Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Rolemaster (первоначально Role Master ) - настольная ролевая игра, выпускаемая Iron Crown Enterprises с 1980 года.

Редакции [ править ]

Всего у Rolemaster четыре редакции.

Первое издание (RM1): 1980–1982 [ править ]

Это издание включает в себя оригинальные версии закона вооружений , коготь закон , Spell закон , Character Закон и Закон кампании . Первоначально они были доступны как отдельные книги, а затем как комбинированные тома и в коробках.

Второе издание (RM2): 1984–1994 [ править ]

В 1984 году был выпущен первоначальный коробочный набор, содержащий как расширенные, так и пересмотренные правила. Коробка включена Spell закона , комбинированный закон Arms & Claw закона , Character Закон , а также модуль кампании Vog Стена для установки Хранителя мудрости.

Вскоре после выхода первой коробки был выпущен новый коробочный набор, содержащий все предыдущее содержимое, а также The Cloudlords of Tanara , подробный сеттинг и приключенческое приложение. Дополнение представило оригинальный сеттинг ICE Loremaster, который позже превратился в более сложный Shadow World .

Несколько дополнительных дополнительных книг были опубликованы отдельно для второго издания, в том числе три книги « Существа и сокровища» и множество сопутствующих книг, расширяющих основные правила.

Стандартная система Rolemaster: 1994 [ править ]

В 1994 году игра была переработана и переиздана как Rolemaster Standard System (RMSS). Самые большие изменения коснулись генерации персонажей, особенно количества доступных навыков и метода расчета бонусов за навыки. Навыки теперь сгруппированы по категориям схожих навыков, и можно было покупать ранги отдельно по категории и фактическому навыку. Была изменена последовательность боя и изменены некоторые детали колдовства. Методика изучения списков заклинаний была полностью переработана, и большинство списков были скорректированы и сбалансированы.

Новые правила были опубликованы в сборнике стандартных правил Rolemaster с 1995 года, но, как и в случае с другими редакциями игры, впоследствии было опубликовано множество дополнительных сборников правил и аксессуаров.

Rolemaster Fantasy Role Playing: 1999 [ править ]

В 1999 году игра претерпела небольшую реструктуризацию, когда была выпущена Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), но в основном это была реорганизация материала с очень небольшими изменениями самих правил.

Старый однотомный Закон о Заклинаниях был разделен на три отдельные книги, О сущности , Направлении и Ментализме , каждая из которых расширяет эту область силы дополнительными профессиями и списками заклинаний.

Системы вариантов [ править ]

Iron Crown Enterprises (ICE) прекратила свое существование в 2000 году и продала интеллектуальные права Rolemaster лондонской компании Aurigas Aldebaron в 2001 году, в то время как торговая марка ICE была передана по лицензии американской компании Mjolnir LLC. [1] В 2016 году лицензию получила Guild Companion Publications, с которой объединилась Aurigas Aldebaron. С 2017 года в результате слияния название было изменено на Iron Crown Enterprises, фактически вернувшись к исходному хорошо известному названию издателя. [2]

Во время всех этих смен владельцев и названий издателей Rolemaster оставался популярным, и оригинальные книги в конечном итоге были распроданы и разошлись. Это привело как к нескольким переизданиям новыми владельцами и издателями, так и к трем вариантам исходных игровых систем Rolemaster.

В 1995 году был выпущен коробочный набор Rolemaster: The Basics как упрощенная версия стандартной системы Rolemaster. Коробка содержит книги правил со всеми правилами, необходимыми для игры в этот упрощенный вариант игры. [3]

В 2007 году вторая редакция системы правил была обновлена ​​и выпущена под названием Rolemaster Classic , или сокращенно RMC. Активизации была опубликована Гильдия Companion Публикации и включены новые версии всех старых основных сводов правил по оружию закона , Spell закон , Character Закон и Существа и сокровища , но и обновленный Rolemaster Companion и новый Combat Companion с 2008 года [4] [5] Также в 2007 г., Rolemaster Express, или сокращенно RMX, выпускала компания Guild Companion Publications. Это упрощенная версия системы Rolemaster Classic, в которой все необходимые правила собраны в одной книге. [6] [7]

Базовая игровая механика [ править ]

Rolemaster использует две десятигранные кости

Rolemaster использует процентильную систему кубиков и использует оба класса (называемые «Профессиями» в Rolemaster) и уровни для описания способностей и развития персонажа.

Решение задачи достигается путем бросания кубиков процентиля, применения соответствующих модификаторов и просмотра результата на соответствующей диаграмме для определения результата. Существуют различные диаграммы для повышения реалистичности результатов, но большинство из них не являются обязательными, и многие результаты можно выполнить на относительно небольшом количестве столов.

Бой [ править ]

Для боя каждый персонаж имеет бонус атаки (OB), который учитывает его естественную физическую одаренность, навыки владения оружием и другие факторы, а также бонус защиты (DB), который учитывает естественную ловкость, использование щитов и адреналина. Защита », умение мастеров единоборств избегать ударов, казалось бы, без усилий. Кроме того, присутствуют различные модификаторы положения, ран и других факторов.

Атакующий комбатант бросает процентильные кубики, добавляет свой OB к общему количеству, добавляет модификаторы и вычитает DB защитника. Сумма затем применяется к таблице для оружия атакующего. Сумма атаки перекрестно индексируется с типом брони (если таковая имеется), которую носит защищающийся, и результатом будет количество нанесенных сотрясений мозга, которые затем вычитаются из текущей суммы защищающегося. Если нанесено достаточное количество ударов, защищающийся может потерять сознание, но смерть редко наступает исключительно в результате сотрясения.

Однако, в дополнение к сотрясениям, критическое попадание может быть нанесено результатом, указанным в таблице оружия. Они описываются по типу (косая черта, раздавливание, прокол и т. Д.) И по степени серьезности (обычно от A до E, причем E является наиболее серьезным). Критические удары (или просто «критические удары») могут вызвать дополнительные сотрясения мозга, кровотечение (вычитаемое из сотрясений мозга в начале каждого нового раунда), переломы костей, потерю конечностей или конечностей, повреждение внутренних органов и прямую смерть. Если нанесен критический урон, делается второй бросок на соответствующую критическую таблицу.

Таким образом, в отличие, например, от Dungeons & Dragons, Rolemaster описывает раны не только по количеству нанесенных повреждений (которые затем вычитаются из абстрактного пула «Хитов»), но и с конкретными деталями нанесенных повреждений. Смерть наступает как для игровых персонажей, так и для противников, контролируемых Гейммастером, в первую очередь из-за этого критического урона, а не из-за потери очков жизни. Кроме того, определенные травмы влекут за собой штрафы за травмы, которые препятствуют дальнейшим действиям со стороны раненой части, и потеря сотрясений мозга (которые отражают общее состояние здоровья) могут повлечь за собой аналогичные наказания.

Почти все броски кубика в Rolemaster являются «открытыми», что означает, что если результат достаточно высокий (или достаточно низкий), один бросает снова и добавляет (или вычитает) новый бросок к исходному результату - и это может происходить несколько раз. , поэтому теоретически не существует верхнего предела того, насколько хорошо (или плохо) можно кататься. Это означает, что у халфлинга есть шанс, хотя и небольшой, убить тролля одним удачным (и удачным) ударом кинжала.

Однако тот факт, что противники также сражаются по тем же правилам, может сделать Rolemaster очень смертоносной игрой как для ПК, так и для NPC; Удачный выстрел может позволить неопытному бойцу сразить закаленного войной ветерана.

Поклонники системы утверждают, что это добавляет много реализма, которого нет во многих других фэнтезийных играх, и отражает истинную смертоносность удачного удара из оружия, даже такого маленького, как кинжал. Смерть от природного оружия (такого как кулак или зубы и когти животного) может произойти, но очень редко против бронированных бойцов. Небронированные персонажи вполне могут получить серьезные ранения, когда их растерзают животные, но, опять же, это позволяет проводить более вероятные столкновения, чем в других фэнтезийных играх, где угроза, исходящая от «нефантастических» зверей, таких как волк, медведь гризли или тигр, считается минимальной .

Поскольку подход Rolemaster к бою отдает предпочтение воину, который должным образом вооружен и бронирован, плохо экипированный персонаж (как это обычно бывает с вновь сгенерированными персонажами) определенно уязвим. Таким персонажам может быть непросто победить даже довольно приземленных противников. Это может оказаться разочаровывающим для новичков и породило гиперболические рассказы о домашних кошках, вырубающих многообещающих молодых героев в расцвете сил.

Rolemaster иногда насмешливо называют «Chartmaster» или «Rulemonster» за то, что он зависит от множества таблиц и диаграмм для генерации персонажей и выполнения игровых действий, а также из-за его воспринимаемого обширного набора правил, охватывающих все возможные ситуации. Сторонники игры утверждают, что многие из этих правил и схем не являются обязательными.

Создание и развитие персонажа [ править ]

Rolemaster - это система, основанная на навыках, в которой применяется очень мало абсолютных ограничений на выбор навыков. Все способности персонажа (борьба, скрытность, использование заклинаний и т. Д.) В конечном итоге обрабатываются через систему навыков. Профессия персонажа представляет собой не жесткий набор способностей, доступных персонажу, а, скорее, набор естественных навыков во многих областях. Эти навыки отражаются в стоимости приобретения самих навыков.

Персонажи Rolemaster имеют десять атрибутов, называемых «статистикой», которые представляют их природные способности в таких областях, как физическая сила, память, самодисциплина, ловкость. Существуют как случайные, так и основанные на баллах методы для определения общих показателей характеристик, но конечным результатом будет число по шкале процентилей (1-100), которое затем используется для определения бонуса навыков персонажа при действиях, в которых используется этот показатель. Также существует самоуправляемая система, в которой каждый навык ближе к 100 стоит дороже, чем предыдущий. Переместить навык с 50 на 51 почти тривиально; от 98 до 99 почти невозможно.

При создании персонажа и по мере продвижения персонажей по уровню им присваиваются Очки Развития, которые можно использовать для приобретения навыков. В RMSS и RFRP они также могут быть потрачены на пакеты обучения, которые представляют собой определенный набор навыков, оборудования и контактов, полученных в ходе обучения. Это необязательно, и их можно игнорировать, если игрок предпочитает создавать своего персонажа с нуля.

Умения покупаются в званиях; Чем больше рангов у персонажа в навыке, тем больше он способен выполнять действия, охватываемые этим навыком. Количество рангов умножается на заданное число в зависимости от общего количества рангов персонажа, а затем добавляется к бонусу за соответствующие характеристики. Последнее число - это бонус навыков персонажа, то есть число, фактически добавляемое к кубикам при попытке действия.

Публикации [ править ]

Ниже приведен список многих публикаций, связанных с четырьмя выпусками игры Rolemaster. Списки установочного материала и аксессуаров неполны. Несколько основных сводов правил каждого выпуска игры были переизданы с новыми обложками, но с аналогичным содержанием.


Первое издание Rolemaster
  • Закон об оружии (1980)
  • Закон о характере (1982)
  • Закон когтя (1982)
  • Закон заклинаний (1982)
  • Arms Law / Claw Law - бокс-сет (1982)

  Хранитель мудрости

  • Железный ветер (1980)
Рольмастер второе издание
  • Закон об оружии и закон о когтях (1984)
  • Закон заклинаний (1984)
  • Закон о кампании (1984)
  • Существа и сокровища (1984)
  • Закон о характере и закон о кампании (1985)
  • Экран боя Rolemaster (1986)
  • Ролевой мастер-компаньон (1986)
  • Rolemaster Companion II (1987)
  • Существа и сокровища II (1989)
  • Элементаль-компаньон (1989)
  • Rolemaster Companion III (1989)
  • Ролевой мастер-компаньон IV (1990)
  • Спутник пользователя заклинания (1991)
  • Закон войны - бокс-сет (1992)
  • Товарищ по алхимии (1992)
  • Rolemaster Companion V (1992)
  • Товарищ по оружию (1993)
  • Rolemaster Companion VI (1993)
  • Rolemaster Companion VII (1994)
  • Существа и сокровища III (1994)
  • Морское право (1994)

  Теневой мир

  • Повелители облаков Танары (1984)
  • Тень тонущей равнины (1984)
  • Мир Вог Мур (1984)
  • Циклоп Вейл (1989)
  • Демоны пылающей ночи (1989)
  • Острова Оракула (1989)
  • Джайман, Страна Сумерек (1989)
  • Путешествие на Волшебный остров (1989)
  • Королевство пустыни Жемчужина (1989)
  • Ужас Огриллиона (1989)
  • Куэллборн, Земля серебряного тумана (1989)
  • Атлас мастера теневого мира (1989)
  • Империя Звездной Короны и Море Судеб (1989)
  • Сказки хранителей мудрости (1989)
  • Сказки хранителей мудрости II (1989)
  • Приложение Emer and Master Atlas (1990)
  • Кочевники девяти наций (1990)
  • Норек: Интриги в городе-государстве Джайман (1990)
  • Небесные гиганты латунной лестницы (1990)

  Историческое вдохновение

  • Робин Гуд: Гигантская кампания преступников (1987)
  • Мифическая Греция: Эпоха героев (1988)
  • Викинги (1989)
  • Мифический Египет (1990)
  • Пираты (1990)
  • Преступник (1991)
  • Восточный компаньон (1992)
  • На острие рапиры (1993)
  • Арабские ночи (1994)

  Общий

  • Темный космос (1990)
  • Путешественники во времени (1992)
Стандартная система Rolemaster
  • Закон об оружии (1994)
  • Закон заклинаний (1995)
  • Существа и монстры (1995)
  • Закон гейммастера (1995)
  • Стандартные правила Rolemaster (1995)
  • Руководство игрока (1995)
  • Чародейский спутник (1996)
  • Товарищ по сокровищам (1996)
  • Расы и культуры: Подземные гонки (1996)
  • Замки и руины (1996)
  • Закон о талантах (1996)
  • Закон об оружии - огнестрельное оружие (1996)
  • Товарищ по боевым искусствам (1997)
  • Сущность Companion (1997)
  • Направляющий спутник (1998)
  • Товарищ по ментализму (1998)
  • ... и 10-футовый шест (1999)
  • 10 миллионов способов умереть (1999)

  Теневой мир

  • Проклятие Кабиса (1995)

  Общий

  • Черные операции (1997)
  • Оттенки тьмы (1997)
  • Приключения целлюлозы (1997)
  • Мои кошмары (1999)
Rolemaster Fantasy Ролевые игры
  • Закон об оружии (1999)
  • Закон о характере (1999)
  • Закон заклинаний: Сущность (1999)
  • Закон заклинаний: ченнелинга (1999)
  • Закон заклинаний: ментализма (1999)
  • Закон гейммастера (1999)
  • Существа и монстры (1999)
  • Ролевые игры фантазии мастера ролей (1999)
  • Товарищ по сокровищам (2000)
  • Школа жестких ударов - товарищ по навыкам (2000)
  • Направляющий спутник (2000)
  • Огонь и лед: Спутник-элементаль (2002)
  • Оружейная палата (2002)
  • Товарищ по ментализму (2003)
  • Построить компаньона (2003)
  • Расы и культуры (2004)

  Теневой мир

  • Атлас мастера теневого мира (2001)

  Aernth

  • Город Архендурн (2002)
  • Дун Кру (2009)

  Эхо небес [8]

  • Настройка кампании "Эхо небес" (2006)
  • Последний свободный город (2006)
  • На испорченной земле (2007)
  • Бестиарий (2007)
  • Во имя его (2014)
  • День перед апокалипсисом (2014)

Дополнительные публикации [ править ]

За прошедшие годы под брендом ICE было выпущено несколько публикаций и журналов с дополнительными игровыми материалами.

Для стандартной системы Rolemaster , Rolemaster Annual 1996 и Rolemaster Annual 1997 включили новые дополнительные правила для этой игровой системы, включая новые профессии, расы, списки заклинаний и исправления.

Для системы Rolemaster Fantasy Role Playing, Guild Companion Publications (GCP) выпускал Rolemaster Quarterly с апреля 2006 года по август 2007 года. Журнал был посвящен представлению дополнительных правил и игровых материалов, и в общей сложности было опубликовано семь журналов. [9]

Несколько электронных помощников по ролевой игре (ERA) были выпущены для использования с системами RMC, RMSS и RMFRP с 2005 года. Это компьютерные приложения , разработанные для использования с Windows, Mac OSX и Linux, помогающие игрокам и мастерам игры запускать игру в цифровом виде, в том числе создание персонажей и управление ими. [10]

Прием [ править ]

В августовском выпуске « Дракона» 1984 года (выпуск № 88) Арлен Уокер спросил, стоит ли этих денег огромная цена в 48 долларов за коробочный набор второго издания, и предоставил долгое и глубокое исследование содержимого коробки. У Уокера были придирки по поводу боевой системы, которая, казалось, скорее обобщала, чем индивидуализировала оружие; и он чувствовал, что в книге о встречах с животными очень мало информации о настоящих животных. Уокер заключил: "Является ли роль мастеромЗначит, система стоит 48 долларов? Ответ - громкое «может быть». Если вам нужна более свободная и открытая игра, чем вы сейчас играете, я бы сказал, что это того стоит. Даже с учетом отмеченных несоответствий она по-прежнему дает больше свободы выбора, чем почти любая другая игра. Хотя физический размер игры довольно внушителен, реальная механика работает довольно гладко и просто » [11].

Уокер также рассмотрел Книгу отдельно опубликовал Закон Character , Закон кампании , Spell закон , коготь Закон и вооружения Закона .

  • Закон характера Хотя Уокеру нравилась возможность перемещать случайно сгенерированные оценки способностей для получения наиболее выгодных результатов для искомого класса персонажа, он не согласился с системой броска кубиков десять раз для создания способностей персонажа, а затем повышения двух из этих способностей. до 90, если они уже не были 90 или лучше. Уокер чувствовал, что это создает монохромный набор персонажей и персонажей, не являющихся игроками. Уокеру нравились разные способы, которыми персонажи могли набирать очки опыта, такие как путешествия, религиозные переживания, такие как видения, и за то, что они придумали блестящую идею - хотя он думал, что это, вероятно, приведет к спорам о том, какой игрок изначально озвучил зародыш. идеи. Но ему не нравилась идея, что персонажи получают очки опыта за смерть.
  • Spell Закон Уолкер был поражен разнообразием заклинанийописанных в Spell закона , насчитывающий более двух тысяч. Он обнаружил, что «система произнесения заклинаний несколько сложнее, чем в других играх, но не является неигровой».
  • Закон об оружии У него были припадки по поводу Закона об оружии - бой был очень быстрым и смертоносным из-за большого количества повреждений, нанесенных одним ударом, и он считал, что новые игроки, привыкшие к другим ролевым системам, должны знать об этом. Уокер также спросил, почему персонаж не может парировать двуручное оружие, хотя он понимал, что это, вероятно, «уступка скорости игры».
  • Уокер Когтя раскритиковал отсутствие описаний животных, охваченных Законом Когтей , заявив: «Описания животных имеют мало общего с животными, если вообще имеют какое-либо отношение к ним. На самом деле, называть их описаниями, вероятно, сильно преувеличивать ... Нам говорят. больше ничего о животном, в том числе о том, как оно выглядит, где его можно найти и как оно будет себя вести в случае обнаружения ". Уокер продолжил вопрос, почему «Историческое оружие» было обнаружено в этой книге, которая должна была быть посвящена ущербу от животных и монстров, а не в Законе об оружии . Он также раскритиковал отсутствие разнообразия этого оружия, поскольку для расчета повреждений и других связанных с боем цифр для этого экзотического оружия судьи просто ссылались на эквивалентное оружие в Законе об оружии.. «Например, если вы хотите, чтобы ваш персонаж использовал катану, вы используете ту же таблицу, как если бы он использовал палаш. На обложке (для Закона об оружии ) говорится:« Потому что булава - это не стрела или ятаган. .. 'однако в этом разделе говорится, что палаш - это и длинный меч, и сабля (а также катана), а дротик - это кинжал, потому что они используют одни и те же столы ».
  • Закон о кампаниях В отличие от первых четырех книг, Уокер высоко оценил Закон о кампаниях , заявив: «Независимо от того, ищете ли вы новую систему для работы или нет, Закон о кампаниях определенно стоит 10 долларов за вход. Информация и рекомендации в этой книге дадут вам подробности и наполнение последовательного мира кампании почти бесценны. Все, что я могу сказать, это то, что если бы эта книга была доступна, когда я впервые начал проводить кампании, она сэкономила бы мне как минимум год времени на разработку ». [11]

Одиннадцать лет спустя в выпуске Dragon (выпуск 221) за сентябрь 1995 года Рик Свон сделал обзор обновленной 144-страничной книги Закона об оружии, которая была выпущена вместе с пересмотренным изданием стандартной системы Rolemaster . Свон по-прежнему находил сложность системы Rolemaster поразительной, говоря: « Игра Rolemaster с ее приливной волной чисел, формул и таблиц всегда поражала меня как разновидность фэнтезийной ролевой игры, в которую профессора математического анализа играют в свой выходной день». Свон нашел Закон об оружиибыть «в основном таблицей - более 100 страниц». Он дал книге среднюю оценку 4 из 6 и рекомендовал ее только для математически склонных людей: «Если вы читаете компьютерные руководства для развлечения, если у вас затуманенные глаза, думая о вашем классе алгебры в старшей школе, если вы задаетесь вопросом, почему ваш друзья жалуются на такую ​​тривиальную вещь, как заполнение налоговых форм, тогда Rolemaster должен быть прямо у вас на пути. Закон об оружии - не менее хорошее место для начала вашего расследования ». [12]

Год спустя, в июльском выпуске « Дракона» 1996 года (выпуск 231), Свон рассмотрел новое приложение « Чародейский компаньон», которое было опубликовано вместе с пересмотром системы магии в выпуске стандартной системы Rolemaster . Свон повторил, что система Rolemaster доставляет удовольствие математикам: «Насыщенная диаграммами и числами, она для игроков, которые покупают карманные калькуляторы ящиками ... Если вы из тех парней, которым нужны пальцы для арифметических операций, это не так». Ты играешь в игру ". Несмотря на это, Свон нашла Чародейского компаньона.чтобы быть «не только понятным, но и занимательным, благодаря усилиям дизайнеров по наполнению фактов и цифр яркими образами». Свон пришел к выводу, что, поскольку это дополнение было так прочно связано с системой Rolemaster , его нельзя было перенести на другую игровую систему, но «опытные игроки должны приветствовать это амбициозное расширение с распростертыми объятиями. И если вы среди тех, кто уволил Rolemaster так как это не стоит усилий, взгляните на Arcane Companion : это может побудить вас пересмотреть свое решение. " [13]

В опросе читателей 1996 года, проведенном журналом Arcane для определения 50 лучших систем ролевой игры, Rolemaster занял 15-е место. Редактор Arcane Пол Петтенгейл прокомментировал: «Rolemaster, часто используемый в качестве архетипического примера сложной ролевой системы, представляет собой довольно тяжелую числовую игру, которая также полагается на использование большого количества таблиц. Наиболее примечательными являются ее пресловутые диаграммы« критического попадания », которые подразделяются по типу повреждений и подробно описывают различные ужасные раны. Если вы ищете очень подробную и довольно сложную систему, Rolemasterесть что порекомендовать. Правила довольно хорошо организованы и очень гибки, легко адаптируются к самым разным ситуациям. С другой стороны, если вы не любитель таблиц и расчетов, это, вероятно, не вызовет у вас звонка » [14].

Обзоры [ править ]

  • Different Worlds # 37 (ноябрь / декабрь 1984 г.)
  • Fantasy Gamer # 1 (август / сентябрь 1983 г.)

См. Также [ править ]

  • Shadow World (ролевая игра)
  • Ролевая игра высокого приключения (HARP)
  • Spacemaster
  • Средиземье ролевая игра
  • Приключенческая игра "Властелин колец"

Ссылки [ править ]

  1. ^ «ICE снова в продаже» . Спутник Гильдии. 25 февраля 2002 . Дата обращения 20 мая 2020 .
  2. ^ "Iron Crown Enterprises возвращается" . RPG.net. 6 января 2017 . Дата обращения 20 мая 2020 .
  3. ^ "Rolemaster - Основы" . Игры благородных рыцарей . Проверено 25 мая 2020 .
  4. ^ "Rolemaster Classic" . Гильдия Companion Publications Ltd . Проверено 25 мая 2020 .
  5. ^ "Классическая системная информация Rolemaster" . RPG.net . Дата обращения 20 мая 2020 .
  6. ^ "Rolemaster Express (RMX)" . РПГГ . Проверено 25 мая 2020 .
  7. ^ "Rolemaster Express" . Игры благородных рыцарей . Дата обращения 20 мая 2020 .
  8. ^ Примечание: Echoes of Heaven - это многосистемная кампания, опубликованная для Rolemaster 3-го и 4-го изд., HARP, HERO и d20.
  9. ^ "Rolemaster Quarterly" . rpggeek.com . Публикации соратников гильдии (GCP) . Проверено 25 мая 2020 .
  10. ^ "ERA для Rolemaster" . DriveThruRPG.com . Iron Crown Enterprises (ICE) . Дата обращения 2 июня 2020 .
  11. ^ a b Уокер, Арлен (август 1984 г.). «ICE может выдержать жару: долгий взгляд на серию игр Iron Crown's Rolemaster». Дракон . TSR, Inc. (88): 64–68.
  12. Свон, Рик (сентябрь 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (221): 68.
  13. Свон, Рик (июль 1996 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (231): 109–110.
  14. ^ Pettengale, Пол (Рождество 1996). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский . Будущее издательство (14): 25–35.

Внешние ссылки [ править ]

  • Iron Crown Enterprises