Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Часть Freeciv ' технологии дерева s, показывая сложные зависимости между технологиями. Например, астрономия может быть достигнута путем исследования церемониального захоронения, а затем мистицизма , или исследования каменной кладки, а затем математики.

В стратегии компьютерных играх , в технологии , технологии или исследования дерева является иерархическим визуальным представлением возможных последовательностей обновления игрок может принять (чаще всего через акт исследования ). Поскольку эти деревья технически ориентированы и ацикличны, их можно более точно описать как ациклический граф, ориентированный на технологии . Диаграмма имеет древовидную форму в том смысле, что она разветвляется между каждым «уровнем», позволяя игроку выбирать ту или иную последовательность. [1] Каждый уровень называется ярусом.и часто используется для описания технологической мощи игрока. Обычно в начале сеанса стратегической игры игрок начинает с уровня 1, и у него будет только несколько вариантов технологий для исследования. Каждая технология, которую исследует игрок, откроет одну или несколько новых возможностей, но может или не может, в зависимости от компьютерной игры, закрыть пути к другим вариантам. Дерево технологий - это представление всех возможных путей исследования, которые может выбрать игрок, вплоть до кульминации указанной последовательности.

Говорят, что игрок, занимающийся исследовательской деятельностью, «учится», «поднимается вверх по дереву технологий» или «продвигается вверх по дереву технологий». Анализ дерева технологий может побудить игроков запомнить и использовать определенные порядки сборки .

Типы [ править ]

Классическое исследование [ править ]

В классическом дереве технологий необходимо проводить обширные исследования новых технологий параллельно с развитием игры. Некоторые стратегии в реальном времени (RTS), а также большинство пошаговых стратегий (TBS) используют этот тип дерева технологий. В этих играх игроки обычно с самого начала имеют в своем распоряжении `` командный центр '', `` учебный объект подразделения '' и `` исследовательский центр '', что позволяет им как начать исследования более совершенных технологий, так и вступить в бой с врагами, базовые юниты ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , серия Master of Orion, серия Civilization, серия Space Empires ).

Распределение [ править ]

В некоторых играх нет необходимости в реальном исследовательском центре. В этом случае игроки могут распределять очки исследования или внутриигровые ресурсы для покупки новых технологий. В некоторых играх распределение дает прямые результаты, а это означает, что приобретение новой технологии не связано с отведенным временем для завершения исследования указанной технологии.

Строительный [ править ]

В большинстве игр RTS дерево технологий состоит из зданий, которые должны быть построены в определенной последовательности, что, в свою очередь, открывает новые технологии. Эти недавно разблокированные технологии могут быть более продвинутыми юнитами, улучшениями для исследований или более продвинутыми зданиями. ( StarCraft , серии Command & Conquer .)

Предпосылки для развития технологий [ править ]

В большинстве типов стратегических игр игроку нужны определенные здания, чтобы исследовать определенные технологии или строить определенные продвинутые юниты ( StarCraft , Total Annihilation ), в то время как в других играх обновления / технологии открываются через исследование их родительских технологических исследований ( Warzone 2100 ) . Во многих играх TBS предварительным условием является одна или несколько технологий более низкого уровня, не зависящих от конкретных зданий ( серия Master of Orion, серия Civilization, серия Space Empires ). [2] [3] [4]Однако в большинстве стратегических игр используются обе системы. и то, и другое требует специальных зданий и, в более сложных случаях, необходимых технологий, что иногда приводит к появлению какого-то супероружия в конце игры.

Сложность [ править ]

86 технологий в дереве технологий Freeciv

Структура технических деревьев сильно различается. В простейших случаях (например, « Мастер Ориона» ) существует несколько полностью отдельных областей исследования, и можно исследовать полностью до самого высокого уровня в одной области, не исследуя другие области (хотя это часто было бы далеко от идеала). В более сложных случаях [ необходима цитата ] (например, Civilization ) каждая технология выше начального уровня имеет более чем одно предварительное условие, и нужно исследовать большинство технологий нижнего уровня, чтобы исследовать любую из технологий верхнего уровня. Между этими двумя вариантами есть много возможностей, например, в Space Empires.Исследование до определенного уровня в одной области может позволить игроку как исследовать до более высокого уровня в этой области, так и начать исследование в новой области, которая ранее была недоступна. [2]

Основные игры 4X, такие как Civilization и Master of Orion, имеют гораздо большее дерево технологий, чем большинство других стратегических игр; В качестве крайнего примера, Space Empires III имеет более 200 технологий. [5] [6]

Доступность технологий [ править ]

Экран исследований от FreeOrion , повторной реализации Master of Orion

Некоторые стратегии в реальном времени делают разные технологии доступными для разных рас или культур (особенно StarCraft ; но во многих стратегиях в реальном времени есть специальные юниты или здания для разных культур, например, пакет расширения Age of Empires и более поздние версии, Red Alert 2 ). Большинство TBS делают все технологии доступными для всех культур (например, цивилизации ). Master of Orion (исходная версия) - сложный частный случай в этом отношении: полное дерево одинаково для всех; но в каждой игре каждый игрок получает подмножество полного дерева технологий, которое зависит от выбранной расы.

Баланс между гражданскими и военными технологиями [ править ]

Во многих играх RTS технический прогресс носит почти исключительно военный характер (например, StarCraft ). Но в большинстве игр TBS и некоторых RTS затраты на исследования и производство высококлассных военных технологий настолько высоки, что вам нужно сначала создать свою экономику и продуктивность исследований (RTS - Age of Empires и Empire Earth , где одна из самых значительные затраты идут на эпоху; TBS - серия Civilization и серия Master of Orion ).

Что происходит после исследования всего [ править ]

Во многих играх нет ничего полезного, и игрок может отказаться от исследовательских центров, чтобы сэкономить на обслуживании, и / или направить ресурсы на что-то другое ( серия Space Empires ).

В более поздних выпусках серии Civilization последняя технология (называемая «технологиями будущего») представляет собой совокупность всех возможных будущих открытий и может быть исследована повторно. В Civilization V он увеличивает счет игрока, а в Civilization IV он повышает здоровье и счастье в империи. Обратите внимание, что для достижения последней технологии в Civilization V все технологии космических кораблей, необходимые для победы, также должны быть обнаружены, поэтому игра, вероятно, приближается к своему завершению.

В серии Galactic Civilizations последняя технология решает природу существования и является победой.

В серии Master of Orion более продвинутые исследования уменьшают размер и стоимость компонентов космического корабля, а "сверхсовременные" исследования в областях, которые имеют военное применение, поэтому позволяют игрокам создавать больше высокотехнологичного оружия для корабля данного размера и с меньшим объемом производства. Стоимость.

В Rise of Nations последние четыре технологии дают такое преимущество, что игра, скорее всего, быстро закончится. Кроме того, «знания», необходимые для исследований, также используются на поздних этапах игры для производства крылатых ракет и ядерного оружия.

История [ править ]

Обычно настольная игра « Цивилизация » Фрэнсиса Трешема (1980) получает признание за введение дерева технологий. Sid Meier's Civilization (1991) считается культовой компьютерной пошаговой стратегической игрой по их использованию. Со времен Civilization деревья технологий использовались в различных цифровых играх. [7] Аналогичным образом, первое создание дерева технологий как механизма относится к Civilization . [8]

Аркадная стрелялка Gradius использовала систему включения питания функционально идентичное дерево технологий в 1985 году [ править ] .

Tech деревья начали появляться в пошаговых стратегических игр в начале 1990 - х годов [ править ] . В видеоигре 1991 года Mega Lo Mania было дерево технологий с системой уровней / эпох исследования, что позволило развернуть более совершенные юниты и средства защиты, и она считается первой игрой, которая объединила дерево технологий в стратегию в реальном времени .

См. Также [ править ]

  • Хронология исторических изобретений

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  2. ^ a b См. руководства к соответствующим играм.
  3. ↑ « Мастер Ориона» (1993),серия« Галактические цивилизации » и « Меч звезд» не имеют исследовательских построек; игроки просто выделяют часть продукции каждой колонии на исследования (см. руководства к игре). В серии Civilization (1991 г. и далее) и Master of Orion II (1996 г.) можно проводить исследования и без построек, но это намного быстрее, если они поддерживаются правильными зданиями (см. Руководства к игре). В серии Space Empires (1993 г. и далее) и в Ascendancy (1995) исследования можно проводить только через здания, но они могут исследовать любую технологию (см. Руководства к игре).
  4. ^ «Основы RTS: R&D» .и руководство по StarCraft . Хотя игры с несколькими эпохами, такие как серии Age of Empires и Empire Earth, имеют большее количество вариантов исследования и значительную долю гражданских вариантов исследования, все варианты исследования зависят от наличия правильных зданий. См. Руководства к соответствующим играм.
  5. ^ "Интервью Joystiq: Ironclad обсуждает стратегию 4X с Sins of a Solar Empire" . 1 февраля 2008 . Проверено 14 июня 2008 .
  6. ^ В Warcraft III можно достичь наивысшего уровня одной ветви дерева технологий за пять шагов; Мастер Ориона (оригинальная версия) имеет 10 уровней на каждый предмет и от 2 до 5 технологий на уровень; Civilization IV дерево технологий требует около 60 шаговчтобы дойти до конца (см игры инструкции).
  7. ^ Хейнимяки 2015 , стр. 21.
  8. ^ Гис, Tuur. «Технологические деревья: свобода и детерминизм в исторических стратегических играх» . gamestudies.org . Проверено 13 ноября 2017 года .

Источники [ править ]

  • Хейнимяки, Теему Дж. (2015). Технологические деревья и инструменты: построение графиков развития цифровых игр - диссертация (PDF) . 1349 . Тампере , Финляндия : Технологический университет Тампере . ISBN 9789521536335.