Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Total Annihilation - это стратегическая видеоигра в реальном времени, созданная Cavedog Entertainment , подразделением Humongous Entertainment , и выпущенная 26 сентября 1997 года компанией GT Interactive для Microsoft Windows и Mac OS . [6] Были выпущены два пакета расширения: The Core Contingency 28 апреля 1998 года [7] и Battle Tactics 30 июня. [8] После закрытия Cavedog Entertainment в 1999 году интеллектуальная собственность перешла к Infogrames (теперь Atari ) .

Total Annihilation больше не поддерживается официально из-за закрытия Cavedog. Бывший ведущий дизайнер Крис Тейлор вместе с Gas Powered Games создал в 2007 году Supreme Commander , который считается « духовным преемником » Total Annihilation . [9] Создатели XTA, мода для Total Annihilation , независимо разработали движок Spring с открытым исходным кодом для 3D-графики . [10] Проект Total Annihilation 3D начался в 2006 году. [11] Другие бывшие участники Cavedog, включая Total Annihilation 'Джон Мейвор, разработчик игрового движка, позже в 2014 году разработал Planetary Annihilation , еще одну игру в том же духе, что и Total Annihilation .

В июле 2013 года Wargaming выкупила франшизу Total Annihilation в результате процедуры банкротства Atari. [12]

Геймплей [ править ]

Действие Total Annihilation разворачивается в далеком будущем, в разгар галактической войны, где сражения происходят на поверхности планет и лун. Усилия игрока сосредоточены на построении оборонительной базы и наступательной силы, а также на завоевании противников. Игрок также занимается сбором ресурсов, разведкой и скрытностью, а также оценкой юнитов и местности. Сражения происходят против ИИ в сюжетной кампании с возможностью игры против других игроков в режиме схватки.

При запуске новой игры игрок обычно начинает с командующего-одиночки. Командир - это мощный и незаменимый юнит, обладающий рядом уникальных способностей, таких как разрушающее оружие, которое испаряет все, что попадает, способность использовать маскировку и становиться невидимым, а также способность путешествовать по водоемам. Строительство регулируется владением двумя неограниченными ресурсами игры, металлом и энергией, и может осуществляться фабриками или мобильными строительными подразделениями. Каждая единица относится к уровню технологии (техническому уровню); чем выше уровень, тем более продвинутый юнит и тем больше ресурсов и, следовательно, времени требуется для его постройки. Особенностью игры является возможность легко «поставить в очередь» множество команд для юнита или группы юнитов с типами команд, включая патрулирование маршрута,построение оборонительной группы построек и нападение на вражеские отряды. После получения команд отряд будет выполнять их автоматически, что сводит к минимуму необходимость внимания игрока к мелким повторяющимся задачам. Условия победы в многопользовательской игре обычно предполагают уничтожение всех вражеских юнитов, но цель миссий одиночной кампании может быть более специализированной.

Внутриигровой снимок экрана с основной базой. В правом нижнем углу виден командир (с желтым рюкзаком), помогающий фабрике в строительстве.

Ресурсы [ править ]

Ресурсы в Total Annihilationобрабатываются иначе, чем в других современных стратегических играх в реальном времени: они являются «потоковыми», что означает, что они накапливаются с постоянной скоростью, а не небольшими партиями; и они безграничны. Кроме того, все юниты и сооружения имеют фиксированную стоимость, но строятся с разной скоростью в зависимости от строящего юнита. Командир, например, построит сооружение в три раза быстрее, чем строительная техника, но с более высокими затратами энергии. Если скорость использования ресурсов превышает скорость их приобретения, то резервы игрока начнут истощаться. Если резервы игрока полностью исчерпаны, производство игрока по всем направлениям замедлится до уровня, пропорционального тому, на сколько отток превышает доход, это известно как «наномонтаж». Кроме того,если у игрока заканчивается энергия, энергозависимые сооружения, такие как радарные башни, металлические экстракторы и лазерные башни, перестают функционировать. Это добавляет элемент экономической сложности, не имеющий аналогов в большинстве RTS-игр того времени. Когда единица или строение разрушается, остаются обломки, которые можно вернуть за единовременную плату за металл. Многие наземные конструкции также могут быть восстановлены из-за их металла. На некоторых картах также есть растения или другие органические конструкции, которые можно использовать для получения энергии.Многие наземные конструкции также могут быть восстановлены из-за их металла. На некоторых картах также есть растения или другие органические конструкции, которые можно использовать для получения энергии.Многие наземные конструкции также могут быть восстановлены из-за их металла. На некоторых картах также есть растения или другие органические конструкции, которые можно использовать для получения энергии.

Бой [ править ]

Игрок может командовать различными юнитами, включая пехотных ботов, транспортных средств, кораблей, судов на воздушной подушке, самолетов, мощного стационарного оружия дальнего действия и даже гигантского меха, известного как Core Krogoth. Юниты различаются по размеру, скорости и способности наносить и принимать урон в зависимости от их технического уровня. Самые сильные юниты строятся дольше и требуют больше ресурсов. У каждого отряда есть сильные и слабые стороны, оптимальные стили использования и соответствующие отряды, против которых он уязвим или хорошо подходит. Эффективная игра обычно характеризуется рассмотрением этих атрибутов, а также эффективным управлением ресурсами, сильной защитой и знанием стратегий оппонента. Интерфейс игры состоит из кнопок строительства и команд (в зависимости от выбранного юнита), информации о статусе юнита,информация о ресурсах по производству энергии и металла, а также мини-карта, которая дает обзор игрыбоевое пространство  - видимость которого может быть затруднена из-за тумана войны , что требует использования радаров или разведывательных подразделений. Есть несколько высокоразвитых юнитов, которые неоценимы с боевой точки зрения, такие как ядерные ракетные установки с огромной дальностью и очень большим уроном, а также дальнобойная артиллерия, у которой достаточно дальности для атаки любой точки на небольших картах. Есть две сюжетные фракции, Arm и Core, у которых есть сопоставимые наборы юнитов (одна сторона немного быстрее, другая немного жестче и т. Д.), Но эстетически разные. [13]Как правило, у Руки есть более быстрые и изящные юниты, в то время как основные юниты построены так, чтобы выдерживать немного больше наказания. Это особенно хорошо демонстрируется тем, что Рука может построить чрезвычайно быстрого Кбота, известного как Застежка-молния, в то время как Ядро может построить бронированного Кбота, известного просто как Банка. При игре среди опытных игроков тонкие различия между двумя фракциями ставят основных игроков в невыгодное положение. Наиболее заметные различия заключаются в следующем: истребитель уровня 1 Arm в 1,7 раза маневреннее, чем его аналог Core, командир Arm ходит в 1,12 раза быстрее, чем командующий Core, амфибийные Arm Kbots плавают над водой, что делает их быстрее и полезнее, чем их подводные аналоги Core, игроки Arm могут создавать Farks, быстрые помощники по ремонту Kbots, которые можно теснить вокруг лабораторий и структур, чтобы значительно сократить время сборки,и танки уровня 1 Arm оснащены превосходным вооружением. Core также имеет некоторые явные преимущества, такие как превосходные военно-морские подразделения, бомбардировщики 1-го уровня, которые сбрасывают больше бомб, и менее заметные ядерные объекты. Эти преимущества, однако, в большинстве ситуаций затмеваются преимуществами Arm.

Total Annihilation была одной из первых RTS-игр, в которой был радар, показывающий вражеские юниты в пределах своего радиуса на миникарте. Это добавило в игру дополнительный элемент радиоэлектронной борьбы: игроки могли создавать глушители радаров, которые не позволяли юнитам в небольшом радиусе вокруг них появляться на радарах. Мобильные радиолокационные подавители могут быть использованы для внезапных атак, что потребует регулярного развертывания разведывательных подразделений для визуального обнаружения этих подразделений. Кроме того, радиолокационные подавители могут замаскировать присутствие визуально скрытых единиц, таких как командир или наземные мины. Радиолокационные поля делали скрытые юниты обнаруживаемыми; Глушитель РЛС может сделать указанные блоки необнаруживаемыми до тех пор, пока не будет уничтожен РЛС. Полное уничтожениетакже была одной из первых стратегий в реальном времени, которая указала путь к полям сражений с сотнями и тысячами юнитов. В предыдущих играх можно было выставить сотню единиц или около того. Первоначально Total Annihilation разрешала 250 единиц на сторону, но позже была исправлена ​​до 500. Патч от сторонних разработчиков позволял использовать до 5000 единиц на сторону.

Физика [ править ]

В игре есть физический движок, который управляет снарядами, взрывами и обломками. Рельеф отображается как двухмерное растровое изображение, но содержит значения высоты, которые позволяют ему действовать как трехмерную поверхность. Холмы препятствуют артиллерийскому огню, и, в зависимости от настройки «прямой видимости», высота увеличивает дальность обзора и стрельбы юнитов. Если местность крутая и неровная, юниты наклоняются и поворачиваются, чтобы встретиться с поверхностью земли, замедляясь или ускоряясь в соответствии с силой тяжести. [14] Сооружения можно строить на крутых склонах, чтобы защитить их от артиллерийского огня и создать узкие проходы.. Ветер, приливы и сила тяжести на разных картах также различаются; на некоторых картах есть сильные порывы ветра, и они больше подходят для сбора энергии с помощью ветряных мельниц. Растения часто легко воспламеняются, и их можно поджечь, выстрелив в них.

Карты [ править ]

В игре есть несколько наборов ландшафта и плиток. Они представляют собой несколько разных планет, на которых ведется война между Рукой и Ядром, и содержат различные уникальные характеристики. Родной мир Ядра, Ядро Прайм, состоит из неорганических металлических конструкций и чернильно-черного моря. Поскольку все сделано из металла, игрок имеет неограниченный доступ к этому ресурсу и может позволить себе строить армии и базы быстрее, чем в большинстве других миров. Другие карты включают в себя родную планету Арм, зеленую траву с лесами, холмами и голубой водой, бесплодный пустынный мир со скалами и столами, марсианский пейзаж, песчаную планету с пляжами и голубыми океанами, вулканический мир с лавой вместо вода, ледяная планета и многое другое.

Многие карты содержат озера или океаны; они непроходимы для большинства сухопутных войск и потребуют кораблей или самолетов, чтобы достичь различных участков суши. Некоторые наземные юниты могут перемещаться под водой, но при этом могут быть атакованы вражескими кораблями и не смогут дать отпор. Другие карты содержат лаву или кислоту, которые полностью непроходимы, кроме как для самолетов.

Сюжет [ править ]

Стартовые кредиты игры дают краткое изложение сюжета игры:

То, что началось как конфликт из-за передачи сознания от плоти к машинам, переросло в войну, уничтожившую миллион миров. Ядро и Arm все , но исчерпаны ресурсы галактики в их борьбе за господство. Обе стороны теперь искалечены и не подлежат ремонту, остатки их армий продолжают сражаться на опустошенных планетах, их ненависть подогревается более чем четырьмя тысячами лет тотальной войны. Это битва насмерть. Для каждой стороны единственный приемлемый исход - полное устранение другой.

Скриншот миссии кампании Arm . Интерфейс виден сверху и слева, отображая ресурсы, миникарту, информацию о конструкции и движении.

В далеком будущем галактикой правит благожелательное центральное тело людей и искусственного интеллекта, называемое Ядром (сокращение от «Хранилища сознания»). Технологические и экономические успехи Ядра позволили человечеству колонизировать большую часть Млечного Пути и наслаждаться миром и процветанием. Однако баланс нарушен технологическим прорывом, который позволяет сознанию человека надежно переносить в машину, тем самым предоставляя теоретически неопределенную жизнь в процессе, называемом «формированием паттернов». Следуя мандату, наложенному на человечество Ядром, требующим, чтобы каждый подвергался паттерну в качестве меры общественного здравоохранения для цифрового бессмертия, группа повстанцев сформирована из колоний с краев галактики (отсюда и название Рука), члены которой отказались покидать свои естественные тела, чтобы присоединиться к машинам Ядра. Последовала война, продолжавшаяся четыре тысячи лет, когда Arm произвел массовое производство клонов в качестве пилотов для своих транспортных средств, а Ядро дублировало встроенные в сознание микрочипы для пилотирования своих собственных машин. Альтернативное объяснение двух враждующих сторон проистекает из шутки, придуманной разработчиками. Ядро относится к процессору компьютера - компьютерному ядру (ИИ), а Рука относится к руке игрока или человеческому разуму.

Две кампании в игре сосредоточены на военачальниках своих сторон, командирах. История Ядра или Руки начинается с попытки защитить родной мир главного героя и начать поворотный момент в общей войне. Затем игрок участвует в серии битв на нескольких планетах и ​​лунах, которые переносятся через Галактические Врата, вымышленную форму путешествия со скоростью, превышающей скорость света. По мере продвижения игрока становится доступным для строительства больше юнитов, либо в ходе предыстории, либо после завершения миссии, сосредоточенной на рассматриваемом юните. Цели миссии включают защиту жизненно важной структуры или области, уничтожение всех вражеских юнитов или захват основного вражеского юнита. Миры, в которых игрок ведет войну, заставляют игрока приспосабливаться к различным стратегиям; Например,развертывание в мире, поверхность которого полностью состоит изархипелагов требует создания эффективного военно-морского флота. У некоторых бывают случайные погодные условия, такие как метеоритные бури. Обе кампании включают в себя 25 миссий, последняя миссия завершает войну окончательным ударом по родному миру врага - либо буколическому Эмпиррейцу Руки, либо искусственному миру Юпитера Мозга Ядра Core Prime.

Расширения [ править ]

Загружаемый контент [ править ]

Начиная с 1997 года Cavedog начал предлагать дополнительный бесплатный загружаемый контент для Total Annihilation , со временем добавляя новые юниты, карты и сценарии. [15]

Основные непредвиденные обстоятельства [ править ]

Cavedog выпустил The Core Contingency через год после выхода Total Annihilation . В нем есть 25 новых миссий, а также 75 новых юнитов. Он продолжает историю после окончания кампании Arm. Расширение также поставляется с редактором Total Annihilation , который позволяет пользователям создавать карты и миссии.

Тактика боя [ править ]

Через месяц после того, как сердцевине Contigency , Battle Tactics был выпущен, который включает в себя четыре новых единиц, 100 дополнительных миссий , а также экспериментальный подход к Total Annihilation игры, с меньшим упором на строительство базы.

Ремейки движка [ править ]

Spring Engine - это движок с открытым исходным кодом General Public License (GPLv2), созданный для стратегических игр в реальном времени и содержащий игры, основанные на Total Annihilation . Движок является многоплатформенным и содержитскрипты lua, позволяющие настраивать почти все аспекты движка. Он включает в себя онлайн, LAN и офлайн-игры. Полностью трехмерный бой с физическим движком. [16]

Total Annihilation 3D - это созданный фанатами игровой движок 3D-стратегии в реальном времени (RTS), созданный с целью прямого перемещения Total Annihilation в трехмерную плоскость. Движок имеет версию для Microsoft Windows и Linux и написан на OpenGL и C ++ . В то время как движки сосредоточены на воссоздании движка и игрового процесса Total Annihilation , движок поддерживает ряд модов. [17] TA3D использует оригинальные трехмерные игровые ресурсы Total Annihilation. TA3D создается под Стандартной общественной лицензией (GPL). [18]

Robot War Engine (RWE) - это игровой движок стратегии реального времени (RTS) с открытым исходным кодом, который «хорошо совместим с файлами данных TA». Он предназначен для воспроизведения того, что делает Total Annihilation (TA) с данными TA, но без некоторых ограничений, которые имеет TA. [19] Учитывая, что разработка TA3D прекратилась (разработка не велась почти 9 лет), [20] посмотрев на исходный код TA3D, создатель RWE решил, что было бы лучше начать с нуля, придерживаясь 4 строгих правил. принципы дизайна:

  1. Будьте совместимы с данными TA
  2. Получая данные TA, ведите себя так же, как TA.
  3. Если есть альтернатива, которую проще реализовать и, по крайней мере, так же хорошо, как то, что делает TA, сделайте это вместо этого.
  4. Больше ничего не делай

К настоящему времени RWE прошла несколько этапов с описательными названиями, такими как «Menu Simulator 5000», «Map Viewer Extreme» и «Commander Laser Battle Arena». [21]

Саундтрек [ править ]

В игре есть оригинальный оркестровый саундтрек, составленный Джереми Соулом и исполненный оркестром Northwest Sinfonia из 95 человек. [22] Музыка меняется в зависимости от событий: во время битвы играет все громче и бешенее. Во время послевоенного ремонта повреждений или незанятого строительства воспроизводится более атмосферный и таинственный трек. Саундтрек имеет формат CD-audio и его можно слушать на обычных проигрывателях компакт-дисков. Обычный музыкальный компакт-диск может быть вставлен в начале игры и может заменить оригинальную игровую музыку ее собственными треками. Можно даже запрограммировать такие пользовательские дорожки на компакт-диске для различных ситуаций на поле боя (конфликт, строительство, поражение и т. Д.), Как это установлено по умолчанию.

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

Total Annihilation при запуске получила глобальный маркетинговый ход и одновременно была выпущена в 14 странах с английской, французской и немецкой локализацией. [23] В Соединенных Штатах он дебютировал на 19 месте в чарте продаж компьютерных игр PC Data за сентябрь 1997 года. [24] В следующем месяце он поднялся на 15 место при средней розничной цене 48 долларов [25], но к ноябрю отсутствовал в топ-20 PC Data. [26] К концу октября поставки розничным продавцам по всему миру достигли 250 000 единиц, [23] и аналитик Merrill Lynch отметила, что игра работала хорошо к началу декабря, что, по ее мнению, было положительным знаком для GT Interactive.Финансовое оздоровление в то время. [27] Total Annihilation , в конечном счете распроданы через 83,900 копий в Соединенных Штатах к концу 1997 года, в соответствии с PC Data. PC Gamer США сообщили , что этот спектакль поставил его позади конкурента Age Империй за тот же период, но впереди Activision «s Dark Reign: Будущее войны . [28]

Позже Джефф Кейли писал: «Cavedog не будет публиковать конкретные данные о продажах игры, [...] но по лучшим оценкам инсайдеров, продажи намного превышают полмиллиона копий». [29] К 2002 году было продано более 1,5 миллионов копий. [30]

Критические обзоры [ править ]

Игра была высоко оценена критиками и получила множество наград, в том числе GameSpot 's Game of the Year Award за 1997 год. [33] В 2004 году она выиграла 10 лучших стратегических игр в реальном времени всех времен GameSpy [34] , покинув этот рейтинг. StarCraft на втором месте. Он также был назван в списке 50 игр GameSpot « Величайшие игры всех времен» в 2010 году. Редакторы заявили: «Он не так известен, как Warcraft или Command & Conquer , но Total Annihilation , пожалуй, лучше, чем любая другая стратегия в реальном времени на сегодняшний день. . " [35] См. Награды . В целом, полное уничтожениеполучил в совокупности 86 баллов из 100 от Metacritic и 89% от GameRankings . [32] [31]

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для ПК, оценила ее на четыре звезды из пяти и заявила, что « Total Annihilation , безусловно, будет править как король стратегий в реальном времени, по крайней мере, на данный момент. Это расходный материал, и если маркетинговая шумиха подтвердится, новые возможности для юнитов должны быть добавлены как в пакеты расширения, так и в загружаемые патчи.Так что, если вы ищете что-то, что не имитирует C&C, но дает вам много проблем и вариаций в реальном времени, это место для идти." [36] GamePro заявила, что «выделяется тем, что обеспечивает серьезную сложность и отличную ценность воспроизведения». Как следующее поколение, они выразили волнение по поводу обещанных обновлений, а также похвалили функции прямой видимости и саундтрек, хотя они обнаружили, что ИИ юнита требует пристального наблюдения со стороны игрока. [37]

Total Annihilation стала финалистом награды «Стратегическая игра года» 1997 года от Academy of Interactive Arts & Sciences [38], которая в конечном итоге досталась StarCraft и Age of Empires (ничья). [39] Total Annihilation был занявший второе место для компьютерных игр World " 1997„Стратегия игры года“премии s, который в конечном счете пошел Миф: Fallen Lords . [40]

В 1999 году Next Generation перечислила Total Annihilation под номером 49 в своих «50 лучших играх всех времен», отметив, что «уникальные инновации, такие как полевой командир, путевые точки отряда и точная линия обзора, основанная на высоте, позволили выйти на новый уровень. глубина в перенаселенном жанре и сделала Total Annihilation выдающимся среди огромного избытка стратегий в реальном времени ». [41]

Награды [ править ]

Total Annihilation завоевал несколько наград, в том числе:

  • Лучшая стратегия в реальном времени всех времен, GameSpy 2004 [42]
  • Игра года 1997 года, GameSpot [43]
  • Лучшая стратегическая игра 1997 года, GameSpot [44]
  • Лучшая многопользовательская игра 1997 года, GameSpot [45]
  • Лучшая музыка 1997 года, GameSpot [46]
  • Включен в «Величайшие игры всех времен», GameSpot [35]

См. Также [ править ]

  • Dark Reign: The Future of War , выпущенный примерно в то же время

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Футляр для драгоценностей Total Annihilation (задняя часть)" . MobyGames . Лаборатория Голубого Пламени . Дата обращения 1 декабря 2020 .
  2. ^ «Пусть умирают спящие собаки» . Eurogamer . Геймерская сеть. 28 февраля 2000 . Проверено 4 сентября 2015 года .
  3. ^ Kauzlaric, Клейтон (2006-09-10). "Таинственная история №05: Счастливое увольнение" . Тонна глины . Проверено 26 марта 2011 .
  4. ^ "Вторник сводки новостей" . Gamespot. 23 сентября, 1997. Архивировано из оригинала 12 октября 2000 года . Проверено 5 декабря 2019 года .
  5. ^ Total Annihilation Graphics Engine архивация 2012-09-12 в Wayback Machine на Напыщенной речи Mavor (апрель 2012)
  6. ^ "Страница полного уничтожения GameSpot" . Gamespot . Проверено 21 июня 2010 года .
  7. ^ "Новости за 28 апреля 1998 г." . Обзор онлайн-игр . 28 апреля, 1998. Архивировано из оригинала 4 декабря 2000 года . Проверено 6 декабря 2019 года .
    « 28 апреля 1998 г .: « Читатели сообщили о том, что сегодня в магазинах появился пакет расширения Cavedog для своей стратегии в реальном времени Total Annihilation под названием The Core Contingency ».
  8. Total Annihilation: Battle Tactics Review . Gamespot. 7 августа 1998 . Проверено 21 июня 2010 года .
  9. Вопросы и ответы по Supreme Commander на gamespot.com (2005)
  10. ^ « Весенний проект» . springrts.com . Проверено 19 марта 2012 года .
  11. ^ "TA3D Game" . Неизвестно . Проверено 18 февраля 2011 года .
  12. ^ Соло, Адам (2013-07-23). «Wargaming принимает хозяина Ориона, Stardock получает контроль над звездой» . spacesector.com . Проверено 15 мая 2014 .
  13. ^ Немир. «Arm Versus Core - какая раса лучше?» . tauniverse.com . Архивировано из оригинала на 3 января 2010 года . Проверено 2 февраля 2011 года .
  14. ^ «Предварительный просмотр PC GamePro: Total Annihilation». GamePro . № 107. ИДГ . Август 1997. с. 68.
  15. ^ Загружаемые единицы TA на cavedog.com (заархивировано в Интернет-архиве 30 марта 2001 г.)
  16. ^ "SpringRTS" О Spring RTS " " . Проверено 8 января 2018 .
  17. ^ "TA3D" Модификации TA3D " " . Проверено 4 августа 2014 года .
  18. ^ "TA3D" Что такое TA3D " " . Проверено 4 августа 2014 года .
  19. ^ «Робот-двигатель войны» . www.robotwarengine.com . Проверено 23 мая 2019 .
  20. ^ "TA3D" . www.ta3d.org . Проверено 23 мая 2019 .
  21. ^ «Robot War Engine - движок RTS с открытым исходным кодом - Вселенная Total Annihilation» . www.tauniverse.com . Проверено 23 мая 2019 .
  22. ^ EPNdotTV (2015-11-26), Первые 3 года эксклюзивных видео с E3 - S1: E1 - Electric Playground , получено 21.08.2018
  23. ^ a b «Всемирный толчок к полному уничтожению » . PC Gamer US . 30 октября, 1997. Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года.
  24. ^ GamerX (6 ноября 1997). «30 сентября-бестселлеры» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала на 17 января 1999 года.
  25. ^ "Графики данных ПК вершин MS Flight Sim" . Следующее поколение . 4 декабря 1997 года Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года.
  26. ^ "Cyan занимает два лучших места" . Следующее поколение . 30 декабря, 1997. Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года.
  27. ^ Daly, Brenon (3 декабря 1997). «Compuware покупает конкурента; GT Interactive: время или смерть» . MarketWatch . Архивировано 8 июля 2015 года.
  28. ^ «Розничные стратегические игры» . PC Gamer US . 22 января, 1998. Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года.
  29. ^ https://web.archive.org/web/20010507104857/http://www.gamespot.com/features/totalstory/page11.html
  30. ^ http://www.gamershell.com/news_2378.html
  31. ^ a b «Total Annihilation для ПК» . Рейтинг игр . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 29 августа 2010 года .
  32. ^ a b «Полное уничтожение для обзоров ПК» . Metacritic . Проверено 29 августа 2010 года .
  33. ^ Общая Аннигиляционные Отзывы на Metacritic .com
  34. ^ Десять лучших стратегических игр в реальном времени всех времен на gamespy.com
  35. ^ a b Грег Касавин (26 марта 2004 г.). «Вооружены до глубины души: полное уничтожение» . Величайшие игры всех времен . GameSpot . Проверено 22 июня 2010 года .
  36. ^ «Финал». Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 170.
  37. Bando Commando (декабрь 1997 г.). «Обзор PC GamePro (Win 95): Полное уничтожение». GamePro . № 111. ИДГ . п. 114.
  38. ^ «Премия; Обновления награды» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинального 15 июня 1998 года.
  39. ^ «Премия; Обновления награды» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинального 15 июня 1998 года.
  40. ^ " CGW представляет лучшее и худшее 1997 года". Computer Gaming World (164): 74–77, 80, 84, 88, 89. Март 1998.
  41. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. с. 73.
  42. ^ «Десять лучших стратегических игр в реальном времени всех времен» . GameSpy. Февраль 2004 . Проверено 22 июня 2010 года .
  43. ^ «Игра года» . Best & Worst Awards 1997 . GameSpot. 31 января 1998 . Проверено 22 июня 2010 года .
  44. ^ «Лучшая стратегическая игра» . Best & Worst Awards 1997 . GameSpot. 31 января 1998 . Проверено 22 июня 2010 года .
  45. ^ «Лучшая многопользовательская игра» . Best & Worst Awards 1997 . GameSpot. 31 января 1998 . Проверено 22 июня 2010 года .
  46. ^ "Лучшая музыка" . Best & Worst Awards 1997 . GameSpot. 1997 . Проверено 22 июня 2010 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (в архиве)
  • TA-ncient История , Total Annihilation ' История развития s от разработчиков Клейтон Каузларика