Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

ProDG (произносится как «вундеркинд») от SN Systems - это набор инструментов разработки, созданный для PlayStation 3 , PlayStation 2 , PSP , Nintendo DS , GameCube и Game Boy Advance .

Фраза PRO-DG была первоначально зарегистрирована как торговая марка Великобритании [1], но дефис никогда не использовался для выпущенной версии, и впоследствии пакет был известен как ProDG.

Набор состоял из аппаратно-зависимых ассемблеров консоли, компилятора C / C ++ , компоновщиков ELF / DLL и отладчика исходного уровня . Инструментами сборки можно управлять из командной строки или интегрировать с Microsoft Visual Studio .

Программный инструмент для предварительного просмотра художников, ProView и Tuner, профилировщик и оптимизатор производительности, также были включены в некоторые версии ProDG.

Компоненты [ править ]

Компилятор [ править ]

С 2004 года в комплект входит компилятор SN Systems, SNC, адаптированный для конкретных требований к оборудованию, а не производная компилятора, предоставляемого производителем консоли, часто являющегося вариантом коллекции компиляторов GNU . Компилятор SNC был разработан для улучшения генерации кода, уменьшения размера отладочных данных, обеспечения специфичных для консоли встроенных функций и обеспечения большего контроля над компоновкой программы.

Компоновщик [ править ]

Компоновщик обеспечивает гибкость для управления объектным кодом и создания динамически подключаемых библиотек и наложений. Он также обнаружил и удалил неиспользуемый код и данные.

Ассемблеры [ править ]

Ассемблеры с дополнительными аппаратными инструкциями были предоставлены для всех процессоров.

Отладчик [ править ]

Отладчик был разработан для конкретной целевой консоли. Windows настраивается и имеет цветовую кодировку, а отладочная информация логически организована по процессору. Поддерживались несколько целевых представлений, включая регистры ЦП , память, разборку, источник, локальные переменные и точки наблюдения. Также было включено цветное отображение потоков printf с дополнительным автоматическим обертыванием и настраиваемыми размерами буфера обратной прокрутки, а также панель шаблонных регистров, поддерживающая определяемые пользователем макеты.

Интеграция с Visual Studio [ править ]

Все переключатели командной строки инструментальной цепочки могут быть добавлены в диалоговое окно Project / Settings в Visual Studio. Проекты можно было создавать с помощью настраиваемых мастеров приложений, код можно было редактировать, компилировать и собирать в Visual Studio.

Интеграция с Visual Studio обеспечила непрерывный цикл редактирования / сборки / отладки, включая доступ ко всем функциям Visual Studio для проекта, таким как зависимости сборки, информация о просмотре и функции Intellisense при редактировании исходного кода C и C ++.

Target Manager [ править ]

Управляемые соединения с несколькими комплектами оборудования для разработки в сети, что позволяет проводить одновременные сеансы отладки и обмениваться данными между командами разработчиков. API Target Manager обеспечивает целевой контроль для написания плагинов и настраиваемых инструментов.

Версии [ править ]

ProDG для PlayStation 2 [ править ]

Инструменты разработки ProDG изначально были выпущены для PlayStation 2 в 2000 году.

ProDG Plus для PlayStation 2 [ править ]

ProDG Plus предоставил дополнительные инструменты для разработки игр и функции отладки, которых не было в стандартной версии ProDG для PlayStation®2.

К ним относятся:

  • ProView - художник и инструмент предварительного просмотра для тестирования, использующий соединение IEEE 1394 .
  • Встроенный язык сценариев отладчика. Это позволило настроить отображение типов отладчика, добавить новые окна отладчика и расширить меню отладчика. Окно сценария также предоставляет возможность командной строки в немедленном режиме, из которой могут быть вызваны пользовательские функции отладки.
  • Тюнер - инструмент для настройки производительности.

В 2004 году был выпущен SNC для PlayStation 2.

ProDG для Nintendo GameCube и ProDG для Game Boy Advance [ править ]

SN-TDEV подключен к коричневому GameCube только для разработчиков

ProDG для Nintendo GameCube и ProDG для Game Boy Advance были выпущены в 2001 году. [2]

В 2002 году были выпущены DevLink и SN-TDEV для Nintendo GameCube. Devlink был высокоскоростным коммуникационным инструментом для разработчиков игр, использующих ProDG для Nintendo GameCube, который помогал программистам отлаживать свой код на NR-Reader. Его также могут использовать художники и дизайнеры уровней для загрузки данных изображения или сцены с ПК в NR-Reader. SN-TDEV использовался с ProDG для Nintendo GameCube для создания, отладки, просмотра и оптимизации игр. [3] ProDG для Gamecube - единственное устройство, которое использует второй последовательный порт, представленный в более ранних версиях аппаратного обеспечения Gamecube.

ProDG Plus для Nintendo GameCube [ править ]

ProDG Plus для Nintendo GameCube был выпущен 24 февраля 2003 года. Он включал тюнер и дополнительные функции создания сценариев отладчика, которые не были доступны в стандартном наборе ProDG. Судя по изображению с веб-сайта PRO-DG, это был единственный продукт, который когда-либо использовал последовательный порт 2 на Nintendo Gamecube.

ProDG для PSP [ править ]

ProDG для PSP® был выпущен в 2004 году [4] [5] с использованием технологии SNC, лицензированной у Apogee. В стандартную комплектацию входят отладчик v2.0, компилятор SNC C / C ++ и тюнер.

Большинство североамериканских игр для PSP® (PlayStation®Portable) от Sony Computer Entertainment были разработаны с использованием набора инструментов ProDG. Из 24 названий игр, перечисленных в окне запуска PSP в Северной Америке, 20 были разработаны с использованием инструментов разработки SN Systems ProDG для PSP®. [6] [7]

В 2005 году компания SN Systems получила премию журнала Game Developer Magazine Front Line Award в категории «Среда программирования» за ProDG для пакета PSP. [8] [9]

В 2005 году был выпущен ProView for PSP Artist и инструмент для предварительного просмотра с возможностью подключения по USB и Wi-Fi.

ProDG для Nintendo DS [ править ]

Совместно с японским производителем программного и аппаратного обеспечения Hudson [10] SN Systems выпустила официальный комплект для разработки оборудования для Nintendo DS, а ProDG для Nintendo DS был выпущен в 2005 году.

ProDG для PlayStation 3 [ править ]

В 2005 году Sony Computer Entertainment (SCEI) приобрела SN Systems, мирового лидера в области разработки инструментов для платформ видеоигр. После этого приобретения пакет ProDG стал центральным в планах Sony по улучшению среды разработки и инструментов для PlayStation 3. [11]

ProDG для PlayStation 3 был выпущен в 2006 году.

ProDG для PlayStation Vita [ править ]

ProDG для Sony PlayStation Vita был выпущен в 2011 году. [12] Инструменты были интегрированы с Microsoft Visual Studio и Windows Explorer и включали Razor Performance Analyzer.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Детали корпуса для торговой марки UK00002206901» . Бюро интеллектуальной собственности. 25 августа 1999 г.
  2. ^ "SN Systems выпускает ProDG для GameCube и Game Boy Advance" . Гамасутра . Проверено 21 марта 2001 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  3. ^ "SN объявляет SN-TDEV для GC" . NintendoWorldReport . Проверено 10 января 2003 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  4. ^ "SN Systems запускает инструментарий PSP" . Gamespot UK. Архивировано из оригинального 29 июня 2013 года . Проверено 28 сентября 2004 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  5. ^ "Система SN анонсирует ProDG для PSP" . Гамасутра . Проверено 27 сентября 2004 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  6. ^ «Успех инструмента разработчика PSP для новостей фирм Великобритании» . Total Video Games. Архивировано из оригинала на 30 июня 2013 года . Проверен 21 февраль 2 005 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  7. ^ «SN Systems является лидером в разработке набора инструментов для разработки ProDG для PlayStation Portable (PSP)» . gameinfowire.com . Проверен 21 февраль 2 005 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  8. ^ "2005 ФИНАЛИСТЫ И ПОБЕДИТЕЛИ FRONT LINE AWARDS" . Журнал разработчиков игр. Архивировано из оригинального 23 января 2013 года . Проверено 25 сентября 2016 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  9. ^ «Журнал Game Developer Magazine выбирает победителей Front Line Award 2005, признавая лучшие инструменты для разработки игр» . УБМ . Проверено 4 января 2006 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  10. ^ "Системы SN и Хадсон в двойном проекте" . GamesIndustry . Проверено 2 марта 2005 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  11. ^ «Встреча PS 2005: SCEI для приобретения систем SN» . IGN UK . Проверено 21 Июлю 2 005 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  12. ^ Фримен, Уилл. «GDC11: SN System представляет среду разработки NGP» . Развивайте . Проверено 2 марта 2011 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )