Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Соединенное Королевство является в Европе третий по величине рынка видеоигр после России и Германии , а шестой по величине в мире. [1] Рынок видеоигр Великобритании в 2018 году составил 5,7 миллиарда фунтов стерлингов, что на 10% больше, чем в предыдущем году. [2] Из них 4,01 млрд фунтов стерлингов были получены от продаж программного обеспечения (рост на 10,3% по сравнению с 2017 годом), 1,57 млрд фунтов стерлингов от продаж оборудования (рост на 10,7%) и 0,11 млрд фунтов стерлингов от продаж других игр, связанных с играми. Предметы. [3] На рынке программного обеспечения данные показали значительный рост цифровых и онлайн-доходов, на + 20,3% до рекордных 2,01 млрд фунтов стерлингов. [4]1,17 миллиарда фунтов стерлингов были проданы через мобильные игры. В 2017 году количество игроков оценивалось в 32,4 миллиона человек. [5]

В 2009 году прибыль британской индустрии видеоигр впервые превысила прибыль ее киноиндустрии. [6] Многие крупные франшизы видеоигр разработаны в Великобритании, включая Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout и Dirt , что делает Великобританию третьим по величине производителем серий видеоигр после Японии и США . Самой продаваемой серией видеоигр, созданной в Великобритании, является Grand Theft Auto (основная разработка Rockstar North в Эдинбурге , Шотландия.), которой по состоянию на сентябрь 2013 года было продано более 150 миллионов копий, недавний выпуск Grand Theft Auto V стал самой продаваемой видеоигрой всех времен, заработав 815,7 миллиона долларов (511,8 миллиона фунтов стерлингов) продаж по всему миру за первые 24 часа игры. продажа игры. Grand Theft Auto V побил несколько других рекордов, таких как: самая продаваемая видеоигра в жанре приключенческого боевика за 24 часа, Самая быстрая развлекательная игра с выручкой в ​​1 миллиард долларов, Самая быстрая видеоигра с выручкой в ​​1 миллиард долларов, Самая прибыльная видеоигра за 24 часа, Самый высокий доход от развлекательного продукта за 24 часа и самый просматриваемый трейлер приключенческой видеоигры. [7]

За оценку видеоигр в Великобритании отвечают Британский совет по классификации фильмов и PEGI , последний из которых был избран для оценки британских игр в 2009 году и впоследствии начал делать это в июле 2012 года. [8] Индустрия видеоигр Соединенного Королевства Предполагается, что в компании будет работать 20 000 человек. [9] Одним из величайших вкладов Великобритании в мировую игровую индустрию стал выпуск в 1982 году домашнего компьютера ZX Spectrum .

Налоговые льготы для видеоигр (VGTR) были учреждены в 2014 году для поддержки творчества в игровой индустрии Великобритании. Согласно TIGA, [10] до этого индустрия игр Великобритании отставала от других стран, где разработчики игр получали значительные налоговые льготы и правительственные гранты: «В период с 2008 по 2011 год занятость в [игровой индустрии] упала более чем на 10 человек. центов, а инвестиции упали на 48 миллионов фунтов стерлингов ». Таким образом, UK VGTR стремится обеспечить конкурентоспособность игровой индустрии Великобритании на мировой арене, способствует инвестициям и созданию рабочих мест, а также поощряет производство британских видеоигр. Ключевым преимуществом налоговых льгот является то, что соответствующие компании могут потребовать назад до 20% своих «основных расходов» при условии, что расходы были произведены в Европейской экономической зоне. [11]

В последние годы Северная Ирландия внесла все больший вклад в индустрию видеоигр Соединенного Королевства. [12] В марте 2012 года парламент ввел определенные налоговые льготы для британских разработчиков игр. [13]

История [ править ]

Ранняя история (1950-е годы) [ править ]

«Черновики» Кристофера Стрейчи - первая поддающаяся проверке видеоигра, запускаемая на компьютере общего назначения, разработанная в Британской национальной физической лаборатории .

Популярность микрокомпьютеров (1980-е) [ править ]

Популярность ZX Spectrum сыграла важную роль в запуске индустрии видеоигр в Великобритании.

В то время как североамериканская и японская индустрия видеоигр процветала благодаря консольным играм , рынок видеоигр в Великобритании вырос из домашних компьютеров, в частности BBC Micro от Acorn Computer в 1981 году и ZX Spectrum от Sinclair Research (наряду с более ранними ZX80 и Sinclair). ZX81 ) и Commodore 64 от Commodore International в 1982 году. [14] [15] Хотя некоторые из первого поколения игровых консолей, такие как специализированные консоли Pong, попали в Великобританию, они не получили большого распространения.[16] Кроме того, до этого в Великобритании были доступны домашние компьютеры, в том числе Commodore PET и Apple II (оба выпущены в 1977 году), но они были сравнительно дорогими. [17] Компьютерная грамотность рассматривалась как ключевой навык, которым британские дети должны обладать, чтобы помочь улучшить технологическую смекалку страны в будущем, и BBC работала с Acorn над созданием недорогого домашнего компьютера BBC Micro вместе с набором вещательные программы для обучения основам работы с компьютером для детей школьного возраста. В то время это использовалось почти в 80% школ Великобритании, что привело к созданию Spectrum и Commodore 64 для удовлетворения растущего спроса на системы. [18]Вдобавок молодежь Соединенного Королевства в то время занималась мастерингом, разбирая и ремонтируя устройства, включая электронику, и природа компьютерного программирования ощущалась в той же сфере. [19]

У Соединенного Королевства уже была история с настольными играми до этой революции, а также она претендовала на начало литературного жанра фэнтези благодаря произведениям Дж. Р. Р. Толкина , что стало основным источником вдохновения для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons . [20] Таким образом, имея возможность программировать свои собственные игры с помощью этих первых домашних компьютеров, Великобритания разработала начальный рынок домашних компьютерных игр, где игры, как правило, создавались только одним человеком, не имеющим формального опыта в компьютерном программировании, известным как «программисты для спальни». . [16] [21] Так как в то время в Великобритании было мало игровых магазинов, большинство из этих кодировщиков обратились к почтовому заказу , рассылая копии своих игр накассета для использования в ленточных накопителях компьютера . Рынок, созданный для компаний, помогающих таким программистам продавать и распространять свои игры. [17] Эта индустрия взлетела после выпуска ZX Spectrum в 1983 году: к концу того же года насчитывалось более 450 компаний, продающих видеоигры на кассетах, по сравнению с 95 годом ранее. [17] Приблизительно от 10 000 до 50 000 молодых людей, в основном мужчин, в это время делали игры вне дома, основываясь на рекламе игр в популярных журналах. [19] Рост видеоигр в Великобритании в этот период был сопоставим с субкультурой панка , подпитываемой молодыми людьми, зарабатывающими деньги на своих играх. [19]

Одной из первых таких успешных игр была Manic Miner , разработанная и выпущенная Мэтью Смитом в 1983 году и проданная Bug-Byte , одним из первых издателей на этом рынке. Будучи свободным клоном разработанного в США Miner 2049er , Manic Miner включил в себя элементы британского юмора и другие странности. [17] [22] Manic Miner считается квинтэссенцией «британской игры» по этой причине, и с тех пор он вдохновлял подобные игры с таким же британским остроумием и юмором в настоящее время. [20] [22] [23] Другой ключевой титул этого периода былElite , разработанная Дэвидом Брабеном и Яном Беллом и выпущенная в 1984 году. Нелинейная игра, посвященная исследованию космоса, торговле и боям, Elite установила многие принципыконцепции игрового процессас открытым миром , которые сегодня используются в большинстве космических симуляторов, а также влияя насерию Grand Theft Auto , которая сама по себе является вершиной дизайна открытого мира. [24] [25]

Поскольку игровые приставки не прижились в Великобритании в эти годы становления, крах видеоигр в 1983 году, поразивший рынок Северной Америки, мало повлиял на индустрию видеоигр в Великобритании. Однако индустрия видеоигр в Великобритании в этот период все еще имела заметные неудачи. Компания Imagine Software , созданная бывшими участниками Bug-Byte, добилась успеха до 1982 года и привлекла внимание BBC в рамках серии документальных фильмов Commercial Breaks.которые изучали успешные предприятия в новых отраслях. В течение 1983 и 1984 годов Imagine пыталась расширить свои возможности за пределы игрового программирования, а также продвигать идею «мегигр», которые выходили за рамки аппаратного обеспечения компьютера и продавались по более высокой цене, но эти усилия привели к обратным результатам, стоившим Imagine сотрудников и денег. . К тому времени, когда BBC начала снимать этот эпизод Commercial Breaks , Imagine находилась в нисходящей спирали, что, как известно, было задокументировано BBC. [26]

Успехи с Amiga (1985–1995) [ править ]

Amiga 500 создал еще одну революцию в Великобритании индустрии видеоигр с его улучшенными графическими возможностями.

Эта революция компьютерных игр была впоследствии ускорена выпуском Commodore Amiga в 1985 году. [27] Amiga имела более мощные графические возможности по сравнению с предыдущими домашними компьютерами и позволяла разработчикам игр больше экспериментировать. [27] Помимо видеоигр, Amiga также помогла расширить демосцену в Великобритании, что, в свою очередь, привлекло больше разработчиков для расширения возможностей компьютера. [28] Однако Amiga и другие аналогичные платформы в то время были более продвинутыми, чем ZV Spectrum и BBC Micro, и обычно требовали целой команды разработчиков для создания игр; программисты прошлых лет сошли на нет, когда компании-разработчики создали игры на этих новых системах.[29]

За это время выросло количество влиятельных британских компаний в мировой индустрии видеоигр сегодня:

  • Компания Psygnosis была образована в 1984 году после закрытия Imagine Software и стремилась привлечь самых ярких программистов того времени к созданию игр, которые они затем публиковали вместе с другими играми, разработанными собственными силами. В каталоге Psygnosis есть ряд высоко оцененных названий, таких как Shadow of the Beast и Obliterator . В конечном итоге издательство было приобретено Sony Interactive Entertainment для разработки серии Wipeout среди других игр, и, хотя студия была закрыта в 2012 году, большая часть ее деятельности была поглощена структурой Sony. [27]
  • Компания Sensible Software , основанная Джоном Хэром и Крисом Йейтсом в 1986 году, уже была успешным разработчиком 8-битной эпохи до успеха 16-битной эпохи по всей Европе с хитами Amiga, такими как Sensible World of Soccer , Cannon Fodder (видеоигры) и Mega-Lo- Mania возглавляла чарты Великобритании по играм всех форматов в течение 52 недель с июня 1992 по 1995 годы. Sensible World of Soccer была единственной игрой, разработанной в Европе, вошедшей в игровой канон , список из 10 видеоигр, созданный Стэнфордским университетом для сохранения Библиотекой Конгресса . Нью-Йорк Таймсназвали создание этого списка «утверждением, что цифровые игры имеют культурное и историческое значение». [30] Компания Sensible Software была приобретена Codemasters в 1999 году.
  • DMA Design , одна из первых которых стала бестселлером Lemmings в 1991 году и принесла компании признание. После еще нескольких игр DMA Design в 1997 году продолжит производство Grand Theft Auto , и в конечном итоге они будут приобретены Take Two Interactive и переименованы в Rockstar Games , а первоначальная студия переименована в Rockstar North . [27]
  • Компания Bullfrog Productions была основана Питером Молинье и Лесом Эдгаром , и одной из их первых игр стала Populous - название, положившее начало жанру игры про богов . Bullfrog разработал несколько других влиятельных игр, включая серию Dungeon Keeper, серию Syndicate и тематические игры, включая Theme Park и Theme Hospital . Хотя в конечном итоге Bullfrog был приобретен и закрыт Electronic Arts , команда Bullfrog основала другие влиятельные британские студии, в том числе Lionhead Studios Молинье , Media Molecule., Hello Games и Two Point Studios . [27]
  • Team17 изначально возникла из демосцены, но произвела ряд успешных игр для Amiga, добившись успеха в серии Worms в 1995 году. Сегодня Team17 также является издателем видеоигр для многих независимых студий. [27]

В этот период в Великобритании начали проявлять интерес игровые приставки четвертого поколения , такие как Super Nintendo Entertainment System . [16] Такой интерес привел к усилению корпоративной структуры вокруг разработки видеоигр для поддержки затрат и оборудования, необходимого для разработки игр на этих платформах, и привел к снижению популярности программатора для спальни к 1995 году. [16] [19] Однако, программисты для спальни внесли необходимые элементы, чтобы заинтересовать американские компании, ищущие таланты, примерно в это время, что привело к различным приобретениям и партнерским отношениям между игровыми компаниями США и Великобритании примерно в это время. [16]

Объединенная эра микрокомпьютеров 80-х и разработка игр для Amiga начала 90-х в Великобритании известна как "Britsoft". [31]

Консольные системы (1987–2009) [ править ]

Наследие домашних компьютеров , таких как Amiga помогли переходными видеоигр с 8-битным второго поколения в 32-битном пятого поколения , с популярными системами консоли в Великобритании , включая Sega «S Master System (1987 выпуск) и Mega Drive ( выпуск 1990 г.), Super Nintendo Entertainment System (1992 выпуск), Sony «s PlayStation (1995 выпуск), и Nintendo 64 выпуск (1997). [27] С ростом мощности и популярности этих консолей все больше британских разработчиков начали ориентироваться на эти платформы. [20]

Как отмечалось выше, некоторые из тех, кто сыграл важную роль в вкладе Великобритании в развитие консолей, включали Psygnosis (разработка Wipeout для PlayStation) и DMA Design ( Grand Theft Auto для PlayStation). Другие включали Rare , которая принесла множество игр на консоли Nintendo, Argonaut Games, которая помогла перенести 3D-графику в Super Nintendo Entertainment System через Star Fox , и Core Design, которая перенесла серию Tomb Raider на консоль PlayStation. Другие производители программного обеспечения, такие как Ocean Software , Codemasters и US Gold, также расширили свою деятельность на консольные игры.[29]

Инди-игры (2010–2013) [ править ]

В то время как крупные британские студии продолжали разрабатывать громкие игры для консолей и компьютеров, примерно в 2010 году возник новый интерес любителей к независимой разработке игр . Модель разработки инди-игр начала становиться популярной в конце 2000-х, когда такие игры, как World of Goo , Super Meat Boy и Fez, продемонстрировали успех модели небольшой инди-команды и средства их распространения через цифровые каналы, а не в розницу. Это, в свою очередь, возродило мышление программистов-любителей в Соединенном Королевстве, положив начало новой волне индивидуальных и небольших команд британских разработчиков. [31]

СМИ [ править ]

В 2000 году на канале Channel 4 был снят документальный фильм Thumb Candy об истории видеоигр. [32] Он включает кадры из старых рекламных роликов Nintendo. [33]

Соглашения о видеоиграх [ править ]

  • EGX (выставка)
  • Выставка UK Games Expo

Рейтинги игр и государственный контроль [ править ]

До 2012 года видеоигры в Великобритании будут оцениваться Советом по стандартам видео (VSC), который был создан в 1989 году при правительственном Департаменте цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта (DCMS). Первоначально VSC работал с британской торговой группой видеоигр, известной в то время как Ассоциация издателей развлекательного программного обеспечения (ELSPA), но позже переименованной в Британскую ассоциацию интерактивных развлечений (UKIE). VSC и ELPSA разработали набор рейтингов в 1993 году и использовали комбинацию добровольных предложений от издателей и их собственных обзоров для определения рейтинга игры. [34] С введением Панъевропейской информации об играх(PEGI) в 2003 году VSC стандартизировал свои рейтинги по системе классификации PEGI. Система VSC на тот момент была добровольной, хотя большинство розничных продавцов Великобритании уважали бы рейтинги, отмеченные на коробках, чтобы не продавать игры для взрослых детям. [34] Единственный аспект системы оценки Великобритании для видеоигр , установленных в законе были заголовки считаются имеющими избыточным насилием или порнографическим содержанием; такие названия должны были быть рассмотрены Британским советом по классификации фильмов.(BBFC), негосударственный орган, созданный в соответствии с законом для проверки содержания фильмов и телепрограмм, если такое определение было определено VSC. Правовые санкции существовали для издателей и розничных продавцов, которые пытались продавать такие игры без проверки BBFC. BBFC имел право полностью запретить продажу видеоигр, если сочтет это так, хотя такие запреты можно было оспорить. [34] До 2012 года только две такие игры были временно запрещены BBFC из-за рейтинга: Manhunt 2 и Carmageddon , которые позже были удалены после изменений, внесенных их издателями. [35]

Byron Review , выпущенный в марте 2008 года под заказ 2007 от премьер - министра Гордона Брауна в Департамент по делам детей, школ и семей , сделаны многочисленные предложения о том , как правительство может принять меры по защите детей в цифровой среде , как Интернет. [35] Среди предложений были вопросы, связанные с рейтингами видеоигр, которые, как выяснилось в отчете, родители часто принимали за рейтинг сложности, и вместо этого призывали к участию BBFC. К маю 2008 года BBFC предложила новую добровольную систему рейтингов для цифровых видеоигр, параллельную их существующим системам рейтингов для кино и телевидения. [36]VSC и другие группы посчитали, что система BBFC для видеоигр слишком снисходительна и основана на системе, разработанной на основе линейного контента, а не нелинейного контента, такого как видеоигры, [37] [38], и призвали правительство принять систему на основе усовершенствованной системы категоризации PEGI, над которой они работали. [39] В отчетах было обнаружено, что система PEGI имеет тенденцию оценивать игры более консервативно - давая игре более строгий возрастной рейтинг - по сравнению с тем, что BBFC выставляет для того же названия; VSC заявил, что 50% игр, которым они присвоили рейтинг «18+» по PEGI с 2003 года, получили более мягкую оценку BBFC. [40]

В июне 2009 года DCMS выпустила следующий отчет, посвященный нескольким пунктам Byron Review, среди которых было намерение стандартизировать рейтинги видеоигр в системе PEGI. [35] The Video Recordings (маркировка) Правила Закон был принят в мае 2012 года и вступил в силу 30 июля 2012 года [41] С этим, он устранен надзором в BBFC о видеоиграх с ограниченными исключениями на чрезмерно порнографических названиях, а также для игр с ограниченной интерактивностью (таких как интерактивные DVD-игры) и для любого прямого видеоконтента на диске с игрой. [42]Вместо этого все видеоигры, опубликованные на розничных торговых площадках, должны были быть оценены по системе PEGI специальным органом по рейтингам игр (GRA) в рамках VSC. Розничные торговцы были обязаны предотвращать продажу игр для взрослых (рейтинг PEGI 12, 16 или 18) детям младшего возраста в соответствии с этим законом, предусматривая как штрафы, так и тюремное заключение, если они будут признаны виновными в таких продажах. [43] [35] VSC также стал единственным органом, который мог запретить продажу игры в Великобритании. [42] UKIE продолжает работать вместе с VSC, чтобы помочь британским разработчикам и издателям подготовиться к процессу VSC и подготовить образовательные и пропагандистские материалы, чтобы общественность Великобритании узнала о системе рейтингов. [42]

Рейтинги VSC применимы только к розничным названиям; игры, распространяемые в цифровом виде, не регулируются законодательством Великобритании, и VSC призывает разработчиков, издателей и витрины в качестве передовой практики использовать недорогие услуги самооценки Международной коалиции возрастных рейтингов для присвоения своей игре соответствующего рейтинга PEGI для цифровой сервис. [44]

Наследие [ править ]

В 2020 году Royal Mail выпустила ограниченную серию почтовых марок с несколькими играми, которые легли в основу ранней индустрии видеоигр Соединенного Королевства. В сериале представлены Elite (1984), серия Dizzy (1987–1992), WipeOut (1995), серия Worms (1995 – настоящее время), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populus (1989) и Tomb. Серия Raider (1996 – настоящее время). [45]

См. Также [ править ]

  • Список игровых компаний в Соединенном Королевстве
  • The Gamechangers

Ссылки [ править ]

  1. ^ [1] . NewZoo (23.06.2014). Проверено 6 апреля 2016.
  2. ^ https://ukie.org.uk/news/2019/04/uk-consumer-spend-games-grows-10-record-%c2%a357bn-2018
  3. ^ "Игровой рынок Великобритании стоит рекордные 5,7 млрд фунтов стерлингов" . BBC . 2019-04-02 . Проверено 2 апреля 2019 .
  4. ^ Лука, Hebblethwaite (2019-04-02). «Потребительские расходы Великобритании на игры выросли на 10% до рекордных 5,7 млрд фунтов стерлингов в 2018 году» . Британская ассоциация интерактивных развлечений . Проверено 2 апреля 2019 .
  5. ^ https://www.ign.com/articles/2019/04/19/top-10-best-selling-video-games-of-all-time
  6. ^ Розенберг, Дэйв. (2009-12-31) Видеоигры в Великобритании продаются больше, чем фильмы | Программное обеспечение, прерванное - Новости CNET . News.cnet.com. Проверено 7 мая 2011.
  7. ^ "Grand Theft Auto 5 бьет 6 мировых рекордов продаж" . Книга рекордов Гиннеса .
  8. ^ «Рейтинги PEGI становятся единой системой возрастного рейтинга видеоигр в Великобритании» . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании . 2012-07-30 . Проверено 10 декабря 2012 .
  9. ^ "Экономические оценки творческих индустрий: в центре внимания ..." Департамент культуры, СМИ и спорта . 2016-06-09 . Проверено 9 сентября 2016 .
  10. ^ http://www.tiga.org/repository/documents/editorfiles/reports/june_2014___guide_to_video_games_tax_relief.pdf
  11. ^ http://insights.pollen.vc/funding/why-havent-you-applied-for-the-uk-video-games-tax-relief
  12. ^ «BBC News - Меняющееся лицо индустрии видеоигр NI» . BBC. 2010-05-25 . Проверено 4 марта 2012 .
  13. ^ Хендерсон, Рик (2012-03-21). «Льгота по налогам в Великобритании» . Проверено 31 марта 2012 .
  14. Рианна Стюарт, Кейт (24 февраля 2017 г.). «10 самых влиятельных игровых консолей - в картинках» . Хранитель . Проверено 30 сентября 2019 .
  15. ^ "Commodore 64 исполняется 30 лет: что думают об этом сегодняшние дети?" . BBC News . Проверено 18 марта 2017 .
  16. ^ a b c d e Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование . 38 (10): 1843–1861. DOI : 10,1068 / a37205 . S2CID 143373406 . 
  17. ^ a b c d Бейкер, Крис (6 августа 2010 г.). «Sinclair ZX80 и рассвет« сюрреалистической »игровой индустрии Великобритании» . Проводной . Проверено 30 сентября 2019 .
  18. ^ Hormby, Томас (8 февраля 2007). «Желудь и BBC Micro: от образования к безвестности» . Бюджетный Mac . Архивировано 3 марта 2007 года . Проверено 1 марта 2007 года .
  19. ^ a b c d Мардсен, Рорди (25 января 2015 г.). «Вундеркинды, потрясшие мир: документальный фильм об истоках индустрии компьютерных игр» . Независимый . Дата обращения 3 октября 2019 .
  20. ^ a b c «Как британские видеоигры стали индустрией на миллиард фунтов стерлингов» . BBC . Декабрь 2014 . Проверено 30 сентября 2019 .
  21. ^ "Смерть кодера спальни" . Хранитель . 24 января 2004 . Проверено 30 сентября 2019 .
  22. ^ a b Донлан, Кристиан (26 июля 2012 г.). «Manic Miner 360: Возвращаясь к классике» . Eurogamer . Проверено 30 сентября 2019 .
  23. Орр, Люси (7 июля 2011 г.). "Баг-байтовый майнер" . Реестр . Проверено 30 сентября 2019 .
  24. ^ Braben, Дэвид (31 декабря 2005). «К играм с вау-фактором» . BBC News . Проверено 27 декабря 2009 .
  25. ^ "Гамасутра - интервью Гэри Пенна" .
  26. ^ Кин, Роджер (декабрь 1984). «Самый большой коммерческий прорыв из всех» . Авария . Newsfield Publications Ltd . Архивировано из оригинала 5 января 2019 года . Проверено 17 декабря 2008 года .
  27. ^ a b c d e f g Стюарт, Кит (23 июля 2015 г.). «Commodore Amiga в 30 лет - компьютер, который сделал игровую индустрию Великобритании» . Хранитель . Проверено 30 сентября 2019 .
  28. ^ Реунанен, Маркку; Сильваст, Антти (2009). Платформы Demoscene: пример внедрения домашних компьютеров . История северных вычислений. С. 289–301. DOI : 10.1007 / 978-3-642-03757-3_30 .
  29. ^ a b Взлет и падение британских кодеров спальни . Инструментарий разработчика игры. 1 октября 2020 . Проверено 1 октября 2020 г. - через YouTube .
  30. ^ https://www.nytimes.com/2007/03/12/arts/design/12vide.html?_r=3&ref=technology&oref=slogin&oref=slogin&oref=slogin
  31. ^ a b Стюарт, Кит (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Дата обращения 3 октября 2019 .
  32. ^ Большой палец конфеты . Thumb Candy - История компьютерных игр 2000 года. YouTube . Опубликовано QLvsJAGUAR. Опубликовано 12 февраля 2011 г. Дата обращения 5 декабря 2017.
  33. ^ Игровая жизнь Великобритании . IGN. Опубликовано 24 июня 2002 г. Проверено 6 декабря 2017 г.
  34. ^ a b c «Рейтинговые и желающие: где игровые рейтинговые таблицы различаются» . Гамасутра . 15 декабря 2005 . Проверено 6 января 2020 года .
  35. ^ a b c d "BBC News: Великобритания применяет систему рейтингов видеоигр PEGI" . BBC . 30 июля 2012 . Проверено 6 января 2020 года .
  36. ^ «Рейтинги BBFC выходят в Интернет» . Хранитель . 21 мая 2008 . Проверено 6 января 2020 года .
  37. Хартли, Адам (23 июня 2009 г.). «Интервью: начальник ELSPA объясняет возрастные ограничения PEGI» . TechRadar . Проверено 5 марта 2018 .
  38. ^ Уотерс, Даррен (8 июля 2009 г.). «Делитесь по рейтингам игровой индустрии» . BBC . Проверено 5 марта 2018 .
  39. ^ «Строка рейтингов игр становится красочной» . BBC . 28 октября 2008 . Проверено 6 января 2020 года .
  40. Сассун Коби, Алекс (18 июня 2009 г.). «Spot On: изменения британских игровых рейтингов с разбивкой» . GameSpot . Проверено 6 января 2020 года .
  41. ^ "Совет по стандартам видео, чтобы принять возрастные рейтинги игр" . BBC . 10 мая 2012 . Проверено 6 января 2020 года .
  42. ^ a b c Минкли, Джонни (26 июня 2012 г.). «VSC:» PEGI строже, чем BBFC. Нам не стыдно за это " " . GamesIndustry.biz . Проверено 6 января 2020 года .
  43. ^ «MCV: рейтинги PEGI вступают в силу сегодня» . MCV / Develop . 30 июля 2012 . Проверено 6 января 2020 года .
  44. Робертсон, Энди (14 марта 2019 г.). «Цифровой министр призывает всех поставщиков видеоигр использовать возрастные рейтинги в Интернете - и родители соглашаются» . Дейли телеграф . Проверено 6 января 2020 года .
  45. Филлипс, Том (7 января 2020 г.). «Королевская почта ставит на марки Диззи, Леммингов и Элиту» . Eurogamer . Проверено 7 января 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • UK Interactive Entertainment
  • Чарты видеоигр Великобритании