Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Another Code: Two Memories , [a] выпущенная как Trace Memory в Северной Америке, представляет собой приключенческую игру в жанре point-and-click, разработанную Cing и опубликованную Nintendo дляпортативной игровой консоли Nintendo DS . Продолжение игры Another Code: R - A Journey into Lost Memories было выпущено для Wii .

Игроки берут на себя роль Эшли Мизуки Роббинс, 13-летней девочки, которая ищет своего отца на вымышленном острове Кровавого Эдварда. Геймплей вращается вокруг решения головоломок и управляется с помощью сенсорного экрана DS или D-pad .

Другой Код получил средний критический отклик. Хотя игру хвалили за реализацию элементов управления DS, ее сюжет и нарисованные от руки иллюстрации, многие критиковали короткую длину, неоригинальные головоломки и ориентацию на подростковую аудиторию.

Геймплей [ править ]

Взяв на себя управление Эшли Роббинс, игроки перемещаются по трехмерной среде и пытаются решать головоломки. Во время движения на сенсорном экране отображается вид с воздуха на Эшли и ее окрестности. Игрок может перемещать Эшли, используя систему «наведи и щелкни», перетащив стилус по экрану или используя крестовину. На верхнем экране отображаются предварительно обработанные изображения текущего местоположения игрока. Для решения головоломок, встречающихся в игре, игрок должен использовать сенсорный экран или другие возможности DS, например микрофон DS. [1]

Устройство в игре под названием DAS (переименованное в DTS в версии для Северной Америки) позволяет игроку сохранять и загружать, читать сообщения в виде карт данных DAS и просматривать фотографии. Фотографии поступают с игровой камеры игрока, которая может делать до 36 снимков за раз. Список инвентаря также доступен для хранения предметов для последующего использования. Игрок иногда встречает в игре неигровых персонажей; чтобы начать диалог с ними, игрок должен нажать на значок разговора. [1]

История и сеттинг [ править ]

События игры происходят на вымышленном острове Кровавого Эдварда. Главный герой игры, Эшли Мизуки Роббинс, является дочерью Ричарда и Сайоко Роббинс, исследователей человеческой памяти. После того, как ее родители загадочным образом пропали без вести в 1994 году, они были сочтены мертвыми. [2] Следовательно, Эшли воспитывала младшая сестра своего отца, Джессика Роббинс, в пригороде Сиэтла. Примерно в это время Эшли начинает страдать от повторяющегося кошмара, в котором она прячется в шкафу в детстве и становится свидетелем того, как кого-то застрелили. Одиннадцать лет спустя, за два дня до своего четырнадцатого дня рождения, Эшли получает от отца посылку с поздравительной открыткой и устройством под названием DAS . DAS, запрограммированный так, чтобы реагировать только на биометрические данные Эшли., содержит сообщение от ее отца, в котором говорится, что он ждет ее на острове Кровавого Эдварда. [1] [2]

Остров Кровавого Эдварда (Blood Edward Island) - остров, расположенный у побережья Вашингтона в США . На следующий день, за день до ее дня рождения, Джессика и Эшли едут на лодке на остров Кровавого Эдварда, но отца Эшли нет, чтобы поприветствовать их. Джессика идет искать его, но когда она не возвращается, Эшли решается искать их обоих. Исследуя остров, Эшли также дружит с Ди, призраком, который потерял свои воспоминания. D виден только Эшли и хочет узнать правду о его смерти. Вместе они входят в особняк Эдварда, каждый ищет ответы на свои вопросы.

По мере того, как они исследуют особняк Эдварда, Эшли и Ди начинают изучать историю семьи Эдварда, которые, по слухам, погибли один за другим, что привело к названию острова. В то же время они начинают разгадывать тайну, окружающую отца Эшли, Ричарда, и их приглашение на остров. В конце концов Эшли обнаруживает, что ее мать, Сайоко, была убита в ночь на ее третий день рождения, и ее повторяющийся кошмар является смутным воспоминанием о той ночи. Она также узнает об «Другой», устройстве, способном заменять чьи-то настоящие воспоминания ложными, которое было создано родителями Эшли, когда они работали исследователями памяти в MJ Labs. Его целью было помочь тем, кто страдает посттравматическим стрессовым расстройством.и другие формы психологической травмы, заменяя их травматические воспоминания. Ричард помнит, что был убийцей Сайоко, и подозревает, что его память заменили. Находясь в одиночестве на Кровавом Эдварде, он разработал «Другой II», который позволил проверить и вернуть чьи-то истинные воспоминания, и привязал его к DAS, позволяя только Эшли активировать его. После того, как она активирует «Другой II», Эшли с облегчением обнаруживает, что истинное воспоминание ее отца о ночи убийства ее матери действительно было изменено, чтобы он вспомнил, как стрелял в ее мать. Она возвращает ему настоящую память о той ночи.

Эшли и Ричард сталкиваются с Биллом Эдвардом, старым другом Ричарда и Сайоко, который также был ученым. Держа Ричарда под дулом пистолета в пещере, Билл заставляет Эшли вспомнить ночь убийства ее матери, и она понимает, что Билл был виновником. Билл был влюблен в Сайоко, однако она была очень предана Ричарду. После того, как они закончили разработку «Другой», Ричард и Сайоко попытались сохранить его вне досягаемости тех, кто мог бы использовать его в злонамеренных целях, и в конце концов Сайоко родила Эшли, приняв решение навсегда бросить ученую. , чтобы сосредоточиться на ее муже и дочери. В своей ревности и ярости из-за «предательства» Сайоко Билл ворвался в их семейный дом, чтобы украсть «Другого», стреляя в Сайоко. Как только Билл собирается застрелить Ричарда,D появляется перед ним и говорит ему, что «заставляет Фрэнни плакать»; шок заставляет Билла упасть с ближайшей капли и умереть.

В зависимости от того, сколько Эшли и D узнали о воспоминаниях D и семьи Эдварда, D либо не вспомнит его смерть, и, следовательно, будет проклят блуждать по острову в одиночку, либо он будет. В случае с последним выясняется, что настоящая личность Ди - «Дэниел Эдвард», мальчик из семьи Эдвардов. Дядя Дэниела застрелил своего отца из-за трагического недоразумения по поводу наследства.. Увидев это, D в страхе убежал от своего дяди в пещеру, где и упал насмерть; последнее, что он увидел, была протянутая рука дяди, пытающаяся спасти его. После этого инцидента дядя застрелился из-за вины, а его дочь Фрэнни покинула остров как единственная оставшаяся в живых из своей семьи. Она стала матерью Билла Эдварда. Найдя наконец свои ответы, D может спокойно отправиться в загробную жизнь.

Ричард и Эшли встречаются с Джессикой, и трое покидают остров, чтобы теперь быть «вместе навсегда». Если игрок использует новую игру и данные сохранения, он получит пост-кредитную сцену, в которой Эшли получит письмо с пожеланием ей счастливой « сладкой шестнадцати », предвещая события сиквела.

Развитие [ править ]

Другой код начал разработку в феврале 2004 года и был официально объявлен Nintendo 7 октября 2004 года под рабочим названием Another . [3] [4] Первая игровая демоверсия игры дебютировала во время японского тура Nintendo World в ноябре 2004 г. [5] На конференции розничных продавцов Nintendo 13 января 2005 г. было подтверждено, что игра будет выпущена в Японии 24 февраля. [6 ] В конце апреля 2005 года Nintendo of Europe объявила, что игра выйдет в Европе 24 июня под названием Another Code: Two Memories . [7] Игра была представлена ​​на E3 в 2005 году под названием Trace Memory . [8] Он был выпущен в Северной Америке 27 сентября 2005 года.

Рика Судзуки, геймдизайнер и сценарист игры, [1] сказала, что она «предпочитает эмоционально трогательные истории», и что «одна вещь, которая отражена в моей работе, - это идея воспоминаний как устройства. для продвижения истории. Одна из вещей, которую я пытаюсь признать, - это разница между воспоминанием и воспоминанием ". Она сказала, что " Другой кодустановлен в течение одного дня, и это очень особенный день », и то, что она считает интересным изобразить в рассказе, это« когда вы просыпаетесь утром, у вас может быть необычный день, который запомнится надолго. до конца своей жизни ». Кроме того, она объяснила,« когда [мой отец] был очень молод, он жил в Шанхае, и из-за болезни он смог нарисовать очень подробные карты местности, чего он не мог раньше. Это побудило меня гораздо больше думать о памяти ». [9] Отец Сузуки болел болезнью Альцгеймера .

Другой код изначально отображался в четверти , но позже был изменен на вид сверху вниз из-за трудностей с управлением игрой с помощью стилуса и в попытке сделать его более удобным для пользователей, не привыкших к 3D-игре. . [3] Тайсуке Канасаки, директор игры и дизайнер персонажей, сказал, что команда разработчиков всегда учитывает связь головоломки с сюжетом игры, и, «даже если бы мы смогли изобрести потрясающую идею для головоломки, она могла бы не быть принята. без прочной связи с историей ». [10]Судзуки сказала, что, по ее мнению, нагрузка на программистов была довольно большой. Ведущий программист Кадзухико Хагихара, как сообщается, имел разногласия с Канасаки во второй половине разработки. Главный герой игры, Эшли Роббинс , был разработан Канасаки, чтобы понравиться как мужчинам, так и женщинам. Изначально предполагалось, что ей будет 17 лет, но позже Сузуки изменил ее возраст на 14 лет. [3]

Энн Лин из отдела разработки продуктов Nintendo Америки заявила, что между оригинальным японским текстом Another Code и североамериканским переводом есть несколько отличий . Она прокомментировала: «Я думаю, что правдоподобный персонаж, правдоподобный человек будет испытывать определенные чувства предательства, а не просто принятия. Я хотела немного исследовать это. Я думаю, [японский текст] был немного более приемлемым, а не на самом деле сомнительным. странность встречи с призраком или любое из [странных] обстоятельств, постигших ее ». [11]

Позже Сузуки сказал, что игра оказала большое влияние в Японии, и что «одна вещь, которой я особенно горжусь, - это то, что если вы зайдете в игровой магазин в Японии, теперь там есть уголок приключений, и это то, что мы чувствуем» способствовал возвращению ". Она сказала: «[Компания считает], что с нашими играми вам не нужны особые навыки, необходимые для игры в другие игры. Нет никакой классификации по полу или возрасту, только вы и история». [9]

Прием [ править ]

Another Code стала 123-й самой продаваемой игрой 2005 года в Японии, было продано 105 452 копий. [26] Игра также заняла 32-е место в списке самых продаваемых игр DS в 2005 году в Европе, около 15 000 копий было продано в Соединенном Королевстве. [27]

Игра получила «средние» отзывы согласно сайту агрегирования обзоров Metacritic . [12] В Японии компания Famitsu поставила игре одну девять, одну десять и две восьмерки, всего 35 из 40. [17] Многие обозреватели сочли, что игра предназначена для более молодой аудитории, или " хорошее введение в жанр графического приключения ». [22] [24] [28] П. Дж. Хрущак из CiN Weekly прокомментировал, что некоторые критики называют игру « Myst for Kids». [24]

Игра получила высокую оценку за сюжет и графику; Мэтт Уэйлс из Computer and Video Games сказал: «От великолепных рисованных рисунков и великолепно детализированного 3D-окружения до интимной и умело проработанной сюжетной линии - игра сохраняет легкую и уникально увлекательную атмосферу». [29] Джейсон Хилл из Sydney Morning Herald сказал, что игра обладает «богатым сюжетом, исследующим темы любви, горя, амбиций и памяти, [которые] дополняют привлекательных персонажей» [25], а Кристан Рид из Eurogamer заметил: «Другой код делает это. отличная работа по структурированию игры, чтобы вы не могли догадаться ». [16] GamesMasterописал графику как «заманчивую смесь милых аниме-портретов и прекрасного трехмерного окружения» [30], а Бетани Массимилла из GameSpot подумала, что «2D -графика в игре - это то место, где находится все богатство деталей». [20]

Джереми Пэриш из 1UP.com пожаловался на то, что головоломки в игре были крайне неоригинальными, с комментарием, что «устройства и уловки, используемые для препятствия прогрессу, настолько устаревшие, что археологи раскопали древние глиняные таблички, на которых были написаны решения головоломок Trace Memory». Это мнение было в меньшей степени поддержано несколькими рецензентами. [22] [29] [30] Однако Пэриш сказал, что «возможно, это не совсем справедливо. DS - это… попытка [Nintendo] выйти за рамки традиционных игроков; вполне вероятно, что целевая аудитория Trace Memory действительно такова. 13-летние девочки, как и Эшли ». Он закончил обзор, сказав: « Следите за памятью.это само определение безопасного, комфортного ощущения в пути ". [28]

GamesMaster похвалил схему управления в игре как «абсолютно блестящую» и «[] лучшую из когда-либо существовавших». Они сказали, что реализация возможностей DS заставит игроков «переоценить свой подход к игровым головоломкам», и что «головоломки, специфичные для DS, без исключения одинаково великолепны». Он отметил, что «более ориентированные на действия геймеры вполне могут найти головоломки Another линейными и непонятными, а постоянное возвращение к игре расстраивает». [30] Игра получила похвалы за интерфейс от других рецензентов: Рид назвал ее «блестяще реализованной» [16], а Уэльс сказал, что она «фантастически гладкая». [29]

Продолжительность игры вызвала много негативных отзывов, равно как и отсутствие ценности для воспроизведения. Массимилла заявил, что «вы можете прожечь всю Trace Memory примерно за четыре или пять часов за одну марафонскую сессию» [20], а Крейг Харрис из IGN назвал это «очень, очень коротким для приключенческой игры». [22] Уэльс считал, что «мало что может побудить к повторному воспроизведению». [29] Игра также подвергалась критике за использование отката; несколько обозревателей были раздражены решением геймдизайна, что «определенные предметы можно собирать только после того, как вы нашли им применение». [16] [22] [29] [30]

Другой Код был номинирован на премию GameSpot 2005 «Лучшая приключенческая игра», которая в конечном итоге досталась компании Fahrenheit . Редакторы писали: « Trace Memory представляет интересную историю с несколькими вдохновенными головоломками, которые решаются слишком быстро». [31] В 2011 году Adventure Gamers назвали Another Code 60-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных. [32] В 2014 году Another Code была названа 92-й величайшей игрой, выпущенной для консоли Nintendo по версии официального журнала Nintendo .

Эшли появлялась в каждой итерации кроссоверной серии файтингов Nintendo Super Smash Bros. , начиная с Super Smash Bros. Brawl и далее, в качестве трофея или духа; ее Другой код: R - Путешествие в Lost Memories версия появится в Super Smash Bros. для 3DS и Wii U и Super Smash Bros. Окончательный . [33] [34] [35] В Brawl тетя Эшли Джессика и капитан также появляются как их собственные трофеи. [35]

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :ア ナ ザ ー コ ー ド 2 つ の 記憶, Хепберн : Аназа Кодо Футацу но Киоку

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Буклет с инструкциями по памяти трассировки . Nintendo . 2005 г.
  2. ^ a b «Официальный сайт Trace Memory» . Nintendo. 2005. Архивировано из оригинального 22 ноября 2010 года . Проверено 17 ноября 2010 года .
  3. ^ а б в 『ア ナ ザ ー コ ー ド つ の 記憶』 開 発 ス タ ッ フ イ ュ ー[Другой код: интервью с разработчиками Two Memories] (на японском языке). Nintendo. Март 2005 . Проверено 23 августа 2009 года .
  4. ^ Gantayat, Anoop (7 октября 2005). «Nintendo объявляет« еще один » » . IGN . Дата обращения 3 июля 2016 .
  5. ^ Gantayat, Anoop (3 ноября 2004). «Руки дальше: другой» . IGN . Дата обращения 3 июля 2016 .
  6. ^ Gantayat, Anoop (13 января 2005). «Nintendo представляет планы DS» . IGN . Дата обращения 3 июля 2016 .
  7. Харрис, Крейг (26 апреля 2005 г.). «Nintendo подтверждает другой код» . IGN . Дата обращения 3 июля 2016 .
  8. Харрис, Крейг (20 мая 2005 г.). "E3 2005: Отпечатки памяти следа" . IGN . Дата обращения 3 июля 2016 .
  9. ^ a b Лонг, Нил (29 июня 2009 г.). «По памяти» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Дата обращения 3 июля 2016 .
  10. ^ Шиллинг, Крис (17 сентября 2009 г.). «Вопросы и ответы разработчиков: обучение CiNG» . Дейли телеграф . Проверено 18 ноября 2010 года .
  11. ^ «Предварительный просмотр памяти трассировки». Nintendo Power . 196 . Октябрь 2005 г.
  12. ^ a b «Память трассировки для обзоров DS» . Metacritic . Проверено 23 июня 2011 года .
  13. ^ Bronstring, Marek (3 сентября 2005). Обзор «Другой код [Два воспоминания]» . Приключенческие геймеры . Дата обращения 3 июля 2016 .
  14. ^ Пограничный персонал (август 2005). «Другой код: два воспоминания». Край (152): 96.
  15. ^ Сотрудники ЭГМ (октябрь 2005). «Память следа». Ежемесячный журнал электронных игр (196): 122.
  16. ^ a b c d Рид, Кристан (27 июня 2005 г.). «Другой код: два воспоминания» . Eurogamer . Дата обращения 3 июля 2016 .
  17. ^ a b «Обзор результатов Famitsu (DS / PSP)» . IGN . 6 марта 2005 . Дата обращения 3 июля 2016 .
  18. Мейсон, Лиза (ноябрь 2005 г.). «Память следа». Информер игр (151): 182.
  19. Джо (20 октября 2005 г.). «Обзор памяти трассировки» . Игровая революция . Дата обращения 3 июля 2016 .
  20. ^ a b c Массимилла, Бетани (26 сентября 2005 г.). «Обзор памяти трассировки» . GameSpot . Дата обращения 3 июля 2016 .
  21. Теобальд, Фил (29 сентября 2005 г.). «GameSpy: Trace Memory» . GameSpy . Дата обращения 3 июля 2016 .
  22. ^ a b c d e Харрис, Крейг (22 сентября 2005 г.). «Память следа» . IGN . Дата обращения 3 июля 2016 .
  23. ^ «Следы памяти». Nintendo Power . 197 : 109. Ноябрь 2005 г.
  24. ^ a b c Hruschak, PJ (11 января 2006 г.). «Игрок 1: DS Double Whammy» . CiN Weekly . Архивировано из оригинала 7 февраля 2006 года . Проверено 15 июля 2016 года .
  25. ^ a b Хилл, Джейсон (4 августа 2005 г.). «Увлекательное приключение» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 19 ноября 2010 года .
  26. ^ 2005 г. テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP500[TOP500 продаж программного обеспечения для видеоигр за 2005 г.] (на японском языке). Geimin.net. Архивировано из оригинального 27 января 2009 года . Проверено 26 января 2009 года .
  27. Рид, Кристан (4 мая 2006 г.). «Обзор продаж в Великобритании за 2005 год» . Eurogamer . Проверено 19 ноября 2010 года .
  28. ^ Б приход, Джереми (26 сентября 2005). «Память следа» . 1UP.com . Дата обращения 3 июля 2016 .
  29. ^ a b c d e Уэльс, Мэтт (15 августа 2005 г.). «Другой код: два воспоминания» . CVG . Архивировано из оригинала на 1 июля 2007 года . Проверено 7 декабря +2016 .
  30. ^ a b c d Сотрудники GamesMaster (август 2005 г.). «Другой код: два воспоминания» . GamesMaster . Архивировано из оригинала 18 декабря 2005 года . Проверено 19 ноября 2010 года .
  31. ^ Персонал. «Best & Worst 05: Genre Awards; Лучшая приключенческая игра» . GameSpot . Архивировано из оригинального 25 июня 2013 года .
  32. Персонал AG (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Приключенческие геймеры . Архивировано 4 июня 2012 года . Проверено 22 мая 2019 года .
  33. ^ "Wii - Super Smash Bros. Brawl - Трофей Эшли Роббинс - Ресурс моделей" . www.models-resource.com . Проверено 23 июня 2019 .
  34. ^ Fennimore, Джек (2019-01-07). «Smash Ultimate Best Spirits, которые вам нужно использовать» . Heavy.com . Проверено 23 июня 2019 .
  35. ^ a b Трофеи - Smash Bros Brawl Wiki Guide - IGN , получено 23.06.2019

Внешние ссылки [ править ]

  • Следите за памятью в MobyGames
  • Официальный европейский сайт
  • Официальный североамериканский веб-сайт (в архиве)
  • Официальный японский веб-сайт (на японском языке)