Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Rush (компьютерные игры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В видеоиграх , бросаясь или rushdown битва тактики похожа на блицкриг или атаки человеческой волны тактику в реальном мире наземной войны в которой скорость и неожиданность используются , чтобы подавить способность противника к войне заработной платы, как правило , до того , как противник может для достижения эффективного наращивания значительных оборонительных и / или экспансионистских возможностей.

Он также известен как зерг или раш зергов , термин, появившийся в видеоигре StarCraft для описания общей стратегии для игроков расы зергов . [1] [2] [3] [4]

Стратегические и тактические игры [ править ]

В режиме реального времени стратегия игры StarCraft , пик Zerg стратегия , в которой игрок с помощью зергов гонки пытается сокрушить противника в большом количестве мелких единиц , прежде чем противник полностью готов к бою. [4]

В стратегических играх, чтобы совершить рывок, атакующий игрок сосредотачивается на быстром создании большого количества слабых юнитов (или некоторых очень редких и мощных юнитов в ранней игре) на ранней стадии игры в надежде собрать рой противников, прежде чем они смогут защитить себя ; [5] это делается для того, чтобы застать их врасплох и часто наносить вред структурам экономики противника. [6] В большинстве случаев эти отряды быстрые и дешевые, что позволяет использовать большее количество и гибкие стратегии атаки, но иногда они могут быть выбраны, чтобы использовать определенную слабость врага. Игрок, который спешит, может пожертвовать такими вариантами, как долгий сбор ресурсов, защита или немедленное исследование дерева технологий.вместо этого выбрать быстрый удар, что обычно ставит нападающего игрока в невыгодное положение в случае неудачи. [7]

Успешный рывок обычно пытается нарушить сбор ресурсов защищающегося игрока или полностью уничтожить этого игрока. Спешка - рискованная тактика. Если раш успешен, то игрок, возможно, выиграл игру или значительно отбросил назад своего оппонента; если спешка не удалась, то стремящийся игрок мог потерять драгоценное время и ресурсы, которые было бы лучше потратить на исследования, построение защиты и создание более мощных юнитов. [7] Раш также можно рассматривать как массовую атаку с использованием в основном только одного типа юнитов, и для успеха она зависит от подавляющего числа и силы. Порыв часто бывает самоубийственныматака (для участвующих частей); Ожидается, что спешащие юниты умрут, но тем не менее принесут пользу игроку, инициирующему рывок, нарушив действия противника.

Альфа Забастовка означает тотальную атаку запущенной в надежде на достижение решающего преимущества, [8] , определяющую неизбежное поражение цели , прежде чем они могут эффективно реагировать. Это обычно считается рискованным маневром, так как если атакующий не может получить решающее преимущество, он может привести к чрезмерному растяжению юнитов атакующего и уязвимости для контратаки .

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Каррекер, Дэн (2012-01-01). Словарь разработчика игр :: Междисциплинарный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Learning. ISBN 978-1435460829.
  2. ^ авторы, коллектив (2015-07-05). Материалы МВК-TLEl 2015: 1 Материалы МВК-TLEl 2015 Международная научная конференция по преподаванию, обучению и E-обучения в Будапеште 2015 (IAC-2015 TLEl в Будапеште), в пятницу - субботу, 10 июля - 11, 2015 . Чешский институт академического образования zs ISBN 9788090579149.
  3. ^ Despain, Венди (2012-12-18). 100 принципов игрового дизайна . Новые всадники. ISBN 9780133362749.
  4. ^ a b «Приготовьтесь к рывку в фильме фанатов StarCraft - ComingSoon.net» . 2015-06-24 . Проверено 29 августа 2016 .
  5. ^ Кристи, Рут (2008-12-03). Труды 5-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Юсуф Писан. ISBN 9781605584249.
  6. ^ Хьорт, Лариса; Чан, Дин (24.06.2009). Игровые культуры и место в Азиатско-Тихоокеанском регионе . Рутледж. ISBN 9781135843175.
  7. ^ a b Ли, Роланд (2016-06-07). Удачи, повеселимся: подъем киберспорта . ISBN Skyhorse Publishing, Inc. 9781634506588.
  8. ^ Сирлин, Дэвид (2006). Игра на победу: становление чемпионом . lulu.com. п. 44. ISBN 978-1-4116-6679-5.