Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Amber Diceless Roleplaying Game - ролевая игра, созданная и написанная Эриком Вуйчиком , действие которой происходит в вымышленной вселенной, созданной автором Роджером Желязным для его Chronicles of Amber . Игра необычна тем, что для разрешения конфликтов или действий игрока не используются кости ; вместо этого для определения того, как разрешаются ситуации, используется простая система сравнения способностей без костей и повествовательное описание действий игроков и гейм-мастера . [1] [2]

Amber DRPG была создана в 1980-х годах и гораздо больше ориентирована на отношения и ролевые игры, чем большинство ролевых игр той эпохи. [1] Большинство персонажей Янтаря являются членами двух правящих классов в Мультивселенной Янтаря и намного более продвинуты в вопросах силы, выносливости, психики, войны и колдовства, чем обычные существа. Это часто означает, что единственные люди, которые способны противостоять персонажу, принадлежат к его или ее семье, что вызывает много подозрений и интриг.

История [ править ]

Эрик Вуйчик предложил разработать ролевую игру Amber для West End Games , и тот согласился взглянуть на его работу. Вуйчик намеревался объединить ощущение янтарного сеттинга из романов в ролевую игру и несколько месяцев тестировал свою систему в Michigan Gaming Center, где решил опробовать ее как игру без костей. Вест-Энд не интересовался ролевой игрой без кубиков, поэтому Вуйчик приобрел права на РПГ на Эмбер и передал игру R. Talsorian Games , пока не отказался от творческих разногласий. Затем Вуйчик основал Phage Press и в 1991 году опубликовал « Янтарную ролевую игру без кубиков» . [3] : 111–112

Оригинальная 256-страничная книга-игра [4] была опубликована в 1991 году издательством Phage Press и охватывала материалы из первых пяти романов (« Цикл Корвина ») и некоторые детали - колдовство и Логрус - из оставшихся пяти романов (« Мерлин»). Цикл "), чтобы позволить игрокам отыгрывать персонажей из Дворов Хаоса. Некоторые детали были слегка изменены, чтобы дать игрокам больше выбора - например, игроки могут быть полноценными Художниками Трампа, не пройдя по Узору или Логрусу, что, по словам Мерлина, невозможно; а экстрасенсорные способности игроков намного выше, чем те, которые показаны в книгах.

Обложка Shadow Knight

256-страничный объем компаньона, Shadow Knight , [5] был опубликован в 1993 году дополнительное правила книга включает в себя остальные элементы из романов Мерлина, такие как неработающая Patterns, и позволяет игрокам создавать такие конструкции , как Мерлина Ghostwheel . Книга представляет вторую серию романов не как продолжение серии, а как пример ролевой кампании.с Мерлином, Люком, Джулией, Юртом и Корал в качестве персонажей. Остальная часть книги представляет собой сборник эссе по игре, статистику для новых персонажей и обновление старых в свете их появления во второй серии и (возможно, наиболее полезно для GM) краткое изложение сюжета каждого из персонажей. десять книг. Книга включает в себя некоторые материалы из новеллы «Рассказ коммивояжера» и некоторые неопубликованные материалы , вырезанные из принца Хаоса , [ править ] в частности , беременность коралла Мерлин.

Обе книги были переведены на французский язык и изданы Jeux Descartes в 1994 и 1995 годах.

Была обещана третья книга, Ребма . Была заказана обложка [6] и предприняты предзаказы, но она так и не была опубликована. Вуйчик также выразил желание создать книгу, в которой более подробно рассказывается о Дворах Хаоса. [7] Права на публикацию игр Amber DRPG были приобретены в 2004 году Guardians of Order , которые взяли на себя продажи игры и объявили о своем намерении выпустить новое издание игры. Тем не менее, не было выпущено ни одного нового издания до того, как «Хранители порядка» прекратили свое существование в 2006 году. Две существующие книги сейчас больше не издаются , но они доступны для скачивания в формате PDF . [8]

В июне 2007 года была создана новая издательская компания, возглавляемая Эдвином Воскэмпом и Эриком Тоддом, с явной целью вернуть Amber DRPG в печать. Новая компания получила название Diceless by Design . [9]

В мае 2010 года Rite Publishing получила лицензию от Diceless by Design на использование системы правил с новой настройкой при создании нового продукта, который будет написан ветераном отрасли и системным специалистом Джейсоном Дураллом. Проект Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) был профинансирован через Kickstarter в мае 2013 года. [10] В сентябре 2013 года проект был завершен, а в ноябре 2013 года Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) [11] был полностью опубликован. -цветная печать и PDF, а также дополнительные приложения и постоянная поддержка.

Настройка [ править ]

Действие игры происходит в мультивселенной, описанной в « Хрониках Янтаря» Желязного . Первая книга предполагает, что гейммастеры будут устанавливать свои кампании после войны Patternfall; то есть после окончания пятой книги серии «Дворы хаоса» , но использует материал из следующих книг для более подробного описания тех частей космологии Желязного, которые были там представлены. Amber мультивселенный состоит из янтаря , города на одном полюсе вселенной , где найден Узор , символ ордена ; В Суды Хаоса , собрание миров на другом полюсе , где можно найти Логрус, проявление Хаоса и Бездны, источник или конец всей реальности; и Тень , совокупность всех возможных вселенных (теней) между ними и вокруг них. Жители любого полюса могут использовать один или оба Узора и Логруса, чтобы путешествовать через Тень.

Предполагается, что игроки будут изображать детей главных героев книг - правящей семьи Эмбер, известной как Старшие Амбериты, - или жителя Дворов. Однако, поскольку некоторые считают, что быть детьми главных героев слишком ограниченно, довольно часто можно начать со смерти короля Оберона до начала книги и отыграть старших амберитов, борющихся за трон; или заселить Амбер с нуля другим набором Древних Амберитов. Первый вариант представлен в книге; последняя известна в сообществе янтаря как игра « Аметист ». Третий вариант - попросить игроков изобразить детей Корвина в городе, похожем на янтарь, построенном по образцу Корвина; это иногда называют "Аргент », поскольку один из геральдических цветов Корвина - Серебро .

Система [ править ]

Атрибуты [ править ]

Персонажи в Amber DRPG представлены четырьмя атрибутами : Психея , Сила , Выносливость и Война .

  • Психея используется для подвигов силы воли или магии.
  • Сила используется для силовых подвигов или рукопашного боя.
  • Выносливость используется для подвигов выносливости
  • Война используется для вооруженного боя, от дуэлей до командования армиями.

Атрибуты варьируются от -25 (нормальный человеческий уровень) до -10 (нормальный уровень для обитателя Дворов Хаоса) и 0 (нормальный уровень для жителя Янтаря) и выше без ограничений. Баллы выше 0 считаются «ранжированными», при этом наивысший балл занимает 1-е место, следующий по величине - 2-е место и так далее. Персонаж с 1-м рангом по каждому атрибуту считается «превосходящим» по этому атрибуту, считаясь существенно лучше персонажа со 2-м рангом, даже если разница в оценках небольшая. При прочих равных, персонаж с более высоким рангом в атрибуте всегда будет выигрывать соревнование, основанное на этом атрибуте.

Атрибутный аукцион [ править ]

Очки способностей персонажа покупаются во время создания персонажа на аукционе ; игроки получают 100 очков персонажа, и ставьте ставки по каждому атрибуту по очереди. Персонаж, предлагающий наибольшую ставку за атрибут, «занимает первое место» и считается выше всех других персонажей в этом атрибуте. В отличие от обычных аукционов, ставки возврату не подлежат; если один игрок делает ставку 65 за психику, а другой выигрывает со ставкой 66, то персонаж с 66 «превосходит» персонаж с 65, даже если разница в ставках только одна. Вместо этого персонажи с более низкими ставками ранжируются в порядке возрастания в соответствии с их ставкой, причем персонажи постепенно становятся слабее в этом атрибуте, поскольку они платят за него меньше. После аукциона игроки могут тайно платить дополнительные очки, чтобы поднять свой ранг, но они могут платить только за то, чтобы поднять свои очки до существующего ранга. Способствовать,считается, что персонаж с заявленным рангом имеет небольшое преимущество перед персонажем с купленным рангом.

Аукцион имитирует «историю» конкуренции между потомками Оберона за игровых персонажей.у которых не было десятков десятилетий, чтобы узнать друг друга. Посредством соревновательного аукциона персонажи могут начать игру, соревнуясь за место в турнирной таблице. Аукцион служит для внесения некоторой непредсказуемости в создание персонажа без необходимости прибегать к кубикам, картам или другим устройствам рандомизации. Игрок может намереваться, например, создать персонажа, который будет сильным, могучим воином, но его «проигрыш» на аукционе может привести к более низким показателям атрибутов, чем ожидалось, что потребует изменения концепции персонажа. Поскольку игрок не может контролировать ставки другого игрока, и поскольку все ставки не подлежат возврату, аукцион включает в себя значительную стратегию и расстановку приоритетов игроками. Готовность потратить как можно больше очков на атрибут может повысить ваши шансы на высокий рейтинг.но слишком безрассудная стратегия расходов может оставить игрока с небольшим количеством очков, которые можно потратить на силы и предметы. На аукционе, на который идет жаркая борьба, например, в случае важного атрибута войны, наиболее ценным навыком является способность заставить оппонента отступить. С двумя или более одинаково решительными игроками это может привести к «войне ставок», когда атрибут увеличивается на большие суммы. Альтернативная стратегия - попытаться заставить других игроков подчиниться высокой начальной ставкой. Большинство игроков предлагают небольшие суммы от одного до десяти очков в начальной ставке, чтобы почувствовать конкуренцию и сэкономить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.например, что касается важного атрибута войны, наиболее ценным навыком является способность заставить противника отступить. С двумя или более одинаково решительными игроками это может привести к «войне ставок», когда атрибут увеличивается на большие суммы. Альтернативная стратегия - попытаться заставить других игроков подчиниться высокой начальной ставкой. Большинство игроков предлагают небольшие суммы от одного до десяти очков в начальной ставке, чтобы почувствовать конкуренцию и сэкономить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.например, что касается важного атрибута войны, наиболее ценным навыком является способность заставить противника отступить. С двумя или более одинаково решительными игроками это может привести к «войне ставок», когда атрибут увеличивается на большие суммы. Альтернативная стратегия - попытаться заставить других игроков подчиниться высокой начальной ставкой. Большинство игроков предлагают небольшие суммы от одного до десяти очков в начальной ставке, чтобы почувствовать конкуренцию и сэкономить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.это может привести к «войне ставок», когда атрибут увеличивается на большие суммы. Альтернативная стратегия - попытаться заставить других игроков подчиниться высокой начальной ставкой. Большинство игроков предлагают небольшие суммы от одного до десяти очков в начальной ставке, чтобы почувствовать конкуренцию и сэкономить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.это может привести к «войне ставок», когда атрибут увеличивается на большие суммы. Альтернативная стратегия - попытаться заставить других игроков подчиниться высокой начальной ставкой. Большинство игроков предлагают небольшие суммы от одного до десяти очков в начальной ставке, чтобы почувствовать конкуренцию и сэкономить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому признаку, тем самым отговаривая других от конкуренции.

Психея в Amber DRPG по сравнению с Хрониками [ править ]

Персонажи с высокой психикой представлены как обладающие сильными телепатическими способностями, способными гипнотизировать и даже мысленно доминировать над любым персонажем с меньшей психикой, с которым они могут смотреть в глаза. Вероятно, это связано с тремя сценами в Хрониках : во-первых, когда Эрик парализует Корвина атакой через Трампа и отказывается воздерживаться, потому что тот или другой будет доминировать; во-вторых, когда Корвин сталкивается с демоном Стригалльдвиром, он может мысленно бороться с ним, когда их взгляды встречаются; и в-третьих, когда Фиона может удержать Брэнда в неподвижности в финальной битве при Дворах Хаоса. [12]Однако, как правило, в книгах описываются ментальные битвы только тогда, когда есть какая-то причина для контакта между разумом (например, контакт с Трампом) и магия или когда Трамп участвует во всех трех вышеупомянутых конфликтах, поэтому неясно, действительно ли Желязный хотел, чтобы его персонажи обладали такой силой; Сочетание «живого козыря» Брэнда и его высокой Психеи (как показано в ролевой игре) гарантировало бы ему победу над Корвином. Shadow Knight в некоторой степени устраняет это несоответствие, представляя возможности «живого козыря» как несколько ограниченные.

Полномочия [ править ]

Персонажи в Amber DRPG имеют доступ к силам, описанным в Chronicles of Amber : Узор , Логрус , Изменение формы , Козырь и магия .

  • Узор: персонаж, который прошел этот узор, может пройти в тени в любую возможную вселенную и, находясь там, может манипулировать вероятностью.
  • Логрус: Персонаж, овладевший Логрусом, может посылать усики Логруса и тянуть себя или предметы сквозь тень.
  • Оборотень: Оборотни могут изменять свою физическую форму и способности.
  • Трамп: Художники Трампа могут создавать Козыри, своего рода карты Таро, которые позволяют мысленно общаться и путешествовать. В книге представлены портреты Трампа каждого из старейших амберитов. Козырная фотография Корвина выполнена в несколько ином стиле - и имеет черты, очень похожие на картину Роджера Желязны.
  • Магия: подробно описаны три типа магии: слова силы с быстрым, небольшим эффектом; Колдовство с заранее подготовленными заклинаниями, как и во многих других игровых системах; и Заклинание , создание небольших объектов.

Каждая из первых четырех способностей доступна в расширенной форме.

Артефакты, личные тени и конструкции [ править ]

В то время как персонаж с Узором, Логрусом или Колдовством может получить практически любой объект, игроки могут потратить очки персонажа на получение предметов с особыми достоинствами - нерушимостью или собственным разумом. Поскольку они заплатили очки за предметы, они являются частью легенды персонажа и не могут быть легко уничтожены. Точно так же персонаж может найти любую возможную вселенную, но он может потратить очки персонажа, чтобы узнать или заселить тени, которые (в некотором смысле) «настоящие» и, следовательно, полезные. Расширение Shadow Knight добавляет Конструкции - артефакты, связанные с тенями.

Материал [ править ]

Неизрасходованные очки персонажа становятся хорошей вещью - удачей для персонажа. Игрокам также разрешается тратить слишком много средств (в умеренных количествах), при этом очки становятся плохой вещью - невезение, которое Гейммастер должен причинить персонажу. Материал определяет, как персонажи, не являющиеся игроками, воспринимают персонажа и реагируют на него: персонажи с хорошими качествами часто получают дружескую или полезную реакцию, в то время как персонажи с плохими качествами часто относятся с подозрением или враждебностью.

Помимо удачи, вещи можно рассматривать как отражение взглядов персонажа на вселенную : персонажи с хорошими качествами видят в мультивселенной веселое место, а персонажи с плохими качествами считают ее враждебной.

Разрешение конфликта [ править ]

В любом честном конфликте между двумя персонажами в конечном итоге победит персонаж с более высоким показателем в соответствующем атрибуте. Ключевые слова здесь справедливы и в конечном итоге- если ранги персонажей близки, и более слабый персонаж получил некоторое преимущество, то более слабый персонаж может избежать поражения или, возможно, победить. Близкие ранги приводят к более длительным соревнованиям, а большая разница между рангами приводит к быстрому разрешению. В качестве альтернативы, если ранги атрибутов персонажей близки, более слабый персонаж может попытаться изменить соответствующий атрибут, изменив характер конфликта. Например, если два персонажа борются, соответствующий атрибут - Сила; персонаж мог раскрыть оружие, изменив его на Warfare; они могли попытаться преодолеть разум другого персонажа с помощью силы, превратив ее в Психею; или они могли сосредоточить свои силы на защите, изменив ее на Выносливость. Если есть существенная разница в рангах персонажей,конфликт обычно заканчивается прежде, чем более слабый персонаж успевает отреагировать.

«Золотое правило» [ править ]

Amber DRPG советует гейммастерам изменять правила по своему усмотрению - вплоть до добавления или удаления полномочий или атрибутов.

Прием [ править ]

В июньском выпуске « Дракона» 1992 года (выпуск 182) Лестер Смит и Аллен Варни опубликовали обзоры этой игры.

  • Смит восхищался профессиональными производственными качествами 256-страничного свода правил, отмечая, что потому, что он был зашит 32-страничными подписями Смита., книга всегда лежала ровно при открытии. Однако он обнаружил, что шрифт трудно читать, а отсутствие последовательной иерархии правил также увеличивало трудность чтения. Смит восхищался аукционом атрибутов и системой покупки очков для навыков, а также акцентом на ролевой игре вместо игры в кости, но он размышлял о том, что вся ролевая игра будет означать, что «гроссмейстерам придется потратить немало времени и творческих усилий. с обширными сюжетами, которые предстоит проработать их игрокам. Консервированные линейные приключения просто не годятся ». В заключение он заявил, что система без кубиков подходит не каждому игроку: «Как бы я ни был впечатлен игрой, думаю ли я, что это« конец всего »ролевых игр, или что системы без кубиков - это волна в будущем? Я скажу твердое «нет» по обоим пунктам ... Однако я определенно считаю, чтоAmber Diceless Roleplaying Game обречена на большую популярность и заняла нишу среди наиболее уважаемых проектов ролевых игр » [13].
  • Аллен Варни считал «Аукцион атрибутов» «блестящим и элегантным», но он задавался вопросом, не было ли продвижение персонажа слишком медленным, чтобы заинтересовать маргинальных игроков. Он также считал, что быть мастером игры - это «тяжелая работа. Действуйте осторожно». Варни порекомендовал игрокам немного познакомиться с первыми пятью «Янтарными» романами Желязного. Он заключил: «Интенсивность игры« Янтарь » указывает на то, что [геймдизайнер Эрик] Вуйчик что-то понимает. Когда успех каждого действия зависит от роли, а не от броска, игроки развивают чувство контроля и безотлагательности, а также творческие способности, которые граничит с манией ». [13]

Лойд Бланкеншип сделал обзор Эмбер в « Пирамиде № 2» (июль / август 1993 г.) и заявил, что « Эмбер - ценный ресурс для GM, даже если он не играет в игру Amber . Для игроков, у которых есть начинающий актер или актриса. таится в их груди или кому-то, кто ведет кампанию через электронную почту или базу сообщений, следует уделить серьезное внимание Эмбер ". [14]

Сообщество [ править ]

Несмотря игру распродано статуса, процветающие конвенции сцена существует поддержку игры. [ необходима цитата ] Янтарные конвенции, известные как Ambercons , ежегодно проводятся в Массачусетсе , Мичигане , Портленде (США), Милтон-Кейнсе (Англия), Белфасте (Северная Ирландия) и Модене, Италия . Кроме того, Phage Press опубликовала 12 томов специального журнала Amber DRPG под названием Amberzine . Некоторые выпуски Amberzine все еще доступны в Phage Press.

Обзоры [ править ]

  • Задание № 65 (октябрь 1992 г.)
  • White Wolf # 31 (май / июнь 1992 г.)
  • Shadis # 10 (декабрь 1993 г.)
  • Casus Belli # 70 (июль 1992 г.)

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Бланкеншип, Лойд (1 августа 1993 г.). "Пирамида Кирка: Янтарь" . Пирамида . №2 . Проверено 15 февраля 2008 .
  2. ^ Линдроос, Николь (2007). «Янтарь без кубиков». В Лоудере, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших . Издательство Green Ronin . п. 8. ISBN 978-1-932442-96-0. OCLC  154694406 .
  3. ^ Shannon Appelcline (2014). Дизайнеры и драконы: 90-е . Evil Hat Productions . ISBN 978-1-61317-084-7.
  4. ^ Эрик Вуйчик Янтарная ролевая игра без кубиков (Phage Press, 1991) ISBN 1-880494-00-0 
  5. ^ Эрик Wujcik Shadow Knight (Phage Press, 1993) ISBN 1-880494-01-9 
  6. ^ Стивен Hickman в Ребме обложки
  7. ^ Бланкеншип, Лойд. «Shadow Knight (превью) и интервью с Эриком Вуйчиком» . Пирамида . №6 . Проверено 29 мая 2006 .
  8. ^ Янтарные книги DRPG на DriveThruRPG
  9. ^ «Янтарная ролевая игра без кубиков - Официальный сайт Янтарной ролевой игры без кубиков» . dicelessbydesign.com .
  10. ^ "Повелители Паутины и Тени" . Kickstarter . Проверено 19 августа 2013 года .
  11. ^ "Повелители Паутины и Тени" . DrivethruRpg . Проверено 27 ноября 2013 года .
  12. ^ Роджер Желязны Великая книга янтаря ( Eos Press , 1999) ISBN 0-380-80906-0 
  13. ^ a b Смит, Лестер (июнь 1992 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . TSR, Inc. (182): 97–99.
  14. ^ "Пирамида: Пирамида Пик: Янтарь" . www.sjgames.com .
  • Ранне, GE (июль – август 1992 г.). «Амбре». Казус Белли (70): 22–24.Обзор (на французском)

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальная янтарная DRPG и форум Эрика Вуйчика Официальная янтарная DRPG и форум Эрика Вуйчика