Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зомби (ゾ ン ビ) - повторяющиеся антагонисты в вымышленной вселенной мультимедийной франшизы Resident Evil японской видеоигровой компании Capcom , известной в Японии как Biohazard . Впервые появившись в 1996 видеоигре Resident Evil , они мутировали существо с каннибалистическими позывами и тяжелой некроз из эпидермиса , и их происхождение объяснить с научной точки зрения. В отличие от зомби в других произведениях жанра хоррор и фэнтези, где они традиционно представлены как материальные призраки.с мифологическим и сверхъестественным происхождением, зомби в серии Resident Evil обычно создаются с помощью биологического оружия , генетических манипуляций и / или паразитарного симбиоза . В последующих сиквелах были представлены другие типы зомби, а также связанные с ними существа, которые представлялись более проворными, злобными и умными антагонистами.

В Resident Evil зомби франшизы и связанные с ними существа, функция главного продукта в серии видеоигр, а также экранизации, широко признаны одним из самого запоминающихся видеоигр изображения темы ужасов, и представляют собой влиятельный элемент ужаса выживания жанра, вдохновили множество работ на похожие темы.

Развитие [ править ]

Режиссер первой части серии видеоигр Resident Evil , Синдзи Миками , назвал «Зловещие мертвецы» и «Техасская резня бензопилой», которые повлияли на его работу во франшизе Resident Evil . [1] Чтобы объяснить происхождение зомби во вселенной Resident Evil , Миками выбрал вирус в качестве инфекционного агента или патогена, который превращает людей в зомби; во время интервью IGN Миками вспоминает, что «был взволнован новой идеей о том, что вирус - настоящий враг, которого не могут увидеть люди - вызовет у людей огромный страх». [1]Миками выбрал фиксированную перспективу камеры и реализацию управления танком , что, по его мнению, было неудобным для движения, но, тем не менее, настаивал на том, что это был единственный метод, который он мог придумать в то время, чтобы заставить игру ужасов работать: он объяснил, что в этом Таким образом, игрок не мог видеть приближающегося зомби, но все же мог слышать его шаги, не зная его точного положения. [1]

Изображение поведения зомби сильно изменилось с расширением серии Resident Evil . [2] В Resident Evil 4 Миками отказался от средств управления танком, которые раньше служили для усиления пугающего опыта, и представил новый тип врага. [1] «Лос-Ганадос» («Крупный рогатый скот» на испанском языке ), которые журналисты видеоигр по-разному описывали как «зомби-не-зомби» или «зомби-зомби, но не официально». , представляли собой дальнейшую эволюцию архетипа зомби из-за их интеллекта и ловкости. [3] [1]По мнению Миками, жанр ужасов с тех пор перешел от предпочтения прямого физического ужаса к тихому психологическому ужасу. Он заметил, что, хотя многие игроки с тех пор развили невосприимчивость к физическому ужасу и представление о зомби как о страшном опыте прошлых десятилетий, по его мнению, ничто не пугает людей больше, чем они сами, а также их общества и культуры, что представляет собой определенный ужас. вечный элемент. [1]

Что касается основных вражеских юнитов Resident Evil 7, известных как Формованные, продюсер Джун Такеучи прокомментировал, что их название подразумевает, что может быть человеческое намерение слепить или создать что-то как часть предыстории этих существ, и что преднамеренное творчество Разработчики принимают решение отказаться от вируса как источника массового заражения, что приводит к инцидентам с биологической опасностью, которые играют ключевую роль в повествованиях предыдущих игр. [4]

В знак признания большого количества крови, изображенной в ремейке Resident Evil 2 2019 года , продюсер Цуоши Канда объяснил, что понятие «поистине ужасающие зомби» является одной из основных концепций игры, и разработчики потратили много времени и усилий на то, чтобы донести до нее « удар, который кажется весомым и реальным, "когда персонажи игроков постоянно стреляют в зомби, когда они безжалостно атакуют их. Канда отметил, что визуальные эффекты высокого разрешения визуализированы и разработаны с невероятной детализацией, которые затем используются в качестве основы для создания их «мира сырости и тьмы». [5]

Появления [ править ]

Видеоигры [ править ]

Зомби представлены в первом Resident Evil как примитивные, но смертоносные существа, бродящие по заброшенному особняку Спенсера. [3] Они демонстрируют неуклюжее поведение, подобное фильмам о зомби 1970-х, в частности, серии фильмов Джорджа А. Ромеро « Ночь живых мертвецов ». [6] Они стонут и неустанно перемещаются к персонажам игроков с вытянутыми руками и небольшой ловкостью, и хотя их низкая скорость передвижения дает игрокам достаточно времени, чтобы ответить, зомби могут поглотить почти полную пистолетную обойму перед тем, как упасть. [3] В отличие от тиранов, которые по своей конструкции являются биоорганическим оружием (BOW), зомби часто являются непреднамеренными побочными эффектами людей, инфицированных T-вирусом , именем, данным серии штаммов вируса-предшественника, который вызывает смерть или радикальные мутации его хозяев. фармацевтический конгломерат Umbrella Corporation, основная антагонистическая фракция в более ранних играх франшизы. Resident Evil 2 и Resident Evil 3 представляют собой сценарий зомби-апокалипсиса, в котором зомби появляются в большем количестве, захватывая весь вымышленный Раккун-Сити, который расположен недалеко от особняка первой игры. [7]Они представлены как более подвижные в движении, хотя их можно сбить с ног, когда они получат достаточно урона, и расчленить, если игроки нацелены на определенную часть тела. [3] [8] Популярная тактика для уничтожения зомби - это точные выстрелы в голову, в то время как другие игроки могут сэкономить боеприпасы, ожидая, пока зомби немного отклонятся от курса и попытаются пробежать мимо них. [3] [7]

Рендеринг собаки-зомби из Resident Evil 2 1998 года

Другие существа зомби-типа в серии включают одомашненных собак, инфицированных Т-вирусом, также известных как зомби-собаки (ゾ ン ビ 犬zombi-inu ). [9] В отличие от более медленных человеческих зомби, зомби-собаки сохраняют большую часть своей ловкости с заметным увеличением выносливости и агрессии. Собак-зомби обычно изображают с активным некрозом, например, с видимым выпуклым глазом на их жестком, но пропорциональном фасаде, что создает устрашающий вид. [10] Большинство собак-зомби, встречающихся в ранних играх Resident Evil , принадлежат к породе доберманов : причина такой частоты была связана с предложением шефа Брайана Айронса подразделению K9 использовать эту породу в качестве полицейской собаки.для Департамента полиции енотов. [11] В более поздних выпусках были представлены более смертоносные и гибкие типы зомби: те, кого не удалось убить выстрелом в голову в римейке Resident Evil, могут воскреснуть как «Багровые головы», напоминающие существо Носферату , в то время как в Resident Evil 3 появились необычно быстрые зомби. которые могли быстро бежать и бросаться навстречу персонажам игроков. [3] В Resident Evil Zero появились зомби, которые кишат и заражены пиявками, инфицированными T-вирусом, которые требуют от игроков другого подхода для преодоления в бою, и по концепции они похожи на более поздний тип зомби «Тина», представленный в Resident Evil. : Откровения, оба из которых визуально и функционально отличаются от более гуманоидных традиционных зомби. [3]

Лос Ganados из Resident Evil 4 очень отличается от антагонистов в заголовках предшествующими: заражена тела изменяющих паразитарных форм жизни , известных как «Лас Plagas», они сохраняют некое подобие интеллектуальной способности и способны речи, используя тактику боя, и швыряя оружие, такое как топоры и динамит, у персонажа игрока. [3] Луис Сера , второстепенный персонаж в Resident Evil 4 , сравнил этих существ с тремя видами сосальщиков, которые могут влиять на поведение своих хозяев: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum и Leucochloridium paradoxum . [12]Паразиты могут прорастать от некоторых обезглавленных людей и атаковать персонажа игрока, находясь в непосредственной близости. [3] Маджини из Resident Evil 5 также заражены паразитом Лас-Плагас , хотя они, как правило, лучше вооружены оружием военного уровня, что служит предлогом для перестрелок в укрытиях в качестве игровой механики. [3] В Resident Evil 6 есть два типа зомби-антагонистов, созданных из нового C-вируса: шаркающие зомби, созданные косвенным воздействием C-вируса, которые ведут себя так же, как главные враги Resident Evil 4 и Resident Evil 5.но с уменьшенными умственными способностями, и J'avo, созданным путем прямого введения C-вируса. Когда джааво испытывают расчленение или получают достаточные повреждения, они проявляют регенеративные способности, вызывающие радикальные мутации, аналогичные концепциям носителей паразита Лас Плагас . [3] В спин-оффе Resident Evil: Revelations 2 представлены Безумные люди, которые были жестоко замучены и связаны массой металлической проволоки и шипов. [3]

В Resident Evil 7 представлены формованные, полуморфные, похожие на слизь, антропоморфные монстры, порожденные плесенью, питающейся мертвыми телами. Казалось бы, они могут появиться из ниоткуда, сгустившись из трещин и щелей, чтобы шаркать по направлению к игроку, а их головы неловко и аритмично покачиваются из стороны в сторону, что может оказаться проблематичным для прицеливания. [13]

Другие выступления [ править ]

Зомби появлялись во всех живых фильмах Resident Evil , [14] [15] и анимационных фильмах, таких как Resident Evil: Vendetta . [16]

Прием и анализ [ править ]

В своем эссе под названием «Как зомби изменили видеоигры» Мэтью Дж. Вайз подробно проанализировал представление о зомби на протяжении всей истории франшизы Resident Evil . Он описал первую игру Resident Evil как « Ur-Text », и что Миками создал «игру про зомби» в той же манере, что и фильм о зомби, «медиа-артефакт, построенный исключительно вокруг фигуры», зомби. [2] Он сформировал мнение, что, оглядываясь назад, зомби из Resident Evilпредставлял собой борьбу за примирение современных соглашений о поведении зомби с определенными соглашениями в видеоиграх. Выбрав Миками, чтобы обосновать антагонистов франшизы с научной точки зрения, которая связана с инфекционным патогеном, Вайс заметил, что разработчики решили не моделировать прогрессирование заражения зомби на персонажах игроков, вместо этого выбрав общепринятые представления о повреждении измерителя здоровья с учетом соображений безопасности. рыночный баланс и расширение возможностей игроков. [2] Вайс утверждал, что разработчики по существу участвовали в процессе, называемом «выборочная абстракция», где они выбирали и выбирали, какие соглашения о видеоиграх будут заменены обычными соглашениями о зомби-фантастике, и наоборот. [2]Вайс пришел к выводу, что самый большой вклад франшизы в игровую эстетику заключается в ее сложности и способности внушать игрокам чувство уязвимости, а также в изображении зомби, которые столь же опасны, как и их аналоги из фильма, что повторяет представление о ценности предусмотрительности. против паники в апокалиптических обстоятельствах в фильмах Ромеро. [2]

Комментаторы объясняют непреходящую популярность архетипа зомби, популяризированного в ранних играх Resident Evil , отчасти тем фактом, что враги-зомби не должны демонстрировать значительный уровень интеллекта, что делает их относительно простыми в программировании. [17] [18] С другой стороны, Мильке выразила мнение, что Resident Evil 4 была успешной попыткой придерживаться проверенной формулы, изменяя при этом условности, и что отход от сюжетной линии Umbrella Corporation и «настоящих зомби» был долгожданным. изменение для серии. [1] Патрику Шенли из The Hollywood Reporter , Resident Evil 4«Пригвоздил ужас и получил такую ​​классную настройку классической формулы зомби», которая подчеркивает эластичность термина «зомби» и демонстрирует другие возможности, которые можно исследовать с помощью архетипа существа. [18] Коллега Шенли, Ричард Ньюби, разделял схожие взгляды и предположил, что паразит Лас-Плагас, представленный в Resident Evil 4, еще больше расширил жанр зомби. [18]

Собака-зомби привлекла особое внимание журналистов видеоигр в связи с ее сценой страха в прыжке в первой игре. IGN посчитал эту сцену вторым самым ужасающим злом в видеоиграх, и что она задает определяющий тон «грызущего беспокойства» для остальной части Resident Evil , особенно если персонаж игрока проходит мимо другого окна. [19] И The Guardian, и Kotaku утверждали, что сцена в окне с собакой-зомби в первой игре - одна из величайших угроз в видеоиграх; Кэмерон Кунзельман из Kotaku особо подчеркнула это как «оригинальный момент в устрашении пользователей PlayStation ». [20] [21][22] Destructoid назвал сцену у окна «удивительно пугающей». [23]

Аарон Поттер из PCGamesN почувствовал, что Capcom вернула своим фирменным зомби «угрожающую и неумолимую силу», которой они когда-то были в Resident Evil 2 2019 года , после периода времени, когда зомби франшизы, как видно, утратили свой ужас. [5] В частности, Поттер сказал, что идея «влажности», выраженная Кандой, отличает кровь в Resident Evil 2 2019 года от презентации, представленной в большинстве других видеоигр на тему ужасов, отметив «ужасающие способы изменения анатомии человека. изувеченный "и ужасающие проявления крови, которые следуют всякий раз, когда игроки отправляют зомби. [5] Роберт Зак из GamesRadarсформировал мнение, что Molded служат предшественниками зомби ремейка Resident Evil 2 2019 года, который был выпущен через два года после Resident Evil 7 , и высказал мнение, что это намеренное дизайнерское решение для игроков, чтобы заново открыть для себя ужас столкновения с медленным движением. враги в ограниченном пространстве, так как движения обоих типов существ кажутся параллельными друг другу. [13]

Воздействие [ править ]

Косплееры изображают зомби, которые были сотрудниками корпорации Umbrella.

Различные комментаторы, в том числе Джордж А. Ромеро и британский актер Саймон Пегг , считали зомби, изображенные в серии Resident Evil, основным фактором возрождения и последующего распространения зомби в массовой культуре начала 21 века . [24] [25] [26] [2] [6] Джейми Рассел, в частности, описал возникшее культурное воздействие как « эффект Обитель зла ». [2] [27] Реалистичный научный подход к объяснению происхождения зомби стал стандартным условием в популярных художественных произведениях, выпущенных после первой видеоигры Resident Evil . [28] [27] Тим Тури из Game Informer сформировал аналогичное мнение о том, что разнообразные изображения зомби и связанных с ними монстров на протяжении всей истории Resident Evil являются установкой тенденции, в частности, отмечая переход жанра зомби от сверхъестественных тем к научным темам . [3] Джеймс Мильке из IGN прокомментировал, что зомби, представленные Синдзи Миками и Capcom, представляют собой эволюцию архетипа зомби и постоянно заново изобретаются в качестве массового рынка, франшиза задает тон жанру ужасов на выживание и достигает огромного коммерческого успеха. способом, которого не достигли его современники [1] : к 2020 году серия видеоигр была продана по всему миру в количестве 100 миллионов единиц,[29], а к 2011 годуэкранизация Resident Evil была названа Книгой рекордов Гиннеса самой успешной серией фильмов, основанных на видеоиграх . [30]

Ким Ньюман обратила внимание на тот факт, что многие фильмы о зомби, выпущенные после Resident Evil, как правило, основаны на более ориентированном на действия подходе между главными героями и их зомби-антагонистами по сравнению с фильмами предыдущих поколений, что, по мнению Ньюмана, оказывает значительное влияние на жанр видеоигр. . [31] Джош Левин из Slate назвал видеоигры Resident Evil одним из источников вдохновения для массовой популяризации нового типа зомби, быстрых зомби или бегущих зомби, с начала 2010-х годов, и упомянул зомби-собак франшизы как заметных пример. [32]

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Рубен, Ник, Почему город мертвых из Resident Evil 2 нас пугает , Eurogamer , 21 января 2019 г.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h Мильке, Джеймс (4 июня 2020 г.). «Создатель Resident Evil говорит о зомби в 2020 году и о том, как его игры изменят постпандемию» . IGN . Проверено 4 февраля 2021 года .
  2. ^ a b c d e f г Кристофер М. Морман; Кори Джеймс Раштон, ред. (10 октября 2011 г.). Зомби - это мы: очерки человечности ходячих мертвецов . МакФарланд. С. 151–168. ISBN 97807-8648-808-7. Проверено 4 марта 2021 года .
  3. ^ Б с д е е г ч я J к л м Тури, Тим (24 февраля, 2015). « » Это монстр! «- Эволюция зомби Resident Зла» . Информер игры . Проверено 4 марта 2021 года .
  4. Рианна Херли, Леон (5 декабря 2016 г.). «Продюсер Resi 7 Дзюн Такеучи объясняет Molded и почему на этот раз нет коварного плохого парня, дергающего за ниточки» . GamesRadar . Проверено 4 марта 2021 года .
  5. ↑ a b c Поттер, Аарон (29 апреля 2019 г.). «Как Capcom создала кровь ремейка Resident Evil 2 и« мир сырости и тьмы » » . PCGamesN . Проверено 4 марта 2021 года .
  6. ^ a b H.C., Луис (12 марта 2021 г.). «Как« Resident Evil »повторно представил зомби новому поколению [Resident Evil в 25 лет]» . Чертовски отвратительно! . Проверено 12 марта 2021 года .
  7. ↑ a b Рувим, Ник (21 января 2019 г.). «Почему нас пугает Город мертвых из Resident Evil 2» . Eurogamer . Проверено 4 марта 2021 года .
  8. ^ Aniel, Alex (21 января 2019). «Как Resident Evil 2 развалилась, а затем стала одним из самых больших хитов Capcom» . Многоугольник . Проверено 4 марта 2021 года .
  9. ^ (на японском языке) КОД БИОЛОГИЧЕСКОЙ ОПАСНОСТИ: Вероника Канзенбан Кайтай Шинсё. Enterbrain. п. 68.
  10. ^ Выдержка из КОДА БИОЛОГИЧЕСКОЙ ОПАСНОСТИ: Вероника Канзенбан Кайтай Шинсё, стр. 68: «ロ ッ ク フ ォ の 訓練 所 や 南極 基地 で れ て い た ド ー ベで 二次 感染 し た も の。 肉体 の 腐敗 は 進 ん で い る が 、 て な い と 異 な り ら
  11. ^ "Архивная копия" . Архивировано 9 мая 2015 года . Проверено 8 декабря 2019 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  12. ^ Коичи Хамамура, изд. (2006). Biohazard Resident Evil 4 Kaitai Shinsho Revised Ed Game Guide Book (на японском языке). Famitsu. ISBN 4-7577-2638-4.
  13. ^ a b Зак, Роберт (23 мая 2019 г.). «Resident Evil 2 была фантастическим возвратом, но именно Resident Evil 7 продвигает серию вперед» . GamesRadar . Проверено 4 марта 2021 года .
  14. ^ «10 самых нелепых боевиков из фильмов Resident Evil, ранжированные» . ScreenRant . 23 июля 2019 года. Архивировано 20 августа 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 года .
  15. ^ "Архивная копия" . Архивировано 26 января 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  16. ^ "Resident Evil: Vendetta Clip выводит ужасающих собак-зомби сериала на новый уровень" . WWG . Архивировано 07 декабря 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 .
  17. ^ Барр, Мэтью (2019-07-17). «Зомби, снова? Качественный анализ привлекательности зомби-антагонистов в игровом дизайне». Игривая нежить и видеоигры . С. 15–29. DOI : 10.4324 / 9781315179490-2 . ISBN 9781315179490.
  18. ^ a b c «Обсуждение зомби и апокалипсиса в видеоиграх» . Голливудский репортер . 27 апреля 2019 . Проверено 31 мая 2019 .
  19. ^ «Самые ужасающие страхи в видеоиграх» . IGN . 23 октября 2020 года . Проверено 15 декабря 2020 года .
  20. ^ "Собаки окна Resident Evil устанавливают стандарт для ужасов видеоигры" . Котаку . Архивировано 07 декабря 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 .
  21. ^ Кунзельман, Кэмерон. «Собака в окне и другие трюки из серии Resident Evil» . Котаку . Проверено 26 декабря 2019 .
  22. ^ Стюарт, Кейт; Макдональд, Кеза (31 октября 2018 г.). «13 самых страшных моментов из видеоигр» . Архивировано 7 декабря 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 г. - через www.theguardian.com.
  23. ^ "Карта памяти .07: Атака собаки-зомби!" . Деструктоид . Архивировано 8 декабря 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 .
  24. Перейти ↑ Barber, Nicholas (21 октября 2014 г.). "Почему зомби все еще так популярны?" . BBC . Проверено 31 мая 2019 .
  25. Рианна Уидон, Пол (17 июля 2017 г.). «Джордж А. Ромеро (интервью)» . Пол Видон . Проверено 2 июня 2019 .
  26. Дайвер, Майк (17 июля 2017 г.). «Величайшие зомби, достойные Ромеро» . Vice . Проверено 2 июня 2019 .
  27. ^ a b Рассел, Джейми (2005).Книга мертвых: полная история зомби-кино. Годалминг : «А» публикация FAB Press. ISBN 1-903254-33-7.
  28. ^ Джонс, Таня Карина Пелл. «От некромантии к некротрофам: влияние Resident Evil на переход от сверхъестественного к науке» . В Фергалах, Надин (ред.). Распутывая Resident Evil: Очерки сложной вселенной игр и фильмов . McFarland & Company . С. 7–18. ISBN 978-0-7864-7291-8.
  29. Блейк, Викки (17 мая 2020 г.). «Сериал Resident Evil продан по всему миру в количестве 100 миллионов единиц» . Eurogamer . Проверено 4 марта 2021 года .
  30. ^ Ривз, Бен (30 декабря 2011). «Предварительный просмотр издания для игроков из Книги рекордов Гиннеса 2012 года» . Информер игры . Источник +31 Декабрь 2011 .
  31. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов . A&C Black . п. 560. ISBN 9781408805039.
  32. ^ Левин, Джош (2007-12-19). «Как зомби из фильмов стали такими быстрыми?» . Slate.com . Проверено 5 ноября 2013 .