Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Saga - это многопользовательская онлайн-стратегия в реальном времени . Saga позиционируется как первая в мире коллекционная онлайн-стратегия в реальном времени. Saga была выпущена 4 марта 2008 г. после короткого открытого бета- тестирования ,которое началось 26 февраля 2008 г. [1] Разработанная американскими студиями Wahoo Studios и Silverlode Interactive [2] игра запускалась в закрытом бета- тестировании ,начиная с 5 июля 2007 г. Название не имеет абонентской платы, вместо этого поддерживается выпуском бустеров или пакетов расширения. На официальном сайте Saga можно играть в бесплатную версию игры с заблокированными некоторыми функциями. [3]

Saga была запущена в магазины для хобби в США и Канаде после GAMA 2008. SAGA установила партнерские отношения с Alliance Game Distributors , GTS Distribution , Diamond Comics и ACD Distribution , уделяя особое внимание магазинам игр и карточек для продажи бустеров. [4]

Сюжет [ править ]

Сага происходит в фантастическом мире, где между пятью конкурирующими богами существует вековая борьба. Каждый Бог возглавляет фракциюс уникальными расами и способностями. Фракции: Магия (Темные эльфы), Машины (Гномы), Природа (Эльфы), Война (Орки и Огры), Нежить (Нежить) и Свет (Гиганты и Люди). Каждая фракция диаметрально противоположна двум другим фракциям. Например, Машины ненавидят Магию (они, естественно, противоположны: технология против мистицизма), а Машины также ненавидят Природу (машины против живых существ). Природа также презирает Войну за их стремление разрушать природу. Фракция Света - поборники порядка и справедливости, а фракция Магии глубоко погружается в черные искусства, и круг замыкается сам. У каждой фракции есть свой дух и стратегические качества, которые отличают ее, предоставляя игрокам широкий спектр стилей игры, с которыми они могут идентифицировать себя. Система предназначена для создания сбалансированной напряженности между фракциями,давая каждой фракции двух заклятых врагов и двух нейтралов для войны или создания союзов. Результат - мир, в котором бесконечная война неизбежна.[5]

Однако фракции Машины (Гномы) и Природы (Эльфы) отложили свои разногласия и присоединились к Ордену (Машины, Природа, Свет), а оставшиеся фракции присоединились к Братству (Война, Магия, Нежить). Фракция Нежити появилась недавно (2008 г.) и не входит в состав пяти изначальных рас.

Геймплей [ править ]

Saga сочетает в себе особенности Magic: The Gathering , характерные для коллекционных карточных игр (TCG) , MMO-постоянство ролевых игр, а также управление королевством и массовые сражения в таких играх RTS , как Rome: Total War . [6]

Игровой процесс в Saga лучше всего описывается в двух состояниях: управление королевством и битва.

Управление Королевством [ править ]

В соответствии с RTS жанром, геймплей в Saga крутится вокруг управления упорным, онлайно королевством. Бог фракции дает каждому игроку участок земли, который он должен развивать и улучшать. Эти улучшения включают в себя строительство защитных стен и башен, исследование новых технологий в университете и сбор доступных ресурсов. [7]

Игроки во время создания нации выбирают, какой расклад будет у их нации. Затем, по мере того, как их ресурсы растут (выполняя задания или крестьянская рабочая сила), они могут строить здания. Места для строительства выбираются системой под названием «Free Build». Бесплатная постройка позволяет пользователю размещать здания где угодно, хотя есть ограничение на количество каждого здания, которое может построить игрок. Ресурсы можно разыграть на цветных квадратах (коричневый = дерево, серый = камень, золото = золото, фиолетовый = мана). Но таких квадратов бывает в избытке, поэтому никто не ограничивается.

Кроме того, игроки поддерживают население крестьян, которое увеличивается и уменьшается в зависимости от популярности игрока как лидера. Непопулярные лидеры могут пострадать от беспорядков, что приведет к значительному повреждению строений и массовым дезертирством крестьян. Игрок получит крестьян, захватив дома в квестах или в PvP.. При 74 счастье крестьяне бунтуют, а при 90 даются производственные бонусы. Любое счастье сверх этого - избыток, и его следует использовать для налогообложения крестьян. Обычно, если ваше счастье выше 74, вы получаете 4 крестьянина в день. Однако после того, как в 2008 году была исправлена ​​система счастья, крестьянское счастье больше не отображается в виде числового значения. Счастье достигается победой в битвах (PvP или квестах), взяточничеством и достаточным количеством еды и жилья. Как правило, счастье в «ликующем» состоянии считается идеальным.

Битва [ править ]

Войска [ править ]

Saga использует систему бустеров для сбора войск. Каждый игрок получает начальный стартовый пакет, как и в случае с ККИ, в котором собраны различные отдельные войска. Эти войска должны быть разделены на одинаковые отряды для создания армии. Когда требуется больше войск, игроки покупают «бустеры», которые представляют собой случайный выбор из 10 войск, от обычных до редких. Затем эти войска можно перебросить в существующие отряды или передать другим игрокам. С помощью торговой системы игроки могут настраивать свои армии и обменивать именно то, что им нужно. Торговля происходит на рынке, что также позволяет торговать ресурсами, а также покупать и продавать войска. Есть также сторонние сайты, которые продают отдельные карты.

Юниты набираются опыта, увеличивая свою базовую эффективность. Кроме того, юниты можно улучшать, собирая особую броню и оружие. Каждый отряд может экипировать одну броню и одно оружие. Это снаряжение можно получить в ходе квестов против противников, управляемых компьютером. Доспехи и оружие подразделяются на множество типов. Например, драконы используют обереги и чары, в то время как механические юниты (иногда называемые «машинами», не путать с фракцией машин) в основном используют осадные механизмы и пластины.

Бой [ править ]

Бой в сага в реальном времени , в соответствии с РТСжанра, и состоит из маневрирующих юнитов по полю, чтобы сражаться и получить преимущество над противником. Заклинания, особые способности и подкрепления дополняют различные стратегии, которые можно использовать для получения преимущества. Сражения можно вести против управляемых компьютером противников через систему квестов или против других игроков в битвах PvP. В то время как квесты в основном происходят на нейтральных полях сражений по всему миру Saga, сражения PvP - это конфликты между городами между конкурирующими игроками. В PvP-сражениях можно участвовать между двумя или четырьмя игроками, в командах или в режиме открытого для всех. В битвах PvP два (или четыре) игрока объединяют свои королевства, чтобы сражения происходили на их землях. Поскольку мир постоянен, урон, нанесенный во время PvP-сражений в «хардкорном» режиме, сохраняется,включая разграбление и разрушение построек противника и гибель войск. Мертвые войска могут быть воскрешены в храмах, используя Божью милость, боевой ресурс. Сражения PvP можно вести в режиме «схватки», который позволяет игрокам соревноваться без какого-либо постоянного ущерба для их королевств или войск; в играх «схватка» не накапливаются награды за опыт или ресурсы. Сражения в «нормальном» режиме приведут к гибели войск, но повреждения зданий не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.и гибель войск. Мертвые войска могут быть воскрешены в храмах, используя Божью милость, боевой ресурс. Сражения PvP можно вести в режиме «схватки», который позволяет игрокам соревноваться без какого-либо постоянного ущерба для их королевств или войск; в играх «схватка» не накапливаются награды за опыт или ресурсы. Сражения в «нормальном» режиме приведут к гибели войск, но повреждения зданий не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.и гибель войск. Мертвые войска могут быть воскрешены в храмах, используя Божью милость, боевой ресурс. Сражения PvP можно вести в режиме «схватки», который позволяет игрокам соревноваться без какого-либо постоянного ущерба для их королевств или войск; в играх «схватка» не накапливаются награды за опыт или ресурсы. Сражения в «нормальном» режиме приведут к гибели войск, но повреждения зданий не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.Мертвые войска могут быть воскрешены в храмах, используя Божью милость, боевой ресурс. Сражения PvP можно вести в режиме «схватки», который позволяет игрокам соревноваться без какого-либо постоянного ущерба для их королевств или войск; в играх «схватка» не накапливаются награды за опыт или ресурсы. Сражения в «нормальном» режиме приведут к гибели войск, но повреждения зданий не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.Мертвые войска могут быть воскрешены в храмах, используя Божью милость, боевой ресурс. Сражения PvP можно вести в режиме «схватки», который позволяет игрокам соревноваться без какого-либо постоянного ущерба для их королевств или войск; в играх «схватка» не накапливаются награды за опыт или ресурсы. Сражения в «нормальном» режиме приведут к гибели войск, но повреждения зданий не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.который позволяет игрокам соревноваться без какого-либо необратимого ущерба для их королевств или войск; в играх «схватка» не накапливаются награды за опыт или ресурсы. Сражения в «нормальном» режиме приведут к гибели войск, но повреждения зданий не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.который позволяет игрокам соревноваться без какого-либо необратимого ущерба для их королевств или войск; в играх «схватка» не накапливаются награды за опыт или ресурсы. Сражения в «нормальном» режиме приведут к гибели войск, но повреждения зданий не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.режим приведет к гибели войск, но повреждения здания не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.режим приведет к гибели войск, но повреждения здания не сохранятся. Однако награды меньше, чем в «хардкорном» режиме. Среди товарищеских матчей обычная практика заключается в том, чтобы не наносить чрезмерный урон зданиям во время «хардкорной» битвы. Таким образом, обе стороны получают боевые награды, как и в «хардкорном» режиме, при этом наносимый урон сведен к минимуму.

SAGA Online в Европе [ править ]

8 октября 2009 года Deep Silver анонсировала SAGA Online для Европы и настроила предварительную регистрацию для закрытого бета-тестирования в декабре 2009 года. Закрытое бета-тестирование началось 16 марта 2010 года и 16 марта 2010 года и на официальном веб-сайте SAGA Online на официальном веб- сайте SAGA в ЕС. Online EU был запущен через неделю после начала закрытого бета-тестирования.

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Дата выпуска SAGA" . www.PlaySaga.com/saga_index.php. 14 февраля 2008 г.
  2. ^ «Раскрытое Королевство Кефлингов» . www.ign.com. 22 июля 2008 г.
  3. ^ http://www.playsaga.com
  4. ^ «Сага объявляет дистрибьюторов бустеров и дату отгрузки в штаты» . www.MMORTSGamers.com. 4 февраля 2008 года Архивировано из оригинала 21 апреля 2008 года . Проверено 26 сентября 2016 года .
  5. ^ ITZKooPA (29 июня 2007). «Продюсер Джейсон Фаллер рассказывает о стратегии в реальном времени« Сага » . www.GameZone.com. Архивировано из оригинала 24 июля 2008 года . Проверено 26 сентября 2016 года .
  6. ^ iTZKooPA (25 июня 2007 г.). "Interviewtoid: продюсер саги Джейсон Фаллер" . www.Destructoid.com.
  7. ^ ITZKooPA (19 января 2007). «Wahoo Studios объявляет о выпуске MMORTS» . Totalgaming.net . Проверено 6 марта 2007 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт ЕС
  • Официальный сайт
  • Интервью саги на сайте Destructoid.com