Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Болото! - это приключенческий модуль 1984 годадля ролевой фэнтезийной игры Expert Rules of the Dungeons & Dragons .

Краткое изложение сюжета [ править ]

В начале этого приключения игровые персонажи отправляются на поиски города Куагмайр. [1] Персонажи должны пройти через кишащее монстрами болото, чтобы добраться до города, который медленно поглощается морем. [2] Куагмайр - это «спиральный город» в форме детеныша , построенный мертвой расой на полуострове Змеи. [1] В модуль включено описание города. [2]

В персонажи натыкаются на сообщение в бутылке посланный царем Quagmire, отчаянно просит их помощи в преодолении репрессивные лизардмены , которые держат их в плену. [3]

История публикаций [ править ]

X6 Quagmire! был написан Мерлом М. Расмуссеном с обложкой Стива Перегрина и был опубликован TSR в 1984 году в виде 32-страничного буклета с внешней папкой. [2] В модуле было представлено искусство интерьера Джеффри Батлера . [4] Сценарий написан для Экспертных правил . [1]

Прием [ править ]

Рик Свон рассмотрел приключение в The Space Gamer No. 72. Он прокомментировал: «Когда вы думали, что модули приключений исчерпали все мыслимые вариации дизайна подземелий, появляется Куагмайр с его 13-уровневыми городами в форме гигантских спиральных ракушек». [3] Лебедь продолжил: « Болотоидеально подходит для DM, которые отказываются от мысли, что им придется поглотить страницы справочной информации, прежде чем они смогут запустить приключение. Поскольку вся предварительная информация содержится в нескольких абзацах, а сам сюжет очень прост, DM предположительно может отправить своих авантюристов в путь в течение нескольких минут после первого чтения. Большая часть модуля касается путешествия в спиральные города, путешествия, которое может включать путешествие по пустыням, болотам и открытому морю. Дизайнер Мерле Расмуссен предоставил десятки встреч, чтобы оживить путешествие, аккуратно решив фундаментальную проблему многих приключений в дикой природе: как занять группу, путешествуя на большие расстояния. Хотя это звучит бесполезно, сеттинг спиральных городов также является хорошим изменением темпа от обычных подземных подземелий и домов с привидениями ".[3] Он добавил: « Куагмайр страдает от одного из наиболее распространенных недостатков ролевых модулей - антиклиматического финала. После нескольких часов или дней работы над приключением, игроки имеют право рассчитывать на крупное завершение всех своих испытаний. Хотя архитектура интересна, в спиральных городах мало что происходит, и для спасения хороших парней нужно немного больше, чем избиение плохих парней. Встречи на этом пути, как правило, хорошие, но они также совершенно не имеет отношения к цели миссии ". [3] Свон завершил свой обзор словами: « Куагмайрне особо интересен ни игрокам, ни DM. Хлипкая сюжетная линия, которая упрощает запуск, также делает игру в конечном итоге затруднительной. Однако следует отметить, что обширный раздел о дикой природе содержит много полезных идей и творческих встреч, которые можно легко использовать в другом месте. « Куагмайр - хорошее дополнение, но как самостоятельное приключение, это не так уж и много». [3]

Грэм Стейплхерст оставил отзыв о Куагмайре! за White Dwarf и дал ему 8/10, назвав его «полезным приобретением для любого игрока D&D , особенно в качестве первой экскурсии в полноценную дикую местность». [1] Стейплхерст похвалил модуль, заявив, что он «продвигает весь« опыт », общую среду и экосистему с цветом фона и глубиной, которых не хватает более локализованным сценариям и модулям. Дизайнеры хорошо поработали, описав большие области дикие земли, дающие вдохновение, но не педантичные детали для DM, с игроками, жаждущими увидеть немного мира своих персонажей и почувствовать, как он оживает ». [1]Он назвал одноименный город «великолепным произведением оригинального дизайна», хотя и отметил, что DM, управляющие сценарием, «захотят немного нарядить город, чтобы добавить к сценарию, поскольку он немного малонаселен». [1] Стейплхерст завершил обзор, заявив: «Погода, усталость от путешествий, болезни, вопрос о провизии и т. Д. - все это играет важную роль в заботах персонажей, и это бесконечно увеличивает удовольствие от игры. хороший сценарий ". [1]

В своей книге 1991 года « Героические миры» Лоуренс Шик дает аллитерационное резюме сценария: «Море медленно поглощает болотный город в форме морской ракушки». [2]

Историк игр Джон Петерсон использовал Quagmire! в качестве предмета подробного исследования внутренних операций TSR во время пика моды Dungeons & Dragons в 1980-х годах, показывающего, как штатные дизайнеры перемещали проекты от концептуальных сводок к раскадровкам и черновиков до публикации. [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g Стейплхаст, Грэм (октябрь 1985 г.). «Открытый ящик: модули подземелий». Белый карлик (обзор). Мастерская игр (70): 14.
  2. ^ a b c d Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Книги Прометея. п. 149. ISBN. 0-87975-653-5.
  3. ^ a b c d e Рик Свон (январь – февраль 1985 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер . Стив Джексон Игры (72): 43–44.
  4. ^ Расмуссен, Мерл М. Куагмайр! ( TSR , 1984)
  5. ^ Болото! Создание модуля D&D 1980-х годов историком Джоном Петерсоном