PernMUSH (также называемая NorCon или NC , для «Северного континента») была онлайновой ролевой игрой , созданной в 1991 году [1], которая была основана намире Перна Энн Маккафри . [2] PernMUSH был текстовым многопользовательским виртуальным миром , основанным надвижке MUSH , в котором игроки играли роли персонажей в квазисредневековом сеттинге, описанном в романах Маккаффри .
PernMUSH | |
---|---|
Разработчики) | Сообщество проекта |
Двигатель | МУСЬ |
Платформа (и) | Независимая платформа |
Жанр (ы) | Фэнтези ГРЯЗЬ |
Режим (ы) | Мультиплеер |
История
На протяжении своей активной жизни PernMUSH была одной из старейших существующих игр в стиле Pern MU *. [3] [4] [5] Он был основан на базе кода TinyMUSH . PernMUSH был запущен в начале 1990-х, начиная с 9-го интервала, всего за несколько ходов персонажа до 10-го прохода. Первоначально игра начиналась только с форта Вейра и нескольких холдов, однако вскоре последовало расширение, в результате которого игра была заполнена до пяти вейров, с Бенденом вместо Телгара.
В 1993 году Маккаффри заключил соглашение с операторами сообщества PernMUSH, в котором изложены условия уведомления об авторских правах и степени творческой лицензии, предоставляемой игрокам в сеттинге Pern. [6]
В 1997 году возникли разногласия по поводу масштабов сеттинга. Энн Маккафри считала, что PernMUSH всегда знала, что иметь ПК Benden Weyr или Ruatha Hold нельзя (что в то время было «правилом» для всех игр на Pern). У волшебников же , с другой стороны, сложилось впечатление, что Энн действительно дала PernMUSH привилегию этих двух мест. В конце концов было решено, что Бенден-Вейр и Крепость Руата должны стать локациями NPC , а жители были перемещены в Телгар-Вейр и Крепость Форт соответственно.
В августе 2004 года PernMUSH официально завершил 10-й проход , обрушившись на весь Вейр. Это также положило конец десятилетнему братству с SouCon , Pern MUSH, полностью основанным на Южном континенте. [7]
PernMUSH окончательно закрылся в 2014 году. [8]
Адаптация сеттинга Перна
Действие PernMUSH происходит в 10-м интервале (сразу после 10-го прохода Красной звезды ), и PernMUSH не включал многие из последних книг Pern и проводил строгую политику против «повторного открытия» утраченных технологий. Стриктур в отношении женщин был значительно ослаблен, и женщины могли быть Леди Холдерами, Ремесленниками и т. Д. И могли ездить верхом любого цвета, кроме бронзы. PernMUSH проходил исключительно на северном континенте Перн.
Было пять активных Вейров: Форт, [9] Высокие Пределы, [10] Иген, Иста и Телгар. Вейры следовали циклу ротационного вылупления, так что никакие два вейра не активно искали кандидатов одновременно. PernMUSH разрешил независимое управление каждой областью, поэтому часто разные Вейры и Крепости имели очень разную атмосферу, что позволяло каждому игроку найти наиболее подходящее место.
Создание персонажа было открыто для всех, кто хотел войти в систему. Чтобы присоединиться к области (например, чтобы персонаж жил в определенном Зале ПК, Холде или Вейре), требовалось приложение к руководству области. Как правило, заведения принимают в качестве резидента любого игрока с приличным пониманием того, как отыгрывать ролевые игры, и справедливым пониманием мира Перна. Были разрешены персонажи-ученики для ремесел на ПК, хотя часто требовалось очень короткое приложение, чтобы убедиться, что игрок понимает, о чем идет речь.
На персонажей Драконьих Всадников претендовали во время цикла поиска Вейра, и информация публиковалась на обычных досках объявлений, когда это было доступно. Каждый Вейр проводил свои собственные поиски, и процедуры варьировались от Вейра до Вейра.
Академическая значимость
PernMUSH стал часто цитируемым примером формирования текстового онлайн-сообщества в академической письменной форме. [11] Писатели прокомментировали социальную привлекательность этих виртуальных онлайн-сообществ, написав, что «не приключения, а социализация, которая их вернет». [12]
Спор с Энн МакКэффри по поводу творческого контроля над сеттингом Перна был описан как прецедентный пример включения концепций владения авторским правом в условия обслуживания онлайн-сред, созданных сообществом. [13] [14]
Рекомендации
- ^ "PernMUSH" . mudconnect.com . Архивировано из оригинального 22 сентября 2017 года . Проверено 14 сентября 2019 года .
- ^ Картон, Шон (1995). Краткий обзор виртуальных миров Интернета . Ventana Press. С. 158–159. ISBN 1-56604-222-4.
Если вы когда-нибудь задумывались, каково это - запрыгнуть на спину дракона и подняться в небо Перна, или просто захотеть поучаствовать в сложной и увлекательной ролевой игре, то PernMUSH может быть для вас. PernMUSH - это виртуальный мир, основанный на сериале « Наездники драконов Перна» Энн Маккафри, где персонажи играют роли всадников драконов - отважных душ, летающих на спинах драконов, доминирующей формы жизни на планете Перн.
- ^ "Cauldron MUX - Что такое MUX?" . Архивировано из оригинального 23 октября 2004 года . Проверено 14 сентября 2019 года .
- ^ Годвин, Майк ; Ладлоу, Питер (1996). Ровно в полдень на электронных рубежах: концептуальные проблемы в киберпространстве . MIT Press. п. 357. ISBN. 0-262-62103-7.
- ^ Черный, Линн (1999). Разговор и сообщество: дискурс в социальной грязи . Центр изучения языка и информации. п. 65. ISBN 1-57586-154-2.
- ^ Маккаффри, Энн. "Пост-ATWOP Pern MUSH" . Архивировано из оригинального 14 октября 1997 года . Проверено 14 сентября 2019 года .
- ^ "Сукон МУШ" . mudstats.org . Проверено 14 сентября 2019 года .
- ^ «ПернМУШ» . mudstats.org . Проверено 14 сентября 2019 года .
- ^ «Форт» .
- ^ «Высокогорья» . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 14 сентября 2019 года .
- ^ Кертис, Павел (1996). Ровно в полдень на электронных рубежах: концептуальные проблемы в киберпространстве . MIT Press. п. 357. ISBN. 978-0262621038.
- ^ Санторо, Джеральд М. (март 2008 г.). «Размытие линий - виртуальность человеческой реальности» (док) . Проверено 14 сентября 2019 года .
- ^ Белый, Мел (28 марта 2007 г.). «Закон и беспорядок в киберпространстве: как развивались системы правосудия в виртуальных онлайн-сообществах, основанных на тексте». Царство игроков: исследования культуры видеоигр и игр . п. 74. ISBN 9780786428328.
- ^ Ластовка, Ф. Грегори; Хантер, Дэн (2004). «Законы виртуальных миров». Обзор законодательства Калифорнии . 92 (1): 1–73. DOI : 10.2307 / 3481444 . JSTOR 3481444 .