Виртуальное наследие или культурное наследие и технология является органом работ , связанных с информационно-коммуникационных технологий ( ИКТ ) и их применение к культурному наследию , [1] , таких как виртуальная археология . [2] Он направлен на восстановление древних культур как реальных (виртуальных) сред, в которые пользователи могут погрузиться. [3]
Виртуальное наследие и культурное наследие имеют независимые значения: культурное наследие относится к местам, памятникам, зданиям и объектам, «имеющим историческую, эстетическую, археологическую, научную, этнологическую или антропологическую ценность» [4], тогда как виртуальное наследие относится к их экземплярам в технологическом область, обычно включающая компьютерную визуализацию артефактов или сред виртуальной реальности .
Первое использование
Первое использование виртуального наследия в качестве музейного экспоната, а также при выводе имени виртуального тура , в 1994 году [5] в качестве интерпретации посетителя музея, обеспечивая «проходные» из 3D - реконструкции в замке Дадли в Англии , как это был в 1550 году. [6] Он состоял из управляемой компьютером системы на основе лазерных дисков, разработанной британским инженером Колином Джонсоном. Малоизвестный факт, что одной из первых пользователей Виртуального наследия была королева Елизавета II , когда она официально открыла центр для посетителей в июне 1994 года. Поскольку официальные лица королевы запросили названия, описания и инструкции по всем видам деятельности, система была названный «Виртуальный тур», представляющий собой нечто среднее между виртуальной реальностью и Королевским туром. [7]
Проекты
Одна из технологий, которая часто используется в приложениях виртуального наследия, - это дополненная реальность (AR), которая используется для восстановления на месте археологических памятников [8] или артефактов. Примером может служить проект lifeClipper, швейцарский проект коммерческого туризма и городского наследия смешанной реальности. [9] Используя технологию HMD, пользователи, гуляющие по улицам Базеля, могут видеть персонажей и объекты AR-видео, а также трафареты странной формы. [9]
Многие проекты виртуального наследия сосредоточены на материальных аспектах культурного наследия, например, на 3D-моделировании , графике и анимации . При этом они часто упускают из виду нематериальные аспекты культурного наследия, связанные с объектами и местами, например рассказы, представления и танцы. Материальные аспекты культурного наследия не неотделимы от нематериального и один способа их объединения является использование виртуального наследия серьезных игр , [10] , такими как «Digital Songlines» и « Virtual Songlines » [11] , который модифицирован компьютерной игра технологии для сохранения, защиты и представить культурное наследие от аборигенов Австралии народов . [12] Для вовлечения общественности и поощрения участия в мероприятиях и обсуждениях, связанных с созданным наследием, использовались многочисленные приложения цифровых моделей. [13]
Place-Hampi - еще один пример проекта виртуального наследия. Он применяет коэволюционные системы для демонстрации культурного присутствия с использованием стереоскопической визуализации ландшафта пейзажа Хампи , объекта Всемирного наследия ЮНЕСКО в Карнатаке, Индия. [14]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Энн Мари Салливан, Культурное наследие и новые медиа: будущее прошлого, 15 J. MARSHALL REV. ИНТЕЛЛ. ПРОП. Л. 604 (2016) https://repository.jmls.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1392&context=ripl
- ^ Bawaya, М. (2010), "Виртуальные Археологи Recreate Части древних миров", Science , 327 (5962): 140-141, Bibcode : 2010Sci ... 327..140B , DOI : 10.1126 / science.327.5962.140 , PMID 20056870
- ^ Чанг, Майга; Куо, Рита; Кинщук; Чен, Гво-Донг; Хиросе, Мичитака (2009). Обучение через игру. Проектирование и разработка игровой системы образования: 4-я Международная конференция по электронному обучению, Edutainment 2009, Банф, Канада, 9-11 августа 2009 г., Материалы . Берлин: Springer Science & Business Media. С. 52 . ISBN 9783642033636.
- ^ ЮНЕСКО (2008 г.). «Руководство по применению» . Подача заявок на стипендии ЮНЕСКО для руководителей объектов всемирного наследия . Центр всемирного наследия ЮНЕСКО . Проверено 4 мая 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Сьюзан С. Лукеш (февраль 1995 г.). «Визуализация прошлого» . CSA бюллетень '95 Февраль . Центр изучения архитектуры . Проверено 3 мая 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Boland, P .; Джонсон, К. (1996), «Археология как компьютерная визуализация:« Виртуальные туры »по замку Дадли, ок. 1550», в Хиггинсе, Т .; Main, P .; Лэнг, Дж. (Ред.), Imaging the Past: Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archeology , Occasional Papers, 114 , British Museum Press , стр. 227–234, ISBN 978-0-86159-114-5
- ^ Колин Джонсон. "Виртуальные туры по архиву замка Дадли" . Проверено 3 мая 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «ARCHEOGUIDE - Путеводитель по объектам культурного наследия на основе дополненной реальности» . АРХЕОГИД . 2002 . Проверено 23 мая 2012 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ а б Чемпион, Эрик (9 марта 2016 г.). Критические игры: интерактивная история и виртуальное наследие . Оксон: Рутледж. п. 199. ISBN 9781317157397.
- ^ Андерсон, EF; McLoughlin, L .; Liarokapis, F .; Peters, C .; Petridis, P .; де Фрейтас, С. (2009), Серьезные игры в области культурного наследия , VAST-STAR, Краткие и проектные материалы, 10-й Международный симпозиум VAST по виртуальной реальности, археологии и культурному наследию ( Eurographics VAST '09), Факультет ИКТ, Мальтийский университет , стр. 29–48
- ^ Бретт Ливи. «Цифровые песни» . Виртуальные песни (Bilbie Labs) . Проверено 22 ноября 2018 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Wyeld, TG; Кэрролл, Дж .; Гиббонс, С .; Ledwich, B .; Leavy, B .; Hills, J .; Догерти, M. (2007), "Ведение культурного наследия Использование Torque Game Engine: Поддержка коренных рассказывания в 3D виртуальной среде", Международный журнал Architectural Computing , 5 (2): 418-435, DOI : 10,1260 / 1478-0771.5 .2.418 , ЛВП : 1959,3 / 54849
- ^ Лэйнг, Ричард (2020). «Моделирование и визуализация встроенного наследия: потенциал для решения вопросов, представляющих ценность наследия, и более широкого участия» . События в искусственной среде . 4 - через Elsevier Science Direct.
- ^ Калай, Иегуда; Кван, Томас; Аффлек, Дженис (2008). Новое наследие: новые медиа и культурное наследие . Оксон: Рутледж. С. 279 . ISBN 9780415773560.
дальнейшее чтение
- Майкл Фальзер, Моника Джунеха (ред.). « Археологизация» наследия? Транскультурные связи между местными социальными практиками и глобальной виртуальной реальностью . Гейдельберг, Нью-Йорк: Springer (2013), ISBN 978-3-642-35870-8 .
Внешние ссылки
- Бен Kacyra: Древние чудеса , захваченные в 3D , в разговоре ТЭД по Бен Kacyra