Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dice обозначение (также известное как кости алгебра , общая кость нотация , RPG кость нотация , и несколько других названий) представляет собой система , чтобы представить различные комбинации кубиков в варгеймах и столешница ролевых играх с использованием простой алгебры -как обозначения , такими как 2d6+12.

Стандартные обозначения [ править ]

В большинстве настольных ролевых игр броски кубиков, требуемые системой, даются в форме . A и X - переменные, разделенные буквой «d», что означает кубик или игральные кости . Буква «d» чаще всего используется в нижнем регистре , но в некоторых обозначениях используется заглавная буква « D» [1] (неанглийские тексты могут использовать эквивалентную форму первой буквы слова данного языка для «игральных костей», но также часто употребляют английское «d»).AdX

  • A - это количество кубиков, которое нужно бросить (обычно опускается, если 1).
  • X - количество граней каждой кости.

Например, если в игре требуется бросок d4или 1d4это означает «бросить один четырехгранный кубик».

Если последнее число опущено, обычно предполагается, что оно равно шести, но в некоторых контекстах используются другие значения по умолчанию.

3d6будет означать «бросить три шестигранных кубика». Обычно эти кубики складываются вместе, но некоторые системы могут предписывать игроку использовать их другим способом, например, выбирать лучший брошенный кубик.

К этой базовой нотации можно добавить аддитивный модификатор, в результате чего получатся выражения формы . Плюс иногда заменяется знаком минус ("-") для обозначения вычитания. B - это число, добавляемое к сумме бросков. Таким образом, это будет означать бросок одного 20-гранного кубика, из которого вычитается 10. Эти выражения также могут быть объединены в цепочку (например ), хотя такое использование менее распространено. Кроме того, нередки такие обозначения, как «L» (или «H», реже) используется для обозначения «наименьшего результата» (или «наивысшего результата»). Например,AdX+B1d20−102d6+1d8AdX−L4d6−Lозначает бросок 4-х шестигранных кубиков, при котором выпадает самый низкий результат. Это приложение смещает кривую вероятности в сторону более высоких чисел, в результате чего выпадение 3 может произойти только тогда, когда на всех четырех кубиках выпадет 1 (вероятность1/1,296), а при выпадении 18 результатов на любых трех кубиках выпадает 6 (вероятность21 год/1,296 знак равно 7/432).

Бросок трех или более игральных костей дает распределение вероятностей , которое приблизительно гауссово , в соответствии с центральной предельной теоремой .

История [ править ]

Миниатюрные варгеймеры начали использовать игральные кости в форме Платоновых тел в конце 1960-х - начале 1970- х годов, чтобы получить результаты, которые невозможно было легко получить на обычной шестигранной кости . Dungeons & Dragons возникла именно в этой среде и стала первой широко доступной коммерческой игрой, в которой использовались такие кости. [2] [3] В самой ранней редакции (1974 г.) D&D не было стандартизированного способа вызова многогранных бросков кубика или ссылки на результаты таких бросков. В некоторых местах текст дает устную инструкцию; в других случаях это только подразумевает, что бросок должен быть сделан, описывая диапазон его результатов. Например, заклинание « Прилипает к змеям» говорит: «Можно вызвать от 2 до 16 змей (бросьте два восьмиугольных кубика)».[4] Когда указан только диапазон, точный метод прокатки может быть неоднозначным. Например, типичное случайное столкновение в дикой местности может быть деревней «30–300» орков. [5] Число в этом диапазоне может быть получено путем прокрутки3d10×10или, альтернативно, путем прокрутки30d10.

Игрок D&D Тед Джонстон представил стандартную нотацию игральных костей как способ обсуждения распределения вероятностей в статье «Игральные кости как генераторы случайных чисел» в первом выпуске журнала для фанатов Alarums & Excursions (1975). [6] Обозначения были также использованы другим писателем, Барри Голдом, в том же номере, и быстро распространились среди фан-сообщества. [7] В конце концов, стандартная нотация игральных костей настолько прочно укоренилась в культуре фанатов D&D, что Гэри Гайгакс принял ее как обычное явление в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979). [8] [9] Тесная связь между фэндомом D&D и стандартной нотацией игральных костей отражена в названии Open Game.версия правил D&D: « Система d20 ».

Варианты и дополнения [ править ]

Множители [ править ]

В некоторых играх приведенное выше обозначение расширено, чтобы учесть множитель, например, или , где:AdX×CC×dX

  • «×» обозначает умножение и может быть заменено на «/» или «÷» для деления.
  • C - натуральное число (1, если не указано).

Например,

  • 1d6×5или 5×d6означает «бросьте один шестигранный кубик и умножьте результат на 5.»
  • 3d6×10+3 означает «бросьте три шестигранных кубика, сложите их, умножьте результат на 10, а затем прибавьте 3.»

Умножение также может означать повторение бросков аналогичной установки (обычно обозначается буквой «x», а не символом умножения):

  • 3x(2d6+4) означает «бросьте два 6-гранных кубика, сложив четыре, чтобы получить результат, повторите бросок 3 раза, сложив результаты вместе».

Процентильный кубик (d%) [ править ]

Типичная пара кубиков процентиля, включая кубик "десятки"

Часто переменная X в приведенном выше обозначении будет иметь значение 100, альтернативно написанное «%». Хотя существуют 100-гранные игральные кости , чаще используется комбинация двух десятисторонних игральных костей, известная как «процентильные кости». Один кубик представляет единицы, а другой - десятки; обычно они различаются по цвету, но кубики, помеченные числами, кратными десяти, также доступны для использования в качестве кубика "десятки". Десятисторонние кости, предназначенные специально для использования в качестве процентильных кубиков, обычно не имеют обозначения десятков (грани пронумерованы так, что есть две полные последовательности от 0 до 9). Бросок 0 на обоих кубиках может интерпретироваться как 0 или 100, в зависимости от правил игры; однако чаще 0 на кубике единиц читается как 10, делая бросок нуля на обоих кубиках, равный 10 (0 десятков и 10 единиц).[10]

d1000(Три 10-кубика) иногда также видел, хотя она более распространена в варгеймах чем ролевых игр.

До появления десятиугольных игральных костей примерно в 1980 году, двадцатигранные кости обычно производились с двумя копиями каждой цифры от 0 до 9 для использования в качестве процентильных кубиков. (Половине можно было присвоить отдельный цвет, указывающий на добавление десяти, для использования при рандомизации чисел от 1 до 20.) [11]

Выборочные результаты [ править ]

Существует ряд способов записи для отбрасывания только определенных типов результатов.

В некоторых играх стандартное обозначение расширяется до или, где, помимо вышеперечисленного, Y - это количество оставленных кубиков («k») после броска. Являются ли пропущенные кости высшими, низшими или выбором игрока, зависит от рассматриваемой игры; «k» можно заменить на «kh», «kl» или k «c», соответственно, чтобы представить это, что также позволяет их комбинировать. В данном случае, это означает «бросьте кубик с X сторонами каждый, сохраняя H наивысшим, L наименьшим и C по выбору игрока». Точно так же, как "B" обычно не отображается, когда он равен 0, термины, в которых вы бы оставили всеигральных костей обычно опускается для облегчения чтения. Хотя "k" можно заменить на "d" для обозначения количества выпавших кубиков вместо оставленных, это приведет к двум ds в обозначении, поэтому необходимо соблюдать осторожность (в частности, количество сторон больше не может быть однозначно опущено. ): (здесь термин Y опускается, если он равен 0, что означает отсутствие выпадения кубиков), например , что означает «бросить 4 шестигранных кубика, выбрасывая самый высокий и самый низкий»; это предпочтительнее сохранить обозначение, которое не может передать сохранение среднего кубика. 7th Sea и Legend of the Five Rings используют только 10-гранные кости, поэтому в них не указывается количество сторон, используя обозначение формы, что означает «бросьте восемь десятигранных кубиков, оставьте шесть наивысших и просуммируйте их». Несмотря на то, что используется система бросания и удержания, все игры Cortex Plus используют бросание всех кубиков разного размера и оставляют два (обычно два лучших), хотя сюжетную точку можно потратить, чтобы сохранить дополнительный кубик, а некоторые способности позволяют автоматически оставить третий.

Альтернативное обозначение, используемое роликом матрицы OpenRoleplaying.org, использует "L" и "H" для обозначения самого низкого и самого высокого кубика, соответственно, позволяя заменить B выше этой буквой, а не числом; при использовании с минусом это эквивалентно выбрасыванию самого низкого или самого высокого кубика соответственно, в то время как при использовании с плюсом это позволяет вам снова добавить самый низкий или самый высокий кубик к общей сумме, что эквивалентно удвоению самого низкого или самого высокого кубика . [12]

Пулы игральных костей [ править ]

Фадж кубик

Ряд игр , включая оригинальные Ghostbusters ролевой игры , в системе Рассказчика и Fantasy Flight Games " Звездные войны ролевые игры используют систему , в которой кубиков , состоящую из указанного количества кости свернуты , а общее количество кубиков , которые отвечают фиксированное условие записывается как результат. Например, « Вампир»: в Реквиеме игроки бросают набор из десятиугольных кубиков и отмечают число 8 или больше как «успехов». Некоторые компании производят специальные кубики, отмеченные успехами и неудачами, для использования в играх, в которых используется этот механизм .

В ролевой системе Fudge используется набор игральных костей, каждая из которых помечена знаком минус, плюс и пустая сторона, что означает -1, +1 и 0 соответственно. По умолчанию одна треть каждого кубика обычно представлена ​​шестигранным кубиком с двумя кубиками каждого из них, известным как dF.2или просто dF. Четыре из этих ( 4dF) бросаются для определения результатов от −4 до +4, что эквивалентно 4d3−8. Варианты включают dF.1, что представляет собой шестигранный кристалл с четырьмя заготовками, один плюс и один минус.

6-сторонние варианты [ править ]

Различная игры Workshop система , такие как Necromunda и Мордхейм использовать Аномально-имя D66валок, то есть d6×10+d6. Существует 36 возможных результатов в диапазоне от 11 до 66. Это D66вариант кубика с основанием десять процентилей по основанию шесть ( d100). , D66Как правило , сочетание двух шестигранных кубиков, часто отличались друг от друга по цвету, или просто один кубик прокатке дважды. Первый кубик представляет собой цифру десятков, а второй кубик - цифру единиц. Например, если бросить 1, а затем 5, то в сумме будет 15, в то время как бросок 3, а затем результат 6 даст всего 36. Средний результат D66равен 38,5, а стандартное отклонение около 17,16.

Blood Bowl , также являющийся продуктом Games Workshop, представляет кубик со специальным обозначениемXdb, которое является сокращением для(бросьте абсолютное значение X в 6-стороннем кубике и оставьте 1), где знак X указывает, будет ли атакующий (если положительный ) или защитник (если отрицательный) выбирает, какой кубик оставить; X обычно опускается, когда 1, а поскольку -1 и 1 равны, -1 никогда не используется. Общие значения: 3, 2, 1, -2 или -3. В качестве альтернативы, слова «за» и «против» могут использоваться для замены знака X, где «против» означает отрицательный, а «за» означает положительный; слово ставится после остальной части формулы. Например, «равно», что означает «бросить 2 шестигранных кубика, защитник выбирает из результатов».

В Nomine , игре об ангелах и демонах от Steve Jackson Games , используется вариант с тремя игральными костями, который называетсяd666. Однако на самом деле это комбинация2d6(для определения успеха или неудачи) и1d6(для определения степени успеха или неудачи). Обозначениеd666является ссылкой на Число Зверя .

Planet Mercenary называет это вариациейd6³, чтобы указать, что помимо использования обычной суммы3d6для проверки успеха или неудачи, различные вторичные эффекты определяются путем сравнения отдельных выпавших чисел. К ним относятся: выпало ли наибольшее количество выпавших кубиков (называемых кубиками Mayhem), наименьшее число и одинаковые ли числа на любых двух кубиках.

Еще один широко используемый вариант броска кубиков с шестью сторонами - это броски кубиков с шестью d3сторонами, результат делится на 2. Средний результат - 2, а стандартное отклонение - 0,816.

10-сторонние варианты [ править ]

В ролевой игре Cyborg Commando от Gary Gygax используется механика игральных костей d10x. Это эквивалентно d10×d10и дает нелинейное распределение, при этом большинство результатов сосредоточено в нижней части диапазона. Средний результат d10xравен 30,25, а его стандартное отклонение составляет около 23,82.

Открытые варианты [ править ]

В некоторых играх используется механика, которая позволяет перебросить один или несколько кубиков (часто кубик, который выбрасывает максимально возможное число), причем каждый последующий бросок добавляется к общей сумме. Термины для этого включают броски с открытым концом, взрывающиеся кости и броски на проникновение . Игры, в которых используется такая система, включают Feng Shui и Savage Worlds . В Anydice функция, заставляющая кости взорваться на самом высоком значении, называется просто взрывом . Еще одно распространенное обозначение взрывающихся игральных костей - восклицательный знак: или . [13]AdX!6d6!

Система Рассказчика сочетает в себе взрывающиеся кости с порогом пула кубиков и целевым числом. Диана: Королева воинов взрывает все успехи, а Hackmaster использует вариант, называемый пробитием кубиков, при котором 1 вычитается из суммы переброшенных кубиков.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Стандартное обозначение игральных костей» . игра в кости. 2006-04-06. Архивировано из оригинала на 2007-04-26.
  2. ^ Петерсон, Джон. «Как игра получила свои кости» . Играя в мире . Проверено 20 сентября 2019 года .
  3. ^ Петерсон, Джон. «Истоки обозначения игральных костей» . Играя в мире . Проверено 20 сентября 2019 года .
  4. ^ Gygax, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). Dungeons & Dragons, Книга I: Люди и Магия . Женевское озеро, Висконсин: TSR. п. 33.
  5. ^ Gygax, Гэри; Арнесон, Дэйв (1974). Dungeons & Dragons, Книга II: Монстры и сокровища . Женевское озеро, Висконсин: TSR. п. 3.
  6. ^ Петерсон, Джон. «Истоки обозначения игральных костей» . Играя в мире . Проверено 20 сентября 2019 года .
  7. ^ Там же.
  8. ^ Там же.
  9. ^ Gygax, Гэри (1978). Продвинутые Dungeons & Dragons . Женевское озеро, Висконсин: TSR.
  10. ^ https://dicedungeons.com/blogs/inside/how-to-read-d100-roll
  11. Гэри Гайгакс, Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide, стр. 10: «при условии использования стандартного d20, который пронумерован дважды от 0 до 9».
  12. ^ "Die Roller" . OpenRoleplaying.org . Архивировано из оригинала на 2006-10-31.
  13. ^ https://wiki.roll20.net/Dice_Reference
  • Зима, Стив (2007-03-02). «Краткая история игры в кости» . Волшебники побережья . Проверено 6 марта 2007 .