Практика фехтования и методы современного соревновательного фехтования регулируются Международной федерацией эскримы (FIE), хотя они разработаны на основе конвенций, разработанных в Европе 18-го и 19-го веков, для управления фехтованием как боевым искусством и джентльменским занятием. Современное оружие для спортивного фехтования - рапира , шпага и сабля .
Игровая площадка
Поединок по фехтованию проводится на полосе или трассе , которая, согласно действующим правилам FIE , должна иметь ширину от 1,5 до 2 метров (4,9–6,6 футов) и длину 14 метров (46 футов). Есть две линии энгарда (где фехтовальщики стоят в начале схватки) в двух метрах (6,6 фута) с каждой стороны от средней точки. Также есть две предупреждающие линии в двух метрах от обоих концов полосы, чтобы дать понять отступающемуся фехтовальщику, что ему или ей почти не осталось места. Отступление за пределы полосы засчитывает сопернику касание.
Участников
В нем участвуют как минимум три человека: два фехтовальщика и рефери , которых раньше называли «директором» или «председателем жюри». Рефери может помогать жюри из двух или четырех линейных судей . Это было обычной практикой до введения электронного подсчета очков. Их функции в чем-то похожи на функции лайнсменов в футболе. Раньше их основная работа заключалась в том, чтобы следить за попаданиями. Следовательно, появление электронного устройства для подсчета очков сделало их в значительной степени избыточными. Согласно действующим правилам FIE, фехтовальщик может попросить двух боковых судей (по одному для наблюдения за каждым фехтовальщиком), если он считает, что рефери не замечает нарушения правил со стороны его соперника, например, использование невооруженной руки, замена действительная целевая зона, нарушение границы трассы и т. д.
Протокол и правила
Судья стоит сбоку от трассы. Фехтовальщики идут по трассе полностью одетыми, если не считать маски. При необходимости они подключают свои телесные провода к катушкам, подключенным к электронному устройству для подсчета очков, и проверяют свое оружие друг против друга, чтобы убедиться, что все работает. Затем они отступают в свои боевые порядки.
Перед началом схватки фехтовальщики должны приветствовать друг друга. Отказ сделать это может привести к дисквалификации или дисквалификации фехтовальщика. Оба фехтовальщика должны приветствовать друг друга и рефери. Они могут пожелать приветствовать публику. В соревнованиях, не связанных с электричеством, также следует приветствовать четырех судей. Есть много вариаций салюта, в том числе довольно театральные, но общая тема состоит в том, что фехтовальщик стоит прямо, без маски, лицом к лицу, приветствуя, и поднимает свой меч в вертикальное положение, при этом стражник находится у или чуть ниже лица. уровень, а затем снова понижает его. Ходят различные апокрифические истории о происхождении салюта, например, гладиаторы, приветствующие друг друга на арене, крестоносцы, указывающие мечом в небо в предбоевой молитве, дуэлянты, показывающие друг другу, что их мечи одинаковой длины, и т. Д. Современный фехтовальный салют - это команда « Настоящее оружие » военного учения , зародившаяся в 16 веке.
После того, как салюты будут завершены, рефери объявит: «En garde!» Фехтовальщики надевают маски и принимают фехтовальную стойку с передней ногой за линией энгарда и, в рапирах, с лезвием по линии шеста. [1] Теперь они находятся в боевой позиции. Затем рефери кричит: «Готовы?» В некоторых странах от фехтовальщиков требуется подтверждение. Наконец, рефери кричит «Забор!», И поединок начинается. Судейство часто проводится на французском языке, и в этом случае рефери скажет: «En garde! Prêts? Allez!» или, если оба фехтовальщика - женщины, «En garde! Prêtes? Allez!» (В некоторых кругах начало боя с порядком «забор» считается неправильным, но в других использование слова «играть» не рекомендуется из-за фонетического сходства с французскими «прет». Использование «забор» противоречит правила в некоторых странах [ необходима ссылка ] .)
Это начало фразы, то есть любой непрерывной цепочки узнаваемых атакующих и защитных действий, таких как выпад или парирование, выполняемые двумя фехтовальщиками. Фраза заканчивается, когда у рефери есть причина остановить бой, например, корпус корпус (действие двух фехтовальщиков, вступающих в физический контакт друг с другом любой частью своего тела или рукояти), попадание (в цель или вне ее). ), или пенальти, или когда оба фехтовальщика возвращаются к пассивности. Чтобы прервать схватку, рефери кричит "Стой!" (если судить по-французски, термин «Halte!», произносится как «Halt!» по-английски), бой может быть прерван по нескольким причинам: было нанесено касание, были нарушены правила, ситуация небезопасна, или действие стало настолько дезорганизованным, что судья больше не может следить за ним. После остановки боя судья, если необходимо, объяснит причины его остановки, проанализирует, что только что произошло, и присудит очки или назначит наказания.
Если было присуждено очко, участники возвращаются на свои огневые рубежи; в противном случае они остаются примерно там, где были, когда поединок был прерван. Затем рефери возобновит схватку, как и раньше. Если фехтовальщики находились в пределах дистанции выпада, когда схватка была прервана, и им не нужно возвращаться к своим фехтовальным линиям, судья попросит обоих фехтовальщиков предоставить достаточную площадку для обеспечения честного старта. Обычный способ установить правильную дистанцию - попросить обоих фехтовальщиков выпрямить руки и сделать шаг назад к точке, где их лезвия больше не перекрываются в поле зрения рефери. Если фехтовальщику необходимо остановить бой, чтобы поправить маску или завязать обувь, или что-то еще требует внимания рефери, он может сделать это, постучав задней ногой и / или взмахнув тыльной рукой, и рефери, как правило, объявляет остановку. Постукивание передней ногой называется аппел и на самом деле является тактическим приемом, призванным отвлечь фехтовальщика противника; таким образом, судья может игнорировать удар передней ногой.
Эта процедура повторяется до тех пор, пока один из фехтовальщиков не наберет необходимое количество очков (обычно 1, 5 или 15, в зависимости от формата боя) или пока не истечет отведенное для боя время.
Поединки по фехтованию рассчитаны на время: часы запускаются каждый раз, когда рефери выкрикивает «Забор», и останавливаются каждый раз, когда они кричат «Стой!». Поединок должен быть остановлен после трех минут фехтования (или 8 ударов саблей). В схватках с 15 очками делается минутный перерыв между трехминутными интервалами. Если истекло 9 минут времени в схватке из 15 касаний или 3 из 5 касаний, бой окончен, и текущие результаты считаются окончательными. Если по истечении времени счет ничейный, то приоритет определяется случайным образом. После определения приоритета бой фехтовальщиков длится одну минуту. Если набрано очко, то побеждает этот фехтовальщик, а если очков не набирается, то побеждает фехтовальщик с приоритетом. Обратите внимание, что эта концепция приоритета отличается от приоритета, используемого в рапиде и сабле для определения полосы отчуждения.
Приоритет («Преимущество»)
Рапира и сабля регулируются правилами приоритета, согласно которым фехтовальщик первым инициировал правильно выполненную атаку , как описано в следующих параграфах. Когда оба фехтовальщика наносят удары более или менее одновременно, очко получает только тот фехтовальщик, у которого был приоритет. Если приоритет не может быть назначен однозначно, баллы не начисляются. Эти правила были приняты в 18 веке как часть педагогической практики. Их цель состоит в том, чтобы поощрять "разумное" фехтование и одновременно поощрять инициативу и осмотрительность, в частности, вознаграждать фехтовальщиков за правильно выполненные атаки и наказывать фехтовальщиков за атаку, которая приводит к приземлению, действие, которое может быть смертельным с резким ударом. лезвия. Риск нападения обоих дуэлянтов на мечи сводится к минимуму. По крайней мере, в принципе, в растянутой фразе инициатива плавно переходит от одного фехтовальщика к другому, обратно и так далее. На практике большинство фраз обрывается быстро, если ни один из фехтовальщиков не приземляется.
Штрафы
Современное фехтование также включает добавление штрафных карточек или флажков. Каждая карта имеет разное значение. Фехтовальщик, оштрафованный желтой карточкой, получает предупреждение, но никаких других действий не предпринимается. Фехтовальщик, оштрафованный красной карточкой, получает предупреждение, и его противнику присуждается касание. Фехтовальщик, оштрафованный черной карточкой, исключается из соревнований и может быть исключен из турнира, удален с места проведения или отстранен от участия в будущих турнирах в случае серьезных нарушений. Тем не менее, черные карты фехтовальщику редко дают. Обратите внимание, что зрители могут быть (а иногда и должны) быть исключены или исключены.
Правонарушения делятся на четыре группы, и наказания назначаются в зависимости от группы правонарушений.
- К преступлениям группы 1 относятся такие действия, как телесный контакт с фехтовальщиком соперника (в рапире или сабле), задержка боя или снятие экипировки. Первое нарушение группы 1, совершенное фехтовальщиком в схватке, наказывается желтой карточкой. Последующие нарушения группы 1, совершенные этим фехтовальщиком, наказываются красной карточкой.
- Правонарушения группы 2 включают действия, которые носят мстительный или насильственный характер, или неявку на полосу с надлежащими отметками для проверки на оборудовании. Все нарушения группы 2 наказываются красной карточкой.
- Правонарушения группы 3 включают нарушение порядка схватки или преднамеренную фальсификацию контрольных отметок. Первое нарушение группы 3, совершенное фехтовальщиком, наказывается красной карточкой, а любое последующее нарушение группы 3 наказывается черной карточкой.
- Правонарушения группы 4 включают употребление допинга, явное мошенничество и другие нарушения протокола , такие как отказ отдать честь. Нарушения группы 4 наказываются черной карточкой.
Также существует особый штраф за отхождение одной или обеих ног от бокового края трассы: объявляется остановка, после чего противник может продвинуться на один метр в сторону оштрафованного фехтовальщика. Штрафованный фехтовальщик должен отступить на «нормальное» расстояние, прежде чем схватка может возобновиться, то есть расстояние, на котором оба фехтовальщика могут стоять на страже, вытянув руки и мечи прямо на своего противника, и их лезвия не пересекаются. Если при этом фехтовальщик выходит за задний край трассы, противник фехтовальщика получает очко.
Подсчет очков
Электронный скоринг
Электронный подсчет очков используется на всех крупных национальных, международных и большинстве местных соревнований. На олимпийском уровне это было впервые представлено в шпаге в 1936 году, в фехтовании на рапирах в 1956 году и в сабле в 1988 году. Однако в фехтовальном сообществе все еще есть традиционалисты, которые имеют принципиальные возражения против этой практики (обсуждается позже в этом разделе). .
Центральный компонент системы подсчета очков обычно известен как «ящик». В простейшем варианте оружие обоих фехтовальщиков подключается к коробке с помощью длинных выдвижных тросов. Коробка обычно имеет набор огней, сигнализирующих о прикосновении. (Также часто используются более крупные периферийные фонари.) При использовании рапиры и сабли необходимо носить специальную проводящую одежду и провода из-за необходимости отличать попадания в цель от попаданий вне цели. Сюда входит ламе (куртка из токопроводящей ткани) для обоих видов оружия, нательный шнур для подключения оружия к системе, катушка с выдвижным кабелем, который подключается к зачетному ящику, а в случае сабли - токопроводящая маска и манжета. (манжет), поскольку голова и руки являются допустимыми целевыми областями.
С недавних пор безмотки стали использоваться для всего оружия на ведущих соревнованиях. В этой системе, в которой отсутствует катушка (за счет использования собственного тела фехтовальщика в качестве точки заземления), фонари и датчики устанавливаются непосредственно на масках фехтовальщиков. Для аудитории можно использовать хорошо видимые периферийные источники света, активируемые беспроводной передачей. Тем не менее, огни масок должны оставаться официальными индикаторами, потому что правила FIE запрещают использование беспроводных передатчиков в официальном оборудовании для подсчета очков, чтобы предотвратить мошенничество. Разработка безмоторных устройств для подсчета очков в шпаге и фольге шла гораздо медленнее из-за технических сложностей. Первые международные соревнования по использованию безмоторных версий этого оружия были проведены в 2006 году [2].
В случае с фольгой и шпагой попадания регистрируются нажатием небольшой кнопки на конце лезвия. В рапирах, чтобы попасть в цель, удар должен попасть в хромой противника. (При попадании в цель загораются цветные огни; при попадании в цель загораются белые огни.) На соревнованиях по рапирам и шпагам высокого уровня обычно укладываются заземленные проводящие трассы, чтобы гарантировать, что поединки не будут прерваны случайными ударами об пол. В сабле попадание в цель регистрируется всякий раз, когда лезвие фехтовальщика соприкасается с курткой, манжетой или маской противника из ламе . В сабле не регистрируются попадания вне цели. Было предложено принять аналогичную схему (отсутствие регистрации попаданий вне цели) для фольги. Это предложение должно быть рассмотрено на Конгрессе FIE 2007 года. [ нуждается в обновлении ] В шпаге все тело попадает в цель, поэтому предмет попадания вне цели не возникает (если не считать попадания, которые полностью не попадают в противника и не попадают на незаземленный участок пола - разумеется, выполнение так что намеренно считается обманом). Наконец, оружие конкурентов всегда заземлено, поэтому удары по клинку или кокилле противника не регистрируются.
В рапирах и саблях, несмотря на наличие всех приспособлений, задача рефери - проанализировать фразу и, в случае одновременных попаданий, определить, какой фехтовальщик имеет преимущественное право.
Критика электронного скоринга
«Электрическое» ограждение не обошлось без проблем. Один из самых обсуждаемых - это регистрация скользящих попаданий в фольгу. Традиционно действительное «ощутимое» попадание могло быть засчитано только в том случае, если острие было зафиксировано на цели таким образом, что было бы вероятно проткнуть кожу, если бы оружие было острым. Однако электрическая фольга (кнопка на конце лезвия) не имеет направленности, поэтому удары, которые происходят с очень большим углом падения, все же могут регистрироваться.
Щелчок
В 1980-х это привело к растущей популярности ударов, наносимых с помощью хлыста (широко известного как « щелчок »), сгибая лезвие вокруг парирования противника. Многие сочли это недопустимым отклонением от традиций. Фактически, споры по поводу фильма стали настолько ожесточенными, что ряд традиционалистов выступали (и продолжают выступать) за полный отказ от электронного подсчета очков как от чего-то пагубного для фехтования как искусства.
Сезон 2004-2005 гг.
В 2004-2005 годах FIE внесла изменения в правила для решения таких проблем. Время задержки (время, в течение которого точка должна оставаться в нажатом состоянии, чтобы зарегистрировать попадание) было увеличено с 1 миллисекунды до 15 миллисекунд. Это изменение было довольно спорным. Хотя он не полностью устранил щелчок, он сделал его технически более сложным, что снизило его популярность. Тем не менее, были некоторые серьезные проблемы, связанные с отсутствием регистрации явно "ощутимых" попаданий. Более того, настоятельная необходимость делать четкие удары "прямо" привела к ряду непредвиденных результатов, которые, как утверждалось, сделали фольгу менее классической, чем более классической. Сообщается о следующем:
- Нежелание атаковать, ведущее к длительным периодам бездействия и потере некоторых визуально бросающихся в глаза (но рискованных) маневров;
- Потеря популярности более сложных и технически сложных сложных действий;
- Увеличение количества возобновленных наступательных действий (за счет ответных ударов)
- Увеличение количества контратак с уклонением (за счет ответных ударов);
- Возросшая популярность неортодоксальных «съеживающихся» караульных позиций среди юных фехтовальщиков;
- Отскок от прямых ударов по определенному защитному снаряжению.
При этом каждое из вышеперечисленных требований является предметом спора.
В сабле неадекватность существующих датчиков вынудила отказаться от требования о том, что разрез должен наноситься либо передней, либо задней кромкой лезвия, и что, опять же, он должен наноситься с достаточной силой, чтобы вызвать если бы лезвие было острым (но не настолько сильно, чтобы нанести удар тупым оружием), в настоящее время [ сроки? ] любой контакт между клинком и целью противника засчитывается как действительный удар. Некоторые утверждают, что это превратило саблю в игру с двумя людьми; другие утверждают, что это сделало игру более сложной.
Другая серьезная проблема сабли (общепризнанная проблема) - это «перебрасывание». Гибкость клинков такова, что импульс удара часто может "хлестнуть" конец клинка вокруг парирования защищающегося. Низкий уровень успешности парирования (по сравнению с другим оружием) многими рассматривается как обеднение тактического набора оружия. В 2000 году FIE внесла изменения в правила, требующие более жестких лезвий. Это улучшило ситуацию, но не устранило проблему полностью. Поговаривали об уменьшении размера сабли, чтобы упростить подготовку к атакам и контратаки и, таким образом, замедлить темп атаки, давая защищающемуся больше шансов.
Наконец, следует упомянуть время отключения. Время выключения - это максимальное время, разрешенное рамкой между двумя попаданиями, регистрируемыми как одновременные (если это время превышено, загорится только один свет). В шпаге это время очень короткое: 40 миллисекунд. Это означает, что с точки зрения человеческого восприятия попадания действительно должны приходить в один и тот же момент. У рапиры и сабли, где применяются правила приоритета, время отключения значительно больше (сотни миллисекунд). Это было источником двух проблем:
- Двойные огни - частое явление, затрудняющее судейство. Слишком много решений оспаривается.
- И снова атакующий получает необоснованное преимущество. Можно выполнить длинную маршевую атаку только с намеком на вытягивание руки, явно призывая к атаке при подготовке, за которой следует отложенная атака.
По этим причинам в 2004–2005 годах FIE сократила время отключения фольги и сабли с 750 миллисекунд до 350 миллисекунд и с 350 миллисекунд до 120 миллисекунд соответственно. Хотя сначала эти изменения вызывали споры, теперь фехтовальное сообщество, похоже, их приняло. Некоторые опасения по-прежнему вызывает сабля, где немедленное обновление часто "отсрочивает" косвенные ответные действия.
Неэлектронная оценка
До внедрения электронного оборудования для выставления оценок председателю жюри помогали четыре судьи. Два судьи располагались позади каждого фехтовальщика, по одному с каждой стороны полосы. Судьи наблюдали за фехтовальщиком напротив, чтобы увидеть, не ранен ли он. Эту систему иногда называют «сухим» ограждением (США) или «паровым» (Великобритания, Австралия) ограждением.
Когда кто-либо из судей думает, что видел попадание, этот судья поднимает руку. Затем президент ( рефери или директор ) останавливает схватку и просматривает соответствующие фазы действия, опрашивая судей на каждом этапе, чтобы определить, было ли касание, и (в случае с рапирой и саблей), было ли касание действительным или недействительным. Судьи отвечают «Да», «Да, но не в цель» (рапира и сабля), «Нет» или «Воздержаться». Каждый судья имеет один голос, а президент - полтора голоса. Таким образом, два судьи могли отменить решение президента; но если судьи не согласны или если один судья воздержится, мнение президента имеет преимущественную силу.
Позднее фехтование на шпагах проводилось с красной краской на кончике, что было хорошо видно на белой униформе. По ходу боя, если было замечено касание, появлялась красная отметка. Между остановками директора судьи осматривают каждого фехтовальщика на наличие красных отметок. Как только один был найден, его обводили темным карандашом, чтобы показать, что он уже был пересчитан. Красный краситель удалить нелегко, что исключает возможность мошенничества . Единственный способ удалить это с помощью определенных кислот, таких как уксус .
Несмотря на проблемы, упомянутые в разделе об электронном подсчете очков, подавляющее большинство фехтовальщиков считают это большим улучшением по сравнению с неэлектрической системой, описанной здесь. Как описано в статье в лондонской газете The Daily Courier от 25 июня 1896 года: «Каждый, кто смотрел схватку с рапирами, знает, что задача оценки попаданий с парой любителей достаточно трудна, и с хорошо подобранная пара метрдотелей практически невозможна ". Кроме того, часто возникали проблемы с предвзятостью и сговором, что приводило к кривому мнению, что сухое жюри состоит из «четырех слепых и вора». Некоторые фехтовальщики, особенно в сабле, наносили сильные удары, чтобы не пропустить их удары, а сухая сабля могла быть чрезвычайно болезненным занятием, несмотря на защитные куртки. Даже в самых благоприятных обстоятельствах было очень сложно точно засчитывать удары, и систематически занижались достоверные удары в труднодоступные области, такие как спина или фланг под мышкой. Следовательно, несмотря на то, что существуют ограничения и разногласия по поводу электронного подсчета очков, и несмотря на то, что он отвергается классическими фехтовальщиками, электронный подсчет очков, безусловно, является доминирующим методом, используемым для определения касания земли.
Методы
Клинок
Девять классических парирований составляют базовую работу клинка. Первое парирование, которое изучает большинство фехтовальщиков, - это четверка , известная как «парирование четверки». Парирование названо в честь линии, которую они защищают от атаки: четвертое парирование защитит четвертую линию, которая является верхней внутренней линией. Атакующая работа с клинком состоит из различных способов нанесения ударов по противнику. Прямая атака - это прямое продолжение к действительной цели. Поскольку от него легко защититься, фехтовальщики часто используют многочисленные финты, чтобы заставить своего противника парировать, а затем уходят из боя вокруг лезвия. В качестве подготовки к атаке фехтовальщики могут выполнить призерную атаку или атаку по клинку. Это включает в себя простой удар , резкий удар по лезвию противника и более сложное связывание , в котором фехтовальщик заставляет лезвие противника переместиться на другую линию.
Работа ног
В фехтовании очень многое зависит от того, чтобы оказаться в нужном месте в нужное время. Фехтовальщики постоянно маневрируют в пределах досягаемости друг друга, ускоряются, замедляются, меняют направление и так далее. Все это нужно делать с минимальными усилиями и максимальной грацией, что делает работу ног, возможно, наиболее важным аспектом режима тренировок фехтовальщика. В современном спортивном фехтовании защита движением ног обычно принимает форму движения либо прямо от вашего противника, либо прямо к нему.
Самый распространенный способ атаки в фехтовании - выпад , когда фехтовальщик вытягивает переднюю ногу и выпрямляет заднюю ногу. Этот маневр имеет то преимущество, что позволяет фехтовальщику сохранять равновесие, преодолевая гораздо большее расстояние, чем за один шаг, но при этом позволяет вернуться в защитную стойку.
Соревнование
Соревнования по фехтованию разнообразны по своему формату, бывают как индивидуальные, так и командные соревнования. Турнир может состоять из всех трех видов оружия, как индивидуального, так и командного, или может быть очень специфическим, например, Вызов Шпаги, только с индивидуальной Шпагой. И, как и во многих видах спорта, мужчины и женщины соревнуются отдельно.
Индивидуальные мероприятия
Как правило, индивидуальное событие состоит из двух частей: пулов и прямых выбываний.
В бассейнах фехтовальщики делятся на группы, и каждый фехтовальщик в бассейне будет иметь возможность фехтовать один раз с каждым другим фехтовальщиком. Размер и количество пулов определяется количеством спортсменов, которые зарегистрировались для участия в соревнованиях.
Бои в бассейне длится три минуты и рассчитаны на пять очков. Если ни один из фехтовальщиков не наберет пяти очков, то побеждает тот, кто наберет наибольшее количество очков по прошествии трех минут. Результаты пула записываются в протокол, который должны быть подписаны фехтовальщиками после их последнего матча. Рефери записывает, сколько очков набрал каждый фехтовальщик в поединке, хотя обычно, если фехтовальщик выиграл с пятью очками, записывается буква «V» (для победы ) вместо 5. Проигрыш в матче пула не исключает фехтовальщика из Турнир.
В некоторых турнирах есть два раунда пулов, причем второй раунд имеет тот же формат, но с пулами разных фехтовальщиков.
После того, как пулы закончены, начинается раунд прямого выбывания. Фехтовальщики отсортированы в таблице с некоторой степенью двойки (16, 32, 64 и т. Д.) В зависимости от количества участников соревнований. Редко бывает достаточно людей для того, чтобы это сработало идеально, поэтому фехтовальщики с самым низким рейтингом могут быть исключены, или они могут быть включены в следующую по величине степень 2, при этом лучшие фехтовальщики получают прощание .
После выбора размера стола фехтовальщики размещаются в таблице следующим образом: первое место против последнего места, второе против второго последнего, третье против третьего последнего и т. Д. Место фехтовальщиков определяется тремя факторами: их победы делятся на матчи огорожены, их индикаторный счет, который рассчитывается по количеству попаданий за и против во время раундов пула, и, наконец, их засчитанные попадания. Если нет возможности разделить фехтовальщиков за пределами этих трех показателей, то они считаются равными и выбирают случайные жребии для своего места в таблице.
Матчи отборочного раунда на рапирах и шпагах разделены на три периода по три минуты каждый. Между периодами делается минутный перерыв. Матчи Sabre проходят настолько быстро, что трехминутная отметка почти не достигается. Поэтому в сабле, когда один фехтовальщик набирает 8 очков, делается минутный перерыв.
По всем трем видам оружия матч идет до 15 очков. Если никто не набрал 15 очков, то побеждает фехтовальщик с наибольшим количеством очков. Правила для ничьей разъясняются выше в разделе «Протокол». Победитель продолжает турнир, а проигравший выбывает.
Фехтование немного необычно тем, что никому не нужно фехтовать за третье место. Вместо этого проигравшим в полуфинале вручаются две бронзовые медали. Исключением являются командные соревнования на международном уровне и индивидуальные соревнования на Олимпийских играх, где плей-офф за 3-е место должен быть ограничен.
Командные мероприятия
В командных соревнованиях участвуют команды из трех фехтовальщиков. Четвертый фехтовальщик может быть допущен к команде в качестве запасного, но как только четвертый будет заменен, он не может снова уйти. Команда соперника должна быть предупреждена об этой замене по крайней мере за один раунд до того, как это произойдет.
Современные командные соревнования аналогичны групповому раунду индивидуальных соревнований. Фехтовальщики из противоборствующих команд будут ограждать друг друга по одному разу, что составит в общей сложности девять матчей. В начале командного матча каждая команда заполняет одну сторону протокола с указанием порядка, в котором они будут фехтовать. Команды не знают, в каком порядке их соперники будут фехтовать, хотя протокол составлен таким образом, чтобы не было двух спортсменов. будут городить друг друга дважды.
Матчи между командами длятся три минуты или до 5 очков, как в пулах. Однако есть важные отличия: в каждом матче счет сохраняется, а максимальное количество очков для каждого матча увеличивается на 5. Например, представим, что фехтовальщик A из команды 1 и фехтовальщик X из команды 2 заканчивают свой первый бой со счетом 5- 3. Затем на трассу выходят фехтовальщик B и фехтовальщик Y. Они будут фехтовать до 10 очков, но фехтовальщик B начинает с 5, а фехтовальщик Y - с 3, как раз там, где их оставили товарищи по команде. Это означает, что фехтовальщик Y все еще может вырваться вперед, если он наберет 7 очков до того, как фехтовальщик B наберет 5.
Представьте, однако, дела идут медленно, и через три минуты общий счет 8-6. Хотя ни один из фехтовальщиков не достиг предела в 10 очков для этого матча, следующая пара, которая фехтует, все равно сможет набрать 15. Другими словами, максимальное количество очков за каждый раунд продолжает увеличиваться на 5 независимо от того, сколько очков было набрано. забил в предыдущем матче.
Поскольку в игре 9 матчей, максимально возможный результат - 45 очков. Тем не менее, победителем становится просто команда, набравшая наибольшее количество очков в конце девятого матча, даже если оно меньше 45. Хотя saber почти неизбежно достигает 45, нередко можно увидеть средний или низкий показатель шпаги. тридцатые годы. Если в конце девятого матча остается ничья, то применяются обычные правила определения тай-брейка, и те же два фехтовальщика будут участвовать в брейк-брейке.
В командных турнирах иногда используются пулы и раунды на выбывание, хотя, учитывая возможную продолжительность командного матча (часто получасовое время каждый), это не так распространено, и они обычно начинаются в формате прямого выбывания. Посев команд в этом случае может быть случайным или основанным на производительности отдельных участников (если это турнир с обоими), или даже на основе результатов той же команды на других турнирах (например, если это сборная). В отличие от индивидуальных турниров, команды почти всегда должны забивать бронзу.
Существует также более старый командный формат, который больше не используется. Согласно этим правилам, команды по-прежнему состояли из трех человек, и по-прежнему состояли из девяти матчей по круговой системе турниров . Однако оценки не сохранились. Победителем объявляется команда, которая первой выиграет 5 матчей (большинство).
Смотрите также
Рекомендации
- ↑ Руководство, архивировано 23февраля 2007 г.в Wayback Machine для судей, Британская ассоциация фехтования, 2003 г.
- ^ Информационное письмо FIE, 08.02.2007
- Технические правила FIE (2019). [1] . Официальный документ. Проверено ноябрь 2019.
- Евангелиста, Ник (1996). Искусство и наука фехтования . Чикаго: Мастерс Пресс. ISBN 1-57028-075-4 .
- Евангелиста, Ник (2000). Внутренняя игра в фехтование: совершенство в форме, технике, стратегии и духе . Чикаго: Мастерс Пресс. ISBN 1-57028-230-7 .
- Ассоциация фехтования США (сентябрь 2005 г.). Правила соревнований Ассоциации фехтования США . Официальный документ. Проверено 1 декабря 2005 г.