Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Pac-Man (1980)

В 1980 - х годах были вторым десятилетием в истории отрасли . Это было десятилетие взлетов и падений для видеоигр. Десятилетие началось на фоне бума аркадных игр, когда такие гиганты, как Atari, по- прежнему доминировали на рынке с конца 1970-х годов. Во-вторых, растущее влияние домашнего компьютера и отсутствие качества самих игр привели к взрыву рынка видеоигр, который почти разрушил индустрию. [1] Домашним консолям потребовались годы, чтобы оправиться от сбоя, но Nintendo заполнила пустоту своей Nintendo Entertainment System (NES), возродив интерес к консолям. [2]До этого момента большинство инвесторов считали видеоигры увлечением, которое с тех пор прошло. [3] В оставшиеся годы десятилетия Sega разжигает консольную войну с Nintendo, разработчики, пострадавшие от сбоя, экспериментировали с более продвинутой графикой ПК, [4] и Nintendo выпустила Game Boy , который впоследствии стал самое продаваемое портативное игровое устройство на следующие два десятилетия. [5]

Консоли 1980-х [ править ]

Консоли третьего поколения 1983–1995 [ править ]

Система Nintendo Entertainment System была выпущена в середине 1980-х и стала самой продаваемой игровой консолью своего времени.

Начиная с 1983 года, третье поколение началось с японской версии Семейного компьютера (или «Famicom»; позже известный как Nintendo Entertainment System в остальном мире) от Nintendo . Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8-битные процессоры, именно в конце этого поколения домашние консоли были впервые названы «битами». Это также вошло в моду, поскольку 16-битные системы, такие как Genesis от Sega, были проданы, чтобы различать поколения консолей. В Соединенных Штатах в этом поколении игр преобладала NES / Famicom. Среди других примечательных консолей - Sega Mark III, также известная как Master System .

Консоли четвертого поколения 1987–1996 [ править ]

Sega Genesis был выпущен в Америке в 1989 году.

Начиная с 1987 года с движком PC Engine в Японии и заканчивая 1996 годом, последней консолью стала Neo-Geo в 1991 году, приставки для видеоигр четвертого поколения состояли в основном из игр и систем, запрограммированных для 16-битной эпохи. В течение этого поколения 2D-графика улучшилась по сравнению с предыдущим поколением, и начали проводиться эксперименты с 3D-графикой, хотя в то время 3D-игры были более распространены на ПК . Четвертое поколение также было первым разом, когда компакт-диски считались жизнеспособным портом для розничных продаж видеоигр с CD-i . Одними из самых известных систем, выпущенных в этом поколении, были Super Famicom /Super Nintendo Entertainment System (1990), Sega Mega Drive / Genesis (1988) и Neo Geo (1991). [6] Game Boy от Nintendo также был выпущен в четвертом поколении, которое впоследствии стало самой популярной серией портативных игровых систем в 1990-х годах. [7] В этом поколении произошло соперничество между Sega и Nintendo, что положило начало первой в истории консольной войне .

История [ править ]

Золотой век аркад [ править ]

В начале 1980-х аркадные игры были динамичной индустрией. Индустрия аркадных видеоигр только в США приносила 5 миллиардов долларов дохода ежегодно в 1981 году [8], а количество игровых автоматов удвоилось с 1980 по 1982 год. [9] Влияние видеоигр на общество распространилось и на другие среды, такие как основные фильмы и музыка. В 1982 году , " Pac-Man Fever " намеченный на Billboard Hot 100 диаграмм [10] и Tron стал культовым . [11]

Сторонние разработки и перенасыщенный рынок [ править ]

После спора по поводу признания и вознаграждения, некоторые из ключевых программистов Atari раскололи и основал свою собственную компанию Activision в конце 1979 г. [12] Activision был первым разработчиком третьей стороной для Atari 2600 . [13] Atari подала в суд на Activision за нарушение авторских прав и кражу коммерческой тайны в 1980 году, [14] но обе стороны договорились о фиксированных ставках роялти и легитимации процесса разработки игр на оборудовании третьими сторонами. [15]

После судебного процесса перенасыщенный рынок привел к тому, что компании, которые никогда не интересовались видеоиграми, прежде чем начали работать над своими собственными рекламными играми; такие бренды, как Purina Dog Food . [16] Рынок был наводнен слишком большим количеством консолей и слишком большим количеством низкокачественных игр, [17] элементов, которые способствовали краху всей индустрии видеоигр в 1983 году.

Крушение видеоигры 1983 года [ править ]

К 1983 году пузырь видеоигр, созданный в золотой век, лопнул, и несколько крупных компаний, производивших компьютеры и консоли, обанкротились . [18] Atari сообщила об убытках в размере 536 миллионов долларов в 1983 году. [19] Некоторые эксперты в области развлечений и инвесторы потеряли доверие к среде и посчитали это преходящей модой. [20] Игра ET the Extra-Terrestrial, которую часто приписывали этой эпохе, имела такие плохие показатели продаж, что оставшиеся непроданные картриджи были закопаны в пустынях Нью-Мексико . [21] [22]

Расцвет компьютерных игр [ править ]

Основная тяжесть аварии ощущалась в основном на рынке домашних консолей. В этот период игры на домашних компьютерах продолжали процветать, особенно с появлением более дешевых машин, таких как Commodore 64 и ZX Spectrum . Некоторые компьютерные компании приняли агрессивные рекламные стратегии, чтобы конкурировать с игровыми консолями, а также чтобы привлечь внимание родителей. [23] [24] Домашние компьютеры также позволяли мотивированным пользователям разрабатывать свои собственные игры, и многие известные игры были созданы таким образом, например « Каратека» Джордана Мехнера , которую он написал на Apple II, когда учился в колледже. [25]

В конце 1980-х совместимые с IBM PC стали популярными в качестве игровых устройств с большим объемом памяти и более высоким разрешением, чем консоли, но с отсутствием специального оборудования, которое позволяло более медленным консольным системам создавать плавные визуальные эффекты. [26]

Омоложение [ править ]

К 1985 году консоли для домашнего рынка в Северной Америке бездействовали почти два года. В других странах видеоигры продолжали оставаться основным продуктом инноваций и разработок. Увидев впечатляющие результаты своей системы Famicom в Японии, Nintendo решила прыгнуть на рынок Северной Америки, выпустив Nintendo Entertainment System , или сокращенно NES. После релиза потребовалось несколько лет, чтобы набрать обороты, но, несмотря на пессимизм критиков, он стал успешным. Nintendo возродила рынок домашних консолей. [2]

Одним из нововведений, которое привело к успеху Nintendo, была ее способность рассказывать истории на недорогой домашней консоли; что-то, что было более распространено для домашних компьютерных игр, но было ограничено на консолях. Nintendo также приняла меры для предотвращения очередного сбоя, потребовав от сторонних разработчиков соблюдения правил и стандартов, которые с тех пор существовали на основных консолях. Одним из требований была система «замок и ключ» для предотвращения обратного проектирования . Это также вынудило третьи стороны полностью оплатить свои картриджи перед выпуском, так что в случае провала ответственность будет лежать на разработчике, а не на провайдере. [27]

Пост-возрождение [ править ]

Известные франшизы видеоигр, основанные в 1980-х [ править ]

Аркада [ править ]

  • 1942 (1984)
  • Арканоид (1986)
  • Воздушный шар (1984)
  • Барадюк (1985)
  • Бомб Джек (1984)
  • Пузырьковый помол (1986)
  • BurgerTime (1982)
  • Контра (1987)
  • Сороконожка (1981)
  • Защитник (1981)
  • Копать выкопать (1982)
  • Осел Конг (1981)
  • Двойной дракон (1987)
  • Логово дракона (1983)
  • Frogger (1981)
  • Перчатка (1985)
  • Вурдалаки и призраки (1988)
  • Золотая футболка для гольфа (1989)
  • Градиус (1985)
  • Поединок (1982)
  • Воины Икари (1986)
  • Ракетное командование (1980)
  • Мистер До! (1982)
  • Маппи (1983)
  • OutRun (1986)
  • Pac-Man (1980)
  • Поул-позиция (1982)
  • Q * bert (1982)
  • Цикс (1981)
  • Ралли-X (1980)
  • Роботрон: 2084 (1982)
  • R-Type (1987)
  • Охотник за шпионами (1983)
  • Уличный боец (1987)
  • Буря (1981)
  • Легкая атлетика (1983)
  • ТРОН 1 (1982)
  • Мировой стадион (1988)
  • Ксевиус (1982)
  • Заксон (1982)

Домашние компьютеры и консоли [ править ]

  • Альтернативная реальность (1985)
  • Алекс Кидд в Miracle World (1986)
  • Повесть барда (1985)
  • Бомбермен (1983)
  • Приключения Бонка (1989)
  • Боулдер Дэш (1984)
  • Вольфенштейн (1981)
  • Castlevania (1987)
  • Цирк Чарли (1984)
  • Чоплифтер (1982)
  • Убийца драконов (1984)
  • Поиски дракона (1986)
  • Утиная охота (1984)
  • Мастер подземелий (1987)
  • Элита (1984)
  • Excitebike (1984)
  • Последняя фантазия (1987)
  • Рыболовное дерби (1980)
  • Jetpac (1983)
  • Джеймс Бонд (1983)
  • Каратека (1984)
  • Королевский квест (1983)
  • Малыш Икар (1986)
  • Легенда о героях (1989)
  • Костюм для отдыха Ларри (1987)
  • Ледяной альпинист (1984)
  • Легенда о Зельде (1986)
  • Лод Бегущий (1983)
  • Мэдден НФЛ (1988)
  • Маниакальный шахтер (1983)
  • Особняк маньяка (1987)
  • Мегамен (1987)
  • Металлический механизм (1987)
  • Метроид (1986)
  • Microsoft Flight Simulator 2 (1982)
  • Меч и магия (1986)
  • Ниндзя Гайден (1988)
  • Фантазия Звезда (1987)
  • Ловушка! (1982)
  • Густонаселенная (1989)
  • Принц Персии (1989)
  • Романс о трех королевствах (1985)
  • Сапоги Рокки (1982)
  • Заключенный 1 (1980)
  • Тень зверя (1989)
  • Пираты Сида Мейера! (1987)
  • SimCity (1989)
  • Космический квест (1986)
  • Звездный полет (1986)
  • Супер Марио (1985)
  • Тест-драйв (1987)
  • Тетрис (1984)
  • Тексдер (1985)
  • Ультима (1981)
  • Городской чемпион (1984)
  • Военачальники (1989)
  • Где в мире Кармен Сандиего? (1985)
  • Пустошь (1988)
  • Чудо-мальчик (1986)
  • Волшебство (1981)
  • Ys (1987)

Примечания:

  • 1 Игровые франшизы, которые также сопровождают основные франшизы фильмов или телевидения.
  • 2 Игровые франшизы, которые считаются побочными продуктами ранее созданных франшиз.

Финансовые показатели [ править ]

Самые прибыльные аркадные игры десятилетия [ править ]

Следующие игры были самыми прибыльными аркадными видеоиграми каждого года в 1980-х годах с точки зрения доходов от выпадения монет.

Самые продаваемые домашние видеоигры десятилетия [ править ]

В следующей таблице перечислены самые продаваемые домашние видеоигры 1980-х годов. Обратите внимание, что в 1980-х годах о продажах видеоигр сообщалось не так широко, за исключением игр Atari и Nintendo .

  1. ^ Super Mario Land продано 18,14 миллиона единиц на Game Boy [40] и 230 500 единиц на виртуальной консоли 3DS [41]
  2. ^ 7 271 844 в 1982 г. 684 569 в 1983 г. [44]
  3. ^ 1,318,655 в 1980 г. 2,964,137 в 1981 г. 1,373,033 в 1982 г. 435,353 в 1983 г. [44]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Крушение видеоигры 1983 года" .
  2. ^ a b «Легенда 20-летней давности» .
  3. ^ «10 самых неприятных моментов в истории видеоигр» .
  4. ^ «Десять фактов о большой аварии видеоигры 83 года» . Архивировано из оригинала на 2012-01-21 . Проверено 12 марта 2012 .
  5. ^ «Семейство Nintendo DS становится самым продаваемым игровым наладонником в истории» .
  6. ^ "Аппаратные средства и вычислительные консоли 4-го поколения" . VintageGameSite.com. 2007-08-19. Архивировано из оригинального 22 декабря 2008 года . Проверено 23 июля 2009 .
  7. ^ «Nintendo GameBoy - Обзоры» . Архивировано из оригинала на 2008-07-26 . Проверено 31 декабря 2009 .
  8. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . ABC-CLIO . п. 103. ISBN 978-0313338687. Проверено 19 апреля 2011 .
  9. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . ABC-CLIO . п. 105. ISBN 978-0313338687. Проверено 19 апреля 2011 .
  10. ^ "Pac-Man Fever" . Журнал Time . 1982-04-05 . Проверено 15 октября 2009 .
  11. ^ «Топ-20 культовых фильмов по мнению наших читателей» . The Boston Globe . 17 августа 2006 г.
  12. ^ "InfoWorld" . 1983-11-28. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  13. ^ «Classic Gaming Expo: АЛАН МИЛЛЕР» . Архивировано из оригинала на 2012-02-08.
  14. ^ «История Activision» .
  15. ^ Колокольник, Питер С. (2 февраля 2009). «Невероятный герой Activision» . Forbes .
  16. ^ "Погоня за повозкой Чака" . Архивировано из оригинала на 2012-02-29 . Проверено 12 марта 2012 .
  17. ^ «История игровой консоли: 1980-е» .
  18. ^ «История игровых консолей» . Время .
  19. ^ "Пять миллионов ET Pieces" .
  20. ^ «Вся ваша история: сбой видеоигры 1983 года» .
  21. ^ «10 нелепых слухов старой школы о видеоиграх (которые на самом деле были правдой)» .
  22. ^ "Крушение видеоигры 1983 года" .
  23. ^ "Цветная Компьютерная Реклама Радио Хижины 80-х" .
  24. ^ "Commodore VIC-20 объявления с Уильямом Шатнером" .
  25. ^ "Ремейк Каратека Джордана Мехнера выглядит, чтобы модернизировать классическую историю" .
  26. ^ Гаага, Джеймс. «Почему существуют специальные игровые приставки?» .
  27. ^ "Достижение баланса. Nintendo роет могилу лопатой?" .
  28. ^ Легендарный Потерянная комната дяди Джона читателя . Портативный пресс . Сентябрь 1999 г. с. 373. ISBN. 978-1-879682-74-0. Только в 1982 году американцы закачали в рот Пакману 6 миллиардов долларов - больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  29. ^ Легендарный Потерянная комната дяди Джона читателя . Саймон и Шустер . Ноябрь 2012. с. 348. ISBN 978-1-60710-670-8. Только в 1982 году американцы закачали в рот Пакману 6 миллиардов долларов - больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  30. ^ «Лучшие хиты последних 5 лет». RePlay . Март 1987 г.
  31. ^ "Десять лучших монетных операций 1986 года" . Пользователь Sinclair . № 59. Февраль 1987 г. с. 96.
  32. ^ "87 'ゲ ー メ ス ト 大 賞" [87' Gamest Awards]. Gamest (на японском). Vol. 17 (февраль 1988 г.). 28 декабря 1987 г. С. 26–38.
  33. ^ "第 2 回 ゲ ー メ ス ト 大 賞" [2nd Gamest Awards]. Gamest (на японском). Vol. 29 (февраль 1989 г.). 27 декабря 1988 г. С. 26–41.
  34. ^ «Самая большая аркада в мире» . ACE . № 20 (май 1989 г.). 6 апреля 1989 г. с. 23.
  35. ^ "Coin-Ops: SU Awards '88" . Пользователь Sinclair . № 82 (январь 1989 г.). 18 декабря 1988 г. С. 98–9.
  36. ^ "第 3 回 ゲ ー メ ス ト 大 賞" [3rd Gamest Awards]. Gamest (на японском). Vol. 41 (февраль 1990 г.). 27 декабря 1989 г. С. 52–79.
  37. Стюарт, Кейт (13 сентября 2010 г.). «Super Mario Bros: 25 фактов о Марио к 25-летию» . Хранитель . Архивировано 25 августа 2017 года . Проверено 14 марта 2018 года .
  38. ^ Зальцман, Марк (12 июня 2009). « Тетрис“числа» . USA Today . Проверено 13 июня 2009 года .
  39. Уэлч, Хануман (23 апреля 2013 г.). «1984: Утиная охота - самая продаваемая видеоигра каждого года с 1977 года» . Сложный . Архивировано 24 апреля 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 года .
  40. ↑ a b О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр Super Mario за все время по случаю 30-летия сантехника» . Gizmodo . Архивировано 28 февраля 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 года .
  41. ^ "Zelda Tops 3DS загружаемые названия в 2011 году" . Гамасутра . 14 февраля 2012 года. Архивировано 7 апреля 2019 года . Проверено 27 января 2019 года .
  42. Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых игровых платформ» . Гамасутра . Архивировано 20 ноября 2015 года . Проверено 21 ноября 2015 года .
  43. Режиссер / продюсер: Магнус Темпл; Исполнительный продюсер: Ник Саутгейт (2004). «Тетрис: Из России с любовью» . BBC Four . Событие происходит в 51:23. BBC . BBC Four . Настоящим победителем стала Nintendo. На сегодняшний день дилеры Nintendo по всему миру продали 8 миллионов картриджей Tetris для системы Nintendo Entertainment.
  44. ^ a b Продажи картриджей с 1980 года . Atari Corp.Через "Агония и экстаз". Однажды в Atari . Эпизод 4. Скотт Вест Продакшнс. 10 августа 2003 г. 23 минуты.
  45. ^ "25 марта 2004" . Волшебная шкатулка. 25 марта, 2004. Архивировано из оригинального 26 ноября 2005 года . Проверено 1 апреля 2007 года .
  46. Партон, Роб (31 марта 2004 г.). «Ксеногирс против Тетриса» . RPGamer. Архивировано из оригинального 12 марта 2013 года . Проверено 6 апреля 2008 года .
  47. ^ "Счастливого 35-го Atari 2600!" . Логово компьютерщиков . 16 октября 2012 . Проверено 4 марта 2021 года .
  48. Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... История безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк, Нью-Йорк: архетип короны . п. 571. ISBN. 978-0761536437. Проверено 22 апреля 2017 года .