Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Два преемника GameCube на основе дисков, Wii и Wii U , используют обратную совместимость с возможностью играть в игры, разработанные для его предшественника, и поддерживать устаревшие контроллеры. Все КПК Nintendo , кроме Switch , после Game Boy имеют по крайней мере одну модель, которая обратно совместима со своим предшественником.

Обратная совместимость (также известная как обратная совместимость ) - это свойство системы, продукта или технологии, которое обеспечивает возможность взаимодействия со старой унаследованной системой или с входными данными, предназначенными для такой системы, особенно в телекоммуникациях и вычислениях .

Модификация системы, не допускающая обратной совместимости, иногда называется « нарушением » обратной совместимости. [1]

Дополнительной концепцией является прямая совместимость . Для проекта с прямой совместимостью обычно есть план обеспечения совместимости с будущими стандартами и продуктами. [2]

Родственный термин из программного жаргона - истерические причины или истерические изюминки (омофоны по «историческим причинам»), поскольку целью некоторых функций программного обеспечения может быть исключительно поддержка старых версий аппаратного или программного обеспечения. [3]

Использование [ править ]

На оборудовании [ править ]

Простым примером как обратной, так и прямой совместимости является введение FM-радио в стерео . FM-радио изначально было монофоническим , только один аудиоканал представлен одним сигналом.. С появлением двухканального стереофонического FM-радио у многих слушателей были только монофонические FM-приемники. Прямая совместимость для моно-приемников со стереосигналами была достигнута за счет отправки суммы левого и правого аудиоканалов в одном сигнале и разницы в другом сигнале. Это позволяет моно FM-приемникам принимать и декодировать суммарный сигнал, игнорируя разностный сигнал, который необходим только для разделения аудиоканалов. Стерео FM-приемники могут принимать монофонический сигнал и декодировать его без необходимости во втором сигнале, и они могут разделять суммарный сигнал на левый и правый каналы, если принимаются как суммарный, так и разностный сигналы. Без требования обратной совместимости можно было бы выбрать более простой метод. [4]

Полная обратная совместимость особенно важна в архитектурах компьютерных команд , одной из наиболее успешных из которых является семейство микропроцессоров x86 . Их полные отсталые пролеты обратной совместимости с 16-битом Intel 8086 / 8088 процессоров , введенные в 1978 г. (The 8086/8088, в свою очередь, были разработаны с легкой машинной переводимостью программ , написанными для его предшественника в виде, хотя они не были инструкциями -набор, совместимый с 8-битным процессором Intel 8080 по состоянию на 1974 год. Zilog Z80 , однако, был полностью обратно совместим с Intel 8080.) Полностью обратно совместимые процессоры могут обрабатывать то же самое.двоичные исполняемые программные инструкции, как и их предшественники, что позволяет использовать новый процессор без необходимости приобретать новые приложения или операционные системы . [5] Точно так же успех стандарта цифровой связи Wi-Fi объясняется его широкой прямой и обратной совместимостью; он стал более популярным, чем другие стандарты, которые не были обратно совместимы. [6]

В программном обеспечении [ править ]

Обратная совместимость компилятора может относиться к способности компилятора более новой версии языка принимать программы или данные, которые работали в предыдущей версии. [7]

Формат данных считается обратно совместимым со своим предшественником, если каждое сообщение или файл, допустимые в старом формате, все еще действительны, сохраняя свое значение в новом формате. [8]

Обратная совместимость также используется в видеоиграх , в которых определенные системы видеоигр могут воспроизводить игры, разработанные для их предшественников. Первой игровой консолью, которая широко поддерживает обратную совместимость без дополнительного оборудования, является Atari 7800 третьего поколения , на которой можно играть в большинство игр для Atari 2600 . Atari 5200 , прямой преемник 2600, так же как Intellivision и ColecoVision могут также играть Atari 2600 игр с определенным дополнением. [9] [10] Sega Genesis и Sega Game Gear могут играть в игры для Master System Sega, предшественник Genesis, через специальное дополнение. [11] Три КПК пятого поколения , названия которых заканчивались словом «Цвет» ( Game Boy Color , Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color ), обратно совместимы с КПК, которые названы одинаково без этого слова ( Game Boy , Neo Geo Pocket и WonderSwan), [12] и все карманные компьютеры Nintendo, следующие за Game Boy, имеют по крайней мере одну модель, которая обратно совместима со своим непосредственным предшественником. [13] [14] PlayStation 2 и PlayStation 3 ,обратно совместимы с оригинальной PlayStation , [15] [16] и ранними моделями PS3 с установленным Emotion Engine можно играть в игры для PS2. [16] Первые два последовательных преемника оригинальной Xbox , Xbox 360 и Xbox One , могут поддерживать часть игр, выпущенных для их соответствующих непосредственных предшественников, посредством эмуляции , [17] [18] хотя некоторые поддерживаемые игры Xbox могут не поддерживать правильно работать на Xbox 360. Два последовательных преемника GameCube на основе дисков, Wii и Wii U, могут играть в игры, выпущенные для их соответствующих непосредственных предшественников, а также поддерживать их контроллеры [19] [20], хотя последующие модификации модели Wii не имеют обратной совместимости. PlayStation 5 и Xbox серии X / S может играть практически все игры , разработанные для своих, непосредственных предшественников, PlayStation 4 и Xbox One , и даже может оптимизировать их производительность. [21] [22] [23]

Компромиссы [ править ]

Преимущества [ править ]

У компании есть несколько стимулов для реализации обратной совместимости. Обратная совместимость может использоваться для сохранения старого программного обеспечения, которое в противном случае было бы потеряно, когда производитель решит прекратить поддержку старого оборудования. Классические видеоигры - типичный пример, используемый при обсуждении ценности поддержки старого программного обеспечения. Культурное влияние видеоигр - большая часть их постоянного успеха, и некоторые полагают, что игнорирование обратной совместимости приведет к исчезновению этих игр. [24] Обратная совместимость также выступает в качестве дополнительного аргумента в пользу нового оборудования, поскольку существующая база игроков может более доступным образом модернизировать.для последующих поколений консоли. Это также помогает восполнить недостаток контента при раннем запуске новых систем, поскольку пользователи могут использовать большую библиотеку игр предыдущей консоли, в то время как разработчики постепенно переходят на новое оборудование. [25]

Одним из примеров этого является Sony PlayStation 2 (PS2), которая была обратно совместима с играми для своей предшественницы PlayStation (PS1). Хотя выбор игр для PS2, доступных при запуске, был невелик, продажи консоли, тем не менее, были высокими в 2000–2001 годах благодаря большой библиотеке игр для предыдущей PS1. Это дало PS2 время, чтобы вырастить большую установленную базу, а разработчикам - выпустить больше качественных игр для PS2 к решающему сезону праздников 2001 года. [26]

Кроме того, несмотря на то, что она не была включена при запуске, Microsoft постепенно включила обратную совместимость для некоторых игр на Xbox One в течение нескольких лет в жизненный цикл своего продукта. [27] Игроки наработали более миллиарда часов на обратно совместимых играх на Xbox, и ожидается, что консоли следующего поколения, такие как PlayStation 5 [21] и Xbox Series X , также будут поддерживать эту функцию. Большая часть успеха и реализации этой функции заключается в том, что оборудование в консолях нового поколения является одновременно мощным и достаточно похожим на устаревшие системы, поэтому старые игры можно разбить и перенастроить для работы на Xbox One. [28]Программа обратной совместимости поддерживает не только Xbox 360 предыдущего поколения, но и игры из исходной системы Xbox. [28] В некоторых заголовках даже есть небольшие визуальные улучшения и дополнительные уровни бесплатно для пользователя. Эта программа оказалась невероятно популярной среди игроков Xbox и идет вразрез с недавней тенденцией студийных ремастеров классических игр, что, по мнению некоторых, является важным сдвигом в стратегиях производителей консолей. [27]

Затраты [ править ]

Буквальные затраты на поддержку старого программного обеспечения считаются большим недостатком использования обратной совместимости. [25] Связанные с этим затраты на обратную совместимость - это более высокая стоимость материалов, если для поддержки устаревших систем требуется оборудование; повышенная сложность продукта, которая может привести к увеличению времени выхода на рынок , технологическим препятствиям и замедлению инноваций; и повышенные ожидания пользователей с точки зрения совместимости. [1] Из-за этого несколько игровых консолей решили постепенно отказаться от обратной совместимости к концу поколения консолей, чтобы снизить стоимость и ненадолго оживить продажи до появления нового оборудования. [29]

Ярким примером является Sony PlayStation 3 , [30] в качестве первого PS3 итерации была дорогой в изготовлении , в частности за счет включения в Emotion Engine от предыдущего PS2 для того , чтобы запускать игры PS2, [31] , так как архитектура PS3 была совершенно иной из PS2. Последующие изменения аппаратного обеспечения PS3 устранили Emotion Engine, поскольку он сэкономил производственные затраты, исключив возможность запуска игр для PS2 [31], поскольку Sony обнаружила, что обратная совместимость не является основным аргументом в пользу продажи PS3 в отличие от PS2. [31] Главный конкурент PS3, Microsoft Xbox 360., использовал другой подход к обратной совместимости, используя программную эмуляцию для запуска игр с первого Xbox . [32]

Тем не менее, с текущим снижением продаж физических игр и ростом количества цифровых витрин и загрузок, некоторые полагают, что обратная совместимость скоро станет такой же устаревшей, как и консоли, которые она поддерживает постепенно. [29]Многие игровые студии переделывают и переиздают свои самые популярные игры, улучшая качество графики и добавляя новый контент. Эти ремастеры добились успеха, обращаясь как к ностальгирующим игрокам, которые помнят, как наслаждались оригинальными версиями в молодости, так и к новичкам, у которых, возможно, не было оригинальной системы, на которой они были выпущены. Для большинства потребителей цифровые ремастеры более привлекательны, чем использование громоздких картриджей и устаревшего оборудования. Для производителей консолей цифровые переиздания классических игр - большое преимущество. Это не только устраняет финансовые недостатки поддержки старого оборудования, но и перекладывает все затраты на обновление программного обеспечения на разработчиков. Производитель получает новое дополнение к своей системе с сильным узнаваемым именем,и студии не обязательно полностью разрабатывать игру с нуля. Официально лицензированные "plug and play mini" варианты классических консолей со встроенными классическими играми также стали более распространенными в последние годы от таких компаний, как Sony, Sega и Nintendo.

См. Также [ править ]

  • Совместимость с ошибками , обратная совместимость с известными недостатками
  • Режим совместимости
  • Совместимость с компьютером
  • Устаревание
  • Атака на понижение версии
  • Эмулятор
  • День флага (вычисления)
  • Устаревший режим
  • Список обратно совместимых игр для Xbox One
  • Список игр для Xbox, совместимых с Xbox 360
  • Прокладка (вычисление)
  • Программная регрессия
  • Привязка к поставщику

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Belleflamme, Поль; Пейтц, Мартин (2010), «Стратегии в стандартных войнах», Промышленная организация: рынки и стратегии , Cambridge University Press, ISBN 9780521862998
  2. ^ Зельдман, Джеффри (2006). Проектирование с использованием веб-стандартов . Peachpit Press. С. 15–16. ISBN 0-321-38555-1.
  3. ^ "истерические причины" . FOLDOC . Проверено 25 июня 2019 .
  4. ^ Уиндер, Стив; Карр, Джозеф (2002), Newnes Radio and RF Engineering Pocket Book (3-е изд.), Newnes, стр. 121–123, ISBN 9780080497471
  5. ^ Naresh Jotwani (2009), компьютерная система организации , Tata McGraw-Hill образования, стр. 320-324, ISBN 9781259081217
  6. ^ Перахиа, Эльдад; Стейси, Роберт (2013), «Предисловие», Беспроводные локальные сети нового поколения: 802.11n и 802.11ac , Cambridge University Press, ISBN 9781107016767
  7. ^ Кей, Майкл (2004). Справочник программиста XSLT 2.0 . Вайли. п. 123 . ISBN 0-7645-6909-0. прямая совместимость.
  8. ^ Бос, Берт (2003). «Обратная совместимость» . Что такое хороший стандарт? . Проверено 12 июля, 2016 .
  9. The Game Doctor (июнь 1983 г.). «Вопросы и ответы» . Электронные игры . п. 112 . Проверено 7 января 2015 года .
  10. ^ «Адаптер картриджа Atari CX-55 2600 для Atari 5200 Supersystem» . atarimuseum.com . Архивировано 3 июля 2004 года . Проверено 10 июля 2016 .
  11. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 412. ISBN 0-7615-3643-4.
  12. Перейти ↑ Wild, Kim (2007). «Ретроинспекция: WonderSwan». Retro Gamer (36): 68–71. ISSN 1742-3155 . 
  13. ^ «Game Boy - Таблица совместимости» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 24 сентября 2020 года .
  14. ^ «Может ли Nintendo DS или DS Lite играть в игры для мальчиков? | Семейство Nintendo DS | Поддержка Nintendo» . en-americas-support.nintendo.com . Проверено 17 марта 2018 года .
  15. ^ «Совместимость Playstation 1 и Playstation 2» . 2018-12-06. Архивировано из оригинала на 2018-12-06 . Проверено 15 июля 2020 .
  16. ^ a b Планкетт, Люк. «Служба поддержки: Sony может запустить BC на PS3 с 40 ГБ памяти. Они просто этого не хотят» . Архивировано из оригинала на 2012-12-16 . Проверено 9 октября 2007 .
  17. ^ «Оригинальные игры для Xbox, в которые можно играть на Xbox 360» . Архивировано из оригинального 12 мая 2008 года . Проверено 17 ноября 2009 года .
  18. ^ Дорнбуш, Джонатон (15 июня 2015). «С этого праздника играйте в свои старые игры для Xbox 360 на Xbox One» . Entertainment Weekly . Проверено 19 июня 2015 года .
  19. Перейти ↑ Falcone, John P. (16 ноября 2006 г.). «Необходимые аксессуары для Nintendo Wii» . CNET . Проверено 13 сентября 2012 года .
  20. Рианна Колер, Крис (12 сентября 2012 г.). «Wii U появится в Японии 8 декабря в двух конфигурациях» . Wired.com . Проверено 15 сентября 2012 года .
  21. ^ a b Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5» . Eurogamer . Проверено 8 апреля 2020 года .
  22. Орланд, Кайл (16 июля 2020 г.). «Xbox Series X не будет поддерживать оборудование Kinect и игры» . Ars Technica . Проверено 17 июля, 2020 .
  23. ^ «Xbox Series S не будет запускать версии Xbox One X обратно совместимых игр» . VGC . 2020-09-11 . Проверено 14 сентября 2020 .
  24. ^ «Обратная совместимость - единственный путь вперед» . PopMatters . 2015-04-10 . Проверено 5 ноября 2019 .
  25. ^ a b «Понимание обратной совместимости и ее преимущества для геймеров» . Журнал Tech . 2018-08-14 . Проверено 5 ноября 2019 .
  26. ^ "Sony Playstation 2 (PS2)" . Pnpgames . Проверено 15 марта 2020 года .
  27. ^ a b «Ремастеры не нужны, если PS5 полностью обратно совместима» . Android Central . 2019-09-24 . Проверено 10 ноября 2019 .
  28. ^ a b Лидбеттер, Ричард (09.12.2017). «Обратная совместимость Xbox One: как это на самом деле работает?» . Eurogamer . Проверено 10 ноября 2019 .
  29. ^ a b Штейн, Скотт. «Игровые консоли и смерть обратной совместимости: почему нам все равно» . CNET . Проверено 5 ноября 2019 .
  30. ^ tweet_btn (), Тони Смит, 16 ноября 2006 г., 12:00. «Производство Sony PS3» стоит не менее 805-840 долларов » . TheRegister.co.uk . Проверено 8 марта 2019 .
  31. ^ a b c Арендт, Сьюзен (26 февраля 2007 г.). «Sony подтверждает обратную совместимость с целью снижения затрат» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 8 марта 2019 . 
  32. ^ «Инженер MS говорит об обратной совместимости Xbox 360 - Xbox» . 2013-04-01. Архивировано из оригинала на 2013-04-01 . Проверено 8 марта 2019 .

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с обратной совместимостью, на Викискладе?