Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из оценки способностей )
Перейти к навигации Перейти к поиску

В Dungeons & Dragons ролевой игры , механика игры и кости рулонах определить многое из того, что происходит. Эти механики включают:

  • Показатели способностей , основная статистика персонажа, влияющая на все остальные характеристики.
  • Класс брони , насколько хорошо персонаж защищен от физических атак
  • Хиты , сколько наказания может выдержать персонаж, прежде чем потерять сознание или умереть
  • Спасброски , защита персонажа от нефизических атак или атак по площади (таких как яды, огненные шары и чары)
  • Атаки и броски урона , насколько эффективно персонаж может забить хиты против, и ущерб нанести, другой персонаж
  • Навыки , насколько персонаж компетентен в различных областях знаний
  • Подвиги , какие особые преимущества имеет персонаж благодаря природным способностям или обучению

Оценка способностей [ править ]

Все персонажи имеют шесть основных статистических данных : [1] [2] [3]

  • Сила (STR): Сила - это мера мышц, выносливости и выносливости вместе взятых. Сила влияет на способность персонажей поднимать и переносить тяжести, броски атаки ближнего боя, броски урона (как для оружия ближнего, так и дальнего боя), определенные физические навыки, несколько боевых действий и общие проверки, связанные с перемещением или разрушением объектов.
  • Ловкость (DEX): Ловкость включает в себя ряд физических качеств, включая зрительно- моторную координацию , ловкость , рефлексы , мелкую моторику , баланс и скорость движения; высокий показатель ловкости указывает на превосходство по всем этим характеристикам. Ловкость влияет на персонажей в отношении инициативы в бою, бросков атаки дальнего боя, класса брони, спасбросков и других физических навыков. Ловкость - это способность, на которую больше всего влияют внешние воздействия (например, броня).
  • Конституция (CON): Конституция - это термин, который включает в себя телосложение персонажа, его выносливость, здоровье и устойчивость к болезням и ядам. Чем выше телосложение персонажа, тем больше у него очков жизни. Телосложение также важно для спасбросков и общих проверок, основанных на усталости. В отличие от других показателей способностей, которые делают персонажа бессознательным или неподвижным, когда он достигает 0, наличие 0 Телосложения является фатальным.
  • Интеллект (INT): Интеллект аналогичен IQ, но также включает в себя мнемонические способности, рассуждения и способности к обучению, помимо тех, которые измеряются письменным словом. Интеллект диктует количество языков, которые может выучить персонаж, и влияет на количество заклинаний, которые может читать тайный заклинатель, основанный на подготовке (например, Волшебник ), в день, а также на эффективность этих заклинаний. Это также влияет на определенные умственные способности.
  • Мудрость (WIS): Мудрость - это сложный термин для обозначения просвещения, суждения, хитрости, силы воли и интуиции персонажа. Мудрость влияет на количество заклинаний, которые божественный заклинатель (например, клерики, друиды, паладины и рейнджеры) может читать в день, а также на эффективность этих заклинаний. Это также влияет на спасброски и связанные навыки.
  • Харизма (CHA): Харизма - это мера совокупной физической привлекательности, убедительности и личного магнетизма персонажа. Обычно некрасивый персонаж может обладать очень высокой харизмой из-за сильных мер двух других аспектов харизмы. Харизма влияет на количество заклинаний, которые спонтанные тайные заклинатели (например, колдуны и барды) могут произносить в день, и на эффективность этих заклинаний.

Оценка способностей - это натуральное число со значением 10 или 11, представляющим среднюю способность. [4] «Эти оценки способностей помогают определить, преуспевает ли [] персонаж в том, что он пытается, или нет», когда игрок бросает d20 . [5] Например, «Гном с силой 15, вероятно, может довольно легко поднять огромный камень. Волшебник с 6 мудростью, вероятно, не поймет, когда его обманут. Книжный монах с 20 интеллектом, но только 4 телосложением [ ...], интуитивно знал бы идеальный режим для подготовки к марафону, но не мог даже приблизиться к его завершению ». [5]

Модификаторы способностей [ править ]

Начиная с 3-го издания, каждому счету соответствует модификатор способности , где Modifier =Оценка - 10/2с округлением в меньшую сторону. [5] Он действует как бонус или штраф в зависимости от очков способностей персонажа. Этот модификатор добавляется к соответствующим броскам кубиков. [5] [6] Например, модификатор силы будет добавлен к урону, наносимому мечом, модификатор ловкости будет добавлен к классу брони (см. Ниже) как способность персонажа уклоняться от атак, а модификатор харизмы к попытке сгладить -поговорите с торговцем.

Определение оценок способностей [ править ]

В AD&D оценки способностей «определялись путем броска трех шестигранных кубиков и сложения их значений». [7] Это оказало значительное влияние на создание персонажей, поскольку «определенные классы могли быть приняты только персонажами с правильной комбинацией характеристик. В результате игроки часто» перебрасывали персонажей до тех пор, пока они не получили комбинацию очков способностей. они желали. [3] : 149 «Система очков, обеспечивающая полный контроль игрока над атрибутами персонажа, в то же время ограничивающая, насколько могущественным персонаж может стать [...] [была] формализована в третьем издании». [3] : 149

Теперь существует несколько методов определения начальных показателей способностей персонажа во время создания персонажа :

  • Бросок кубиков (3d6) : это стандартный метод для старых версий. Для каждой оценки способности игрок бросает 3d6 и складывает значения, в результате чего получается оценка от трех до восемнадцати, в среднем от 10 до 11. [7]
  • Бросок кубиков (4d6, оставьте 3) : это стандартный метод, начиная с 3-го издания. [8] Для каждой оценки способности игрок бросает 4d6 и складывает три наивысших значения, в результате чего получается оценка от трех до восемнадцати, смещенная в сторону более высоких чисел, в среднем 12,2446, хотя наиболее вероятный результат равен 13. [9]
  • Предопределенный набор оценок : каждый игрок использует один и тот же набор чисел, выбирая, к какому количеству очков способности их применить. [6] [10]
  • Покупка баллов : в системе покупки баллов у игрока есть определенное количество баллов, которые он может потратить на оценки способностей, и к каждому баллу прикреплена определенная стоимость в баллах, где более высокие баллы стоят больше баллов, чем более низкие. [6] [10]

Очки дополнительных способностей [ править ]

  • Симпатичность (COM): В оригинальной версии AD&D Симпатичность была представлена ​​как седьмая оценка способности в дополнительном своде правил Unearthed Arcana и Oriental Adventures, чтобы различать физическую привлекательность и харизму. С тех пор привлекательность не стала официально поддерживаемой оценкой способностей, хотя во втором издании правила Player's Option: Skills & Powers ввели «внешний вид» как одну из двенадцати оценок дополнительных способностей.
  • Здравомыслие (SAN): необязательный счет, предложенный в 5-м издании Dungeon Master's Guide для кампаний, сформированных постоянным риском безумия. Он проверяется на такие действия, как понимание писаний буйных лунатиков, и используется для целенаправленной борьбы с сопротивлением столь же необязательному типу урона безумием, вызванному, например, контактом с инопланетными планами существования (или их обитателями), которые бросают вызов правилам материального плана.
  • Честь (HON): также предлагается в 5-м издании Dungeon Master's Guide., вариант для кампаний, основанных на строгом кодексе чести, таких как кампании, вдохновленные Восточной Азией, или кампании с акцентом на рыцарство любого рода. От этого зависит и то, насколько хорошо персонаж придерживается кодекса соответствующего общества, и насколько хорошо он понимает его принципы. Это также может отражать восприятие другими людьми достоинства персонажа. Механически высокая (или низкая) честь используется в социальном взаимодействии в ситуациях, когда она может быть более актуальной, чем харизма человека или спасбросок, чтобы противостоять (например) побуждению действовать бесчестно. В отличие от других, этот показатель способности не может быть повышен игроком после создания персонажа. Вместо этого мастер подземелья может увеличить (или уменьшить) его значение на 1 в конце приключения в соответствии с действиями персонажа игрока на протяжении всего приключения.

Бой [ править ]

Класс брони [ править ]

Класс брони (AC) - это рейтинг, используемый для определения того, насколько сложно нанести урон существу / персонажу. Он основан на нескольких факторах, таких как естественное отвращение существа к физическим травмам, магическим улучшениям и любой используемой защитной одежде. [3] [4] Оценка способности ловкости дает бонусы к AC.

  • В оригинальной игре класс брони варьировался от 9 до 0, потому что вместо этого к броскам на попадание применялись модификаторы брони и ловкости. Отрицательные значения впервые появились в дополнении Greyhawk , потому что оно сначала применило их непосредственно к классу брони. [11]
  • В редакциях до 3-го класс брони колеблется от -10 до 10. Наличие AC 10 было самым слабым, а -10 - самым сильным из возможных письменных AC. [12]
  • В последующих выпусках класс брони вместо этого начинается с 10 и увеличивается. Крайне не ловкие или неподвижные существа могут понести штрафы, снижающие их класс брони ниже 10.

Защита [ править ]

В 4-м издании есть три защиты, которые действуют аналогично классу брони. Стойкость основана на силе или конституции; он представляет собой стойкость персонажа к боли. Рефлекс основан на ловкости или интеллекте и может быть изменен щитом; он представляет способность персонажа уклоняться. Воля основана на мудрости или харизме; он олицетворяет силу духа и устойчивость персонажа к ментальным атакам. Эти защиты обычно ниже, чем AC, поэтому атака против силы духа обычно лучше, чем атака против AC. [6]

Хиты [ править ]

Хиты (HP) являются мерой жизнеспособности или здоровья персонажа; они определяются классом или расой персонажа и показателем Телосложения. Хиты уменьшаются всякий раз, когда персонаж получает урон. [2] [3]

В оригинальной игре D&D персонаж умирал, когда его / ее общее количество хитов достигло 0. Первое издание AD&D ввело дополнительное правило, в котором персонаж умирал, когда его / ее хиты достигли -10, при этом существа падали без сознания с 0 HP, а существа уменьшенные до отрицательного HP продолжают терять HP из-за кровотечения и т. д., если они не стабилизируются с помощью помощи или исцеления (естественного или магического). В третьем издании это правило стало частью основных правил.

В 4-м издании смерть наступает, когда значение хитов персонажа уменьшается до половины их общего количества, выраженного отрицательным числом. [6] Например, если у персонажа есть хиты 52, персонаж без сознания и умирает с 0 хитов, и смерть наступает, когда хиты персонажа достигают -26.

В 5-м издании персонаж погибает автоматически, если урон превышает отрицательное значение его максимальных хитов. В противном случае игрок с 0 хитпоинтами должен начать делать «спасброски от смерти», где неизмененный бросок d20, приводящий к 10 или больше, является успехом, ниже 10 - неудачей. Если игрок получает три неудачи перед тремя успехами, персонаж мертв. Если записаны три успеха, персонаж стабилен, но без сознания. Результат 1 засчитывается как две неудачи, а результат 20 - автоматический успех, и персонаж восстанавливает 1 очко жизни. Другой игрок может попытаться стабилизировать своего компаньона с помощью проверки навыков медицины или использовать более продвинутые варианты лечения. [10]

Спасброски [ править ]

Определенные ситуации дают персонажам возможность избежать особых видов опасности или атак. Эти шансы называются спасбросками или спасбросками . Спасбросок делается, когда персонаж может пострадать от необычных средств, таких как яды и магические принуждения в природе. [4]

В ранних выпусках D&D существовало пять категорий спасбросков в зависимости от формы потенциального урона:

  • Паралич, яд или магия смерти
  • Окаменение или превращение
  • Жезлы, Посохи, Жезлы - против магических устройств
  • Заклинания
  • Оружие дыхания - например, с драконами или горгонами

В 3-м издании они были сокращены до трех видов спасбросков, в зависимости от того, какой аспект персонажа находился под угрозой.

  • Стойкость - спасбросок Стойкости представляет физическую стойкость. Спасброски на стойкость включают сопротивление персонажа эффекту, который напрямую атакует его здоровье, выносливость или душу. На спасброски стойкости влияет показатель способности телосложения. [4]
  • Рефлекс - спасбросок Рефлекса представляет физическую ловкость. На спасброски рефлексов влияет показатель ловкости. [4]
  • Воля - Спасброски Воли включают в себя психологическое сопротивление персонажа ментальному превосходству, замешательству, стрессу и безумию. На спасброски воли влияет оценка способности мудрости. [4]

В 4-м издании есть только один тип спасбросков. [6] Спасброски обычно делаются после того, как персонаж уже был затронут атакой (ударом AC персонажа или силы духа, рефлекса или защиты воли, защиты, в которую были преобразованы спасброски 3-го издания), бросаются каждый раунд, чтобы дать у персонажа есть шанс избавиться от эффекта. Отчасти они предназначены для упрощения учета эффектов, которые длятся более одного раунда, но меньше, чем схватка.

В 5-м издании спасброски явно привязаны к показателям способностей и имеют их названия, что дает шесть категорий спасбросков. Спасбросок выполняется аналогично проверке навыка, с результатом броска d20, добавленным к соответствующему модификатору способности и, если применимо, к бонусу мастерства. [10]

Атакующий [ править ]

Когда персонаж совершает атаку, бросается 20-гранный кубик, чтобы определить успех / неудачу. Результат может быть скорректирован на основе любого количества возможных модификаторов, которые есть у персонажа или его предполагаемой цели. [4]

Число, добавленное к броску кубика, на самом деле является комбинацией нескольких разных модификаторов, поступающих из разных мест. Эти модификаторы включают в себя умение персонажа обращаться с конкретным оружием и оружием в целом, качество оружия (мастерство мастерства или магические улучшения), модификатор способности, связанной с оружием (сила для оружия ближнего боя и ловкость для оружия дальнего боя), магические эффекты, улучшающие / затрудняющие способность персонажа атаковать, и любой особый опыт, который персонаж имеет в борьбе с определенным противником. [4]

  • В ранних выпусках окончательный результат сравнивается с таблицей вместе с классом брони цели, чтобы увидеть, попала ли атака. Каждый общий тип класс имел свою собственную таблицу матрицы стиля, в то время как монстры использовали ту же матрицу, что и общий истребитель символьного типа.
  • В AD & D 2nd Edition, если конечный результат равен или превышает атакующего THAC0 (предварительно записанное число персонаж нуждается T уплотнительное H это A rmor C деваха 0 «), злоумышленник успешно поразить цель с броней класса 0. Если цель имеет класс брони, отличный от нуля (что гораздо более вероятно, чем нет), класс брони цели вычитается из THAC0 атакующего , и это число - то, что бросок атакующего должен равняться или превышать, чтобы увидеть, попадает ли атака. был неофициально представлен перед публикацией 2-го издания в качестве ярлыка для использования игроками.
  • Начиная с 3-го издания, атака поражает просто, если конечный результат равен классу брони цели или превышает его. [13]

Действия [ редактировать ]

Механика боя пошаговая и работает по раундам . [4] круглый представляет собой дискретный интервал времени (около 6 секунд, игра времени в более поздних изданиях, и примерно 1 минуту в более ранних изданиях) , в котором все заинтересованные стороны действовать в бою. Порядок, в котором участвующие в боевом акте стороны определяется Инициативой .

  • В более старых версиях персонажам разрешено изменять скорость и атаковать каждый раунд или выполнять разумную комбинацию других действий.
  • В 3-й и 3.5 редакции, что персонаж может и не может делать в данном раунде, более систематизировано; персонаж может выполнять одно стандартное действие и одно действие перемещения , два действия перемещения или одно действие полного раунда в раунде, а также любое количество свободных действий и одно быстрое или немедленное действие. В отличие от других типов действий, немедленные действия также могут быть предприняты во время чьего-либо хода, хотя это считается использованием слота немедленных действий для следующего хода персонажа.
  • В 4-м издании персонажу дается одно стандартное действие, одно действие движения , одно второстепенное действие и любое количество бесплатных действий, выполняемых во время его или ее хода. Каждое действие можно понизить, например заменить стандартное действие действием перемещения или действие перемещения второстепенным действием. Кроме того, персонаж может выполнить одно действие при возможности во время хода друг друга и одно немедленное действие в течение любого раунда, определяемое как время между концом хода персонажа и началом его следующего хода. Немедленно и возможностьКаждое действие имеет определенный триггер, который позволяет их использовать на основе действий других персонажей, и классифицируются как реакции , которые разрешаются после триггера, или как прерывания , которые разрешаются до или вместо инициирующего события. Ни немедленные , ни Opportunity действия не могут быть приняты во время поворота персонажа. [6]
  • В 5-м издании персонаж может перемещаться на все разрешенное расстояние и совершать действие каждый ход в любой комбинации по выбору игрока. Некоторые особенности класса, заклинания и другие обстоятельства также допускают бонусное действие. Реакции, вызванные внешними факторами, такими как атаки возможности, могут происходить в ход игрока или кого-то еще. [10]

Навыки [ править ]

Dungeons & Dragons , начиная с AD&D 1-го издания и до текущего 5-го издания, имеет множество навыков, которым могут обучаться персонажи. [14] [15] [4]

  • В 1-м и 2-м изданиях они были разбиты на «навыки владения оружием» и «навыки, не связанные с оружием». [16] [17]
  • В 3-м издании все они называются просто «навыками». Персонажи получают очки навыков за покупку рангов навыков в зависимости от класса, уровня и интеллекта. [4] Некоторые навыки могут быть приняты только определенными классами, например, «Чтение губ» или «Сочувствие животных». Эти навыки называются исключительными навыками. Другие можно использовать, даже если у персонажа нет рангов в этом навыке (т. Е. Он не обучен этому навыку).
  • Для 4-го издания список навыков был резко сокращен. Обычно это приводило к тому, что каждый навык охватывал более широкий спектр действий, хотя некоторые навыки были полностью удалены, например профессия и ремесло. Система навыков ранга была также удалена, каждый навык быть вместо обучены или неподготовленным , с постоянным бонусом данного любому обученными специалистов , а также бонусом в зависимости от уровня персонажа. Персонаж начинает с ряда обученных навыков, основанных на его классе и выбранных в соответствии с ним. Персонаж получает новое обучение навыкам, только потратив на это подвиг, хотя его можно выбрать независимо от класса. [6]
  • В 5-м издании навыки более тесно связаны с оценками способностей, при этом каждый навык рассматривается как область специализации внутри способности. Любая проверка навыка может быть предпринята любым персонажем, но только персонажи, обладающие навыками в определенной области навыков, применяют свой бонус мастерства (фиксированный бонус, привязанный к уровню персонажа) к этим конкретным проверкам навыков. Персонажи получают навыки от своей расы, класса и фона персонажа, с дополнительными умениями, добавленными некоторыми умениями. [10] [17]

Проверка умения всегда d20 рулонные бонусы добавлены. Иногда проверке навыков могут помочь благоприятные обстоятельства (например, вы размахиваете оружием при использовании «Запугивания») или затруднить неблагоприятные обстоятельства (например, использование подручных инструментов для взлома замка). [4] Проверка умения считается успешной, если результат броска выше или равен классу сложности (DC) задачи. Обычно DC устанавливает Dungeon Master. Иногда DC устанавливается по результату чьей-либо проверки, это «противоположная проверка». Примером противоположной проверки является обнаружение против незаметности: персонаж пытается увидеть что-то еще, что пытается не быть замеченным. [4]

Подвиги [ править ]

Умения были представлены в 3-м издании Dungeons & Dragons . Умение - это преимущество , часто это какая-то особая опция для персонажа (например, особый боевой маневр) или некоторая модификация игровых опций и задействованной механики. [3] [4] Умения можно противопоставить умениям , которые также были введены в том же издании, в том смысле, что использование умения обычно не требует особого броска на успех / неудачу, как это делают умения. Вместо того, чтобы обладать определенным рангом в умении, персонаж либо обладает умением, либо не обладает. Многие умения требуют определенных предварительных условий (таких как родственные умения или минимальные оценки способностей), чтобы выбрать это умение. [18]

Система умений 4-го издания похожа на систему 3-го издания, где каждое умение имеет любое количество предпосылок и некоторый положительный эффект. [6] Умения также классифицируются по типу, хотя «общие» умения не имеют категории. «Классовые» и «расовые» умения требуют, чтобы персонаж был указанным классом или расой. Дескрипторы «Героический», «Совершенный» и «Эпический» указывают, что персонаж должен быть на этом уровне или выше, чтобы выбрать умение. Умения «Божественности» предоставляют персонажу с силой «Божественного канала» дополнительное альтернативное использование этой способности.

В 5-м издании подвиги являются дополнительной функцией настройки персонажа. По мере продвижения персонажей на определенных уровнях игроки увеличивают очки способностей своих персонажей. Если они играют с умениями, они могут отказаться от увеличения очков способностей, чтобы взять умения, которые структурированы как пакет тематически связанных улучшений, некоторые из которых имеют предварительные требования. [10]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ливингстон, Ян (1982). Играть в кости с драконами . Рутледж. п. 72. ISBN 0-7100-9466-3.
  2. ^ a b Подземелья, драконы и цифровые обитатели: цифровая ролевая игра . Вурхиз, Джеральд, Колл, Джош, Уитлок, Кэти. Нью-Йорк: Континуум. 2012. С. 155, 160–161. ISBN 978-1-4411-9189-2. OCLC  745980158 .CS1 maint: другие ( ссылка )
  3. ^ Б с д е е Треска, Майкл Дж (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co., стр. 53–54, 62–64, 118, 149. ISBN 978-0-7864-6009-0. OCLC  697175248 .
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n Славичек, Билл (2005). Подземелья и драконы для чайников . Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. С. 17, 24–25, 113–116, 136–138, 169–182. ISBN 0-7645-9924-0. OCLC  59760275 .
  5. ^ a b c d Херкевиц, Уильям (2018-03-20). «Итак, вы хотите играть в Dungeons & Dragons ...» Популярная механика . Проверено 4 июня 2020 .
  6. ^ a b c d e f g h i Slavicsek, Bill (2009). Подземелья и драконы 4-е издание для чайников . Бейкер, Ричард (Линн Ричард). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. С. 77–78, 87, 119–120, 155–156, 187–188, 199–201, 397, 408. ISBN 9780470406397. OCLC  59760275 .
  7. ^ a b Фрэнк, Гарри (1994). Статистика: Рабочая тетрадь по концепциям и приложениям . Альтон, Стивен К. Кембридж [Англия]: Издательство Кембриджского университета. п. 295. ISBN 0-521-44554-X. OCLC  28708614 .
  8. Руководство мастера подземелий, 3-е издание, стр. 169.
  9. ^ Салливан, Кевин. «Статистика D&D» . Sullivan.pgh.pa.us. Архивировано из оригинального 28 февраля 2007 года . Проверено 28 января 2018 .
  10. ^ a b c d e f g Мирлс, Майк; Кроуфорд, Джереми; и другие. (2014).Руководство игрока Dungeons & Dragons, 5-е издание . Волшебники побережья. ISBN 9780786965601.
  11. ^ Mahney, Nathan P. (17 марта 2009). «СОХРАНИТЬ ИЛИ УМЕРТЬ !: The Ultimate Sandbox: Дополнение I - Greyhawk, часть 3» . Mahney.blogspot.com . Проверено 28 января 2018 .
  12. ^ Ливингстон (1982: 77).
  13. Перейти ↑ Tweet, Jonathan (2003), Player's Handbook , Renton, Washington : Wizards of the Coast , p. 134, Бросок Атаки: Если ваш результат равен или превосходит класс брони цели, вы попадаете ....
  14. ^ Ewalt, David M. (2014). Of Dice and Men: История Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. С. 10–13. ISBN 978-1-4516-4050-2. OCLC  800031925 .
  15. ^ Детская игра . Скарлетт, У. Джордж. Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications. 2005. с. 125. ISBN 978-1-4522-6423-3. OCLC  808344042 .CS1 maint: другие ( ссылка )
  16. ^ "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition - Non-Weapon Proficiencies" . people.wku.edu . Проверено 2 ноября 2020 .
  17. ^ a b Лукард, Алекс (14 июля 2014 г.). «Настольный обзор: Свод правил для начального набора D&D (D&D Next / Dungeons & Dragons, пятое издание)» . Дихард Gamefan . Проверено 2 ноября 2020 .
  18. ^ Справочник игрока . Wizards of the Coast, 1 июля 2003 г. См. «Подвиги».