Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Атрибуция метаплота [ править ]

Эта статья пострадала от легкого вандализма, основанного на фанатских фракциях, на протяжении большей части своего существования, и я только что исправил незначительный пример этого. Насколько я понимаю, стремление демонизировать Джесс Хейниг использовал новую тактику приписывания изменений, которые не нравились некоторым фанатам, даже если они были введены до того, как он имел какое-либо отношение к этой линии.

Баланс радикальных изменений метасюжета Мага, от смерти Мастеров до разрушения Горизонта и Дойссетепа, был сделан под руководством Фила Брукато и с его одобрения. Эти изменения начались в 1997 году: через несколько месяцев после выхода Mage 2nd.

Поскольку я очень уважаю всех, кто участвует в этой линии, и желаю, чтобы соответствующие усилия были должным образом приписаны, я буду следить за этой статьей для дальнейших подобных случаев.

Я хотел бы объяснить несколько вещей, относящихся к моему последнему редактированию.

Во-первых, я хотел бы прокомментировать 64.231.132.127 о хорошей работе. Особенно приветствуются правки в метафизике (как действительно хорошая формулировка) и современной обстановке (как действительно необходимо).

Однако я чувствовал себя вынужденным вернуться к старой формулировке в некоторых случаях (особенно в разделе истории), поскольку я думаю, что она лучше объясняет тему среднему, непосвященному читателю. Однако я старался интегрировать старый и новый контент. Также я увеличил количество ссылок на существующие статьи по темам, не относящимся к WoD. Это попытка лучше сопоставить статью с обширным содержанием Википедии.

Вторая вещь более деликатная: я решил сократить количество ссылок, относящихся к вселенной Магов, такой как Order of Reason или Rogue Council . По моему (и не только моему) мнению, Википедия - это универсальная энциклопедия, а не та, что есть в WoD. Кроме того, зачем создавать статью о порядке разума или Rogue Council, если нет статьи о Технократии или Традициях, а статьи о различных Традициях и Конвенциях - всего лишь заглушки ? Да, вы можете написать эти конкретные статьи, но вы рискуете, что они будут исключены на голосование как незначительные мелочи (как Bone gnawersпочти были). Так что, если вы действительно собираетесь написать объемную статью в ближайшем будущем - будьте смелыми и внесите правку, воссоздавая ваши ссылки. Если нет, то лучше уменьшить количество красных ссылок и побудить других Википедистов сосредоточиться на вещах, которые действительно важны для темы. Как вы можете видеть из моего редактирования, я думаю, что Орден Разума может быть включен в статью Технократия (Маг: Вознесение) .
Просто помните, что вы можете прийти позже и повторно включить ссылку, если вы готовы написать статью, на которую она указывает.

Кстати: я обнаружил, что FreeMind может быть очень хорошим инструментом для запоминания ваших планов относительно Википедии. Не стесняйтесь увидеть пример его использования в Википедии. Надеюсь, это будет полезно :)

  • Неплохо ... Это правдоподобная идея ... однако, если статьи правильно написаны и достаточно общие, они без проблем пройдут VfD ... мой список отдельных статей для Ремесел был слишком большим (я сделал это давно, до того, как я узнал больше о Википедии), и я думаю, что им следует упростить одну статью с дополнительной информацией. Я думаю, что текущая статья довольно хороша, и что у меня будет свободное время, чтобы исправить некоторые из текущих красных ссылок ... подпишитесь в следующий раз Forseti;) - Асмодаи 22:12, 15 ноября 2004 г. (UTC )

В списке фракций [ править ]

Я заметил, что перечисление всех Традиций, соглашений и других подробных подразделов в Mage становится все более популярным. Однако позже такие списки несут в себе множество красных ссылок. Т.е. какой смысл перечислять фармакопейщиков, если нет даже статьи о технократии ? Извините, но даже основные Традиции содержат неадекватные статьи, и ссылки на них существуют с 11 октября 2003 года. Также, пожалуйста, проверьте цель ссылок - Дзайбацу и Тайные общества, вероятно, не указывают, где они были задуманы.

Как я уже сказал, я думаю, что статья о фракциях на уровне Традиций / Конвенций подходит, но кроме этого, они, вероятно, лучше всего подходят в качестве подразделов соответствующей Традиции / Соглашения. Это Википедия, а не энциклопедия только по WoD, и поэтому незначительные элементы, которые не имеют возможности выйти за пределы заглушки, скорее всего, будут проголосованы за удаление . - Форсети, 09:33, 25 ноября 2004 г. (UTC)

  • Я убил их, но вот паста на будущее ... В следующий раз не стесняйтесь редактировать и просто объясните здесь. Текущие VFD могут в любой момент привести к охоте на Редди, и это не прольет хороший свет на Мага ... - Асмодаи 21:19, 25 ноября 2004 г. (UTC)

Вставленный список:

  • Традиции
    • Братство Акаши
    • Небесный Хор
    • Культ экстаза
    • Сновидцы
    • Эвтанатос
    • Орден Гермеса
    • Сыны Эфира
    • Вербена
    • Виртуальные Адепты
  • Технократия
    • Соглашения
      • Итерация X
        • БиоМеханика
        • Статистики
        • Менеджеры движения времени
      • Новый мировой порядок
        • Башня из слоновой кости
        • Оперативники
        • Q Дивизион
        • Наблюдатели
      • Прародители
        • Инженеры
        • ФАСАД инженеры
        • Фармакопеи
      • Синдикат
        • Выплаты
        • Правоохранители
        • Управление СМИ
        • Отдел специальных проектов
      • Инженеры Бездны
        • Дивизия пограничного корпуса
        • DSEATC
        • Подразделение Границы Земли
        • Корпус специалистов по нейтрализации
        • Вселенский корпус
        • Исследования и выполнение
    • Тайные общества
      • Пять драконов-элементалей
        • Мяо Гуань
        • Saensaeng
        • Тайпин Тяньго
        • Дзайбацу
        • Цзы Гуан
      • Проект Инвиктус
  • Мародеры
    • Бай Дай
    • Завсегдатаи Мясной улицы
    • Темное Подземелье
  • Нефанди
    • Барабби
    • Инферналисты
    • Ток Фаан
    • Widderslainte
    • У Кенг
  • Другие:
    • Ахль-и-Батин
    • Бата'а
    • Гоу Камисори Гама
    • Хем-Ка Собк
    • Полые
    • Копа Лей
    • Львы Сиона
    • Сирот
    • Сестры Ипполиты
    • Сыновья Тенгри
    • Тай Хой Ли
    • Тафтани

Приведенную выше ссылку на Культ экстаза необходимо исправить - в настоящее время она просто перенаправляет на страницу с общей информацией об остальных традициях. - Crais459 09:22, 20 ноября 2006 г. (UTC)

Разделы «Духовность» и «Общество» [ править ]

К моему большому удивлению, я недавно обнаружил, что в статье о Mage: the Ascension вообще не упоминается Ascencion! Пока мы занимаемся этим, он не описывает Awakening, Epiphanies, Gilgul и другие вещи, связанные с «разработкой». Возможно, понадобится раздел «Духовность», но я не уверен, сколько подробностей нужно в него поместить - как вы думаете?

Также я подозреваю, что читатель, ничего не знающий о Маге, будет брошен в глубину в разделе «История» - возможно, нам следует сделать некоторое введение о фракциях, часовнях, мастерстве-ученичестве и других социальных вещах. Это также может включать информацию о природе Войны Вознесения, а именно о том, что это тихая война, а не явная. Иначе читатель мог бы представить это как своего рода тяжелую милитаристскую мангу, ориентированную на мистицизм.

У меня будут довольно напряженные выходные, но с понедельника я планирую немного дополнить статью, поэтому, пожалуйста, поделитесь своими мыслями. - Форсети 23:52, 25 ноября 2004 г. (UTC)

Детали парадигмы и вознесения [ править ]

Подход Мага к тому, что такое парадигма и как она фигурирует в сеттинге, с одной стороны, и как она иногда (неуклюже) использовалась в качестве игровой механики для наложения дополнительных и непреднамеренных ограничений на то, на что практически способен персонаж игрока в сеттинге. , с магией (<то, что игрок может описать способом, который Рассказчик одобряет, потому что это достаточно занимательно, достаточно внутренне связно, достаточно научно правдоподобно или достаточно сопровождается взятками, обычно в форме пиццы и горной росы), являются очень, очень разные влияния на то, как «парадигма» стала пониматься игроками игры.

В книгах, опубликованных для Mage: the Ascension, было прискорбно, но намеренно (на мой взгляд) двусмысленное определение парадигмы. Я отмечаю, что в тексте статьи парадигма описывается как нечто, что связано с * оправданием * использования магии, но это очень противоречит реальной концепции парадигмы, представленной в * сеттинге *. (Это согласуется с незаконным присвоением парадигмы как игровой механики, ограничивающей персонажей). Парадигма подобна (канонически ее сравнивают) с естественным языком, на котором работает Маг. В этом смысле парадигма не больше участвует в «оправдании» действий Магии, чем правильная латинская грамматика необходима для обоснования логического аргумента.

Кстати, Вознесение, как концепция в сеттинге, было намеренно затенено покойным Магом: пересмотренная линия Вознесения. Ревизионистская история в линии «Mage Revised» нарисовала недавнее прошлое в сеттинге игры и, как следствие, правила и идеи предыдущей редакции игры, отличные от представленных во втором (неотредактированном) издании. Вознесение, усилия по достижению, которые часто описывались как «Война Вознесения», было во 2-м издании игры широким термином, описывающим усилия Магов по просвещению человечества, работе над улучшением участи людей и человечества в практическом плане. и вести «холодные» и «горячие» войны (в основном холодные) с другими парадигматическими группами Магов. В пересмотренной строке таким образом искажено определение «Войны за Вознесение», что означает «Маги, которые стреляли друг в друга огненными шарами из спины дракона, в центре города. "

Резонанс, природа [ править ]

В разделе по метафизике обсуждаются типы резонанса - динамический, энтропийный, статический, что, согласно ИМО, неуместно. Это очень позднее включение в игру и очень незаметное изменение того резонанса, который был в предыдущих выпусках игры - раньше он не был привязан к людям, за исключением чрезвычайных обстоятельств. Скорее, это было некое напряжение, существовавшее между конкретными магическими действиями и окружающей средой. Это то, как резонанс был истолкован через преобладающую историю игры - врожденное напряжение между конкретными магическими действиями и другими факторами, и это не то, как резонанс понимается в самой популярной игре Мага.

Более того, упрощение резонанса на три категории - это чрезмерное упрощение резонанса, которое было введено исключительно для того, чтобы персонажи игроков могли иметь другую сложную игровую механику, за счет интересного и не привязанного к классу средства для Рассказчика, чтобы настроить функцию магии. при определенных обстоятельствах. (Дело в том, что это не только непопулярно и искажает игру в целом, но и просто плохо сказывается на сеттинге и игровом процессе).

Наконец, все споры о популярности Mage Revised резонанс в стороне, разработчики неоднократно заявляли, и канон показывает, что сущности Garou Triat и Mage не эквивалентны, и их определенно не следует представлять как таковые.

Как минимум, обсуждение типов резонанса не относится к введению в метафизику магов, и не следует делать никаких ссылок на W: tA.

Планирование редактирования [ править ]

Я не являюсь обычным пользователем Википедии и не совсем понимаю соглашения, но я планирую изучить запрос на рецензирование этой статьи и, если возможно, внести в него существенные изменения. У меня нет лучшего способа передать правку, над которой я работал, чем включить ее сюда в виде черновика:

-Вступление-

Mage: The Ascension - ролевая игра, основанная на World of Darkness и изданная White Wolf Game Studio. Персонажи, изображенные в игре, широко называются Магами и способны выполнять тонкие или диковинные магические действия. Идея магии в игре широко включает в себя реальные и воображаемые мистические практики и другие системы убеждений, так что многие Маги не совсем похожи на современных волшебников фэнтези. В самом деле, сама наука в конечном итоге считается формой магии. В 1996 году Mage: The Ascension выиграл премию Origins за лучшие правила ролевой игры 1995 года.

-Метафизика-

Основная предпосылка Mage: The Ascension заключается в том, что каждый имеет способность на каком-то уровне формировать реальность. Эта способность неактивна у большинства людей, которых называют спящими. Маг - это персонаж, в котором часть, формирующая реальность (обычно называемая Аватаром), «Пробуждается», что дает магу возможность изменять реальность с помощью силы воли, убеждений и определенных магических приемов.

Верования и техники магов сильно различаются, а способность изменять реальность может существовать только в контексте согласованной системы убеждений и техники, называемой парадигмой. Такая парадигма дает объяснение того, как устроена Вселенная, и основы понимания того, как ее изменить. Например, алхимическая парадигма может описывать акт сжигания древесины как «высвобождение сущности элементарного Огня», в то время как современная наука описывает огонь как «возгорание в результате сложной химической реакции». Парадигмы, как правило, имеют нюансы для каждого отдельного Мага, но подавляющее большинство принадлежит к широким категориям парадигм, например, шаманизм, средневековое колдовство, религиозные чудеса и сверхнаука.


Большинство парадигм существенно отличаются от консенсуса или принятого взгляда на реальность. Консенсус определяется Спящими, которые (хотя и не пробуждаются) посредством простого числа придают реальности ее общие правила. Когда маг выполняет магический акт, который серьезно не нарушает эту версию реальности, основанную на здравом смысле, в игровых терминах это называется случайной магией. Магия, которая сильно отклоняется от общепринятого мнения, называется вульгарной магией. Когда оно выполняется неумело или вульгарно, и особенно если оно вульгарно и засвидетельствовано спящими, магия может вызвать Парадокс - феномен, в котором реальность пытается разрешить кажущееся противоречие. Парадокс сложно предсказать и почти всегда плохо для мага. Наиболее частые последствия парадокса включают физическое повреждение непосредственно тела Мага или «парадоксальные изъяны»,магические эффекты, которые могут, например, сделать волосы мага зелеными, сделать его немым, сделать его неспособным покинуть определенное место и так далее. В более крайних случаях парадокс может вызвать Безмолвие (формы безумия, которые поражают магов и могут просочиться в реальность), Духи Парадокса (туманные, часто могущественные существа, которые целенаправленно приступают к разрешению противоречия, обычно путем непосредственного наказания мага) или даже устранение Мага в парадоксальное «царство», карманное измерение, из которого может быть трудно выбраться.часто могущественные существа, которые намеренно приступают к разрешению противоречия, обычно путем непосредственного наказания мага), или даже перемещением Мага в парадоксальное «царство», карманное измерение, из которого может быть трудно выбраться.часто могущественные существа, которые намеренно приступают к разрешению противоречия, обычно путем непосредственного наказания мага), или даже перемещением Мага в парадоксальное «царство», карманное измерение, из которого может быть трудно выбраться.

В Mage есть основа реальности, называемая Гобеленом. Этот Гобелен, или рудиментарная ткань существования, состоит из отличительных подразделений на различные области, такие как материальный мир и различные области мира духов, а также некоторые из фундаментальных правил реальности, включая сущность магии / то, что есть реальный, в игровом выражении «квинтэссенция». Квинтэссенция может иметь отличительный характер, называемый резонансом, включая, помимо прочего, динамический, статический, энтропийный и другие виды резонанса.

Маг делит механику магии на систему из девяти сфер (которые иногда также рассматриваются как идеи персонажей, подробнее об этом позже), с помощью которых игрок может описать способность своего персонажа творить магию в структурированной, но относительно открытой форме. мода. Их рейтинг в каждой Сфере определяет, насколько сложными могут быть их магические действия в этой области. Например, преобразовать звук в другой звук намного проще, чем преобразовать звук в свет или (что еще более радикально) преобразовать звук в звук кролика. Поскольку разные маги изучают разные сферы, их способности очень разнообразны. Общая сила мага для изменения реальности (называемая Арета) также варьируется от мага к магу, и процесс медленного, но неуклонного увеличения этой силы посредством процесса личного просветления.

-История-

что мистические верования простых людей были не только отсталыми, но и опасными, и что они должны быть заменены холодными, измеримыми и предсказуемыми законами природы и уважением к человеческому гению . Они заменили давние теологии, пантеоны и мистические традиции такими идеями, как рациональное мышление и научный метод. По мере того, как все больше и больше спящих начали использовать открытия Ордена в своей повседневной жизни, разум и рациональность стали управлять их верованиями, а старые способы стали рассматриваться как ошибочные суеверия. Однако Орден Разума все меньше и меньше сосредоточивался на улучшении повседневной жизни спящих и все больше беспокоился об устранении любого сопротивления их удушающей хватке в умах человечества. Рыцарь81 18:26, 26 декабря 2005 г. (UTC)

Десятая сфера: Телос? [ редактировать ]

Из того, что я слышал (поскольку я ОЧЕНЬ внимательно следил за этой идеей), «Телос», а не «Вознесение», был десятой сферой, и с ней даже был связан свод правил. Я сам долго думал, что десятая сфера - это «Связь», и увидел сайт виртуального адепта с его собственной интерпретацией (что-то о манипуляции данными). Фактически, в справочнике под названием «Вознесение» Телос жадно упоминается как название этой неуловимой сферы. - Ayelis 17:28, 31 января 2007 г. (UTC)

В последней книге было три возможных интерпретации 10-й сферы. Однако, поскольку его использование было заявлено в той же книге как совершенно необязательное, в сочетании с тем фактом, что каждая Традиция имела свою собственную интерпретацию 10-й сферы (до появления Красной Звезды), существует бесконечное количество решений или ни одного из них. все в зависимости от Рассказчика. Сам как рассказчик, хотя я еще не добрался до этой части метастазирования (если я когда-нибудь это сделаю), я не думаю, что буду реализовывать ее, кроме, возможно, продолжения войны между фракциями по этой «новой» теме. Урбандейл ( разговор ) 10:54, 24 июня 2009 (UTC)

Я был связан с Магом во время первоначального запуска. В то время считалось, что у каждой Традиции есть своя собственная десятая сфера (посредством разговора / электронной почты с Филом Брукато). Мне показалось бы логичным рассматривать его как способности, связанные с Вознесением, основываясь на информации, которую я получил от редакторов, и на книгах, опубликованных для WoD (World of Darkness, выпущенного White Wolf Game Studios, который включает в себя все продукты ролевых игр и отдельные, но связанные продукты LARP) в то время. Я применил свою теорию десятой сферы, относящейся к традиции, над которой я работал, в книгу по этой традиции и связанные с ней работы. Если бы было принято окончательное решение о том, чем должна была быть эта Ten Sphere, это означало бы убрать последнюю тайну, которая, которая в то время, когда я работал над игрой, должна была быть той, которая никогда не должна была открыться игрокам общественные.Это дает автору работ тайну, которую другие могут найти в своих произведениях, открытую для взаимодействия. Цель состоит в том, чтобы передать искру творчества, чтобы заставить других думать о существовании своих собственных мыслей, тем самым провоцируя изменения в мышлении, иначе говоря, сдвиг парадигмы. Какими бы незначительными ни были наши писательские способности, некоторые из нас все же изо всех сил пытались добавить основную истину в наши сочинения в качестве скрытого обучающего инструмента, связанного с нами другими линейными разработчиками (например, Эндрю Гринбергом, линейным разработчиком Vampire :: The Masquearde). Цель состоит в том, чтобы открыть мир возможностей, создав сеть интерактивности, в которой способность изменять мир с помощью нашего разума ограничивается силой воли масс.Цель состоит в том, чтобы передать искру творчества, чтобы заставить других думать о существовании своих собственных мыслей, тем самым провоцируя изменения в мышлении, иначе говоря, сдвиг парадигмы. Какими бы незначительными ни были наши писательские способности, некоторые из нас все же изо всех сил пытались добавить основную истину в наши сочинения в качестве скрытого обучающего инструмента, связанного с нами другими линейными разработчиками (например, Эндрю Гринбергом, линейным разработчиком Vampire :: The Masquearde). Цель состоит в том, чтобы открыть мир возможностей, создав сеть интерактивности, в которой способность изменять мир с помощью нашего разума ограничивается силой воли масс.Цель состоит в том, чтобы передать искру творчества, чтобы заставить других думать о существовании своих собственных мыслей, тем самым провоцируя изменения в мышлении, иначе говоря, сдвиг парадигмы. Какими бы незначительными ни были наши писательские способности, некоторые из нас все же изо всех сил пытались добавить основную истину в наши сочинения в качестве скрытого обучающего инструмента, связанного с нами другими линейными разработчиками (например, Эндрю Гринбергом, линейным разработчиком Vampire :: The Masquearde). Цель состоит в том, чтобы открыть мир возможностей, создав сеть интерактивности, в которой способность изменять мир с помощью нашего разума ограничивается силой воли масс.некоторые из нас действительно изо всех сил пытались добавить основную истину в наши сочинения в качестве скрытого обучающего инструмента, связанного с нами другими линейными разработчиками (например, Эндрю Гринбергом, линейным разработчиком Vampire :: The Masquearde). Цель состоит в том, чтобы открыть мир возможностей, создав сеть интерактивности, в которой способность изменять мир с помощью нашего разума ограничивается силой воли масс.некоторые из нас действительно изо всех сил пытались добавить основную истину в наши сочинения в качестве скрытого обучающего инструмента, связанного с нами другими линейными разработчиками (например, Эндрю Гринбергом, линейным разработчиком Vampire :: The Masquearde). Цель состоит в том, чтобы открыть мир возможностей, создав сеть интерактивности, в которой способность изменять мир с помощью нашего разума ограничивается силой воли масс.WereTech ( разговор ) 07:04, 6 января 2012 (UTC)

Хорошо, поскольку я продолжаю видеть, как все думают, что я неправильно написал Дхарму в первом издании работ Братства Акаши, написав это слово Драхма, позвольте мне установить рекорд. Я знал обо всей концепции 10-й Сферы, когда работал над Книгой Теней. К тому времени, когда я писал Книгу Традиций Братства Акаши, я уже придумал свою версию видения 10-й Сферы из видения Братства Акаши и записал ее в книгу. Да, Драхма. Драхма - это не Дхарма. Драхма написана без ошибок. Оно произносится как «Драхма» намеренно, чтобы противопоставить Дхарме, но, как я только что сказал, Драхма - это не Дхарма. Драхма - это персонаж, который осознает, что находится в создаваемой истории, и имеет возможность более непосредственно контролировать течение истории, разворачивающейся вокруг них.Это персонаж, осознающий, что им играет игрок и что миром управляет Рассказчик, и благодаря использованию Драхмы, имеющей способность даже влиять на действия Рассказчика. И, да, я выяснил, как это будет работать, и каковы последствия использования этой магии. Почему об этом никогда не упоминалось в книгах? Я перестал работать в White Wolf по личным причинам, не имеющим ничего общего с White Wolf, и мне нужно проводить больше времени в другом месте. Я как бы хотел, чтобы я продолжал писать для них, но я остановился. Я никогда не говорил Филу Брукато, что написал 10-ю сферу в своей работе. Если вы вернетесь и перечитаете первое издание Книги традиций Братства Акаши и поищете ее, то увидите намеки на нее. Шутки в сторону. Не похоже, чтобы писатели после меня знали.Я думаю, что некоторые люди всерьез думали, что я неправильно написал Дхарму, что совсем не так. Информация не ошибочная. Читай между строк. Я переписал количество слов, а затем мне сказали преобразовать всю информацию в рассказ, что означает, что большие объемы информации были сжаты или должны были быть опущены. Поскольку я, по сути, создал глубокое мировоззрение Братства Акаши; на самом деле те, кто пришел после, изменили его во что-то другое. Это вымышленная группа мистиков, которые охватывают весь спектр восточной философии и религии из некоторых частей Персии, Индии, Тибета, Китая, Южной Азии, Японии и островов Тихого океана. Работа была объединением многих культурных идей. Клянусь, я читал обзоры, в которых рецензент, казалось, был религиозным фанатиком, у которого были предопределенные взгляды, но неМне нравится то, что им было представлено - наверное, потому, что главными героями «рассказа» были женщины.WereTech ( разговор ) 03:25, 6 августа 2016 (UTC)

Сферические печати [ править ]

Я думаю, что от раздела Сигилы Сферы мало пользы без диаграммы. --Майк

Вербена [ править ]

Вот информация от Verbena для последующего слияния.

Вербены, более известные как Вербены, представляют собой вымышленную группу ведьм и неоязычников. Это традиция магов в Mage: the Ascension, ролевой игре, созданной игровой студией White Wolf.

Они известны своим знанием трав и использованием магии крови.

Сфера специальности: Жизнь.

Вербены верят, что Жизнь священна и ценится превыше всего. При этом эти первобытные колдуны творят магию так, как они принимают жизнь - с решимостью и грубой страстью. Они принимают страдание так же охотно, как утешение и просветление, и не боятся делать трудный выбор.

Традиция ведет свой путь от группы изначальных Пробужденных, известных как Вик, которые, по их мнению, несли магические знания по всему миру. В период позднего средневековья многие из них были сожжены на кострах как сатанинские ведьмы, подверглись охоте, пыткам и сожжению. За столетия, потребовавшиеся для того, чтобы безумие к ведьмам утихло, Вик стали практиковать свое искусство в секрете и стали известны тем, что жестоко обращались со своими врагами. Так родилась Вербена.

В целом Вербена более страстная, честная и откровенная, чем многие другие маги. В отличие от своих Герметических и Небесных соперников, традиция уравновешивает сильные мужские и женские аспекты, а не поддерживает патриархальный идеал. Они больше всего чувствуют себя как дома с Говорящими с Гном из всех других групп магов и наиболее враждебны по отношению к Техномагикам и тактике хулиганов Технократии, хотя Нефанди также входит в число их главных приоритетов. Веб-чернокнижник ( разговор ) 13:21, 20 апреля 2008 г. (UTC)

Если вы все еще активны, не могли бы вы процитировать пару ссылок по этому поводу? Я делаю своей миссией составление страницы для каждого Дома Традиций и Технократов, по одной для Пустых, Ахли-Батин и Ремесел. Если бы вы смогли налепить немного (из любой книги core / splat, это не имеет значения), это значительно облегчило бы мою нагрузку. Спасибо! Урбандейл ( разговор ) 10:57, 24 июня 2009 (UTC)

Маг: The Ascension Wikia [ править ]

Все эти записи прекрасны, но они, кажется, очень глубоко проникают в игру и ее мифы. Почему бы не создать для игры отдельную вики-страницу со ссылками на нее? Весь этот замечательный материал перешел бы от пограничного «фанкруфта» к избранному контенту на отдельной вики! - 65.37.105.102 ( обсуждение ) 14:53, 12 февраля 2010 г. (UTC)

Практически любой может пойти создать викию и добавить к ней все, что захочет, так что ... обычно, если кто-то чувствует необходимость, он должен сдвинуть дело с мертвой точки, а не просить об этом других. 184.145.18.50 ( разговорное ) 10:46, 5 февраля 2016 (UTC)

Создание фракции [ править ]

Одна из фракций, которые часто упоминаются на многих страницах этой вики относительно Магов, - это «Ремесла». Я понятия не имею, кто или что это за народы, но всякий раз, когда я пытаюсь получить доступ к «Ремеслам (Маги: _The_Ascension)», он перенаправляет меня прямо на главную страницу Мага, на которой единственной ссылкой на то, что такое «Ремесла», является ссылка .. это приводит меня к той же странице.

Либо удалите любую ссылку на «Ремесла», либо разверните на той же странице. —Предыдущий комментарий без подписи, добавленный 38.104.154.254 ( обсуждение ) 17:58, 30 августа 2010 г. (UTC)

Пересмотренный Маг [ править ]

Стоит ли упоминать, что фанаты часто сокращали пересмотренное издание под этими именами? Я читаю, что оно значительно отличается от 1-го / 2-го изданий с точки зрения силы персонажа, ограничения духовной магии и прочего. Не уверен, что такое 20-летие. 184.145.18.50 ( разговорное ) 10:45, 5 февраля 2016 (UTC)