Разработчики) | Клапан |
---|---|
Первый выпуск | Июнь 2004 г . |
Написано в | C ++ |
Промежуточное ПО | |
Предшественник | GoldSrc |
Преемник | Источник 2 |
Лицензия | Проприетарный |
Source - это трехмерный игровой движок, разработанный Valve . Он дебютировал как преемник GoldSrc с Half-Life: Source в июне 2004 года, за ним вскоре последовали Counter-Strike: Source и Half-Life 2 в ноябре, и с тех пор он находится в активной разработке. Источник не имеет четкой схемы нумерации версий ; вместо этого он разработан в виде постоянных инкрементных обновлений. К концу 2010-х двигатель начал выводиться из эксплуатации, и его сменил Source 2 .
Источник отдаленное берет свое начало от GoldSrc двигателя, сам сильно модифицированную версию Джона Кармака «s Quake двигателя с некоторым кодом от двигателя Quake II . В 2004 году Кармак прокомментировал в своем блоге, что « в Half-Life 2 все еще есть фрагменты раннего кода Quake ». [1] Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил номенклатуру двигателя в сообществе разработчиков Valve: [2]
Когда мы были очень близки к выпуску Half-Life (меньше чем за неделю или около того), мы обнаружили, что уже есть некоторые проекты, над которыми нам нужно начать работу, но мы не могли рисковать, проверяя код для поставляемой версии игра. На этом этапе мы выделили код в VSS, чтобы он был одновременно
/$Goldsrc
и/$Src
. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, изначально ветвь кода Goldsrc относилась к уже выпущенной кодовой базе , а Src - к следующему набору более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда пришло время впервые показать Half-Life 2 на E3, это было частью нашего внутреннего общения, чтобы ссылаться на движок «Source» в отличие от движка «Goldsource», и это название прижилось.
Исходный код разрабатывался постепенно, начиная с этого форка, постепенно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve [3] и частично объясняя причины его необычно модульной природы. С тех пор разработка Valve Source представляла собой смесь лицензионного промежуточного программного обеспечения и кода собственной разработки. Среди прочего, Source использует Bink Video для воспроизведения видео. [4]
Source был создан для постепенного развития с новыми технологиями, в отличие от «скачков версий», которые нарушали обратную совместимость его конкурентов. Различные системы в Source представлены отдельными модулями, которые можно обновлять независимо. С помощью Steam Valve может автоматически распространять эти обновления среди множества пользователей. Однако на практике в этой цепочке совместимости время от времени случались разрывы. В выпуске Half-Life 2: Episode One и The Orange Box были представлены новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или модов без выполнения разработчиками обновлений кода и, в некоторых случаях, контента. [5] В обоих случаях для обновления версии требовалось заметно меньше усилий, чем для конкурирующих движков.
Ветвь Source 2006 - это термин, используемый Valve для игр, использующих технологии, кульминацией которых стал выпуск Half-Life 2: Episode One . Рендеринг HDR и цветокоррекция были впервые реализованы в 2005 году с использованием Day of Defeat: Source , что потребовало переписывания шейдеров движка. [6] Первые, вместе с комментариями разработчиков, были продемонстрированы в Half-Life 2: Lost Coast . Episode One представил Фонг затенение и другие более мелкие функции. Изображение на основе рендеринга технологии была в разработке Half-Life 2 , [7]но был вырезан из двигателя перед его выпуском. Гейб Ньюэлл снова упомянул об этом в 2006 году как о технологии, которую он хотел бы добавить в Source для реализации поддержки гораздо более крупных сцен, которые невозможны со строго полигональными объектами. [8]
Ветка Source 2007 представляет собой полное обновление движка Source для выпуска The Orange Box . Управляемая художником многопоточная система частиц заменила ранее жестко запрограммированные эффекты во всех играх. [ Править ] in - технологические основы инструментов были создана , чтобы поддержать его, которая также поддерживает первоначальные сборки Source Режиссера . Кроме того, система лицевой анимации была сделана с аппаратным ускорением на современных видеокартах для качества «художественного фильма и эфирного телевидения». [9] Выпуск Orange Box на нескольких платформах позволил провести большой рефакторинг кода., что позволяет движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП. [10] Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной [11] до выпуска Left 4 Dead . [12] Многопроцессорная поддержка была позже перенесена в Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source . [13] Valve создали Xbox 360 релиз The Orange Box в доме, а также поддержка пульта полностью интегрирована в основную codeline двигателя. Он включает конвертеры ресурсов, кроссплатформенную игру и интеграцию с Xbox Live . [14] Программный код можно перенести с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его.[15] Релиз PlayStation 3 был передан Electronic Arts на аутсорсинг, и на протяжении всего процесса возникали проблемы. Гейб Ньюэлл упомянул эти проблемы, критикуя консоль во время выпуска The Orange Box . [16]
Мертвые ветви Left 4 представляет собой капитальный ремонт многих аспектов двигателя Source через развитие Dead Left 4 серии . Поддержка мультипроцессоров была дополнительно расширена, что позволило реализовать такие функции, как многопользовательский режим с разделенным экраном, дополнительные эффекты постобработки, создание сценариев событий с помощью Squirrel и высокодинамичный AI Director . Интерфейс меню был переработан с новым макетом, более ориентированным на консоль. Эта ветвь позже стала источником выпусков Alien Swarm и Portal 2 , первый из которых был выпущен с исходным кодом, описывающим многие изменения, внесенные с момента создания ветки. Портал 2Кроме того, это стало результатом того, что Valve взяла на себя задачу переноса на PlayStation 3 и в сочетании с интеграцией Steamworks создала то, что они назвали «лучшей консольной версией игры». [17]
В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры Source на OS X , что совпало с выпуском клиента Steam на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac. [18] [19] Первой из игр Valve, поддерживающих Linux, была Team Fortress 2 , порт, выпущенный в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Linux-версии Steam. Порты движка для OS X и Linux используют преимущества OpenGL и работают на Simple DirectMedia Layer . [20] В процессе портирования Valve изменила порядок большинства игр, выпущенных до The Orange Box.на отдельные, но параллельные ветви «одиночной» и «многопользовательской». Код игры для этих веток был открыт для разработчиков модов в 2013 году, и они служат текущим стабильным выпуском Source, предназначенным для модов. Включена поддержка внутренней системы распределения Steam Pipe от Valve, а также Oculus Rift . [21] В мае 2014 года Nvidia выпустила порты Portal и Half-Life 2 на свою портативную игровую консоль Android Nvidia Shield на базе Tegra 4 . [22]
Source SDK - это комплект разработки программного обеспечения для движка Source, который содержит многие инструменты, используемые Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, предназначенными для специальных функций в конвейере ресурсов, а также с несколькими программами на основе графического интерфейса, предназначенными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный отдельный набор инструментов через Steam и требовал, чтобы игра Source была приобретена для той же учетной записи. С момента выпуска Left 4 Dead в конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты разработки» для отдельных игр, которые представляют собой одни и те же программы, адаптированные для каждой сборки движка игры. После Team Fortress 2стал бесплатным, Source SDK был фактически открыт для всех пользователей Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые пакеты Source SDK были прекращены. Три упомянутых ниже приложения теперь включены в установку каждой игры. [ необходима цитата ]
В Source SDK входят три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Model Viewer - это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. Д. Face Poser - это инструмент, используемый для доступа к лицевым анимациям и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактировать выражения лиц , жесты и движения персонажей, синхронизирующую речь губ , выражения последовательности и другие действующие сигналы, а также предварительно просматривать, как сцена будет выглядеть в игровом движке. [23]
Hammer Editor, официальный редактор уровней движка , использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с использованием метода разделения двоичного пространства (BSP). Первоначально инструмент был редактором GoldSrc, известным как Worldcraft, и был разработан независимо Беном Моррисом до того, как Valve приобрела его. [24]
Геометрия уровня создается с помощью трехмерных многоугольников, называемых кистями, каждой грани может быть назначена текстура, которая также определяет свойства поверхности, такие как звуки, используемые для шагов. [25] Лица также могут быть преобразованы в смещение, что позволяет создавать более естественные формы, такие как холмы.
Объекты пейзажа или сложная геометрия могут быть импортированы как отдельные 3D-модели из каталога игры. Эти модели также можно использовать как объекты физики или интерактивный реквизит.
В редакторе также есть углубленная логическая система ввода-вывода , которую можно использовать для создания сложных интерактивных элементов. Сигналы для запуска различных ответов или изменения состояния объекта могут быть отправлены между объектами, такими как кнопки, NPC , нематериальные триггерные кисти и реквизиты карты.
Выделенный сервер Source (SRCDS) является автономной пусковой установки для двигателя Source , который работает в многопользовательские игровые сессии , не требуя клиента. Его можно запустить в Windows или Linux, и он может поддерживать настраиваемые уровни и ресурсы. Большинство сторонних серверов дополнительно запускают Metamod: Source и SourceMod, которые вместе обеспечивают основу поверх SRCDS для пользовательской модификации игрового процесса в существующих играх. [26] [27]
Source Filmmaker (SFM) - это приложение для захвата и редактирования видео, которое работает внутри движка Source. [28] Разработанный Valve, инструмент изначально использовался для создания фильмов для Day of Defeat: Source и Team Fortress 2 . Он также использовался для создания некоторых трейлеров к играм на Source Engine. Программное обеспечение было выпущено для широкой публики в 2012 году.
В июне 2016 года Valve выпустила Destinations Workshop Tools, набор бесплатных инструментов для создания виртуальной реальности (VR), работающих с использованием Source 2 SDK. [29]
В июне 2005 года Valve открыла вики Сообщества разработчиков Valve (VDC) . [ необходима цитата ] VDC заменил статическую документацию Source SDK от Valve на полноценный сайт сообщества с поддержкой MediaWiki ; В течение нескольких дней Valve сообщила, что «количество полезных статей почти удвоилось». Эти новые статьи касались ранее недокументированного бота Counter-Strike: Source , искусственного интеллекта неигровых персонажей Valve , советов для команд разработчиков по настройке системы контроля версий и других статей.
Сотрудники Valve время от времени готовили профессиональные и / или научные статьи для различных мероприятий и публикаций, включая SIGGRAPH , Game Developer Magazine и Game Developers Conference , в которых объяснялись различные аспекты разработки движка Source. [30]
Titanfall , Titanfall 2 и Apex Legends не включены, потому что их движки, изначально основанные на Source SDK, вносят серьезные изменения, которые фактически делают их отличными.
Год | Заголовок | Разработчики) | Издатель (ы) |
---|---|---|---|
2004 г. | Counter-Strike: Источник | Клапан | Клапан |
Half Life 2 | |||
Вампир: Маскарад - Родословные [31] | Игры Тройка | Activision | |
Half-Life 2: Deathmatch | Клапан | Клапан | |
Half-Life: Источник | |||
2005 г. | День поражения: Источник | ||
Half-Life 2: Затерянный берег | |||
2006 г. | Half-Life Deathmatch: Источник | ||
Half-Life 2: Episode One | |||
Garry's Mod | Facepunch Studios | ||
SiN Эпизоды | Ритуальные развлечения | Ритуальные развлечения | |
Темный Мессия Меча и Магии | Arkane Studios | Ubisoft | |
Корабль | Внешний свет | Mindscape (ЕС), Merscom (NA) | |
Кума \ Война | Кума Реалити игры | Кума Реалити игры | |
2007 г. | Half-Life 2: Эпизод два | Клапан | Клапан |
Team Fortress 2 | |||
Портал | |||
Дистопия | Команда Антиутопия, Маленький Человек | Маленький человек | |
Повстанческое движение: современный бой пехоты | Команда по развитию повстанческого движения | Новый Мир Интерактивный | |
2008 г. | Оставленные для мертвых | Клапан | Клапан |
2009 г. | Left 4 Dead 2 | ||
Зенон Столкновение [32] | Команда ACE | Iceberg Interactive , Tripwire Interactive | |
NeoTokyo | Студия Ради-8 | НЕОТОКИО [33] | |
2010 г. | Кровавое хорошее время | Внешний свет | Ubisoft |
Виндиктус | devCAT | Nexon | |
ГЛАЗ: Божественная кибермантии | Streum On Studio | Streum On Studio | |
Рой пришельцев | Клапан | Клапан | |
2011 г. | Портал 2 | ||
Больше нет места в аду | Нет больше места в адской команде | Рычаг Игры | |
Ядерный рассвет | InterWave Studios | Айсберг Интерактивный | |
Почтовый III | Мастера мусора, бег с ножницами | Акелла | |
Дино день Д | 800 North, Цифровое ранчо | 800 North, Цифровое ранчо | |
2012 г. | Дорогая Эстер | Китайская комната | Кривая Цифровая |
Counter-Strike: глобальное наступление | Valve , Скрытый путь, развлечения | Клапан | |
Гибридный | 5-я ячейка | Microsoft Studios | |
Откровения 2012 | Dark Artz Entertainment | Dark Artz Entertainment | |
2013 | Тактическое вмешательство | FIX Корея | OGPlanet |
Притча Стэнли | Галактическое Кафе | Галактическое Кафе | |
Counter-Strike: Онлайн 2 | Nexon | Nexon | |
Dota 2 [а] | Клапан | Клапан | |
2014 г. | Blade Symphony | Маленький человек | Маленький человек |
Консорциум | Межпространственные игры | Межпространственные игры | |
Заражение | Монохромный | Монохромный | |
Мятеж | Новый Мир Интерактивный | Новый Мир Интерактивный | |
Тег диафрагмы | Команда Aperture Tag | Команда Aperture Tag | |
Горсть фрагов | Команда Fistful of Frags | Команда Fistful of Frags | |
2015 г. | Истории портала: Мел | Prism Studios | Prism Studios |
Руководство для начинающих | Все без ограничений | Все без ограничений | |
2016 г. | Инфра | Loiste Interactive | Loiste Interactive |
2017 г. | День позора | Новый Мир Интерактивный | Новый Мир Интерактивный |
Alien Swarm: Reactive Drop | Команда Reactive Drop | Команда Reactive Drop | |
2020 г. | Black Mesa | Коллектив лома | Коллектив лома |
Стринги G | Eyaura | Программное обеспечение LunchHouse |
Source 2 , преемник Source, был объявлен Valve на конференции разработчиков игр в марте 2015 года. [34] Там Valve заявила, что его можно будет бесплатно использовать для разработчиков с поддержкой графического API Vulkan , а также с использованием новый собственный физический движок Rubikon. [35] [36] В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2 , изначально созданная на движке Source, будет перенесена на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn . [37] [38] Возрождениебыла впервые выпущена для широкой публики в виде подписки на бета-обновление в том же месяце, прежде чем в сентябре 2015 года была официально заменена исходная версия клиента, что сделало ее первой игрой, использующей этот движок. [39] [40] Source 2 пришел на смену оригинальному движку к концу 2010-х, и Valve выпустила несколько игр, использующих его.
Крис Грин
: Движок Source поддерживает большое количество шейдеров.
Здесь шейдер преломления в окне требует, чтобы мы скопировали сцену в текстуру, преломили ее, а затем применили к поверхности окна.
Чтобы полностью поддерживать HDR, необходимо обновить каждый шейдер в движке, поэтому этот шейдер преломления был улучшен для поддержки всего диапазона контрастности.
Викискладе есть медиафайлы по теме Source (игровой движок) . |