, оркестрованную в другом ключе). [5]

См. Также [ править ]

  • Уровень
  • Дизайн уровня
  • Открытый мир
  • Ролевая видеоигра

Сноски [ править ]

  1. ^ В некоторыхиграх Final Fantasy , например, игрок может путешествовать между Землей и Луной, каждая из которых имеет свою собственную карту мира. Кроме того, в Final Fantasy III , когда игрок получает дирижабль, он может покинуть свой текущий мир и оказаться на большой карте мира с выбором, представляющим первый мир.
  2. ^ В этих и подобных играх персонаж фактически не путешествует по карте мира (т.е. свобода передвижения строго ограничена линейным направлением); скорее, игрок только перемещает персонажа в соседнее место (точка или значок, обозначающее уровень), которое соединено рельсом (который может быть не виден) с другими соседними местами. В Wild Arms серии и Super Mario серии являются популярными примерами.
  3. ^ Например, во многихиграх Zelda Линк должен получить предмет, спрятанный в одном подземелье, что позволит ему перейти в следующее подземелье. Часто эти предметы можно получить только после выполнения побочного квеста или достижения определенного момента в игре.
  4. ^ Много игры,частностибольшинство тех из Final Fantasy серии , обеспечивают дирижабли для полета. В других играх будут присутствовать летающие животные, такие как большие птицы, чокобо или драконы .

Ссылки [ править ]

  1. Долго, Эндрю. «Самая старая школа» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 2016-03-04 . Проверено 1 октября 2006 .
  2. ^ Buster Overworld [ мертвая ссылка ] на AllGame
  3. ^ PC World - Отчет об испытаниях Super Mario Advance 4 (GBA)
  4. «Эволюция музыки для видеоигр» , All Things Учитывая , 28 июля 2008 г.
  5. ^ Ранние саундтреки к видеоиграм, статья 2001 о музыке видеоигр, ориг. Опубликовано в журнале "In Magazine".